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Javardry その3

1 名前:顔なき導師:20/2/24 21:26 ID:P5rx4.BFiY
Javardryのバグ報告や質問等、テキトーに。

46 名前:顔なき導師:20/6/13 14:28 ID:Y/Dl4W3qOI
>>45
面白そう!

灰化魔法があれば
GBC版#1, II, IIIのジルワン(敵に使われた場合、死亡キャラが灰になる)が再現できそうですね。

47 名前:猫魂(管理人):20/6/13 15:21 ID:PGoRWaWxm2
あ〜、やるとすれば即死の呪文効果に追加するとかですかねー。
気が向いたら考えてみます。

48 名前:Miyake:20/6/16 03:42 ID:gIIBqJYb4I
6/15のUpdate「冒険者が死亡した場合の状態を「死亡」「灰」
「消滅」から選択」について、Updateありがとうございます!
これは色々できそうですね!!

49 名前:顔なき導師:20/6/18 16:17 ID:6BIUsErZCg
いつもお世話になっています。

一点要望ですが、攻撃回数の最大値を999に増やす事は可能でしょうか。

よろしくお願いします。

50 名前:顔なき導師:20/6/19 17:28 ID:S6lmB0zSJY
エディタのバグ報告です。
ダンジョンタブのフラグ操作でハイフン指定が使えないようです。
例)
1-100,1
とすると、再読み込み後
1,1<>100,1
になっている。

もしかしたら何か更新されるのかもと思い取り急ぎ報告しました。
ちょっとタイミング悪くてすいません。

51 名前:50補足:20/6/19 17:51 ID:S6lmB0zSJY
二箇所あるうち該当するのは下部(階ごと)だけのようです。

52 名前:猫魂(管理人):20/6/20 15:59 ID:PGoRWaWxm2
> 一点要望ですが、攻撃回数の最大値を999に増やす事は可能でしょうか
まあ、やれなくはないんじゃないかと思いますが、今のところ、
可能かどうかの確認すらやる気にならないですね。

> ダンジョンの階ごとのフラグ操作がバグってハニってる
うっす、本体とエディタの両方、修正しておきました。

53 名前:50:20/6/20 18:01 ID:6KS7kcWpi6
確認取れました。いつもながら迅速でたすかります。
今年の2月くらいは正常だったはずなのに、自分が気付かなかっただけかニャー。
あるいは妖精さんの仕業か。BUGってハニーなだけに

54 名前:猫魂(管理人):20/6/20 19:18 ID:PGoRWaWxm2
普通に私のミス、と言うか勘違いですね。
何か別の箇所を修正しているときに、
「おっ、なんか無駄な処理してるところがあるな、よっしゃ、ついでにスマートに修正しといたろ」
とか、内容をよく確認もせずにいじくってしまった結果です。
えーと、つまり私は妖精だった……?(邪妖精的な

55 名前:50:20/6/20 19:38 ID:6KS7kcWpi6
かわいい(かわいい)

56 名前:顔なき導師:20/6/23 00:55 ID:VHeCief1Nw
すみません、要望です。

現在、Javardryでは玄室以外の戦闘や「戦闘勝利後にアイテムを直接入手」を設定した時などの
宝箱が出ない戦闘での勝利後、アイテムやお金を入手する場面が黒画面ですが、
それをウィザードリィと同じように、アイテムやお金を入手するタイミングで「宝箱を開けた後の画像(boxOpen)」を表示出来るようにしていただけないでしょうか?

特に玄室以外の通路での戦闘勝利後のお金入手時に画像が表示されれば、ウィザードリィの雰囲気にさらに近づけると思いました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

57 名前:猫魂(管理人):20/6/23 11:10 ID:PGoRWaWxm2
ああ、なるほど、ご尤も。
修正しておきました。

58 名前:56:20/6/23 17:32 ID:VHeCief1Nw
画像が表示されるのを確認しました。
表示のタイミングもバッチリです!

迅速なご対応ありがとうございました。

59 名前:顔なき導師:20/6/30 17:26 ID:8pd9V2Eabc
こんにちは。
楽にできそうなら検討していただきたい点がありまして、
呪文効果の呪文習得と忘却についてです。

現状ですと、「習得可能呪文のみ」にチェックが入っていても、判定は系統のみで
職業タブの最低・最大呪文レベルは無関係かと思いますが、
これをチェックボックスで影響するようにできないか、

もしくは抵抗させるとして、HPやACのように
「抵抗した」のメッセージを表示しない、的なチェックボックスを設けていただくか、
(メインタブに入れるか呪文個別かは、楽な方でお任せします)

もっと簡単に、defaultMessage.txtでCAST_RESIST = "none"とすると非表示になるとか、

色々書きましたが抵抗メッセージさえ非表示になれば何でもよく、
実現すると嬉しいです。

60 名前:猫魂(管理人):20/7/2 12:35 ID:.O7Uf0F6.g
> 呪文効果の呪文習得と忘却についてです。
> 現状ですと、「習得可能呪文のみ」にチェックが入っていても、判定は系統のみで
> 職業タブの最低・最大呪文レベルは無関係かと思いますが、

ああ、これは最低・最大習得可能呪文レベルを導入したときに修正しておくべきでしたね。
忘れていた、と言うか全然気が付きませんでした。

「習得可能呪文のみ」にチェックが入っている場合には、習得可能系統だけでなく、
最低・最大習得可能呪文レベルを考慮すべきでしたね。
近いうちに修正しておきます。

そのあたり修正しておけば、抵抗関係の話はスルーでいいんですよね?

61 名前:59:20/7/2 13:20 ID:JEDzIGcLDU
あっ、本来そうあるべきだったんですね。
仰るとおりその辺を修正していただければ、抵抗関連は全く不要です。気長にお待ちしております。

62 名前:59:20/7/3 15:28 ID:N5b2/7yZZ.
早々とありがとうございます。
確認した限りでは習得レベル関連がしっかり反映されています。

扉の発見オンオフも嬉しいです。
以前作ったシナリオで擬似的にしか再現できなかった逃げる扉が
ようやく最初のアイデアどおりになりました!

63 名前:顔なき導師:20/7/10 03:27 ID:oOBTLcuSGQ
バグ報告を2分割して4つ、まとめていたします。

【現象その1】
[target]がモンスター名に置換されず、表示されない場合がある。

【状況】
エディタのモンスタータブ、呪文メッセージ欄で[target]を使った場合、
targetが召喚モンスターだとヌルになるようです。

【検証】
戦うの欄で[target]を使う→正常
敵が敵に回復呪文とかをかける→正常
召喚モンスターが敵に呪文をかける→正常

敵が召喚モンスターに呪文をかける→不具合

-----------------------------------------------------

【現象その2】
呪文習得/忘却の最大/最低レベルが適用されない場合がある。

【状況】
「味方全員に呪文習得」の呪文を召喚モンスターが使った場合、
職業タブの最大/最低習得レベルに関わらず、効果内で設定された範囲をPCが習得する。

同様に味方に呪文忘却の場合も、開始レベルが1以上であれば
最低最大が無視されていました。

【検証】
敵が敵(=PC)を対象にした場合は問題なしでした。
モンスターは本来呪文の習得云々と無縁なので、その影響でしょうか。

64 名前:63:20/7/10 03:28 ID:oOBTLcuSGQ

【現象その3】
呪文書を開く際、一つ余分にキー操作が必要な場合がある。

【状況】
最大MPがオールゼロの状態で呪文を覚えているPCが
キャンプ中の「呪文を唱える」「呪文書」、戦闘中の「呪文」を選択すると、
ZキーまたはEnterの後、↑か↓キーを押さないと呪文書が開かない。

【検証】
現MPではなく最大MPが影響するようです。

------------------------------------------------------

【現象その4】
テレポート呪文で音楽が一時リセットされる。

【状況】
呪文効果の音楽変更でBGMを変えている状態で、該当フロアにテレポートすると
変更前のBGMに戻る。

【検証】
キャンプの開閉、階移動、戦闘などで正常になるので、ほぼ気分の問題です。
効果内で再変更しようとしてもだめでした。テレポート後の処理なんでしょうね。
階内テレポート、全域テレポートどちらでも状況は一緒です。

------------------------------------------------------

更新の手間が少ない方がいいかと思いまとめてしまいました。
のんびりぼちぼち手をつけていただければ。
報告しておいて何ですが、特に召喚周りは大変なのではと心配です。

65 名前:猫魂(管理人):20/7/10 12:02 ID:.O7Uf0F6.g
直った、と思います。

> 召喚モンスター関係
元々の作り方が悪く、それを直すのも大変そうだったので、
モンスターの処理と召喚モンスターの処理は別々になっています。
そのため、召喚モンスター側の修正等を失念していたものでした。多分。

> 最大MPがオールゼロの状態の処理
エラーが発生して(エラーメッセージが表示されて)処理が中断されていた
ために、次の状態に進むのにキー操作が必要になっていたものでした。
最大MPがオールゼロの場合、呪文の種類の初期選択が「無し」になって
しまい、存在しない呪文の種類を参照しようとしていたためのバグでした。
多分。

> テレポート呪文で音楽が一時リセットされる
これは単純に、音楽変更の呪文効果を導入した際の修正忘れ(漏れ)ですね。
他にも修正忘れがありそうで怖いですが、そんときはまた教えてつかぁさい。

66 名前:63:20/7/10 14:58 ID:xOY3mYMG.M
鼻水出るほど修正はっや!
こちらで起きていた現象は全て解消しています。
何が原因だったかの解説まであってとてもためになりました。謝々

67 名前:顔なき導師:20/7/21 13:11 ID:tXoKhGckbU
基礎的な質問なんですがJavardry本体のアップデートをしてもセーブデータって引き継がれるんですかね?

68 名前:猫魂(管理人):20/7/21 18:05 ID:.O7Uf0F6.g
不安なら、セーブデータのバックアップをとって試してみればいーんじゃないでしょうか。

69 名前:顔なき導師:20/7/24 12:33 ID:O2Xv0bKu1k
こんにちは、先日もあった召喚がらみと思われる現象を報告します。

●一部の呪文効果で、召喚モンスターだけ抵抗欄の.State[]が機能していない?

 ・「HPダメージ」「減命、即死、HP吸収」「睡眠、沈黙、抑制」でやってみました
 ・-200 + 100 * target.State[]などとすると、その状態になっていなくても効いてしまうので
  falseでなくtrueになっているんでしょうか。
 ・HPダメージでのダメージ欄や、即死、沈黙なんかに適用してみた場合は正常でした。
  ダメージが絡む効果の抵抗欄だけの問題だと思われます。

以上が今のところの検証結果です。
お暇な時に確認おねがいします。

70 名前:猫魂(管理人):20/7/24 18:05 ID:.O7Uf0F6.g
呪文効果「HPダメージ」の抵抗値にはマイナスの値は使えませんが、
それとはまた別の問題でしょうか。

71 名前:69:20/7/24 18:28 ID:eAH/IcPg4Q
根本的なとこ見落としてました。あれ、じゃあ何で今までPCだけ機能してたつもりになってたんだろう…
ともかく解決しました。お騒がせしてすいません

72 名前:顔なき導師:20/8/4 13:22 ID:qLaVKF0HwM
管理人殿
モンスターやアイテムに計算式は使えませんか?
〇〇の剣の○の部分にプレイヤーキャラの名前や
レベル○ファイターなどの○の部分をパーティーレベルと連動させたりしたいんですが

73 名前:猫魂(管理人):20/8/5 13:23 ID:s6WX7Ti.fQ
興味を惹かれないですね。

74 名前:顔なき導師:20/9/6 00:03 ID:ZjSRV4i/Zo
お疲れ様です。
いつも楽しませて頂いています。

一点要望ですが、計算式で倍打効果と防御効果を取得できるようにならないでしょうか?

よろしくお願いします。

75 名前:猫魂(管理人):20/9/6 19:45 ID:3sn/n4fU1E
えーと、pcデータ参照時に、倍打や防御効果の有無を参照したいってことですかね。

76 名前:顔なき導師:20/9/7 00:38 ID:ZjSRV4i/Zo
>pcデータ参照時に、

はい、その通りです。

77 名前:74:20/9/8 22:46 ID:ZjSRV4i/Zo
早速対応して頂き、ありがとうございました!

78 名前:猫魂(管理人):20/9/9 08:49 ID:3sn/n4fU1E
ぉぅぃぇー

79 名前:Miyake:20/10/5 23:38 ID:0FQl6EyyVI
Javardy作成ありがとうございます。

1点ご教示ください。
現在、Javardy Editor 437を利用させて頂いております。

Editorでアイテムを600個ほど登録して、アイテムの
解説文をひたすら記載しているのですが、解説文を
記入し終えて保存したのちに、次のアイテムの解説文を
書こうとすると、前の解説文がコピーされてしまう現象が
発生するようです。

記載を終えたアイテムをクリックした場合もコピーされて
しまい、記入済の解説文が上書きされてしまうことがあります。

きっかけが分からず恐縮なのですが、もし再現するようでしたら
修正のご検討をお願い致します。

80 名前:猫魂(管理人):20/10/6 01:21 ID:H3gubl/1LM
エラーは出てないんですかね。(コンソール起動での表示か引数設定によるerror.txtへの出力)
出てないなら……発生条件が絞れないと(こちらで再現出来ないと)対応は難しいでしょうねえ。
少し試してみましたが、今の所上記のような症状は確認出来ませんでした。
ただ、別なバグを発見してしまったので、それはこそっと修正しておきました。
(アイテムの使用効果の「レベルによる制限」設定時、条件によっては読み込み時にエラーとなっていたので修正)

81 名前:顔なき導師:20/10/6 10:05 ID:ltY6x86cJ2
Miyake様、ウチでは解説だけでなくパラメータの一部(どの項目かは毎回違う)も上書きされる場合がありました。
念のため確認なさった方がいいかと思います

82 名前:Miyake:20/10/6 21:58 ID:0FQl6EyyVI
解説文のコピーの件、返信頂きまして誠にありがとうございます。

エラー出力して実施してみたところ、下記のエラーが発生して
おりました。

■実施内容
 (1)エラー出力オプションを指定してコンソールから起動する。
 (2)Javardy Editorにてシナリオ(アイテムの解説文)編集作業を実施する。
 (3)作業しているうちに、解説文がコピーされてしまった。
 (4)Editorを[ファイル]-[終了]で終了する(コピーされてしまったところは保存しない状態)
 (5)所定フォルダにエラーログが出力されていました。

■エラーログの内容
 Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 2

 2回実施してみたところ、同じエラーメッセージが出ていたので
 おそらくこのエラーではないかと思います。
 お手数ですが確認頂けますと幸いです。

 顔なき導師様もアドバイスありがとうございました。

Miyake

83 名前:猫魂(管理人):20/10/7 05:56 ID:H3gubl/1LM
エラーの内容は全文が知りたいです。
文が長くここに貼り付けるのが難しい場合はメールで送って頂けると助かります。

84 名前:Miyake:20/10/7 21:22 ID:0FQl6EyyVI
管理人様

解説文がコピーされてしまう件、ご対応誠にありがとうございます。
メールにてエラーメッセージを送付させて頂きました。
ご確認いただけますと幸いです。
(madpoet@thu.sakura.ne.jpにお送りさせて頂きました)

Miyake

85 名前:猫魂(管理人):20/10/8 11:39 ID:H3gubl/1LM
お知らせ頂いたエラーは、アイテムのダメージ値aDb+cのbかcが空欄の状態で保存されている場合に、
読み込み時にエラーとなるというものでした。
(読み込みに失敗し、結果として前に表示していたアイテムのデータが更新されずに残ってしまう)

同エラーは修正しておきましたが、先に別のバグを発見したように、まだ何か別のバグが残っている
可能性がありますので、気がついた場合にはエラー表示と共にお知らせ下さい。

86 名前:Miyake:20/10/8 12:08 ID:0FQl6EyyVI
猫魂さま

上記の件、すばやい対応、誠にありがとうございます。
Editorの最新版を利用させて頂きます。

今後とも宜しくお願い致します。
Miyake

87 名前:顔なき導師:20/10/19 11:44 ID:Wq3scVuGzQ
お疲れ様です。
一点バグを発見したのでご報告します。

呪文効果203: 睡眠、沈黙、抑制
で、効果を抑制に設定し、抵抗を-150にした場合、
Resist Rateが常に0%になってしまいました。
抵抗を正の値50にした場合や、-150でも効果を沈黙にした場合は、
正常にResist Rate 50%になりました。

使用環境は以下です。
JavardryEditor Ver.0.437
Javardry Ver.0.406

よろしくお願いします。

88 名前:顔なき導師:20/10/19 12:50 ID:Tjtsvlx.Q2
横からでございます。その3つのうち抑制だけはマイナス無効で、0〜100にしないと機能しません。
もともと抑制抵抗のチェックボックスがないためだと思われます。私も以前よく間違えました
【減命・即死・HP吸収】も同様にマイナスにできるのは即死だけです

89 名前:87:20/10/19 20:01 ID:Wq3scVuGzQ
そういうことでしたか、ありがとうございます。
お騒がせしました。

90 名前:顔なき導師:20/10/22 15:58 ID:l4sMIj3dxw
ご質問よろしいでしょうか
HP回復の数値をマイナスにすることで、反動ダメージを再現しようと考えているのですが、HP回復の計算式においてmonster.abiの数値は参照できないのでしょうか?
試行錯誤しているのですが、どうにも上手くいかないので…

91 名前:猫魂(管理人):20/10/23 14:21 ID:H3gubl/1LM
何をやろうとしているのかがよくわかりませんが、マニュアルを見る限りでは
回復値の計算式では術者と対象者の特性値は参照出来そうですけども、
値が反映されていないとか、そういうことでしょうか。

92 名前:顔なき導師:20/10/23 23:24 ID:l4sMIj3dxw
説明不足ですみません
冒険者側が術者自身にHP回復を使う際に、敵モンスターのabiの値を参照したいのですが、難しいですかね…

93 名前:猫魂(管理人):20/10/24 09:51 ID:H3gubl/1LM
さあ、現状では無理なんじゃないですかね。

94 名前:くま:20/10/25 14:49 ID:0DhjDVNhx.
チラ|qω`){おひさしでふ

長期間エディタを触れてない有様で恐縮ですが、横から失礼して・・・

>>90

> HP回復の数値をマイナスにすることで、反動ダメージを再現しようと考えているのですが、HP回復の計算式においてmonster.abiの数値は参照できないのでしょうか?

私の予想が間違っていたら申し訳ないですが、おそらく特定のモンスターが戦闘に参加している時、HP回復を阻害するような演出を考えられてるのだと思います。
ですが、フィールド効果のようなものを常時発生させる演出の為に、モンスターパラメータを参照するのは基本できないはずです。

どう頑張っても、該当モンスターが行動する前に効果を発生させられない、該当モンスターが死亡後も効果が発生している状態になってしまうかと。なのである程度の妥協が必要です。ドラクエの冥界の霧のような演出にしてしまうのも手です。

いずれにしろmonster.abiを直接参照することにムリがあるので、何か他の方法で代替するしかないでしょうね。

冒険者・術者・対象者であれば参照は容易なので、未使用の冒険者特性値1つを、プレイヤーからは見えないその効果専用のものとして扱い、その値を参照して回復効果を阻害するのが妥当だと思います。

95 名前:くま:20/10/25 14:50 ID:0DhjDVNhx.
続き↓

方法@
該当モンスターが特定座標でしか出現しないのであれば、その座標を踏み込んでイベント戦闘に入る直前に、「64: 特性値修正」で該当特性値を任意の値に書き換える(戦闘終了後に元の値に戻す)。
※この方法なら戦闘開始直後から効果を発生させられる

問題点
該当モンスターが戦闘中に死亡してもそれを感知できず、その戦闘中は回復を阻害され続ける。

方法A
該当モンスターが「65: 特性値修正(戦闘中)」を使用し、該当特性値を任意の値に書き換える。
※この方法なら術者特性値を参照して、該当特性値に代入が可能

問題点
該当モンスターの戦闘行動を書き換えに割り振る為、著しく行動パターンに制限を受ける。
[効果がそのターンのみの場合]
該当モンスターが戦闘中に死亡しても同ターン中には感知できず、同ターン終了まで回復を阻害され続ける。
また、そのターンに該当モンスターが行動するまでの間、効果を発生させることができない。
[効果が数ターンの場合]
該当モンスターが戦闘中に死亡しても数ターンは感知できず、数ターン経過するまで回復を阻害され続ける。
また、最初のターンに該当モンスターが行動するまでの間、効果を発生させることができない。
[効果が永続指定の場合]
該当モンスターが戦闘中に死亡してもそれを感知できず、その戦闘中は回復を阻害され続ける(対象者が死亡して蘇生した場合、その対象だけ以降回復を阻害されないという差異も発生する)。
この場合も、戦闘開始から該当モンスターが行動するまでの間、効果を発生させることができない。

96 名前:顔なき導師:20/10/25 15:46 ID:YZDYURxmEA
Desigeonのくまさん・・・?(人違いならすみません)
Desigeonの更新もひそかに待ち続けています…
さて>>95で仰っている通り、
例えばウチのシナリオでも呪文をはね返す呪文(マホカンタやバノカ的な)は、
内部では味方ではなく敵にかけています。
動いたら死ぬぞ!なトラップを敵に仕掛けるイメージですね。
かつ表示上「味方が反射状態」にしたいなら、もちろんdefaultMessage含めて標準搭載のシステムをかなりいじらなければいけません。

たぶん敵の能力を奪ったりコピーしたりする呪文が無理なのと同じ理屈なんじゃないでしょうか。
自分を指定したHP回復の中で一体どのmonsterを参照するのかいな、という話ですよね。
いずれにしても事前にイベントなり敵の行動なり、何らかの仕込が必要になるかと。

97 名前:顔なき導師:20/10/25 18:51 ID:l4sMIj3dxw
>>94>>96
承知いたしました、ご丁寧にありがとうございます
色々と工夫して頑張ってみます

98 名前:くま:20/10/25 21:19 ID:0DhjDVNhx.
チラ|qω`){ >>96 さん、人違いでございます・・・申し訳ないです
参照したいのがモンスターパラメータの場合、
参照先に巻き込まない限りどうしようもないですからね。。
「仕込が必要」で間違いないと思います

>>97 なかなか思惑通りの形にならないかもしれませんが、頑張ってみてください
色々試してるうちに得られる副産物もあるかと思いますので、
試行錯誤も無駄にはならないでしょうから

専用の特性値を設けたくないなら
「422: フラグ操作」を経由するのも一手かもしれません
こっちはこっちで元に戻す処理など煩わしいことになりそうですが

99 名前:顔なき導師:20/10/27 01:55 ID:cE6VgULJA.
『解説文の中にある特定の文字列の数を調べられる参照値』の実装は無理でしょうか?
pc.CommentaryItemNum[str][int]
pt.CommentaryItemNum[str][int]
pc.CommentaryRaceNum[str]
pt.CommentaryRaceNum[str]
pc.CommentaryClassNum[str]
pt.CommentaryClassNum[str]
monster.CommentaryMonsterNum[str]

・[int]は装備状態

使用例
・装備のセットコレクション。例、[ロトの]の装備を4つ揃えると能力値がアップ。
・疑似的な攻撃属性やタイプやモンスターの種族
・素手状態の際のacやダメージ以外の変化

100 名前:猫魂(管理人):20/10/27 12:06 ID:H3gubl/1LM
う〜む、その発想はなかったなあ。
まあその、可能でしょうし、有用そうではありますが、
何となく気が乗らない。
後日、気が向いたら試しに作ってみる、かも。
かも。

101 名前:猫魂(管理人):20/10/27 22:22 ID:coUheRpayY
む、所持アイテムの参照は出来るんだっけか。
なら、解説文参照ってなくてもよくない?
まぁ手間はかかりますが。

102 名前:顔なき導師:20/10/27 23:37 ID:A58vQUK1Hc
100個単位の汎用性を持たせたい場合、
haveItemNumを100個書き連ねる必要があって現実的にきつく、
段階的、将来的にでもアイテムも可になると歓喜ですね…
召喚や呪文スキップと並んで革命的なバージョンアップのように思えますので、できれば…

103 名前:顔なき導師:20/10/28 07:41 ID:xnIfur7gcA
かの有名なコッズシリーズも戦士系一人が全部装備するより
分散所持して道具使用した方がパーティ総合戦力のアップになるので
本来呪文の使えない不意打ち状態でも支障なく行える
「アイテム的使用でのコストゼロ呪文行動」を覆す可能性を秘めた
セットコレクションでの能力アップは大きな魅力ですね
能力アップでなく特殊呪文・スキルのセット限定時のみの一時習得でも
それでしか倒せないストーリーボスでも出せそうです

104 名前:猫魂(管理人):20/10/29 13:51 ID:H3gubl/1LM
文字列の数、ではなくて、解説文に指定文字列を含むアイテムの数、でいーんですよね?

まだテスト中ですが、アイテムに関しては大体出来た気がしなくもないです。
種族とクラスは……これ必要なんかなあ。
まあ一つ一つ指定するより、戦士系クラスとかスペルユーザ系クラスとか、
解説文の書き方によっては指定が楽になるってこと、なのかな。
となると、パーティー参照はともかく、PC参照時は数値というより
真偽値を返す形かねぇ……。
モンスターの解説文も同じか。

最後にはHTML5版も直さなきゃならないし、貴重な休みを潰してまでやることなのか……
とか考え出すと気持ちが塞いでくるので、何も考えないようにしたいもんですね。(ぼへー

105 名前:顔なき導師:20/10/29 23:39 ID:IdgaljfDLM
バージョンアップ お疲れ様です。

106 名前:顔なき導師:20/10/30 01:22 ID:hxc.gjo/RY
不具合っぽいので追証お願いします。

・種族とクラスの解説文にそれぞれ”ロト”の文字列を入れる。
・アイテムに年齢変化の呪文効果をつける。
・年齢変化の変化値に以下の値を入れた4通りで検証。

a) pc.raceCommentNum[ロト]+pc.classCommentNum[ロト]
b) pc.classCommentNum[ロト]+pc.raceCommentNum[ロト]
c) pc.raceCommentNum[ロト]
d) pc.classCommentNum[ロト]

a)は値が増えず「アイテムを使い終えた」の表示もなし
b)は2増え「アイテムを使い終えた」の表示あり(=正常な動作)
c)とd)は1増え「アイテムを使い終えた」の表示あり(=正常な動作)

107 名前:猫魂(管理人):20/10/30 07:41 ID:H3gubl/1LM
修正しておきますた。

108 名前:顔なき導師:20/10/30 13:16 ID:Ez.osy0ZL6
あら、本体差分ともにリロードしても最新版にならない。うちのブラウザのせいかしら

109 名前:猫魂(管理人):20/10/30 15:13 ID:H3gubl/1LM
アップロード出来てませんでした。
すんまそん。

110 名前:顔なき導師:20/10/30 17:38 ID:Rr9Xep/JHs
神様どんまいん。

111 名前:顔なき導師:20/10/30 18:28 ID:IdgaljfDLM
お疲れ様です。

112 名前:99:20/11/2 04:57 ID:ZhvdEgcvJI
条件式にpt.itemCommentNum[str][int]を利用した際に
[str]の中に全角文字のアルファベットや算用数字がある状態で
rewriteを押すと半角文字に変換されるようです。

113 名前:顔なき導師:20/11/2 06:16 ID:fGQ/DiVKGs
>>112
コレはどうなんでしょうね。やむをえないのかも
たしかイベントの文字入力も半角に内部変換される仕様なので、全角使わない癖がついてました。
大文字小文字はちゃんと区別されてるみたいですね

114 名前:猫魂(管理人):20/11/2 09:48 ID:P5rx4.BFiY
計算式に全角英数字を残すようエディタを修正するのは面倒なので、
ダンジョン内イベントの文章入力と同様に、指定文字列と解説文内の
全角英数字は半角英数字に変換してから含まれるかをチェックするように
しました。

115 名前:sage:20/11/5 03:52 ID:bOsggSeCwo
毒やクリティカルのように攻撃が命中したら呪文効果が発動するようなことはできませんでしょうか?
沈黙を付与したりHPを吸収したり

116 名前:猫魂(管理人):20/11/5 12:16 ID:P5rx4.BFiY
> 攻撃が命中したら呪文効果が発動するようなことはできませんでしょうか
出来るでしょうけども非常に大変そうなのでやりません。


なお、先のバージョンアップ後のバグ修正版は、バージョンはそのままで
差し替えています。念の為。

117 名前:顔なき導師:20/11/11 18:21 ID:TLU4qnvH3E
バグ報告です
敵味方ともに沈黙状態の際に、HP回復、HPダメージ(計算結果マイナス)の呪文効果を発生させるアイテムを使用すると、効果が発動せずゲームがフリーズしてしまいます
アイテムの効果は選択式で、術者自身のHP回復のみか、術者のHP回復及び対象一人のHPダメージの効果を発生させるようにしています

118 名前:猫魂(管理人):20/11/11 22:28 ID:P5rx4.BFiY
フリーズはしませんでしたが、PCが沈黙状態でアイテムの選択式使用効果を発動させた場合に、
効果の選択が出来ない(選択肢が出ない)というバグがありました。
お知らせ頂いた症状に対応するバグかどうかは不明ですが、とりあえず修正しておきました。(同バージョンのまま差し替え)

修正版を試して頂き、やはり同じ症状が出る場合は教えて下さい。
その際には、何かエラーが出ていないか確認して頂いて、出ている場合はエラー全文をお知らせ下さい。

119 名前:顔なき導師:20/11/14 16:51 ID:TLU4qnvH3E
>>118
修正版をDLした結果、同様のバグは確認できませんでした
遅くなりましたが、素早い対応本当にありがとうございます

120 名前:猫魂(管理人):20/11/15 13:41 ID:P5rx4.BFiY
ぉぅぃぇー

121 名前:顔なき導師:20/11/18 19:14 ID:pbAsfQYSFQ

失礼します。バグ?報告です。

呪文効果
4:MP回復
21:呪文忘却
30:MP増減

以上にバグ?があるように思われます。


4:MP回復

対象:味方全員
呪文の種類:すべてチェック
呪文レベル:0123456789
回復量:target.mpMax * 0.75
抵抗:0

回復量:100 は機能するのですが計算式が機能していないように思われます。


21:呪文忘却

対象:敵全体
呪文の種類:習得可能呪文のみ 以外をすべてチェック
呪文レベル:0123456789
呪文:012345
抵抗:0

これで戦闘中に唱えると 「しかし、相手がいなかった。」 と表示されます。


30:MP増減

対象:敵全体
呪文の種類、呪文レベル:空欄
変化値:-target.mpMax
抵抗:0

これで戦闘中に唱えると、なにもおきなくスルーされるようです。


戯れで作ってみた呪文ですが、見つけてしまったので取り合えず報告です。
使えるようになったらいいかも。

122 名前:猫魂(管理人):20/11/19 11:37 ID:P5rx4.BFiY
> 4:MP回復
> 回復量:target.mpMax * 0.75
> 回復量:100 は機能するのですが計算式が機能していないように思われます。

最大MPの参照は mpMax ではなく、mpMax[][] です。
また、回復量はMP増減の変化値(回復値)と異なり、最大MPの何%分回復するかを
指定します。
マニュアルを確認して下さい。

> 21:呪文忘却
> 対象:敵全体
>これで戦闘中に唱えると 「しかし、相手がいなかった。」 と表示されます。

冒険者側が唱えた場合、でいーんですよね?
この効果は冒険者のみを対象としています。冒険者から見て敵側に冒険者が
いないため、「相手がいない」ことになっているのでしょう。多分。
マニュアルを確認して下さい。

> 30:MP増減
> 変化値:-target.mpMax
> これで戦闘中に唱えると、なにもおきなくスルーされるようです。

最大MPの参照は mpMax ではなく、mpMax[][] です。
実際の動作を確認はしていませんが、恐らく変化値が0になっているため、
スルーされているように見えるものと思われます。
マニュアルを確認して下さい。

123 名前:顔なき導師:20/11/19 18:47 ID:pbAsfQYSFQ

報告をした ID:pbAsfQYSFQ です。
戯れで作ってみた呪文に貴重な時間を割いていただいてありがとうございます。


4:MP回復

回復量:75
これで希望の結果が得られました。ありがとうございます。


21:呪文忘却

そうです。冒険者側が敵側に唱えた場合です。対象には敵全体を選択でき、冒険者側にしか効果がないのは少々残念に思います。


30:MP増減

変化値:-100
にする事で、希望の結果が得られました。ありがとうございます。


ほぼ、仕様どおりであり私の目が節穴だったと理解しました。大変失礼いたしました。
これで理解が深まったと思います。ありがとうございます。


失礼ついでに折角ですので要望を出してもよろしいでしょうか?
21:呪文忘却 を敵側にも適用していだだければいいかも。

124 名前:顔なき導師:20/11/20 02:18 ID:J44M7QL7eI
>>123
>>21:呪文忘却 を敵側にも適用していだだければいいかも。

沈黙使うなり、使わない項目とエネミーの行動パターンで処理するなり
安易に要望出す前にまず工夫したほうがいいと思いますよ。

125 名前:猫魂(管理人):20/11/20 12:51 ID:P5rx4.BFiY
> 対象には敵全体を選択でき、冒険者側にしか効果がないのは少々残念に思います。

これもマニュアルに書いてありますが、モンスター側が冒険者に対して呪文忘却をさせるために、
対象に敵側を選択出来るようにしてあります。


> 21:呪文忘却 を敵側にも適用していだだければいいかも。

モンスター側が使う場合には敵側を対象にすることになりますけども。
……いや、まあモンスターに対して呪文忘却効果をかけられんのか、という
意味なんでしょうが、非常に面倒なのでやりません。

「○○という用途で使いたい。既存の手段ではどうしても実現出来ない(もしくは困難である)」
かつ、実装が比較的容易であれば考えなくもないですが……
いや、こういうことを言ってるからいかんのか。
まあ、とにかく、バグ修正以外の要望は基本的に受け付けてません。

126 名前:顔なき導師:20/11/20 17:55 ID:pbAsfQYSFQ

報告をした ID:pbAsfQYSFQ です。


ID:J44M7QL7eI さん

貴重なご意見ありがとうございます。
確かにそうだと思います。厚かましかったと思います。


管理人さん

>いや、こういうことを言ってるからいかんのか。

これを書いて頂けるだけでも救われます。要望は取り消します。ありがとうございます。


127 名前:117とは別の人:20/11/22 09:13 ID:lEXiyhFXDU
沈黙状態関係なく 敵の攻撃になるとフリーズしている不具合が出ていて
関係ありそうな部分の計算式を定数に変えてみたものも治らず
118の修正版を入れたら治りました
という事後報告。

解説文の参照命令、汎用性が高くて良し。

128 名前:猫魂(管理人):20/11/23 10:42 ID:P5rx4.BFiY
ぬぅん。
修正したのはPC側行動時のみで、モンスター側行動時は特にいじってないような……。
まあフリーズしなくなったのならいいんですが、フリーズするような場合は大抵は
何かしらのエラーが出てますんで、エラーを教えて貰えると原因特定がスムーズに
出来る……は言い過ぎか。原因特定出来る可能性が高くなるので、エラーを確認して
みて下さい。

129 名前:顔なき導師:20/12/4 08:53 ID:8XKTh1yzZo
すみません、要望を書かせていただきます。

戦闘終了後に冒険者のレベル低下を知らせるメッセージについてです。

Wizardryでは戦闘中に冒険者のレベルが下がった後(エナジードレインを受けたりマハマンを唱えた後)、勝利や逃走で戦闘が終了した直後やマロールのような転送呪文で戦闘離脱をした瞬間に

「***は
 レベルを下げられた!」

という、その戦闘で誰のレベルが下がったかを知らせるメッセージが表示されますが、javardryでもこのようなレベルの低下を知らせるメッセージを表示出来るようにしていただけないでしょうか?

Wizardryでこのメッセージ表示は
戦闘中の呪文使用(マハマンなど)によるレベル低下を文章で直接プレイヤーに伝えるのに役立っていましたし、
レベル低下という事の重大さを再認識させる事で適度な緊張感を生みだしていたのでjavardryでもこれを表現できるといいなと思い要望を出させていただきました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

130 名前:猫魂(管理人):20/12/4 15:04 ID:HYPel2JKHg
あ〜、そういやそんなメッセージ表示もありましたねえ。
なんで入れなかったんだっけなあ。多分、面倒に思ったんでしょう。
私としては必要性を感じないので。

作っている最中ならばともかく、今からとなるとちょっと面倒、
と言うか正直その辺りをいじりたくないので、せめてレベルドレインの呪文効果を
発動した直後にはレベル低下のメッセージを表示させるようにしておきました。
(ダメージとかAC修正メッセージなんかを流用して簡単に出来るため)

一番最後に表示させる、ってのはやる気出ないですね。

131 名前:129:20/12/5 20:09 ID:uuvSBtPzI6
ご返答ありがとうございます。
戦闘終了後のレベル低下メッセージの件、承知致しました。
また、呪文効果のレベルドレインのメッセージ表示、ありがとうございます。

今回追加された呪文効果のレベルドレインの「レベル低下のメッセージ」の挙動を確認したところ少し気になる所がありましたのでご報告させていただきます。
テストに使ったのは「シナリオ #1 剣匠王の試練場 Ver.1.007」です

剣匠王の試練場の
「変異:睡眠」のような敵を対象にするものと
「変異:HP回復」のような味方を対象にしたものとでメッセージ表示のタイミングが大きく違ってしまうようです。

132 名前:129:20/12/5 20:09 ID:uuvSBtPzI6
例えばパーティーの先頭から5番目にいる魔法使いが呪文を唱えた場合

変異:睡眠
203:睡眠、沈黙、抑制 (対象敵全体)
17:レベルドレイン  (対象術者自身)

呪文効果セットのリストが上記の場合に
実際の戦闘時のメッセージは
-----------------------------
魔法使いは変異を唱えた。
魔法使いはレベルを1下げられた!

ならずものは眠った。
ならずものは眠った。
ならずものは眠った。
-----------------------------

変異:HP回復
1:HP回復     (対象味方全員)
17:レベルドレイン (対象術者自身)

呪文効果セットのリストが上記の場合に
実際の戦闘時のメッセージは
-----------------------------
魔法使いは変異を唱えた。

戦士は全快した。
侍は全快した。
僧侶は全快した。
盗賊は全快した。
魔法使いは全快した。
魔法使いはレベルを1下げられた
司教は全快した。
-----------------------------
となります。
前者はレベルを代償に奇跡を起している感じですが
後者は呼び出した奇跡の効果でレベルが下がっているような感じになっています。
呪文効果セットの順番を変更して色々試してみましたが大まかな挙動は変わりませんでした。

厚かましいお願いではございますが、ご確認のほどよろしくお願いいたします。

133 名前:猫魂(管理人):20/12/5 22:07 ID:HYPel2JKHg
以前、似たような質問があったような気もしますが、仕様です。

結果表示は、呪文効果の順番に関係なく、

PC並び順
モンスター並び順

に表示されます。

表示順の変更は考えてませんので、レベル低下のメッセージは
表示しない方が良いのであれば消します。

134 名前:顔なき導師:20/12/5 23:24 ID:zOrUI9rYEE
要望です。

ダンジョン内でのイベントで、3dダンジョン画面の上のレイヤーに指定した画像を表示できるようにするのは手間でしょうか?
(メッセージウィンドウの中に画像を表示するのではなく背景として、要は王城と同じ形式で画像を表示したいです)

135 名前:129:20/12/5 23:54 ID:uuvSBtPzI6
>>133
ご返答ありがとうございます。
PC並び順、モンスター並び順の事を失念しておりました。

>表示順の変更は考えてませんので、レベル低下のメッセージは
>表示しない方が良いのであれば消します。

マハマンのような呪文を想定した場合ちょっと不自然になるため
呪文効果のレベル低下のメッセージは表示しない方が良いと思いました。
せっかく表示できるようにして頂いたのに本当に申し訳ありません。

お手数をおかけしましたことをお詫び申し上げます。

136 名前:顔なき導師:20/12/6 01:55 ID:zOrUI9rYEE
と、立て続けに要望を並べてしまったようですね…すみません

137 名前:猫魂(管理人):20/12/6 04:00 ID:HYPel2JKHg
要望は受け付けておりません。

138 名前:顔なき導師:20/12/6 06:35 ID:je3SyO6weA
モンスターの解説文を参照する書式の
raceCommentNum[]
についてですが
解説文に[○○系]
といれた後、呪文効果の200:HPダメージに
target.raceCommentNum[\[○○系\]]
と入れた場合、1を返しません・・
普通に〜系の場合はダメージ〜倍という
係数として使いたいのですが使えないのでしょうか。

139 名前:138:20/12/6 17:55 ID:je3SyO6weA
(target.raceCommentNum[\「○○系」])
内カッコを全角に変更したところ機能しました
自己解決しました。失礼しました

140 名前:猫魂(管理人):20/12/6 18:16 ID:HYPel2JKHg
多分、直ったと思います。

141 名前:顔なき導師:20/12/8 17:42 ID:EW5e6.UzJ6
死亡してる PC に称号がつけられないようなのですが仕様でしょうか?

142 名前:猫魂(管理人):20/12/9 18:42 ID:HYPel2JKHg
呪文効果の「425:称号付与」で死亡以上の状態のPCに称号を付与出来ない、
ということでよろしいんでしょうか。

バグではなく、意図的にそうしてあるので仕様っちゃあ仕様なんですが、
何故そうしたのかは記憶にありません。
う〜ん、思い出せないので、とりあえず死亡以上の状態でもスルーしない
ようにしておきましょう。

143 名前:顔なき導師:20/12/13 18:06 ID:WHAj4erQlc
バグ報告です。
ターン開始段階で召喚モンスターが居る状態でターン中に召喚モンスターが死亡したあとで敵のブレスを受けると高確率でフリーズします。
以下エラーログ。

Exception in thread "Thread-5" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: -1
at classFile.BattleMode.breathFromMonsterToMonster(BattleMode.java:3858)
at classFile.BattleMode.monsterAction(BattleMode.java:4782)
at classFile.BattleMode.selectAction(BattleMode.java:7165)
at classFile.MainPanel.keyPress(MainPanel.java:8972)
at classFile.EventHandler.keyAction(EventHandler.java:290)
at classFile.EventHandler.keyPressed2(EventHandler.java:259)
at classFile.Joystick.run(Joystick.java:140)

144 名前:猫魂(管理人):20/12/14 18:41 ID:HYPel2JKHg
う〜ん、何度か試しましたが症状が出ませんね。

召喚モンスターが何グループいるのか。何体いるのか。
召喚モンスターの死亡というのは一体が死亡でいいのか、それとも召喚モンスターが全滅した場合なのか。
モンスターのブレスは単体・グループ・全体のどれなのか。
その辺りの情報が欲しいですかね。

あと、すんませんが最新版(同バージョンでもバグ修正等でこそっと新しくなってる場合あり)で表示される
エラーが知りたいです。

145 名前:143:20/12/14 20:36 ID:1hssmgUvRA
今日の19時過ぎに落としてフル召喚プレイ。
ブレスではありませんでしたが敵の通常攻撃でフリーズ。
前衛に配置されたモンスターが全部マカニト系で吹っ飛んだあとの行動でした。

12 14, 2020 8:26:24 �ߌ� net.java.games.input.DefaultControllerEnvironment getControllers
�x��: Attempting to use default windows plug-in.
Exception in thread "Thread-5" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: -1
at classFile.BattleMode.attackFromMonsterToMonster(BattleMode.java:4006)
at classFile.BattleMode.monsterAction(BattleMode.java:4433)
at classFile.BattleMode.selectAction(BattleMode.java:7173)
at classFile.MainPanel.keyPress(MainPanel.java:8972)
at classFile.EventHandler.keyAction(EventHandler.java:290)
at classFile.EventHandler.keyPressed2(EventHandler.java:259)
at classFile.Joystick.run(Joystick.java:126)
BattleMode keyPress error
BattleMode keyPress error

あとなぜか文字化けで出力されてた。

あと機能関係ではなく説明書への要望なんですがdefaultmessageで使える定義や構文関係を説明書に記載できないものなんでしょうか。
現状他所様の完成シナリオからぶっこぬくとかしないと本体デフォで存在しない定義なんかは全くもって不明なので…。

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