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Javardry その2

1 名前:猫魂(管理人):16/3/28 12:57 ID:ghdfniECl.
Javardryのバグ報告とか、まあテキトーに。

2 名前:猫魂(管理人):16/3/28 13:13 ID:ghdfniECl.
その1からの続き

> 特性値の解説文
今から入れる気にはならないので、リドミにでも
書いておけばいーんじゃないですかね。

>> PC位置表示をイベントで使用
>あまり強い要望ではありませんので、
>気が向いた時にでも対応して頂けると助かります。
3/21に対応済みなハズですが、うまく動いていないと
いうことでしょうか。

> オートマッピング機能をオフにできないようにしたい
オートマッピングの有り無しはプレイヤーが選択
するものであって、製作者が決めることではない……
と言いたいところですが、オートマッピングの不使用
はすでにあるので、まあ気が向いたらやっときますかね。

3 名前:顔なき導師:16/3/28 20:17 ID:vAOSVo60kI
>>2
>オートマッピングの不使用はすでにあるので、まあ気が向いたらやっときますかね。

ありがとうございます。
今作っているシナリオは複数のダンジョンをイベント処理で行き来できるようにしてファミコン版の女神転生1のような感じにする予定なのですが
オートマッピング無しだとテレポートの魔法でダンジョンの外側にも座標指定ができてしまい
設定上は隣にも迷宮があるはずなのに上空にテレポートしたり石の中だったりとつじつまが合わなくて困っていました。

4 名前:顔なき導師:16/3/29 21:41 ID:Rp/xEHqOO.
レベルアップの際の 1呪文ごとの最低増加MP〜呪文習得率減少値の式用に 
pc.spelllv[ ]みたいな参照値で 
いま処理してる呪文のレベルがわかるようになっているとありがたいです

あと 戦闘中にダメージだけではなく
回復値や上下した特性値の数値を表示できるようには なりませんでしょうか?

5 名前:顔なき導師:16/3/30 04:22 ID:qj5z7OKRCA
> PC位置表示をイベントで使用
すみません、忙しくてしばらく最新版をチェックしていませんでした。
最新版で動作した事を確認しました。
他にも色々と更新されていて本当にお疲れ様です!

6 名前:猫魂(管理人):16/3/30 20:03 ID:ghdfniECl.
>>4
気力が湧かないのでスルーで。

7 名前:顔なき導師:16/3/30 22:18 ID:.H7xLwXEC6
戦闘時に決定ボタン連打せずとも戦闘ログを進める機能は追加出来ないでしょうか?
各作者さんの敵の設定や遭遇時期の設定にもよるのでしょうが、wiz1の時からあったケースとは言え
大量の敵がブレス連打ケースや、お互いめったに攻撃が当たらない状態でのひたすらボタン乱打戦がたまにあります。
つい先ほどはあるシナリオのボス戦で20分ほど連打してきました(汗
ここまでのケースは稀なのでしょうが、Wiz1のバランスを目標にする作者さんが多く、Wizの戦闘システム的にも強敵=連打戦になりやすいので考慮頂けると助かります。
腱鞘炎心配するレベルでの連打はさすがに辛いので(汗

8 名前:3:16/3/31 01:16 ID:vAOSVo60kI
>オートマッピングの強制使用設定を追加
早速のご対応ありがとうございます。

9 名前:猫魂(管理人):16/3/31 21:15 ID:ghdfniECl.
> 戦闘時に決定ボタン連打せずとも戦闘ログを進める機能
ボタン(キーボードのキー、ゲームパッド・マウスのボタン)の長押しが
連打動作になっているはずですが、もしかするとタッチ操作でのプレイを
されてるんでしょうか。
タッチ操作時には長押しからボタンを離す動作が右クリックになっている
こともあり、長押しには対応していませんので、クリック範囲の一番
左上を直前のボタンを長押しさせるボタンにしときました。
最新版そのままで差し替えてます。

10 名前::16/4/1 04:00 ID:DE35zteJtk
>回復値や上下した特性値の数値を表示できるようには なりませんでしょうか?
どのくらい回復されたのか分からず遊びづらい

11 名前:猫魂(管理人):16/4/1 09:13 ID:eHIC6WwOlw
戦闘中の回復値は表示しているハズですが、全快のときにも値を
表示しろと言うことなのか、それとも何か別のことを言っているのか、
その辺りが不明で、考えるのも面倒なのでスルーしてます。

12 名前:顔なき導師:16/4/1 15:41 ID:5csO3uLutY
今回the Kingの紹介記事からJavardryを始めて知りました。

早速の要望で恐縮なのですが、現在の正方形の解像度とは別にワイド比率の解像度表示モードの追加は如何でしょうか?
ついでに通常はWiz8の様に左右に顔グラ表示を伴ったステータス表示モードの追加や、
ステータス画面にはエルミナージュ3のスタイルロードやチームラ作品の様に大きいキャラ画像を表示可能にして頂けると、
個人的に他のRPG作成ツールがいらないレベルの出来になります。

これも個人的意見ですが私の場合キャラの半身画像の有無で大きくキャラへの愛着がおおいに増すので是非ご検討頂きたいです。
最後になりますが、こんな素晴らしいToolを公開して頂き本当に有難うございます。
配布シナリオをプレイするだけで終わらせずシナリオ作成にも是非挑戦してみます。

13 名前:猫魂(管理人):16/4/1 16:21 ID:eHIC6WwOlw
無理。

14 名前:顔なき導師:16/4/1 17:34 ID:5csO3uLutY
そうですか。残念ですが今後もJavardryのご発展を影ながら応援させて頂きます。
何度も言いますが素晴らしいtoolの公開と今回の要望へのご返答ありがとうございました。
今後The Kingはじめ各シナリオや独自のシナリオ作成を楽しませていただきます。

15 名前:顔なき導師:16/4/1 18:06 ID:sCjJmcqiDY
浮遊や識別の持続時間1002がダークゾーンで無効になる仕様が
機能してないようにみえます。

16 名前:猫魂(管理人):16/4/1 21:13 ID:eHIC6WwOlw
あ、ホントだ。
浮遊や識別どころか、明かり以外の効果は全部ダークゾーン無効が
機能してなかったっぽいですね。
こっそりと修正しておきました。

17 名前:顔なき導師:16/4/2 05:30 ID:s9bpR/PQWQ
モンスターの行動設定についてなんですが、
どうも確率通りに呪文を使ってくれないみたいです

Case:a
戦う 75%
呪文 25%

この場合はほぼほぼ確率通り


Case:b
戦う 70%
呪文 20%
ブレス10%
この場合は10%程度に落ち込みます


Case:c
戦う 60%
呪文T モンスターのHPが半分に満たない場合200%、それ以外の場合は0%
呪文U 40%

これが一番顕著なパターンです
呪文Tについてはちゃんと動作するのですが、ろくに呪文Uを使ってくれません


確率の話なので確かなことは言えないのですが・・・

18 名前:顔なき導師:16/4/2 07:35 ID:s9bpR/PQWQ
呪文T 33%
呪文U 33%
呪文V 34%

今度はこの条件で試したのですが、何故か通常攻撃が混ざるようです
MP切れ・不意打ちなど呪文を使えない条件下というわけでもありません
また、呪文TUVのいずれも単純なダメージ呪文です(特定条件で使えなくなるようなものではないです)

19 名前:顔なき導師:16/4/2 09:49 ID:phtNbz1TVU
上から順番に処理していくので0.66*0.66*0.66%の確率で通常攻撃が混じります。
呪文3つしか使わない設定にしたい場合、上から33%,50%,100%にすればいいと思います。

20 名前:顔なき導師:16/4/2 09:50 ID:SXi.sFB2VU
>>18
合計が100%になるように行動方法に割り振るのではなく、『行動候補を最大六つまで設定し、順に確率判定を行ってどれか一つの行動』が選ばれ『すべての行動候補が確率判定に失敗した場合には、攻撃可能な場合には「戦う」、そうでなければ「身を守る」に』なるシステムなので、呪文T〜呪文Vの確率判定にすべて失敗すれば、通常攻撃になります。

21 名前:顔なき導師:16/4/2 10:00 ID:SXi.sFB2VU
>>4
>>pc.spelllv[ ]みたいな参照値で

これ参照できると侍が覚えられない魔術師専用のレベル4Mag呪文とか作れて便利かも

22 名前:顔なき導師:16/4/2 22:08 ID:s9bpR/PQWQ
そういうことですか、ありがとうございます

23 名前:猫魂(管理人):16/4/3 13:02 ID:eHIC6WwOlw
あ〜、はい、行動確率についてはすでに答えが出ているようですが、
まあそんな感じです。
私が説明するよりわかりやすい気がしますね。助かります。

24 名前:顔なき導師:16/4/4 07:27 ID:Vr8GnHadEY
命中修正128以上の装備を作成したらプラスとマイナスが反転して
正常な値になりませんでした。

25 名前:猫魂(管理人):16/4/4 22:47 ID:eHIC6WwOlw
アイテムの命中値がbyte型になってましたので修正しました。

26 名前:顔なき導師:16/4/9 20:02 ID:MbKnYHma9E
defaultMessage.txt の CAST = "呪文を唱える" ですが、
キャンプでは全角10桁まで表示されるのですが、
宝箱の場面では全角8桁までしか表示されません。
また戦闘中の BATTLE_SPELL = "呪文" は全角5桁までしか表示されません。
戦闘中はモンスターのグラフィックに影響しますので仕方ありませんが、
もし可能なら宝箱の場面ではキャンプに合わせて全角10桁まで表示されるか、
defaultMessage.txt の定義を分けて頂けると助かります。
桁が短い方にメッセージを合わせるだけと言われればそれだけではありますが。

27 名前:猫魂(管理人):16/4/10 00:07 ID:eHIC6WwOlw
宝箱出現時のコマンド名も、半角換算20文字まで表示出来るように
しておきました。

28 名前:顔なき導師:16/4/10 10:30 ID:MbKnYHma9E
早速対応して頂きましてありがとうございました!
宝箱出現時のコマンド名に全角10桁が表示される事を確認できました。

29 名前:顔なき導師:16/4/11 01:16 ID:s9bpR/PQWQ
#5や外伝#1〜#2のソコルディみたいな魔法って出来ますかね?(チラッ
こうステータスや行動パターンはモンスター情報からそのまま呼び出す感じで
・・・要望出しておいてなんだけれど相当な手間がかかりそう

30 名前:猫魂(管理人):16/4/12 10:41 ID:eHIC6WwOlw
可能ではありますが、手間がかかりすぎるので今のところは
やる気になりません。

31 名前:顔なき導師:16/4/13 19:38 ID:VdVCfZxw3s
PCタブにあるような抵抗の設定を呪文タブでも設定出来ないものでしょうか
欲しいのは沈黙だけなんですけど
格闘術みたいなのを沈黙で封じられないように出来たらないいあと

32 名前:顔なき導師:16/4/14 14:00 ID:s9bpR/PQWQ
wizardryは呪文も特殊行動も一緒くたに封印されちゃいますからねぇ・・・
手裏剣を投げたはずが何故か掻き消されるのは様式美ですな

33 名前:顔なき導師:16/4/14 16:25 ID:XxpRxB.UlA
錬金術も沈黙無視したいです

34 名前:猫魂(管理人):16/4/14 23:34 ID:eHIC6WwOlw
抵抗の設定というのがよくわかりませんが、呪文ごとに
沈黙の影響を受けるかどうか設定出来るようにすれば
いーんでしょうかね。

35 名前:31:16/4/15 00:02 ID:AGYeslYNXU
はい、まさにそれです

36 名前:顔なき導師:16/4/15 06:26 ID:MbKnYHma9E
あまり必要ないかもしれませんが、
ダークゾーンの呪文使用不可への影響も設定できると
良いかなと思ったりします。

37 名前:顔なき導師:16/4/15 12:58 ID:s9bpR/PQWQ
最大HPや特性値の一時変化ってモンスター側に使わせることは出来ないでしょうか?

38 名前:顔なき導師:16/4/15 13:32 ID:s9bpR/PQWQ
追記:〜の一時変化(戦闘中)では無い方です。
併せて特性値減少状態の回復も欲しいかもしれません。

39 名前:猫魂(管理人):16/4/15 17:40 ID:eHIC6WwOlw
出来ません。

40 名前:顔なき導師:16/4/15 21:12 ID:s9bpR/PQWQ
うーん残念。
モンスターが150体超えたあたりからどうもネタ切れになってきて・・・。
個性付けってなかなか難しいすな

41 名前:顔なき導師:16/4/15 23:25 ID:eHBhrpzjIY
商店の武器リストに射程を表示させることは可能でしょうか?
GBの外伝シリーズのようなイメージです

42 名前:31:16/4/16 00:44 ID:AGYeslYNXU
「沈黙状態でも使用可能な呪文の設定を追加」

早速の設定追加に感謝します

43 名前:猫魂(管理人):16/4/16 11:33 ID:eHIC6WwOlw
> 商店の武器リストに射程を表示させることは可能でしょうか
アイテムの解説文に射程を表記すればいーんじゃないですかねー。

44 名前:顔なき導師:16/4/16 19:51 ID:s9bpR/PQWQ
質問です!
"規定ターン経過後に自滅する無敵モンスター"を作りたいのですが、
やはり無敵のチェックボックスは使わずに到底削りきれない量のHPに設定して自己ダメージを与えさせるしかないのでしょうか

45 名前:顔なき導師:16/4/16 21:20 ID:phtNbz1TVU
規定ターン経過後に「逃げる」が発動するようにするんじゃダメ?

46 名前:顔なき導師:16/4/16 21:33 ID:s9bpR/PQWQ
うーん出来れば自滅時に固有メッセージを付けたかったんだけど・・・

47 名前:顔なき導師:16/4/16 21:50 ID:phtNbz1TVU
戦闘終了時に特定のフラグが立つように設定して、再度イベントを実行で固有メッセージを表示させる方法もあるけど、一番楽なのは
>やはり無敵のチェックボックスは使わずに到底削りきれない量のHPに設定して自己ダメージを与えさせるしかないのでしょうか
かな

48 名前:顔なき導師:16/4/17 12:42 ID:eHBhrpzjIY
>>43
現状そのようにしていますが、射程の種類が多いのでリスト時点で確認できるようにしたい思ったわけです
困難なようでしたら現状のままでいきます、ありがとうございました

49 名前:猫魂(管理人):16/4/17 13:09 ID:eHIC6WwOlw
> 自滅する無敵モンスター
まあ、無敵なんで、バグ(設定忘れ)でもなければ現状では
倒すことは出来ないでしょうね。
まあ、気が向いたら、無敵設定のモンスターにもダメージを
与えられる呪文とか作れるようにしときますかねー。

> 射程
いや、まあ困難ってほどではないですが……
気が向いたら考えておきますかねー。

50 名前:顔なき導師:16/4/17 15:14 ID:s9bpR/PQWQ
ああいや、そういう雑魚を一匹作ろうかなってだけの話だったのでお気になさらず

>>47
やっぱりかぁ、ありがとうございます

51 名前:顔なき導師:16/4/17 18:02 ID:b9nBP6Spsw
例えば転職時にレベルは維持される場合で
戦士から僧侶や魔法使いに転職した際ですが、
呪文レベル1は必ず全て習得しているとか
呪文レベル1は必ず1個しか習得していないとかという事を
呪文習得率の設定で可能でしたでしょうか。

52 名前:顔なき導師:16/4/17 21:37 ID:eHBhrpzjIY
>>49
> 射程
お手すきの時にご検討頂けたらと思います
宜しくお願い致します

53 名前:猫魂(管理人):16/4/18 12:44 ID:eHIC6WwOlw
> そういう雑魚を一匹作ろうかなってだけの話だったのでお気になさらず
はい、じゃあスルーで。

> 呪文習得率の設定で云々
さあ、多分無理なんじゃないですかね。
せめて、訓練場での転職後のレベルで習得可能な呪文は全て習得する
ようにでもしておきますかね。

54 名前:くま:16/4/18 12:46 ID:hC0RSo0ubg
チラ|qω`){ちわです

今更かさねるようなバグ報告ですが、
MP3曲再生中に別曲へ切り替わる際、数秒から数十秒進行が停止します

BGM自体は再生されたまま、次の状態へ遷移しないようです
たぶんうちの古いXPちゃんも原因なんでしょうけど…

MP3をMidiに置き換えることを検討中なので、これはまぁさておき


要望で、宝箱の毒ダメージがちょっと大き過ぎるので、
下方修正できるようにしたいのですが

55 名前:猫魂(管理人):16/4/18 19:07 ID:eHIC6WwOlw
> MP3曲再生中に別曲へ切り替わる際、数秒から数十秒進行が停止します
停止したままになる(フリーズしてしまう)のならともかく、
時間経過が復旧するのであれば、バグではなくて、ただ単に重いだけ
なんじゃあないかと思われます。
まあ、MP3の再生はよくわからずにとりあえず鳴らしているのが
現状ですので、もしバグだとしても直せる可能性は非常に低いです。

> 宝箱の毒ダメージがちょっと大き過ぎるので
単純に毒ダメージを小さくすればよいのではないかと思いますが……

56 名前:くま:16/4/19 08:52 ID:hC0RSo0ubg
> MP3
他の環境で報告がないなら、単に重いだけでしょうねぇ…
一度ウィンドウを非アクティブにしてから、
アクティブにするとすぐ進行するので、
妙に引っかかってる感じでした
ともあれ、了解です

> 宝箱の毒
完全に思い込みによる勘違いでした。。
呪文効果の方をいじればいいんですね
モンスターやアイテムみたいに直接「毒」項目があるものだと、
探し回ってましたw
お騒がせしますたorz

57 名前:顔なき導師:16/4/19 19:59 ID:6a/EdjRqqA
更新お疲れ様です。

前の状態異常でキャラが増えたり最後尾に上書きされるヤツですが
状態異常の上書きが修正され隊列の書き換えも正常化したのでしょうか
修正後からバグの発生はみてません。
後衛に押し出される異常→死亡(またはその逆)を仮説として調べてます
また異常が起きるようでしたら調べてみます。

*要望*
呪文効果でメッセージの出力はできないでしょうか?
いわゆる*ねがいは かなえられた*ってヤツですね。
他にもランダムのトラップ効果の表示やアイテムでのテキストヒントとかにも
応用できるかなとおもったのでよろしければご検討お願いします。

58 名前:猫魂(管理人):16/4/19 20:33 ID:eHIC6WwOlw
> 呪文効果でメッセージの出力
キャンプ中だけなら、まあ出来なくもなさそうですが……

59 名前:顔なき導師:16/4/20 05:05 ID:6a/EdjRqqA
戦闘や宝箱は難しそうですか
選択式呪文の選択肢の様にだせるかな?とちょっと思ったのですが
問題が起きなさそうな範疇でよろしくお願いします。

60 名前:顔なき導師:16/4/20 20:39 ID:MbKnYHma9E
商店のリストで攻撃範囲を表示する設定で、
購入した後のメッセージが表示されたタイミングで
攻撃範囲の表示が消えて、枠の幅が狭くなりました。

61 名前:猫魂(管理人):16/4/20 21:31 ID:eHIC6WwOlw
> 攻撃範囲の表示が消えて、枠の幅が狭く
修正しておきました。

62 名前:顔なき導師:16/4/21 02:09 ID:s9bpR/PQWQ
他のwiz派生作品・エディタのように照明効果がダークゾーンを照らすようにはならないでしょうか?

63 名前:顔なき導師:16/4/21 23:11 ID:kNwZkKLLRQ
> せめて、訓練場での転職後のレベルで習得可能な呪文は全て習得する
> ようにでもしておきますかね。
検討ありがとうございます。 可能ならよろしくお願いします。

64 名前:猫魂(管理人):16/4/22 15:25 ID:eHIC6WwOlw
> 照明効果がダークゾーンを照らすように
考えたこともなかったですが、う〜ん、まあ気には留めておきます。

65 名前:顔なき導師:16/4/22 21:25 ID:MbKnYHma9E
要望で申し訳ありませんが、呪文効果のフラグ操作がアイテムで動作したり、
パーティーの向き(東西南北)が取得したいなと考えてます。
アイテム使用→呪文効果フラグON→キャンプ終了→向きがOKならイベント発生/向きがNGならフラグOFF
対象の物に対して横を向いてイベントを発生させたくないかなという考えです。

更に呪文効果のフラグONの条件にパーティーの向きが入れられて、
検討頂いている呪文効果でメッセージの出力ができると、雰囲気が出るかなと思ったりします。

66 名前:顔なき導師:16/4/22 21:39 ID:s9bpR/PQWQ
>>64
ありがとうございます、そういえば原作でも照明の呪文は最後まで使わなかったなぁって・・・
最近wizライクの作品少ないですね。自分もまだまだかかりそうだし他人のシナリオが気になる今日このごろです。

67 名前:猫魂(管理人):16/4/23 19:30 ID:eHIC6WwOlw
>>65
ほあー?
なんだかよくわかりませんが、向きが取得出来ればいーんですかね。

68 名前:顔なき導師:16/4/23 19:52 ID:MbKnYHma9E
説明が下手で申し訳ありません。第一要望と第二要望がありますと実現できます。
第一要望:パーティーの向きを取得したい(pt.???)
第二要望:呪文効果のフラグ操作をキャンプ中のアイテム使用で動作させたい

第三要望と第四要望は可能なら対応して頂きたいレベルです。特に第四要望は難しいと思いますので。
第三要望:キャンプ中のアイテム使用でメッセージを表示したい
第四要望:呪文効果のフラグ操作に条件を入れたい(パーティーの向きなど)

69 名前:猫魂(管理人):16/4/23 20:39 ID:eHIC6WwOlw
フラグ操作は出来るハズなので、後は向きが取得出来ればいーんじゃないの、と。

70 名前:顔なき導師:16/4/23 21:29 ID:MbKnYHma9E
すみません、キャンプ中のアイテム使用でフラグ操作は動作しました。
こちらの確認ミスでした。申し訳ありません。
向きの取得をお願いしたいです。

71 名前:顔なき導師:16/4/24 06:46 ID:9sA1C2geYo
要望です。
状態異常、HP1桁、死亡等の場合に文字色が変わってくれたら
わかりやすくて良いと思います。

72 名前:顔なき導師:16/4/24 09:50 ID:eHBhrpzjIY
更新ありがとうございます

現状でバスカイアーやマウジウツの効果の呪文を作ろうとした際、
敵一体につき 効いた/抵抗した のメッセージが呪文効果の数だけ表示されてしまう事を避けたいです

・「複数からランダムに一つだけ選ばれる」効果 か、
・トラップにあるような発動種別:ランダムのような設定 が欲しいです

宜しくご検討のほどお願い致します

73 名前:猫魂(管理人):16/4/24 10:13 ID:eHIC6WwOlw
呪文にもランダム発動ありますけど。

74 名前:顔なき導師:16/4/24 10:36 ID:eHBhrpzjIY
>>73
呪文の設定側にありました、失礼しました

75 名前:顔なき導師:16/4/24 21:16 ID:s9bpR/PQWQ
>>71
あんまりwizっぽくは無いけどよさげですよね
O.K→白色
毒→緑色
睡眠→水色
麻痺→黄色
瀕死→橙色・赤色
死亡→灰色

みたいな感じで
でも状況次第ではPTがやたらカラフルになりそう・・・

76 名前:顔なき導師:16/4/24 21:54 ID:9sA1C2geYo
カラフルを良しとしない人もいるかもしれないですね。

デフォルトOFFにしておいて、
config.iniで任意に各色を設定できれば嬉しいです。

77 名前:顔なき導師:16/4/25 19:08 ID:5/K/9UA5Wc
瀕死の条件はHP1桁だと低レベルではいきなり瀕死ですので
例えばhpMaxに対して10%以下とかのが良いかもしれません

78 名前:顔なき導師:16/4/26 12:49 ID:s9bpR/PQWQ
やるんなら10%か一桁の小さい方を条件式に取る感じでしょうね
年明けから要望漬けだしたまには自分で弄ってみようかなぁ

79 名前:猫魂(管理人):16/4/26 20:22 ID:eHIC6WwOlw
しばらく要望は聞きたくない、と言うか見たくもないぐらいに疲れた。
バグ報告は歓迎しますが。

80 名前:顔なき導師:16/4/27 00:33 ID:hqkNWuatjk
技術的に難しい要望もほとんどないしオープンソース化しておけば

81 名前:くま:16/4/27 12:22 ID:hC0RSo0ubg
チラ|qω`)
まぁあんまり要望に応えすぎると
wizらしからぬ方向へ行きそうですし、
気が向いた時でいいと思いまふよ。

要望を吟味→実装→セルフチェック→アップ→(バグ報告)→修正…
と、果てがないですしおすし

82 名前:顔なき導師:16/4/27 20:02 ID:xTlQbv2uUE
アップデートありがとうございます。

バグ報告です。(もしかしたら仕様かも?)
戦闘中に抑制状態に陥った際のメッセージが表示されません。
defaultMessage.txtにも該当項目が見当たりません。

83 名前:82:16/4/27 20:07 ID:xTlQbv2uUE
>>82
前スレで既に話題にあがってたみたいですね
すみませんでした。

84 名前:顔なき導師:16/4/27 23:56 ID:6a/EdjRqqA
更新お疲れ様です。
呪文メッセージキャンプマップイベント戦闘確認取れました。
一文表示されるだけで呪文を使われたりアイテムの効果があるのか手応えがでたり
要望をだした甲斐がありました。素早い対応ありがとうございます。

85 名前:顔なき導師:16/4/28 19:43 ID:xTlQbv2uUE
前スレ367
>抑制の元ネタは……外伝3、4辺りだったと思いますが、何て表示
>されてたんだったかなあ。
>なんかしっくりこなかったから面倒になって何も表示させないことに
>したんだった……ような、そうでもないような。うろ覚えです。
>大した手間じゃないんで、何かよさそうなメッセージ案を出してくれれば
>表示させますよ。
>ただ、英文も出してもらわないとダメですが。

抑制に該当するのはWizardry5から追加された呪文カンティオス(Kantios)のようです
説明書には
「敵の心を混乱させます。思考を必要とするいかなる行動(呪文を唱えようとしている、ブレスを吐こうとしている、
助けを呼ぼうとしている)もできなくなります」と書いてあります。
そこでこのカンティオスのメッセージがどのように表示されていたかを
スーパーファミコンやゲームボーイを引っ張り出して調べてみました。
ターゲットの名前は********にしてあります。
---------------------------------------
スーパーファミコン版 Wizardry5

********を ばらばらにした。
********は ばらばらにならなかった。

******** is disrupt.
******** is not disrupt.


外伝II 外伝III(英語設定がありません)

********を こんらんさせた
********は えいきょうをうけなかった


ウィザードリィ外伝  五つの試練

********を混乱させた。
********には 呪文が効かなかった。

******** is disrupt.
Nothing happens to ********

---------------------------------------
カンティオスの他に外伝IVのブレデイムという呪文も同じ効果のようなのですが
持っているはずのソフトが探しても見つからなかったため確認できませんでした。

中途半端な検証でごめんなさい。

86 名前:猫魂(管理人):16/4/28 20:47 ID:eHIC6WwOlw
なるほど。
混乱という表現が良さそうなので、表示させるようにしておきました。

それにしても、ばらばらにというのはなにやら凄い表現ですね。

87 名前:顔なき導師:16/4/28 21:55 ID:xTlQbv2uUE
>>86
対応ありがとうございます。

ばらばらは凄い表現ですよね
説明書にカンティオス(Kantios)〔破壊〕と書いてありますので
もしかしたら〔破壊〕という説明をそのままとらえてしまい「ばらばら」という表現になったのかもしれません。

88 名前:顔なき導師:16/4/29 11:14 ID:MbKnYHma9E
更新お疲れさまです。
ダンジョン内でのパーティーの向きの参照は
まだ簡単な確認しかできてませんが、大丈夫なのではと思います。
それより呪文効果[メッセージ表示]が便利すぎで、
色んなところの作り直しを考えてまして、嬉しい悲鳴です。

89 名前:顔なき導師:16/4/29 13:28 ID:s9bpR/PQWQ
チェーンソーでばらばらになる神様とか居ましたね
そういえばいつの間にか照明の効果が強力になっててびびりました
確かに暗闇を照らせない光源って一体なんの意義があったんだろうか・・・

あ、遭遇率修正の修正値に500と入れてイベントで仕様したんですがどうも遭遇率が変わらない様です
メニュー画面にはちゃんとENCOUNT RATE(この)と出ています

90 名前:猫魂(管理人):16/4/29 14:23 ID:eHIC6WwOlw
遭遇率に修正値の設定をしてないんじゃないですかね。

91 名前:顔なき導師:16/4/29 20:42 ID:s9bpR/PQWQ
なぬ、マニュアルには記載が見つからなかったんですが Plus とか書けばいいんでしょうか
それともう一つ、モンスターの行動設定で1番目の行にturn * 20(逃げる)を設定したのですが5ターン経っても一向に逃げる気配がありません

92 名前:猫魂(管理人):16/4/29 21:34 ID:eHIC6WwOlw
マニュアルがとっちらかってわかりにくいのは申し訳ないんですけども、
やろうとしている項目そのものに書いてあることは、さすがに
見逃さずにきちんと見て欲しいところです。

呪文効果の「106: 遭遇率修正」に
> 修正値がどのように作用するかは「ダンジョン」タブの「モンスター遭遇率」の設定によります。
と書いてあります。

モンスターの行動に関しても、
> 元々とれない行動は無視されます。
と書いてあります。

93 名前:顔なき導師:16/4/30 01:53 ID:s9bpR/PQWQ
遭遇率の欄は何度も読んだはずなんですが読み飛ばしてたみたいです・・・申し訳ない


>呼ぶ、逃げる
>モンスターが”通常行動時”に、「仲間を呼ぶ」「逃げる」の行動をとるかどうかを設定します。
これ通常行動時限定の話だと思ってました
行動指定の場合でもここにチェックを入れないと「呼ぶ」「逃げる」は使用出来ないのですね

94 名前:猫魂(管理人):16/5/1 13:39 ID:v3EF0RA.qg
あらら、行動指定については大分わかりにくかったですね。
マニュアルの記述を修正しておきました。

95 名前:顔なき導師:16/5/1 19:18 ID:UDMNQ6HU4w
以前から気になっていたのですが、マニュアルの「イベント」に
 イベントのマップ表示は、マップ表示時に通常(チェック有り)ならばイベントのある
 ブロックには「E」と表示されるところを、チェックを外すことで「E」を非表示に出来ます。
と書かれておりますが、マップ表示に「E」を表示させるには
メインの「トラップ表示」をチェックする必要があるようですが、これは仕様でしたでしょうか。

自分の場合はシステムの都合で階段を「上り階段」や「下り階段」イベントで実現していますので、
トラップは表示させたくないけどイベントの階段は「E」で表示させたいという事ができません。
もし可能ならメインの「イベント表示」のチェックを追加して頂く事は可能でしたでしょうか。

先日の更新でお疲れだと思いますので、急ぎで対応して頂く必要は全然ありませんですので、
気が向いた時に対応してもらえると嬉しいです。 よろしくお願いします。

96 名前:猫魂(管理人):16/5/2 14:33 ID:v3EF0RA.qg
> マップ表示時に通常(チェック有り)ならばイベントのある
> ブロックには「E」と表示される

ここで言っている「通常(チェック有り)」のチェックは、
オートマップや転移等の呪文効果設定にある「トラップ表示」の
チェックのことです。

97 名前:顔なき導師:16/5/2 18:36 ID:6mEcaKz4O.
トラップ表示の件、呪文効果のテレポートやPC位置表示も対象ですと
影響が大きそうで大変そうすね。 了解しました。

あとついでに一点。
マップ表示で「隠し扉1」が壁として表示されるのではなく、
扉として表示されますが、これは仕様でしたでしょうか。

98 名前:顔なき導師:16/5/2 19:29 ID:B5uAyIKKZ.
THE KINGの完成版から結構経ちましたね
作りかけでもいいから誰かの新シナリオまだかなぁ(チラッ)

99 名前:猫魂(管理人):16/5/2 20:09 ID:v3EF0RA.qg
仕様。

100 名前:顔なき導師:16/5/2 22:02 ID:olFEtdwcXo
隠し扉1の件、了解しました。

101 名前:顔なき導師:16/5/3 05:27 ID:B5uAyIKKZ.
モンスターの行動条件で攻撃対象のHPを参照するように設定したのですが上手く動きません
これはつまりターンの行動を決定してから標的を選ぶ処理になっているということでしょうか?

102 名前:猫魂(管理人):16/5/3 09:18 ID:v3EF0RA.qg
1. マニュアルにtarget参照が出来ると書かれていない
2. 実際に使用してみて参照がされていない

もう、聞く必要なくね?

103 名前:顔なき導師:16/5/3 09:36 ID:B5uAyIKKZ.
どういう仕組みで動いてるのか聞きたかっただけなんですが・・・気に障ったようでしたらすみません
今後この手の質問は控えて自力で中身を読んでみることにします。
失礼しました。

104 名前:顔なき導師:16/5/3 22:47 ID:baZBdP95N2
メッセージ表示+照明の場合に、メッセージが表示されませんでした。
まだ一部しか確認できてませんが、時間があれば他も確認してみます。

105 名前:猫魂(管理人):16/5/3 23:19 ID:v3EF0RA.qg
メッセージ表示に関しては、呪文効果の組み合わせ・並び順と、
使用状況を教えて下さい。

とりあえず、メッセージ+照明、及び照明+メッセージの組み合わせで
キャンプ中、戦闘中、イベント、トラップと試してみましたが、
特に問題は見られませんでした。

106 名前:顔なき導師:16/5/3 23:35 ID:baZBdP95N2
すみません、照明の呪文効果を2種類登録していまして、
メッセージ表示してない方で確認してしまってました。
他の呪文効果との組み合わせも何種類が確認しましたが、
今のところ大丈夫です。
今回はお手数をお掛けしまして申し訳ありませんでした。

107 名前:顔なき導師:16/5/4 10:55 ID:b0O5WboFkU
初めての現象ですが、JavardryEditorで城イベントの一番上のイベントを
編集している最中に、上から四番のイベントを参考にしようと切り替えて
内容を確認していたら、四番のイベントを少し修正したくなったので
修正していたところ、気づいたら一番上のイベントが四番目のイベントで
上書きされていました。 イベント名も条件式もテキストも全てです。
ずっと使っていて一回だけの現象ですので再現性は今のところありません。
もし再現したら報告します。

108 名前:顔なき導師:16/5/5 17:03 ID:jpgZz.kXGg
いつの間にか
 マップ表示時のトラップ等の表示を、「トラップ表示」「イベント表示」に分離
を対応して頂いておりまして、ありがとうございます! 先ほど気づきました。
最近色々と更新して頂いたばかりなのに、こんなにすぐに対応してもらえるとは
思ってませんでした。本当にお疲れ様でした。

109 名前:ヨシヒト:16/5/6 09:45 ID:91aBUVQTME
バグ報告2つと、マニュアルへの要望です。

バグ1:沈黙状態でも使用可能な、効果選択式の魔法を戦闘中に使用した場合、
沈黙状態だとPC側でも選択肢が表示されず、ランダム発動になります。

バグ2:呪文効果の「持続HPダメージを消去」は、敵が使用した場合のみ、
消去数の設定に関係なく全消去になります。

マニュアルへの要望:現在のエディターでは、アイテムリスト等の順番が変更された時に、
関連するほかのデータも連動して修正されますが、マニュアルの「実行>リストの編集」に
このことを書いておいていただけると、新規利用者に分かりやすいのではないかと思います。

110 名前:猫魂(管理人):16/5/6 13:30 ID:v3EF0RA.qg
> 沈黙状態でも使用可能な効果選択式の魔法を戦闘中に使用した場合、
> 沈黙状態だとPC側でも選択肢が表示されず、ランダム発動になります
修正しました。

> 呪文効果の「持続HPダメージを消去」は、敵が使用した場合のみ、
> 消去数の設定に関係なく全消去になります。
使用者ではなく、モンスターを対象として使用した場合に
バグってましたので修正しました。

マニュアルには追記しておきました。

111 名前:ヨシヒト:16/5/7 10:18 ID:Lc62h4r8AY
修正お疲れ様です。こちらでも確認いたしました。
ありがとうございます。

112 名前:くま:16/5/7 22:38 ID:yZDhlPLZHg
チラ|qω`){ばわーでふ

要望というか、質問というか、
ちょっと困ったことがありまして、
解決方法があればご教授ください。


現状の仕様だと、イベント(or玄室)の戦闘で、
固定の混成パーティ(ゴブリン1+オーク1等)を出そうと思った場合、
@イベントで1種類目の敵を置く。
A1種類目の敵設定の「後続出現率」を100にして、「後続モンスター」に2種類目の敵を指定。
といった設定になると思いますが、
イベント設定した敵を通常エンカウントでも出現させると、当然イベント用の設定が反映されてしまい…

で、同じ敵を通常戦とイベ戦用2種類用意するわけですが、
そうするとモンスターカタログに同じ敵が2つ載るなぁと。
「カタログに表示しない」に片方チェックを入れておけば1つだけにできますが、
どちらと先に戦うか確定させられない場合、
カタログ非表示にした方を先に倒しても、当然カタログには登録されず。。

ここで手詰まりになったのですが、何か解法ありますでしょうか。
もし要望を出させていただくなら、モンスターの設定に
「(チェック)カタログ登録時は[モンスター番号]を表示させる」
といった項目を追加していただけると、大変助かります。


こちらは(多分)不具合報告です。
上の検証をしていて気づいたのですが、
「モンスターカタログへの登録」設定で、
4種類あるうちどれに設定しても、
必ず「確定したとき」登録されるようです。

113 名前:猫魂(管理人):16/5/8 11:04 ID:v3EF0RA.qg
> モンスターカタログに同じ敵が2つ載る
名前で管理しているわけではないので、モンスター番号が異なる
同名のモンスターはそりゃあ複数登録みたいになるでしょうけども、
別にいーんじゃないですかね。
モンスターA、Bとか、LV○ モンスターみたいに名前を変えるとか、
あるいは解説文に何か書いておいたらどーですか。

> 「(チェック)カタログ登録時は[モンスター番号]を表示させる」
カタログ表示時にはモンスター番号も合わせて表示されているはず
ですが、それとはまた別の話ですかね。

> 「モンスターカタログへの登録」設定で、
> 4種類あるうちどれに設定しても、
> 必ず「確定したとき」登録されるようです。
確認したところでは正常に動作してました。
標準(未設定時)が「確定したとき」なので、ゲームデータに
設定が反映されていない、とか……?
編集データを確認出来れば何かわかるかもしれませんが。

114 名前:くま:16/5/8 14:19 ID:QIWhbCKSa6
チラ|qω`){ちわーでふ

>同じ敵が2つ載る
うん、まぁここは創意工夫のしどころですね(笑)。
ひとまずは、助言いただいた通り、LV別登録+解説文対応で考えてみます。
ありがとうございます。


>モンスター番号も合わせて表示されてるはず
それとは別の話ですね。

「カタログ登録時に、別のモンスターを指定してそっちを表示させる」というニュアンスで、
"[モンスター番号]を表示させる"という表現にしました。
"[モンスター番号]"と書いた箇所は、指定値の入力フォームという意図です。
…というか、
"(チェック)カタログ登録時は、別の(モンスター番号入力)のモンスターを登録する"
と書けばよかった…

ともあれ、こちらは「同じ敵が2つ載る」に関する要望ですので、
他の方からも同様の要望が出るとかなければ、特に気になさらず。


>「確定したとき」
改めて、登録設定の確認をしました。

全て最新版をまるっと落としたものを使い、
エディタで#1シナリオを読み込み、
「モンスターカタログ有り」にチェック、
モンスターカタログへの登録「倒したとき」に設定、
ゲームデータ生成で出力した「gameData.dat」をJavardry_v0357のdataフォルダ内へコピー、
saveデータも完全なしの初期状態でゲーム開始しましたが、
結果は「確定したとき」のみ登録でした。呪文効果は使わず、確定or未確定 + 逃走or撃破、4パターン確認した結果です。

なので、デフォルト設定から変更が反映されていない(確認したときのまま)ということで間違いなさそうですが、
これ以上はちょっと分からないです。
こちらのヒューマンエラーであれば、モンスターカタログ非表示→表示がきちんと変更反映されてるはずがないですし…

私の手元(PC)だけの問題であれば、「確定したとき」のままでも別に構わないですが。。

115 名前:くま:16/5/8 14:25 ID:QIWhbCKSa6
またややこしい書き方をしたので、上記訂正|ω`)ゞ
×モンスターカタログ非表示→表示
○モンスターカタログ無し→有り

116 名前:猫魂(管理人):16/5/8 18:00 ID:v3EF0RA.qg
今回の内容であればPCの問題ってことはないと思われますが、
こちらの環境ではまったく再現されないのでお手上げです。
何かバグる条件でもあるのかどうか。
同症状の出る他の方の情報を待つしかないかも。

117 名前:くま:16/5/8 18:28 ID:jZkrd3mM0Q
|qω`){了解です。こちらでも何か分かったり、何かの拍子で直ったりしたらお知らせしますです。ありがとうございます。

118 名前:顔なき導師:16/5/8 23:14 ID:b.JbTCx4v2
友好的なモンスターの場合は「戦う」と「立ち去る」の選択肢になりまして、
パーティーに性格「善(GOOD)」が一人でもいれば「立ち去る」、
いなければ「戦う」が初期選択されている仕様なのではと思います。
これを現状仕様の性格によって決定、戦うが初期選択、立ち去るが初期選択の
三種類から設定が行えればと考えまして、要望させて頂きます。
理由は制作中のゲームの性格が「善」「中立」「悪」という扱いではないからです。
お忙しいと思いますので、頭の片隅に入れておいてもらえると助かります。

上で話が出ているモンスターカタログの件ですが、
制作中のゲームがモンスターカタログなし、未確定なしの仕様で進めてますので、
申し訳ありませんが今のところ確認をお手伝いする予定はありません。

119 名前:顔なき導師:16/5/9 00:23 ID:Fiz5M3oI.A
私の環境では「モンスターカタログへの登録」設定は正常に動作しました。

120 名前:猫魂(管理人):16/5/9 10:43 ID:v3EF0RA.qg
> 友好的なもんすたあ
決定ってなんですかね。
つか、友好反応無しにすればいーのでは。

121 名前:顔なき導師:16/5/9 12:19 ID:mDv6z.wekA
説明が下手で大変申し訳ありません。
「性格によって決定」につきましては、現状の Javardry の仕様と同じく
『パーティーに性格「善(GOOD)」が一人でもいれば「立ち去る」、
いなければ「戦う」が初期選択』となる(で決定する)、
を意味するつもりで書き込みさせて頂きました。
何かこれでも上手く説明できてない気がしまして申し訳ありません。
例えば JavardryEditor の項目名としましては「友好的モンスターの初期選択肢」、
設定項目としましては「善がいれば立ち去る」「戦う」「立ち去る」でしょうか。

友好的モンスターを使用する理由につきましては、3Dダンジョン中に
町を設けていまして、友好的な町人や冒険者にランダムエンカウントしたり、
たまに友好的でない冒険者やゴロツキにエンカウントする仕組みで考えております。
せっかく性格をエディットする事ができる機能があるのに、
現状の Javardry の仕様である性格による初期選択肢としますと、
性格を性格以外で扱っているゲームでは合わないかなと思いまして要望させて頂きました。

122 名前:くま:16/5/9 13:00 ID:FsIum.SEi.
|qω`){横から失礼しまふ
> 友好的なモンスター
ざっくり読んだ感じ、
戦闘開始時のシステムとして組み込むのはちょっと煩雑かもしれないですね。
本来ならイベントで何とかするところなんでしょうけど、
イベントでは厳密なランダムエンカウントとも言えず、
そもそも想定されている戦闘開始時演出になるかも不明といった印象です。

123 名前:猫魂(管理人):16/5/9 13:40 ID:v3EF0RA.qg
性格依存のON/OFFぐらいであれば、まあやってもいいんですけどね……

124 名前:顔なき導師:16/5/9 18:06 ID:B5uAyIKKZ.
なんかごちゃあ・・っとなってるけど、要は友好判定の確率にpc.Ali[*]を使いたいってことですよね

125 名前:顔なき導師:16/5/9 19:44 ID:.BsD/4x2tk
ごちゃあとなってしまいまして申し訳ありません。
3Dダンジョン中に町を設けていますので、人にエンカウントする事で
町の中に人がいるという雰囲気を出したかったのです。
例えるなら古いですがブラックオニキスのようなものでしょうか。

> 性格依存のON/OFFぐらい
お時間がある時に対応してもらえると助かります。

> 要は友好判定の確率にpc.Ali[*]
それはそれで実現されると面白そうですね。

126 名前:顔なき導師:16/5/10 18:36 ID:s1OKMItEBI
戦闘でモンスターが3グループ出現しまして、
1グループ目を倒して2グループ目のモンスターのグラフィックが画面の左側に、
3グループ目のモンスターが右側に新たに表示される場合に、
右側に表示されるモンスターのフチが白っぽくなって表示されました。
モンスターの画像はpng形式を使用していまして、画像に問題があると
考えていますが、どの様な問題が考えられるかお知恵をお貸し頂けますでしょうか。
よろしくお願いします。

127 名前:顔なき導師:16/5/10 18:45 ID:WFfrf2jExI
「友好反応時の最初の選択は性格により決まる」のチェックを追加
して頂きましてありがとうございました!
チェックあり/なしで問題なく動作する事を確認しました。
できればチェックなしの時は「戦う」ではなく「立ち去る」が初期選択か、
もしくは「戦う」「立ち去る」のどちらが初期選択になるかを設定できると
更に良かったのですが。これでも十分です。

128 名前:顔なき導師:16/5/11 08:34 ID:F0AIiFckJc
登録できる職業の上限を15から増やすのは難しいでしょうか?

129 名前:顔なき導師:16/5/11 11:14 ID:BgNkoj3BAw
しょうもない要望で恐縮ですが。。

カーソル行背景色の赤色を任意の色に変更できると
非常にありがたいです。

130 名前:顔なき導師:16/5/11 20:59 ID:UyjNZkDo42
the kingについてなんですが、ダンジョンをワイヤーフレーム以外にできないんですか?

131 名前:猫魂(管理人):16/5/11 23:38 ID:v3EF0RA.qg
> モンスターのフチが白っぽくなって表示
png画像の透過処理の関係だと思われますが、後衛の
モンスターが前に出てきたときに症状が出るという点は
気になります。
症状の出る画像を送って貰えれば調べてみますが。

> できればチェックなしの時は「戦う」ではなく「立ち去る」が初期選択か、
> もしくは「戦う」「立ち去る」のどちらが初期選択になるかを設定できると
> 更に良かったのですが。
「性格依存のON/OFFぐらいであれば、まあやってもいい」というのは、
初期選択の設定はやる気がないという意味です。

> 登録できる職業の上限を15から増やすのは難しいでしょうか?
はい。

> カーソル行背景色の赤色を任意の色に変更
表記文字(defaultMessage.txt)の記述で変更出来るようにしときました。

> the kingについてなんですが、ダンジョンをワイヤーフレーム以外にできないんですか?
それはシナリオ作者のとり夫氏に聞いて下さい。

132 名前:顔なき導師:16/5/11 23:56 ID:SH8zG.2Pnk
> 「性格依存のON/OFFぐらいであれば、まあやってもいい」というのは、
> 初期選択の設定はやる気がないという意味です。
すみません。 性格依存のON/OFFで十分です。
お忙しいところ、ありがとうございました。

133 名前:顔なき導師:16/5/12 00:20 ID:BgNkoj3BAw
> > カーソル行背景色の赤色を任意の色に変更
> 表記文字(defaultMessage.txt)の記述で変更出来るようにしときました。
嬉しいです。
ありがとうございます。

134 名前:顔なき導師:16/5/12 06:24 ID:sYBoraQbOY
png画像のファイルをアップロードさせて頂きました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org858641.zip.html
パスワードは javardry です。
zipファイルには4つの画像ファイルが含まれます。
1.3グループ出現.png は3グループ出現した状態です。
2.3→2グループ.png は3グループから2グループになって右側がフチが白っぽいです。
3.最初から1グループ.png はフチが白っぽいやつが1グループで出現した場合です。
monster05__.png はモンスターの画像です。
モンスターは lud さんのサイト「アンデッドとか好きだから―――ッ!!!」の素材です。
お忙しいと思いますが、よろしくお願いします。

135 名前:猫魂(管理人):16/5/12 11:21 ID:v3EF0RA.qg
>> 134
Javardryの透過処理に問題がありましたので修正しておきました。
隠し扉2の半透明化処理も同様の問題が起きる可能性があったため、
そちらも修正しておきました。

136 名前:顔なき導師:16/5/13 00:45 ID:s1OKMItEBI
早速の対応、ありがごうとざいました。
問題なく3グループ目が表示される事が確認できました。

137 名前:顔なき導師:16/5/13 14:56 ID:hEfBAVzSC6
JavardryEditorのダンジョンのマップで
スライド床を選択した状態でイベントのタブに切り替えると、
「進行方向に向きを変える」の表示が残ってしまっているようです。

138 名前:猫魂(管理人):16/5/14 01:19 ID:v3EF0RA.qg
>>137
修正しておきました。

139 名前:顔なき導師:16/5/14 16:25 ID:s1OKMItEBI
対応ありがとうございました。

140 名前:ヨシヒト:16/5/18 08:19 ID:jb5VNsFI.w
バグ報告です。
麻痺、または石化状態のキャラクターが、敵の呪文効果で眠ると、
睡眠ではなく抑制状態になってしまいます。
呪文にかかった時のメッセージとステータス表示、両方で抑制になりました。

確認したのは対象が敵全体の睡眠で、健康状態だったキャラクターは
普通に睡眠になっていました。

141 名前:顔なき導師:16/5/19 02:14 ID:Fiz5M3oI.A
私も麻痺、石化状態で睡眠に陥ると抑制になる現象を確認しました
Wizardryだと麻痺状態や石化状態のキャラクターには睡眠は無効になるみたいですね

142 名前:猫魂(管理人):16/5/19 12:06 ID:v3EF0RA.qg
うぃ、ミスっていたので修正しておきました。

143 名前:顔なき導師:16/5/19 12:34 ID:B5uAyIKKZ.
バグ報告ではないのですが、エディタのPC欄にて種族のACを3桁以上に設定するとシナリオが起動不可になってしまう現象を確認しました
注意事項としてマニュアルの片隅にでも記述してもらえると

144 名前:顔なき導師:16/5/19 19:17 ID:fNhS8.hyjM
バグ報告です。
パーティーが二人以下の時に敵からグループ対象のブレスを受けると、
画面が停止します。

145 名前:ヨシヒト:16/5/20 08:36 ID:17xMkFdz1.
状態異常関連の修正、ありがとうございます。
麻痺や石化になっていると、睡眠無効になったんですね。

146 名前:猫魂(管理人):16/5/20 12:13 ID:v3EF0RA.qg
>>143
いや、バグです。
修正しておきました。

>>144
修正しておきました。

>>145
元々、麻痺や石化等は睡眠より上位の状態異常扱い、のつもりでした。
現状では最初の意図通りになっている……といいんですが。

147 名前:顔なき導師:16/5/20 19:50 ID:Fiz5M3oI.A
バグ修正ありがとうございました。

148 名前:顔なき導師:16/5/21 22:02 ID:84x6POfmRM
更新お疲れ様ですバグ報告です。
装備設定のされた呪文効果テレポート(指定)のアイテムを使用したところ
装備可能者リストとヘルプ分が残ったままの状態座標指定になりました。
テレポート後も残り別アイテムなどのリスト更新でも書き換えされません。

149 名前:猫魂(管理人):16/5/21 23:05 ID:v3EF0RA.qg
再現出来ず。追加情報待ち。

150 名前:顔なき導師:16/5/22 07:52 ID:s1OKMItEBI
呪文効果テレポート(指定)を確認してみましたが、
こちらの環境では再現できませんでした。
ただ確認した際に一回だけマップが表示されず、
パーティーの座標の赤い●の点滅だけ表示されるという
現象が発生しましたが、二度と再現できませんでした。

151 名前:顔なき導師:16/5/23 19:01 ID:B5uAyIKKZ.
戦闘中のメッセージ表示効果についてです

メッセージA
効果A
メッセージA
効果A
メッセージA
効果A
メッセージA
効果A

といったようにメッセージと呪文効果を交互に設定した場合、

メッセージA
効果A
効果A
効果A
効果A
メッセージA
メッセージA
メッセージA

と出力されてしまいます
仕様でしたら申し訳ねえです

152 名前:顔なき導師:16/5/23 19:10 ID:B5uAyIKKZ.
それと併せてこちらはちょっと確証が無いのですが、
ランダム(敵一体)のダメージ効果を複数重ねると妙な偏り方をする気がします
具体的には同じキャラに2回も3回も連続で当たるんですよね、毎回
ちょっと乱数の範疇じゃないように思えたので報告します
因みに敵→PCのダメージ呪文(こちら5人PT)で検証しました

153 名前:顔なき導師:16/5/23 19:26 ID:B5uAyIKKZ.
あっこれひょっとしてダメージの順列は考慮せずに被弾対象の組み合わせの判定ですか
最後に綺麗に並び替えて表示してるだけ・・・?
すみません書き込んだ直後に気付きました
>>152は忘れてください

154 名前:猫魂(管理人):16/5/24 11:52 ID:v3EF0RA.qg
>>151
仕様であると、マニュアルに書いてあります。
が、わかりにくいので例を追記しておきました。

155 名前:hintaba:16/5/26 22:08 ID:KeikzUTpbg
お久しぶりです。ひんたばです。
おかげさまで自分の作っているシナリオがEDを迎えるところまで完成しました。
ttp://www1.axfc.net/u/3669963 パスワード[hintaba]

小学校からWizを初めた私ですが、まさか自分がゲームを作ることになるとは思いませんでした。
ゲーム制作に疎かった私がゲームを一つ作れたのは、ひとえにJavardryEditorを制作した猫魂さんのおかげです。

あとバグ報告なんですが、計算機のpc.Race[]がうまく機能していないみたいです。
ttps://gyazo.com/8e8593484792bf15a331f5b8acfccab1

156 名前:猫魂(管理人):16/5/27 10:22 ID:v3EF0RA.qg
修正しておきました。

157 名前:顔なき導師:16/5/27 11:49 ID:bRGUhvOAAg
>>155
いきなりウジ虫呼ばわりしてくるとはプレイヤーを選びそうなシナリオですね

158 名前:顔なき導師:16/5/27 13:00 ID:84x6POfmRM
お疲れ様です バグ報告です
施錠扉で整理番号32〜63の扉が通常の扉として扱われてしまいます。
あとツール上でのバグの様ですが既に置いた施錠扉を「選択」し整理番号を書き換え
「MapObjectRewrite」で編集しても再度「選択」すると整理番号が0になってしまう事があります。

159 名前:猫魂(管理人):16/5/27 21:00 ID:v3EF0RA.qg
>>158
施錠扉は以前は32個まで(0〜31)にしていた部分が直って
いなかったようです。
修正しておきました。

エディタの方は症状の起きる条件が絞れたら再度教えて頂けると
助かります。

160 名前:顔なき導師:16/6/2 12:13 ID:jOqhdPZtSI
要望と質問です

>>呪文やアイテムの使用効果に発動種別で複数効果を持たせた場合には、キャンプ中の選択式で対象が味方一人の場合にのみPC選択が出来ますが、その他は対象選択は出来ず、ランダムに選ばれます
要は睡眠と麻痺を同時に与える・一時的に全ての特性値を強化する・ダメージを与えながら防御力を下げるなどといったような呪文は全体効果にしないと実現出来ないといった解釈でよろしいでしょうか?



呪文効果:アイテム変化について
変化対象をプレイヤーが任意に選択して、呪文効果で設定した「アイテム1」と合致しているなら変化するといった形式には出来ないでしょうか?
変化するアイテムを複数所持していた場合持ち物全てが一度に化けちゃうので結構使い勝手が悪いです。

例えば練金術士に"液体の性質を変える呪文"なんてのを使わせたい場合
手持ちの回復薬と毒薬と聖水が一度に変化してしまったり

"不要な装備品を消耗品に作り変える呪文"というのを用意しても
問答無用で手持ちの未鑑定品が全て置き換わってしまったり


アイテム所持数について
少人数のシナリオを作りたいのですが、0〜12ではなく0〜16にはなりませんでしょうか
戦士に至っては装備だけで7枠取られちゃうのでかなりしんどいです
とはいえ種族差や篭手・兜・その他を諦めればいいだけの話でもあるので駄目なら駄目で我慢します

161 名前:顔なき導師:16/6/3 01:05 ID:iyITCO3yCo
16は増やしすぎかとは思いますが(現状の12でもかなり多いと感じる)

仮に靴なんかを諦めて、ゲーム中に靴装備を一切用意しなくても
装備する時に「靴は何にしますか?」と選択肢が否応なく出てしまうので不格好ではありますよね
(テキストを弄って空白にしようが表示されてしまう)
エディタ側で使う装備を5〜7種くらいで制限出来てもいいかもしれませんね

162 名前:くま:16/6/3 08:58 ID:QxVfHJdYbE
チラ|qω`){おはでふ

>0〜16
シナリオや、装備枠以外にもアイテムを持ち歩く職業なんかだと、
12でもキツイことはあるかもでふね。
まぁプレイヤー側でも、
ある程度コントロールするところでしょうけど…
(たいていインベントリ食う職業は敬遠されますが)

>エディタ側で使う装備を5〜7種くらいで制限
個人的にはシナリオの根っこで制限するより、
装備フローの際に、持ってない装備種に対しては、
装備可否の選択肢が出ない方がいい気はしまふ

商店だと、
並んでいない装備種はあらかじめ選択肢から弾かれてまふから

163 名前:顔なき導師:16/6/3 18:12 ID:CN/DjRBa.E
16個も持ててしまうとWIZっぽさとしてどうなのかな?
って感じはありますよね。
作者側で自重すればいいだけの話ではあるのですが。

ブレスの付属効果もですが、
あれも状態異常の種類なり確率なりを作者側で自重すれば問題が無い要素ですが、
ブレスで全員死亡だの石化だのをみんなやりたがると懸念してか
(懸念と言うか誰かしら確実にやるだろうけども笑)、
要望があっても頑なに拒否されてる所からも、
エディタを弄る側のモラルには余り期待してない感じはありますよね。
ブレス以外にもやろうと思えば幾らでもバランス崩壊は可能なのでそこだけ制限するのも謎ですが。

>商店だと、並んでいない装備種はあらかじめ選択肢から弾かれ
これまでの傾向から見るに、
根っこで制限しないとまたバグの温床になりそうで懸念材料ではありますね。
商店ほど簡単に仕組みが出来ればそれが一番作る側は楽でいいんですが。

164 名前:顔なき導師:16/6/3 20:21 ID:jOqhdPZtSI
古典的なwizから外れたものを作ろうとする行為=モラルが無い ってのは他の作者に対してもちょっとあんまりな気がします
異常ブレスは別に呪文扱いなら実装出来ますしすぐ要望出さずに工夫しろってだけの話だと思いますよ

165 名前:顔なき導師:16/6/3 22:31 ID:rH.4qmLFdc
そう思いたいのは勝手ですが、ただでさえ怖いブレスに状態異常まで付いてくるなんてとんでもない
って作者がコメント出してるんですよね
全てがモラルが無いと言ってるわけでは無くてそういう壊れた作品が出るのはエディタ側で防ぎたいって気持ちの表れだと思いますけど
誰か特定の人物を指して否定してる訳でもないですしね
よく調べてからコメントしましょうね

166 名前:顔なき導師:16/6/3 22:43 ID:emHXCs9lH6
自分もアイテム変化は自分が思った使い方ができませんでしたので
以前ここで確認しました所、こういう仕様という事でしたので諦めています。
将来的に対応して頂けるとすごく嬉しいですが。

アイテム所持数もほぼ同じ事を思っていましたが、
画面のレイアウト的に難しそうかなと思いましたので、
今のところ要望は出してませんでした。
>>162
にありますように、
装備フローの際に持ってない装備種に対しては装備可否の選択肢が出ない
という仕様がEditorでON/OFFできるといいかなーと思ったりしました。

167 名前:猫魂(管理人):16/6/4 13:49 ID:mbHt6CxF6A
> 要は睡眠と麻痺を同時に与える・一時的に全ての特性値を強化する・ダメージを与えながら
> 防御力を下げるなどといったような呪文は全体効果にしないと実現出来ないといった解釈で
> よろしいでしょうか?
対象選択が出来ないので、そうなるんじゃないですかね。

> アイテム変化、アイテム所持数
面倒そうなのでやる気ないです。

> 仮に靴なんかを諦めて、ゲーム中に靴装備を一切用意しなくても
ブーツが存在しないシナリオなら、装備するかどうかの選択は出ません。
剣匠王ではそうなっているハズです。

168 名前:顔なき導師:16/6/4 15:40 ID:jOqhdPZtSI
>>165
その壊れた作品とかいうのは誰が決めるんでしょうか?
横から見ててもあなたのは相当傲慢な発言に聞こえます
自分の好き嫌いをさも皆の総意のように主張するのはあまりに幼いかと
他人のモラルを語る前に自省しましょうね

169 名前:顔なき導師:16/6/4 15:46 ID:jOqhdPZtSI
と熱くなるのも実際そういう仕様のjavardryシナリオを知ってるからです
作者全員が見る掲示板ですから気をつけてください

>>167
回答ありがとうございます
面倒そうならしゃーなしですね、無理言ってすみませんでした

170 名前:顔なき導師:16/6/4 19:51 ID:SKsS5ca2K6
熱いと言うか被害妄想気味の人が居ますがw作者が
ただでさえ恐ろしいブレス攻撃に付加効果なんて付けたくないって
言ってるんだからそれだけの話なんじゃないかな?
それを壊れ要素って表現しただけの話だよね

>その壊れた作品とかいうのは誰が決めるんでしょうか?
誰も特定の個人や作品を壊れているなんて批判してないですよね

個人攻撃してるのはあなただけですよ?
幼いとか言う前に鏡を見て、後これ上にも書いてあるから読解力付けよう
そうしたらもっといい作品が作れると思いますよ
どんなシナリオ作ってるかは知りませんが頑張ってくださいね

171 名前:顔なき導師:16/6/5 13:57 ID:emHXCs9lH6
こんにちは、最近忙しくて進捗が止まり気味です。
あくまでも私的には個人「攻撃」しているようには思えませんでした。
他人を煽るような文章は呼んでいて気分が悪くなりますので、
みなさんが見られる掲示板ではできるだけ避けて頂けると幸いです。
では、みなさんの制作活動が捗れば良いですね。

172 名前:顔なき導師:16/6/5 14:01 ID:emHXCs9lH6
更新先ほど気づきました。更新お疲れ様でした。

173 名前:顔なき導師:16/6/5 19:13 ID:tRxm6/vW.E
>>皆の総意のように、幼い、作者全員が見る掲示板ですから気をつけてください
他人を煽るような文章ってこれかな?稀に見る物凄いブーメランですね;´ω`)

誤字、自演、思い込みの激しさ、文章の最後の模倣から見るに幼い方かと予想されますが
そろそろ皆の迷惑になるから止めようか

174 名前:顔なき導師:16/6/5 19:59 ID:jOqhdPZtSI
誤字と模倣についてはその通りですが、自演というのはどういうことでしょうか?
>>160>>168>>169以外に私のレスは無いはずですが・・・
ブーメランにブーメランで返しておまけに冷静を装った「もう止めようか」はかなり卑怯ですよね

>>誰も特定の個人や作品を壊れているなんて批判してない
私が遊んだ限りではブレス攻撃に付加効果付けまくってるのはヨシヒトさんのシナリオしか思いつかないのですが・・・
アップロードされてるものは現状4本しか無いのに個人攻撃じゃないなんて言い訳しても無理ありますよね
数少ないシナリオ作者のモチベが下がるだけなので「こういう仕様はクソ」ってのは2chでやるべきだと思いますよ

あと私のコメントのどこに個人攻撃があったのかを教えてください
内容は作者を擁護するものですし、あなたに対してのは攻撃ではなく反論ですよ

もしまだ気に入らないことがあればちゃんと受け答えしますので雑談スレの方でやりましょう
スレ汚し失礼しました

175 名前:顔なき導師:16/6/5 20:02 ID:WPMMdkrTUE
アップデートありがとうございます。

176 名前:顔なき導師:16/6/5 20:12 ID:RHTmd8nmI2
なんか凄い人だなぁ・・・
ブレスに付属効果したくないって言ってるのはエディタ作者なんで標的間違えてるんじゃない?
4本しか無かろうがここ見てる人皆がそのシナリオ知ってるなんて根拠どこにあるんだろう?
有言実行で2Chか雑談スレ行ってくれるみたいで平和になって良かったです

177 名前:くま:16/6/6 12:17 ID:QxVfHJdYbE
>装備選択時、持っていない装備種別は選択肢を表示しないように変更

|qωT){対応ありがとうございまふ

178 名前:顔なき導師:16/6/6 16:57 ID:jOqhdPZtSI
まだちゃんと検証してないのですが、戦闘中に全員のいずれかの特性値が0になると全滅扱いになるようです

179 名前:顔なき導師:16/6/7 01:09 ID:slRtN5Zkl.
要望です。

呪文効果のうち、戦闘中のみ使用となっている「201: 減命、即死、HP吸収」を「206: 毒」と同じように、宝箱のトラップでも使えるようにはできないでしょうか?

現状でも死亡状態を引き起こすトラップは「12: 状態変化」で出来ますが、これだと即死抵抗を持つアイテムの効果が反映されないためです。

検討よろしくお願いします。

180 名前:顔なき導師:16/6/7 02:55 ID:WPMMdkrTUE
Javardryで気になる箇所がありましたのでご報告させていただきます。

「戦闘中にステータスキーで呪文効果を表示」が有効のシナリオで
戦闘中に、掛かっている呪文効果を表示させると
呪文効果名の右横に持続ターン数が表示され、持続時間が永続の場合は呪文効果名の右横には何も表示されませんが
呪文効果「65: 特性値修正(戦闘中)」の呪文が掛かっている場合は効果時間が永続でも呪文効果名の右横に(1)と表示されてしまいます。
この現象は敵側の呪文効果表示のみでプレイヤー側の表示は正常です。

具体的に書きますと
効果 65: 特性値修正(戦闘中)、 特性値 力(STR) 、有効ターン数-1 、修正値5 の呪文が掛かっている場合
敵側は「STR:+5(1)」プレイヤー側は「STR:+5」と表示されます。

ご確認をお願いいたします。

181 名前:顔なき導師:16/6/8 05:22 ID:jOqhdPZtSI
おはようございます・・・
で区切って複数のメッセージを設定すると、ランダムで表示されます。

戦闘メッセージについてのの一文なのですが、実際に入力すると区切った後の文章が保存されません
例文でも試しましたがrewrite後に再読み込みすると後半だけ消えてしまいます

182 名前:顔なき導師:16/6/8 05:23 ID:jOqhdPZtSI
記号使えないので文章が歯抜けになってしまってすみません
呪文メッセージの部分です

183 名前:猫魂(管理人):16/6/8 13:20 ID:mbHt6CxF6A
>>178
特性値が0になるとロストします。

>>179
201の呪文効果をイベントでも使用可能にするのは面倒だったので、
冒険者・モンスターの抵抗能力を参照出来るようにしました。
呪文効果の抵抗計算式か、もしくはトラップであれば確率計算式で
対象の抵抗能力を参照することで対応してもらえればと思います。

>>180
>>181
修正しておきました。

184 名前:顔なき導師:16/6/8 19:58 ID:WPMMdkrTUE
>>183
迅速なご対応ありがとうございます。

185 名前:顔なき導師:16/6/9 03:31 ID:jOqhdPZtSI
>>183
特性値についてはちゃんと記述されてましたね・・・
対応ありがとうございます

186 名前:顔なき導師:16/6/11 17:15 ID:slRtN5Zkl.
呪文効果の件、ありがとうございました。再度要望よろしいでしょうか?

種族の初期値とは関係なく最大値を設定できるようにしてほしい

宿屋の仲間に入れる、訓練場のキャラクターを見る等の場面で、一番上のキャラクターから上を押すと一番下、一番下のキャラクターから下を押すと一番上にカーソルが移動してほしい

石の中にテレポート時、全滅して城へ運ばれる、全員即ロストの2択だけではなく、テレポート先付近で全滅放置のような選択肢も加えてほしい

宿屋で経過する日数を変更できるが、ゲーム内の表示(「/day」の部分)が変更できないので、この部分をエディット可にしてほしい

能力値が変化するアイテムを装備した際、ステータス画面での見た目上、能力値の変化がまったく分からないような設定がほしい

奇襲されたとき、全パーティメンバーが前列になってしまうような設定がほしい

一度使用を選択した呪文は、呪文対象が倒されていなくなったり、敵が全滅して戦闘が終了するような状況でも消費されてしまう設定(外伝以前のウィザードリィ方式)を選択できるようにしてほしい

ご検討いただければ幸いです。

187 名前:顔なき導師:16/6/11 20:02 ID:emHXCs9lH6
カーソルの上から下、下から上の移動は
あっても良いかもしれませんね

188 名前:猫魂(管理人):16/6/13 23:58 ID:mbHt6CxF6A
> 種族の初期値とは関係なく最大値を設定できるように
初期設定で「最大値固定」になっているので、初期値と無関係に
設定出来るハズですけども。

> キャラクター、商品等選択時のカーソルの上下ループ
先頭と後尾がわかりやすいように意図的にループさせないでいたのですが、
まあ、横キー連打で先頭と後尾はわかりますし、ループさせてもいいのかな。
考えときます。

> 石の中にテレポート時、テレポート先付近で全滅放置のような選択肢
普通に考えて、それはナシでしょうね。
通常入れない場所が通過済み扱いになってしまうとか、石ばかりの
階だったらどうするのかとか、まあ色々と問題が考えられますので。

> 宿屋での経過日数表記(「/day」の部分)をエディット可に
ああ、まだその手の変更不可な部分が残ってたんですね。
これは defaultMessage.txt での書き換えに対応させましょう。

> 能力値変化アイテム装備時、ステータス画面で能力値の変化がまったく分からないような設定
私には必要性がまったく感じられませんが、まあ、大して手間ではなさそうなので
考えておきます。

> 奇襲されたとき、全パーティメンバーが前列になってしまうような設定
興味ないです。

> 敵全滅時等の呪文の空詠唱
これは今までにも何度か要望があったような。
ふむ、まあ考えておきましょう。

189 名前:顔なき導師:16/6/14 05:52 ID:V.TPUdjsgU
お疲れ様です バグ報告です
・イベントでYes/No分岐でYesにのみ再度イベント実行をチェックしYesでイベント伝言板が実行されたあと
 1度Yesの分岐を経過して再実行がチェックされていないNoの分岐を選択してイベントを終了させると再度イベントが始まってしまいます。
・ダンジョンの壁画像ありの主観視点で照明効果なし正面に壁、両脇が通路だった場合両脇の通路が二歩先の床が表示されてしまいます。
 さらに左右が壁だった場合でも壁ではなく床だけは表示されてしまいます。
 3*3の部屋の中央に1*1の柱を立ててその柱を正面にすればわかりやすいと思います。

ついでに便乗の要望ですが宿屋の経過日数をマイナスにも設定できるのと
前にも話題にでていた特性値のマスク化もできればお願いします。

190 名前:顔なき導師:16/6/14 13:53 ID:f9OjnPbnE6
突然ですがJavardryEditor_v0400について質問です
ダンジョンのマップ編集で
マップ全体をずらす、または一部コピーアンドペーストといったような操作は
出来るのでしょうか?

191 名前:猫魂(管理人):16/6/14 14:44 ID:mbHt6CxF6A
>>189
> イベントでYes/No分岐で〜
いまいち状況がわからず、バグの再現が出来ませんでした。

> ダンジョン画像表示の床と天井
修正しておきます。

> 宿屋の経過日数をマイナスにも設定できる
興味がない、と言うか意味がわかりません。
もしわかっても多分やりません。

> 特性値のマスク化
なんですかね、それ。

>>190
出来ません。

192 名前:顔なき導師:16/6/14 15:22 ID:slRtN5Zkl.
勝手な要望ばかりしましたが、いくつかは前向きに検討していただけるようで、本当にありがとうございます。

「種族の初期値とは関係なく最大値を設定」についてですが、説明が足りませんでした。
現状の最大値固定ですと、種族ごとの最大値の違いが出せないので、
種族ごとに最大値を決めたい(初期値とは関係なく)ということでした。

また、バグについて気づいたことがあったので報告させていただきます。

キャラクターが麻痺と毒の両方を受けた状態で城に戻り、寺院で麻痺を治療すると、
毒が残った状態で城にいることになってしまいます。
この状態のまま迷宮に入ると毒が残っておりダメージを受けますが、
HP回復魔法(毒回復魔法ではなく)をかけるとなぜか毒が治ってしまいます。

193 名前:くま:16/6/14 17:42 ID:QxVfHJdYbE
|qω-){ばわーでふ

>>189
> 特性値のマスク化
おそらく職業ごとに設定できる汎用修正値を用いれば、
ある程度代用できるかと思います。
元々あれはマスクされていますので。
成長を演出したいのであれば、
元々の特性値やキャラレベル等に掛け合わせて、計算結果を出せばよいかと。
まぁ、特性値のようにあれもこれもはできませんが。

194 名前:顔なき導師:16/6/14 18:37 ID:V.TPUdjsgU
>>191
剣匠王で言うなら「冒険者トンヌラ」にYes/Noの分岐を追加しYesを選ぶ限り伝言板が再度実行され
Noを選択するとイベントが終わる って流れなんですが一度Yesを選択するとNoを選択しても再実行がかかってしまうというものです
それで報告漏れでしたがNoの分岐イベント内容は呪文効果 呪文内容は 424:BGMの変更 範囲消去 です。
他の呪文効果には状態異常の付与を試しましたがこちらはイベントが正常に中断されました。

195 名前:猫魂(管理人):16/6/14 20:00 ID:mbHt6CxF6A
> 麻痺と毒の両方を受けた状態で城に戻り〜
確認しました。修正しておきます。

>>194
Noの場合のイベントを無しにしていると関係ないようですね。
アイテム入手や呪文効果にしたところ症状を確認出来ましたので、
修正しておきます。

196 名前:顔なき導師:16/6/15 20:30 ID:1dGBZ/pTyU
すみません、どうしても8Fの合言葉がわかりません。
よろしければ、教えてくださいませんか?

197 名前:顔なき導師:16/6/16 00:22 ID:WPMMdkrTUE
アップデートありがとうございます。

198 名前:196:16/6/16 06:14 ID:MXdYaAeVOo
言葉足らずで申し訳ございません。剣匠王の試練場におけるB9Fの合言葉のことです。
何卒、よろしくお願いします。

199 名前:猫魂(管理人):16/6/16 09:24 ID:mbHt6CxF6A
B7Fの明らかに何かありそうな場所に書いてあります。
欠けた部分はダンジョン内の人物が教えてくれます。

200 名前:顔なき導師:16/6/17 21:40 ID:slRtN5Zkl.
各種要望への対応、ありがとうございました。

呪文の空詠唱の設定ですが、どうもうまく動作していないようです。
(こちらの設定不足であればすいません。
「敵全滅時に行動を中断しない」のチェック以外に何か設定が必要なのでしょうか?)

201 名前:顔なき導師:16/6/18 00:29 ID:jOqhdPZtSI
Dispelの成功率を
(my.lv - target.lv) pow 3 + pc.abi[2] + 20
に設定しているのですが、

計算機で実行した場合は28%
ゲームで実行した際には0%
という結果になり内容が一致しません
(pc.lv=monster.lv pc.abi[2]=8)

202 名前:猫魂(管理人):16/6/18 18:17 ID:mbHt6CxF6A
>>200
「敵全滅時に行動を中断しない」にチェックを入れるだけです。
攻撃呪文や回復呪文、AC上昇等を試してみましたが、試した限りに
おいては敵全滅後も無駄に唱えていました。
うまく動作していない、というのはどういう症状なんでしょう。

>>201
同計算式で試したところ、レベル差が50近くあったため成功率は
132671%になってました。(0〜100までしか意味はないです)
モンスターが解呪の有効なタイプでない場合には解呪成功率は
表示されませんので、結果が0%とわかっているということは、
解呪有効タイプにも問題はないようです。
原因を特定するためには、計算式を特性値のみ、レベルのみ、
あるいはレベルの差分のみとか、そういった単純な形にして
結果がどうなるかを確認するのが有効かと思われます。

203 名前:顔なき導師:16/6/19 11:59 ID:slRtN5Zkl.
「剣匠王の試練場」のデータをエディターで開いて、
「敵全滅時に行動を中断しない」にチェックを入れ、
作成したデータでプレイしてみました。

やはり敵が全滅した時点で戦闘が終わってしまいます。
エディターはVer0.401、JavardryもVer0.361で問題ないと思うのですが……

204 名前:猫魂(管理人):16/6/19 19:12 ID:mbHt6CxF6A
ファイルが破損でもしているのかと、Javardry_v0361.zip を落として
試してみましたが、問題なく動いているようです。

原因を絞り込みたいんですが、同バージョンで導入された他の機能は
正常に動いてますかね。

「キャラクター、商品等選択時のカーソルの上下ループ」
が問題なければ、Javardry本体は間違いなく最新版になってます。
あとは……
「修正された特性値を表示しない(元の特性値のみ表示する)設定」
が動いているかどうか、ですかねえ。

205 名前:顔なき導師:16/6/19 21:58 ID:slRtN5Zkl.
カーソルの上下ループはできているので、バージョンは最新で間違いないと思います。

再度プレイしてみて、「核撃」、「闇幕」などは空詠唱されることに気づきました。
敵全体が対象の呪文しか空詠唱されないということでしょうか。
できればグループや単体対象呪文も空詠唱できるようにしたいのですが。

206 名前:猫魂(管理人):16/6/19 23:29 ID:mbHt6CxF6A
バグですね。
症状が特定出来ましたので、修正しておきました。

207 名前:顔なき導師:16/6/20 00:21 ID:slRtN5Zkl.
対応ありがとうございます。単体攻撃呪文でも空詠唱されました。

メッセージについてですが、「何も起こらなかった」は不要に思いますが、どうでしょうか?
呪文は正常に効果を発揮したが、対象がすでにいなくなっていた、というイメージですので。

208 名前:顔なき導師:16/6/20 05:56 ID:i.OVo6cMBw
不要というかメッセージを変更できるようにするか、
すでに対象が不在だった、系のメッセージにした方がいいかもしれませんね。

209 名前:猫魂(管理人):16/6/21 15:15 ID:mbHt6CxF6A
メッセージは元から変更可能ですが、対象不在で効果が発揮されない
(無駄撃ちになる)場合と、その他の理由で何も起こらない場合の
メッセージが一緒になってるので、変更してもあまり意味はない
でしょうね。
とりあえず、対象の設定された呪文効果が発動しない
(無駄撃ちになった)場合には、別のメッセージを表示させる
ようにしてみました。

210 名前:顔なき導師:16/6/22 01:42 ID:slRtN5Zkl.
対応ありがとうございます。

出来れば、無駄撃ちになった際のメッセージもdefaultMessageで編集したいです。

また、友好的な敵に出会った際のメッセージ、
「A friendly group of」の後に、複数形のモンスター名を参照したいのですが、
可能でしょうか?
(例:A friendly group of Orcs)

それと、テキストで「”」の半角文字を使う際の表示がうまく行きません。
「¥”」(実際は半角)のように表示されてしまいます。

211 名前:猫魂(管理人):16/6/23 14:27 ID:mbHt6CxF6A
> 無駄撃ちになった際のメッセージもdefaultMessageで編集したいです。
出来ますが、defaultMessage.txt が古いままのため項目名が不明でしたね。
defaultMessage.txt を更新しておきました。

> 友好的な敵に出会った際に複数形のモンスター名を参照したい
先頭グループが複数かどうかだけなんであまり意味がなさそうですが、
まあ一応やっときました。

> テキストで「”」の半角文字を使う際の表示がうまく行きません。
半角の引用符(二重引用符)は色々と面倒なんで、表示がおかしくなる
なら使わないでいるのが一番いいんですが、まあ簡単に直せそうなら
気が向けば直さないこともないような気がしなくもないです。
どこのテキストで、どういう内容の場合に表示がおかしくなるのかを
教えて下さい。
(いくつか試したところでは正常表示出来ていたので、表示箇所や
内容によるものと思われるため)

212 名前:顔なき導師:16/6/23 21:01 ID:slRtN5Zkl.
対応ありがとうございます。

すいません。また私の要望の仕方が悪かったようです。
「A friendly group of」の後に単数形のモンスター名が続くのが不自然に感じられるので、
常に複数形のモンスター名が続くようにしたいということでした。

こちらの変な要望の仕方で英文メッセージが非標準的なほうに変わってしまうと申し訳ないので、
出来ればデフォルトは

FRIENDLY_GROUP = "A friendly group of <br> [monsters]"
FRIENDLY_GROUP_1 = "A friendly group of <br> [monsters]"
(掲示板に書き込めないので一部全角にしています)

のように、両方複数形にしておいていただけると助かります。
(このほうが元のWizardry的だと思いますので。)

ダブルクォーテーションがうまく表示されないのは、剣匠王の試練場だと、

Change class to "[class]".
Are you sure?

の部分と、

RESTART AN "OUT" PARTY

の部分です。

よろしくお願いします。

213 名前:顔なき導師:16/6/23 22:08 ID:slRtN5Zkl.
また、宿屋で「は寝ています...」の表示について、
馬小屋とそれ以外で2種類の表示を用意できないでしょうか?

日本語だと1種類でいいのですが、英語表記だと、
ロイヤルスイートに泊まってもnapしかできないのは変な気がしますので。

Wizardryですとそれぞれ
A is napping.
A is recuperating.
となっています。

可能であればよろしくお願いします。

214 名前:猫魂(管理人):16/6/23 22:15 ID:mbHt6CxF6A
> 両方複数形にしておいていただけると助かります
マーフィーさんなんかは元々単体でしか出現しないためなのか、
普通に単数形でしたし、まあいーんじゃないですか。
気になるなら自分で直してねってことで。

引用符は、defaultMessage_eng.txtの記述ミスですね。
プログラム内部では\が必須で、それをコピって用意したのが
defaultMessage_eng.txtなために、\がそのまま残っていただけです。
普通に\を消して貰えればいーんじゃないですかね。
試してダメだったわけじゃあないんですかね。

215 名前:猫魂(管理人):16/6/23 22:47 ID:mbHt6CxF6A
> 宿屋で「は寝ています...」の表示について、
> 馬小屋とそれ以外で2種類の表示を用意できないでしょうか?
表記違うのは初めて知りました。
最低ランクが馬小屋とは限らないため、HPの回復があるかどうか
で区別する形にはなりましたが、一応二通りのメッセージを
表示するようにしました。

216 名前:顔なき導師:16/6/24 00:47 ID:slRtN5Zkl.
宿屋メッセージの件、ありがとうございました。

> 普通に\を消して貰えればいーんじゃないですかね。
気づきませんでした。シンプルに考えればよかったんですね。
お手数をお掛けしました。まったく問題なく表示できました。

重ねて要望すいません。新規キャラクター作成時のみでかまいませんので、
キャラクターが最初に覚える呪文を指定できるようにはならないでしょうか?

僧侶が最初に回復呪文を覚えているかいないかで、
ゲームバランスがずいぶん変わってしまうもので。

よろしくお願いします。

217 名前:猫魂(管理人):16/6/24 20:49 ID:mbHt6CxF6A
> キャラクターが最初に覚える呪文を指定できるようにはならないでしょうか?
なりません。

[レベルアップ] の「呪文は順番に習得する」を使うか、
あるいはダンジョン内のイベントで指定職業のみ強制習得させるか、
そんなところですかね。

218 名前:顔なき導師:16/6/25 14:43 ID:slRtN5Zkl.
了解です。

もう1つ要望です。

「明瞭」、「探魂」などで表示されるB1F、B2F、B3Fなどの階層表示について、
この部分がエディット可にはできないでしょうか?

ついさっきまで私も知らなかったのですが、
B1F、B2F、B3Fなどの表記はどうも日本特有のもののようです。
この部分が書き換えられたらなあと思っています。
(B1、B2かLevel 1、Level 2のように、
またはWizardryの2 Up、4 Downなど。)

219 名前:顔なき導師:16/6/27 01:55 ID:YWJfjCuCvI
Javardryエディタ、戦闘タブの
「身を守る際のAC修正値」ですが
マニュアルを見ると、命中判定時にしか使われていないようですね
「ダメージの修正」式でtarget.acを使った場合
防御中のダメージに変化がありませんでした
命中判定以外でも「身を守る際のAC修正値」が有効な方がいいと思うのですが

あと、戦闘中に逃げるコマンドを選択すると、いきなり逃げ出しますが
うっかりミスで逃走失敗全滅とかありうるので、逃げる前に確認を取るか、
あるいは逃げるコマンドが現れないような設定があると助かります

220 名前:顔なき導師:16/6/27 17:03 ID:jOqhdPZtSI
特性値が反映される武器を作ったのですが、戦闘中に呪文効果で該当の特性値を低下させても威力が変動しないようです
キャンプ中に特性値を変動させた場合はちゃんと数字が変わっています

221 名前:顔なき導師:16/6/28 02:35 ID:HE763ZgmvI
>>戦闘中に逃げるコマンドを選択すると、いきなり逃げ出しますが

WIZにおける逃げるは殆どのシリーズでそういう仕様で当たり前だと思いますが
うっかりミスなんて装備にも魔法にも全てにありうる事なので
そのうち全部に確認出るとかそういう流れは要らないです
特に逃げるは確認出るとレスポンスが悪くなるので今のままでいい

222 名前:顔なき導師:16/6/28 08:26 ID:jOqhdPZtSI
うっかりミスは確かにあり得るけれど、
相当な低い確率なのであまり気にする必要は無いと思いますよ
私自身プレイヤーとして現状の逃げるコマンドに不満を感じたことはありません
もんすたーさぷらいずどゆーブレスを吐いた死んだ死んだ死んだの方がよっぽど印象に残ってます

223 名前:猫魂(管理人):16/6/28 21:29 ID:mbHt6CxF6A
> B1F、B2F、B3Fなどの階層表示
マップ表示、テレポート、エレベータ等での表示を、
一応変更可能にはしておきました。
修正漏れがないかどうかの確認をお願いします。

> 「身を守る際のAC修正値」の適用範囲
面倒なんでスルーしてたんですが、ダメージ修正のことを
考えると、やっぱ必要ですね。
戦闘中(ターン進行中)には、命中判定以外の判定にも
身を守る際のAC修正と、行動不能な際のAC修正を適用させるように
しましたので、確認をお願いします。

逃走コマンドに関しては、221、222両氏と同意見です。

> 戦闘中に呪文効果で該当の特性値を低下させても威力が変動しない
武器ダメージを 「pc.abi[0] D 1」にして、特性値変化、及び
特性値修正、特性値修正(戦闘中)を試してみましたが、
特に問題なく動作しているようです。
どういった設定の場合に正常動作しないのか教えて下さい。
出来れば式を単純化して何パターンか試して頂き、正常動作しない
条件をいくらか絞れればと思います。

224 名前:顔なき導師:16/6/29 12:06 ID:jOqhdPZtSI
同式でテストしたところやはり結果は変わらず、
本体を再DLしたら正常動作しました
原因は結局分からずじまいになってしまいましたすみません

225 名前:くま:16/6/29 12:29 ID:QxVfHJdYbE
チラ|qω`){ちわーでふ
そういえば、すっかり忘れてて改めて確認したところ、

>「モンスターカタログへの登録」設定で、
> 4種類あるうちどれに設定しても、
> 必ず「確定したとき」登録されるようです。

この現象が発生しなくなっていました。
こちらも原因分からずじまいです。ひとまずご報告まで。
お騒がせしますた。。

226 名前:顔なき導師:16/6/29 23:14 ID:slRtN5Zkl.
階層表示の件、ありがとうございました。
今のところ特に不具合はありません。

また要望がありますので、よろしくお願いします。

窒息(マカニト)、死雲(ラカニト)の呪文で、

A casts Makanito.
Lvl 7 Mage perishes.
High Priest survives.

A casts Lakanito.
Lvl 7 Mage is not smothered.
Lvl 7 Mage is smothered.

のように、「塵になった」、「窒息した」の表示はできないでしょうか。

また、寺院での回復/蘇生時に、麻痺・石化は「回復した」、
死・灰からの蘇生は「生き返った!」など別々のメッセージは用意できないでしょうか。
(ウィザードリィV準拠)

227 名前:猫魂(管理人):16/6/30 11:01 ID:mbHt6CxF6A
要望多すぎませんかねえ。
一応やっときましたけど。

228 名前:顔なき導師:16/6/30 19:10 ID:slRtN5Zkl.
すいません。たしかに要望多すぎでしたね……

もう要望は止めて、不具合やバグかな?と思ったものがあったときのみ、
ここで報告させていただきます。

これまで好き勝手な要望ばかりしましたが、
色々と対応してもらい本当に感謝しております。
ありがとうございました。

229 名前:顔なき導師:16/6/30 20:55 ID:WPMMdkrTUE
アップデートお疲れ様です。
今回新しく追加された「即死の呪文効果での死亡時テキストを設定可能」は嬉しい機能ですね。
これでモガト(悪魔退散)やロカラ(地割れ呑みこみ)のような表現ができます。

ありがとうございました。

230 名前:顔なき導師:16/6/30 23:06 ID:jOqhdPZtSI
30:MP増減の効果をアイテムに設定したのですが味方に使っても反応しません
  呪文の種類、レベルを空欄 変化値を1で試しました
  呪文の種類、レベルに0 と入れて試しても同じ結果になります

231 名前:顔なき導師:16/6/30 23:51 ID:lNsEBUg9UY
すばやい更新に感謝です
Javardry_v0362で、身を守る際のAC修正が
ダメージ修正、呪文に反映されているのを確認しました

テスト中に気づいたのですが、宿泊料金の表示がおかしいようです
例えば、宿泊料金が安い順に
0、pc.lv、ceil(2*(pc.lv pow 1.2))、ceil(4*(pc.lv pow 1.5))、ceil(10*(pc.lv pow 2))
宿泊日数が安い順に5、4、3、2、1の場合、
宿泊する人物とは無関係に、冒険者の1人目の宿泊料金が表示されます
間違っているのは表示だけで、実際に宿泊すると正しい料金を取られましたが
Javardry_v0360では正しい宿泊料金を表示するようです

後はバグなのか仕様なのか不明ですが、以下のような順番の呪文効果を
200HPダメージ、敵一体、ダメージ1 max target.ac、抵抗0
1HP回復、術者自身、回復量-(2*((my.age||(0 max (my.hp-2)))))、抵抗0
冒険者が使うと、術者自身にダメージ、敵にダメージの順番に、
モンスターが使うと、敵にダメージ、術者自身にダメージの順番になります

たとえ術者が死亡してもその後の効果は発動するので、その点は問題ありませんが

232 名前:猫魂(管理人):16/7/1 11:26 ID:j4pQSpU9Gc
>>230
空欄にするとエラーが出ますね。
修正しておきましたが、エラーが出ている場合にはエラー内容も
教えて頂けると助かります。

>>231
宿泊料金は宿泊日数をいじったときに余計なことをしてしまって
バグってましたので修正しておきました。

戦闘中のダメージ等の表示は、冒険者、モンスターの
順に表示されるようになっています。(仕様です)

233 名前:顔なき導師:16/7/1 15:11 ID:STBFuCIcxc
了解しました

早速ですが、7月1日にダウンロードしたJavardry_v0362の報告です
転職後のレベルをpc.lv、レベルが下がらないようにして、
レベルアップ時の呪文習得率を100、呪文習得減少値を0に変更、
呪文は順番に習得するチェックは入っていない場合、
転職後に習得しているはずのもっとも高いレベルの呪文を、1つしか習得していません

例えば、サンプルシナリオの初期PC、
レベル3侍、MP0/0/0からレベル3魔法使いに転職した場合、
MPは4/1/0で、レベル2呪文を1つしか習得していません
初期PCのレベルを4にしても、
レベル4侍はMP4/0/0、転職後のレベル4魔法使いのMPは4/1/0で、
初期PCのレベルが3の時と同じく、レベル2呪文を1つしか習得していません

レベル3侍からレベル3魔法使いに転職後、普通に経験値をためて、
宿屋でレベル4に上げると、呪文を習得してMPは4/3/0になりました

ところで、転職後にレベルが変わらない設定だと、
訓練所で転職してもレベルアップ必要経験値が再計算されないようです
冒険の再開時に再計算されるようなので?それほど問題はないですが

234 名前:顔なき導師:16/7/3 01:24 ID:SHIpLytX3M
「条件式」と「再度イベントを実行」を使って、いくつかのイベントをつなげて起こす際に、ひとつイベントが終わるごとに、エンターキーを押さないと、次のイベントが起きないような不具合があるようです。

235 名前:猫魂(管理人):16/7/3 02:51 ID:j4pQSpU9Gc
> 転職時の呪文習得
レベルや特性値の低下等のデメリットが一切ない場合、
転職を繰り返せば習得可能な呪文を全部習得出来てしまう
のがイヤでそういう仕様にしてたんですが、全習得の
設定にしてるのに習得しない方がより問題なので、
元に戻しておきました。

> レベルが変わらない設定だと、訓練所で転職しても
> レベルアップ必要経験値が再計算されない
設定漏れ、と言うか、まあバグですね。
修正しておきました。

> エンターキーを押さないと次のイベントが起きない
どういうイベントの組み方をするとその症状が出るのかを
教えて下さい。

236 名前:くま:16/7/3 07:56 ID:LwjS7LB9QQ
チラ|qω`){おはでふ

>234
前にそのような不具合を見つけて、結局原因を調べきれずにイベ改変して回避してしまいました。
一月くらい前なので、同じものかは分かりませんけど

こちらで発生確認した時は、
@条件式を複数にするとその場で3回目のイベントが起こらない(条件式が1つだと連続する)
Aイベント内に戦闘を挟めば連続でイベントが起こる
という感じで、戦闘したりその場に再度移動し直すなどすればイベントを起こせたので、やっぱりイベントが再発生しない(だけの)不具合だったのだと思います

237 名前:くま:16/7/3 09:32 ID:zdWTWtACRM
|qω`){調べ終わりますた

こちらで発見していた「再度イベントを実行」が効かない不具合は、発生原因を特定できました。

イベント内で設定した呪文効果にメッセージが含まれていると、「再度イベントを実行」が効かなくなります。
下記の設定で発生しました。
>>234 さんの不具合と同じものかは分かりませんけど


[初回イベント]
条件式:true
フラグ:0,1
イベント:呪文効果を設定
再度イベントを実行:チェック
呪文効果:デバッグ用

[呪文効果:デバッグ用]
効果:427メッセージ表示
テキスト:初回イベント

[2回目イベント]
条件式:flag[0]
フラグ:0,1
テキスト:2回目イベント

238 名前:くま:16/7/3 09:36 ID:zdWTWtACRM
ミスた|qωT)

[2回目イベント]フラグ(操作):0,0 でした

239 名前:猫魂(管理人):16/7/3 21:27 ID:j4pQSpU9Gc
メッセージ後の再イベント実行は修正しておきました。
ただ、内容的に234氏が指摘しているバグとはまた別っぽいですね。

240 名前:てっちり:16/7/4 00:20 ID:S6RdVmfSqU
メインのその他設定項目で
「転職後も装備が出来るアイテムは転職しても装備したままにする」
設定を追加出来ないでしょうか?

241 名前:猫魂(管理人):16/7/4 01:25 ID:j4pQSpU9Gc
出来なくはないですが、やる気はないです。

242 名前:顔なき導師:16/7/5 20:53 ID:m6bj77fvHw
戦闘タブのAC修正値を以下のように設定して
身を守る際のAC修正値を-15+my.ac
動けない場合のAC修正値を15-my.ac
防御中に攻撃される、または眠っている敵を攻撃すると、動作停止しました
動作停止後もRキーでのリセットは可能でした
Javardry_v0360では動作停止せず、
Javardry_v0361とJavardry_v0362(2016/07/03)では動作停止しました

防御中に攻撃された時のerror.txtはこんな感じです
[2016/07/05 20:11:08 v0.361]
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.StackOverflowError
at java.util.regex.Pattern.range(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.clazz(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.sequence(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.expr(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.group0(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.sequence(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.expr(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.compile(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.<init>(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.compile(Unknown Source)
at classFile.GameMode.substitutionPc(GameMode.java:1937)
at classFile.GameMode.pcCalculation(GameMode.java:1644)
at classFile.PcModel.getValue(PcModel.java:407)
at classFile.GameMode.substitutionPc(GameMode.java:1979)
at classFile.GameMode.pcCalculation(GameMode.java:1644)
at classFile.PcModel.getValue(PcModel.java:407)
後、0.362のはずなのにバージョン表示が0.361ですね

243 名前:猫魂(管理人):16/7/6 11:08 ID:j4pQSpU9Gc
修正しておきました。

244 名前:顔なき導師:16/7/8 15:35 ID:ZjDBDMSOlY
更新お疲れ様です

245 名前:顔なき導師:16/7/16 06:45 ID:/R40YzmILQ
シャッターが閉まる直後のマスにイベントを設置すると
「後ろが塞がれた!」の表示が残ったままになり、イベントのテキストを覆ってしまいます

246 名前:猫魂(管理人):16/7/16 15:36 ID:j4pQSpU9Gc
修正しておきました。

247 名前:顔なき導師:16/7/19 00:09 ID:/R40YzmILQ
1.特性値修正(戦闘中)特性値:abi[7] 修正値+100 抵抗:plus * 100
2.HPダメージ     target.abi[7] + 1D16
3.特性値修正(戦闘中)特性値:abi[7] 修正値-100 抵抗:plus * 100



防御でダメージが極端に減少する呪文を作ろうとしたのですがabi[7]の値が反映されません
これって内部的にはどういう順番で処理されてるんでしょうか

248 名前:顔なき導師:16/7/19 00:30 ID:/R40YzmILQ
補足です
素の状態のabi[7]の値はちゃんと反映されています
特性値修正(戦闘中)の+100のみが反映されません

249 名前:猫魂(管理人):16/7/19 11:41 ID:j4pQSpU9Gc
ACや特性値等の修正値は、修正値自体は順番に処理をしていますが、
無駄な計算を減らすために、総合計値の算出は一番最後にまとめて
行っています。
上の例で言うならば、修正値をわざわざ変更せずとも、HPダメージの
ダメージ値における特性値の参照部分で適当な修正値を加えてやれば
よいかと思われます。

まあそんな風に考えていたんですが、それだとAC修正を消去した上で
AC依存ダメージを与えるとか、そーゆーのに対応出来ないですね。
こりゃいかんってことで修正しておきました。
確認よろ。

250 名前:顔なき導師:16/7/19 13:45 ID:n9LTiJDVM6
各ダンジョンで、フロアごとに名前を付けられる機能は追加できますか?
屋外のダンジョンを作ろうとしたのですが、マップに「1F」や「2F」と
表示されると違和感があります。

251 名前:顔なき導師:16/7/19 15:45 ID:/R40YzmILQ
「はやい!」
「きた!」
「修正きた!」
「これで勝つる!」

252 名前:くま:16/7/19 17:59 ID:4xJDzTVy8Y
|qω`){ばわです

ご報告遅くなりましたが、
再度イベントが効かない不具合、
修正後に色々試してみてますが現状問題なさそうです。
結局234さんの不具合は分からずじまいですけど。。

> 屋外のダンジョンを作ろうとしたのですが、マップに「1F」や「2F」と
> 表示されると違和感があります。
ダンジョン数・フロア数が流動的なので、
名前を付ける=メッセージでの対応は難しそうですが、
部分的に階層非表示ができれば違和感は消せそうですね。
(私も屋外ダンジョン作った時に思いました)

253 名前:顔なき導師:16/7/20 02:58 ID:/R40YzmILQ
複数の HPダメージ:敵一人(ランダム) を重ねた際に、パーティー内に死傷者が居ると死人がターゲットされてダメージ回数が減少してしまいます
これ自体は仕様だと思うのですがなんとか回避する方法はありませんでしょうか?
THE KINGのアイスジャベリンの呪文でも同じ現象が起きてたかと思います

254 名前:顔なき導師:16/7/20 03:05 ID:/R40YzmILQ
死人が出たターンにダメージ回数が減るのは諦めています(PC側の通常攻撃だって標的を失うと消失しますしね)
なんとかしたいのはもともと死人を抱えていた際の死体蹴りです

255 名前:猫魂(管理人):16/7/20 21:58 ID:j4pQSpU9Gc
>> 252
イベントの再実行、修正箇所は問題なく動いているようでなによりです。
234氏は、結局どういう症状なのかすらよくわからないですね。
何か報告があるといいんですが。

256 名前:猫魂(管理人):16/7/21 20:00 ID:j4pQSpU9Gc
更新してますんで確認よろ。

257 名前:顔なき導師:16/7/21 21:14 ID:mPTkuWn4lg
更新お疲れ様です。
「ダンジョンの各階に名称設定を追加」
は欲しかった機能でしたので嬉しいです。

258 名前:顔なき導師:16/7/22 00:54 ID:VIhojAq5As
アップデートお疲れ様です。
私もダンジョンの各階に名称設定が追加されて
とても嬉しいです

259 名前:猫魂(管理人):16/7/25 22:16 ID:j4pQSpU9Gc
動作報告がないと、元々少ないやる気がさらに無くなるよねー。

別に礼はいらないので、要望出した人は、
せめてちゃんと動いてるかどうかの報告をして欲しいなーと
思ったりするんですが、高望みなんですかねー。

いや、大抵は何かしら報告の書き込みがあるんですが、
今までにも何件か、要望を出すだけ出して、実装しても
その後書き込みが一切なかったりして、なんつーか、ねえ。

260 名前:顔なき導師:16/7/25 23:14 ID:/R40YzmILQ
やー実装して貰った後には念入りにチェックしてるつもりなんですが、如何せん報告後に不具合を見つけることが多々あって・・
いつの間にかバグ見つけた時だけ書き込むスタンスになってましたスミマセン
早く作品公開出来るといいなぁ・・・(一向に書き進まないテキストから目を背けながら

261 名前:顔なき導師:16/7/26 04:11 ID:/R40YzmILQ
要望です

現在、呪文による抵抗修正値と身を守る際の抵抗修正値との和をPlusとして参照出来ますが
   呪文による抵抗修正値と身を守る際の抵抗修正値をそれぞれ個別でも参照出来るようにはなりませんでしょうか?

262 名前:猫魂(管理人):16/7/26 18:19 ID:j4pQSpU9Gc
やっときました。

263 名前:顔なき導師:16/7/27 06:33 ID:/R40YzmILQ
ありがとうございます
一通り確認しましたがきちんと動いてます

264 名前:顔なき導師:16/7/28 02:58 ID:/R40YzmILQ
不具合かは分かりませんが報告です
ダンジョンタブ内のイベントタブにて特定のイベントを編集した後、
ダンジョンタブ内ダンジョンタブに戻ってもダンジョン名が赤字にならず更新:Rewrite出来ないことがあります


どうも既存のイベント内容の修正・削除のみを行った際に発生することがあるようです
少しでもマップを弄ったり、新しいイベントをaddするとこの現象は起こりません

265 名前:猫魂(管理人):16/7/28 10:54 ID:j4pQSpU9Gc
症状を確認出来ませんでした。

266 名前:顔なき導師:16/7/28 13:52 ID:P0Q.uCY/F2
いつも更新ありがとうございます
呪文対象ランダムで死体が選択されるのは仕様とばかり思っていました

Javardry_v0363ですが
命中修正とACの計算に特性値を使っている場合、
呪文効果の特性値修正(戦闘中)で特性値が変化した時、
冒険者の命中修正とACは再計算されますが、
モンスターの命中修正とACは再計算されていないようです

再計算されるとは書いていないので、そういうものなのかもしれませんが

267 名前:顔なき導師:16/7/29 09:35 ID:VIhojAq5As
ダンジョンの画像についてです。

ダンジョン表示を通常画像表示にした時
明が届いていないところは黒く描写されますが
その黒い箇所と視認できる箇所の境目で
壁、天井、床の接点が、わずかにずれてしまいます。

文章だと説明しにくいので画像をアップロードさせていただきました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org954926.jpg.html
パスワードは javardry です。
画像右側は、ずれた箇所を拡大したものです。

普段はほとんど気にならないのですが、扱うダンジョン用の画像によっては目立つ事があります。
もし可能でしたら修正をよろしくお願いいたします。

268 名前:267:16/7/29 11:32 ID:VIhojAq5As
ごめんなさい
さっきアップロードした画像だと分かりづらい感じがしましたので
印を付けた画像をアップロードしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org955014.jpg.html
パスワードは javardry です。
画像右側は、ずれた箇所を拡大したもので
赤丸で囲まれた所が問題の箇所です。

269 名前:顔なき導師:16/7/29 12:26 ID:/R40YzmILQ
>>265
偶発的に起こるためこちらもまだ原因を特定しきれていません
wizlikeスレでも同様の報告があったので間違いではないはずなんですが・・・
再現が出来次第報告します

270 名前:くま:16/7/30 12:54 ID:4ITSXy2ekk
チラ|qω`){ちわでふ

各階名称の対応、ありがとうございますた。色々またイメージがふくらみそうです。

>>264
端的にダンジョン名が赤から黒に戻ってしまう不具合でしたら、こちらでも確認しています。
ダンジョン-イベントタブで、同じフロアにイベントが2つ以上ある時、
イベントAでrewriteした後に(この時はダンジョン-ダンジョンタブ内のダンジョン名は赤い)、
別のイベントBを選択するとダンジョン名が黒になっています。
でも黒にはなっていますけど、rewriteすれば変更は反映されるようでふ。
多分問題は黒に戻ってしまうことだけですね。

271 名前:猫魂(管理人):16/7/30 20:56 ID:j4pQSpU9Gc
>>266
モンスターのレベルやHPやAC等は、遭遇時に生成される初期値のため、
途中で再計算はされません。
命中は……微妙ですが再計算させてもいいかもしれないですね。
次回更新時にやっときます。

> ダンジョン画像
今やってますが、ちと時間がかかりそうです。

> イベントをいじくってる時にダンジョンが非更新になってしまう症状
>>270での指摘通り、イベントリスト選択時にバグがありましたので
修正しておきました。
他にもあるかもしれませんが。

272 名前:顔なき導師:16/7/30 22:53 ID:VIhojAq5As
>>271
>今やってますが、ちと時間がかかりそうです。

ありがとうございます。よろしくお願いいたします。

273 名前:顔なき導師:16/7/31 14:12 ID:fCgV/EqZhM
>>271
モンスターの命中修正とACの再計算について
了解しました
冒険者とモンスターの扱いが違うのは仕方ないですからね

274 名前:猫魂(管理人):16/8/4 23:49 ID:tsLJSPVtzU
ダンジョン画像の調整に大分時間がかかりましたが、
修正しておきました。

275 名前:272:16/8/5 01:30 ID:5UqGyn1GVw
>>274
ダンジョン画像の表示の修正、ありがとうございました。

276 名前:猫魂(管理人):16/8/5 10:34 ID:tsLJSPVtzU
ダンジョン画像表示の修正は、要望ではなくバグ寄りの指摘ですので、
報告を強要するようなことを言うのは気が引けるのですが、
希望通りに修正出来ているのかどうかが気になるところですので、
出来れば確認結果の報告をして頂けると助かります。

277 名前:272:16/8/5 23:39 ID:5UqGyn1GVw
>>276
報告不足、申し訳ありません。
5種類の画像素材を使い Dungen:GraphicとDungen:Graphic High-Reso両方の表示方法で調べてみました。
試した全ての素材、全ての表示方式で壁、天井、床の接点がズレずに綺麗に表示されています。
ダンジョン表示画面をスクリーンショットで保存した後、拡大して確認しても問題なく完璧です。
修正をしていただきまして、本当にありがとうございました。

278 名前:猫魂(管理人):16/8/7 11:22 ID:tsLJSPVtzU
問題なかったようで何よりです。

279 名前:顔なき導師:16/8/11 04:26 ID:Z9fiUN4xPY
バグ報告です。
アイテムを二つ以上所持している時に、テレポートできるアイテムを使用した場合、
アイテムテキストが残ったまま消えなくなります。

280 名前:猫魂(管理人):16/8/12 12:28 ID:tsLJSPVtzU
多分直った……ような気がします。

281 名前:顔なき導師:16/8/12 13:48 ID:Z9fiUN4xPY
>>280
修正確認しました。
ありがとうございます。

282 名前:顔なき導師:16/8/15 02:55 ID:cchOobd6V2
転職で呪われてる装備が外れるところから代替え案も思いつかず半年以上製作が止まってる

283 名前:顔なき導師:16/8/17 04:09 ID:PyChQW/mR6
・転職時の加齢を大きくする
・転職時に特性値とレベルが初期値になるようにする
・訓練場でなくアイテム転職やイベント転職方式にして全ての呪装備を条件式に組み込む
・そもそも解呪料金がべらぼうに高額なアイテムでもない限り割とどうでもいい


その仕様追加された所で同名同職同種族のキャラ作って他の装備全部移動すればすり抜けられるから気にしすぎない方がいい
新兵のレベリングなんてすぐだしね
Javardryは鑑定すると呪いの有無まで分かっちゃうから呪われた装備自体あまり機能しないという話もある

284 名前:猫魂(管理人):16/8/17 19:48 ID:tsLJSPVtzU
何となく気が向いたので、転職時に転職後の職業で装備可能な
装備品は外れず、また、呪い装備は外れないようにしました。
ただし、訓練場では呪い装備をしているとそもそも転職が出来ません。

285 名前:顔なき導師:16/8/19 00:18 ID:PyChQW/mR6
80:パーティーの呪文効果消去 → 各種修正効果を一つの呪文効果にまとめるとフリーズします

286 名前:顔なき導師:16/8/19 00:25 ID:PyChQW/mR6
補足です、イベントの呪文効果にて 選択したPCにのみ 適用した場合です

287 名前:顔なき導師:16/8/19 06:07 ID:PyChQW/mR6
更に詳しい状況を再現出来ました

80:パーティーの呪文効果消去(追加ダメージのみにチェック)
66:追加ダメージ修正 味方一人 効果時間1001

イベント効果範囲:選択したPC


以上の条件で固まるようです
80:パーティーの呪文効果消去 において全ての要素にチェックを入れた場合は何故かフリーズが起きません

288 名前:顔なき導師:16/8/19 06:10 ID:PyChQW/mR6
それと要望です
登り階段や降り階段の±される階数に0以下の数値を入力したいです
コズミックキューブを作るような真似はしないので是非お願いします

289 名前:猫魂(管理人):16/8/19 22:23 ID:tsLJSPVtzU
バグ修正しました。
マイナス階数指定も、まあ多分出来るようになってる気がします。

290 名前:顔なき導師:16/8/21 03:09 ID:PyChQW/mR6
ありがとうございます!
今の所不具合は見つかりません

291 名前:顔なき導師:16/8/21 03:29 ID:WyQvSH1Gzo
おぉ、久しぶりに見に来たら呪い装備の対応されてた。ありがたい。
訓練所で適用されないのは、ダンジョン内にイベントやアイテム効果で疑似転職所を用意すればいいかな
(283は何の代替え案にもなってないけど)

292 名前:顔なき導師:16/8/22 00:37 ID:PyChQW/mR6
(転職自体にデメリットを付ければ擬似解呪の利用が躊躇われるよねって話だったんだけど、291には分からなかったかな)


まぁそれは解決したみたいなので良しとして、

401:テレポートについて

範囲・・・その階のみ
位置指定・・ランダム
チェック・・全てoff

以上の状態でキャンプ中に唱えても、現在位置と同じ座標にしかテレポート出来ません

293 名前:猫魂(管理人):16/8/22 21:14 ID:tsLJSPVtzU
チェックが外してあるということは、未到地点は範囲に含まれません
ので、現在位置以外は未到かテレポート不可になっているものと
思われる……という仕様のはずだったんですが、テレポート不可
ブロックのチェック部分にミスがありましたので、そのせいで
現在位置にしかテレポート出来なくなっている可能性があります。
修正しておきましたので、それで再度試してみて下さい。

294 名前:顔なき導師:16/8/23 05:39 ID:PyChQW/mR6
正常に動作するようになりました
ありがとうございます

295 名前:顔なき導師:16/8/25 03:10 ID:cchOobd6V2
(擬似解呪の利用を躊躇わさせるための代替え案じゃないよねって話だったんだけど、292には分からなかったかな)

296 名前:顔なき導師:16/8/25 19:21 ID:5UqGyn1GVw
要望です。

前スレの994で話題に挙がっていましたが
隠しステータス用に一部の特性値を非表示にする設定の追加は可能でしょうか?

特性値を使えば戦闘中の判定とアイテム設定を組合わせて
特定の武器以外では物理ダメージが通らないモンスターや
弓などの飛び道具以外は攻撃が命中しづらい敵など色々な表現ができますが
そのような時に作った「戦闘判定で参照するための特性値」をゲーム中に非表示にできたら良いなと思いました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

297 名前:顔なき導師:16/8/25 19:38 ID:WyQvSH1Gzo
296に便乗して、
特性値ごとに最終値が0以下になっても死亡しない設定が出来るようになってるとさらに使い勝手が良くなる気がします

298 名前:猫魂(管理人):16/8/26 11:50 ID:tsLJSPVtzU
以前に、多分二回ほど答えてますが、特性値の非表示設定が可能か
どうかという質問ならば、可能です。

299 名前:296 :16/8/26 16:57 ID:5UqGyn1GVw
>>298
ご返答ありがとうございます。

>特性値の非表示設定が可能か
>どうかという質問ならば、可能です。

はい、その特性値の非表示設定の実装をお願いいたします。

300 名前:猫魂(管理人):16/8/27 12:41 ID:tsLJSPVtzU
う〜ん、まあやる気になったら。

301 名前:296 :16/8/27 19:25 ID:5UqGyn1GVw
>>300
承知しました。
お手すきの時にご検討いただければ幸いです。

302 名前:猫魂(管理人):16/8/27 20:37 ID:tsLJSPVtzU
PC作成時、転職時、ステータス表示時、レベルアップ時に
非表示にするようにしましたが、こんなんでいーんかなー。
他に特性値を表示する場面ってあったかしらん。
気ぃついたら教えて下さい。

303 名前:296 :16/8/27 22:52 ID:5UqGyn1GVw
>>302
すごい!!もう実装してくださったのですね!
迅速なご対応ありがとうございます。
早速ダウンロードして作動確認いたしました。
「表示しない」にチェックを入れた特性値は
PC作成時、転職時、ステータス表示時、レベルアップ時にちゃんとシークレットになりました。


>他に特性値を表示する場面ってあったかしらん。
>気ぃついたら教えて下さい。

他に特性値が表示される場面は
戦闘中にステータスキーで呪文効果を表示する時ですね。

現時点では、呪文効果64や呪文効果65などで非表示設定の特性値に修正が行われた後、
戦闘中にステータスキーで呪文効果を確認すると修正値と一緒に非表示設定の特性値名も表示されてしまいます。

例:「表示しない」にチェックを入れた特性値「魅力 略称CHR」に修正値5の魔法効果が加わった場合、戦闘中にステータスキーで呪文効果を確認すると非表示設定にしたにも関わらず「CHR:+5」と表示されます。

304 名前:猫魂(管理人):16/8/28 03:18 ID:tsLJSPVtzU
うぃ、直しておきました。

305 名前:296 :16/8/28 07:53 ID:5UqGyn1GVw
>>304
ありがとうございます。
戦闘中の呪文効果表示の場面で
「表示しない」にチェックを入れた特性値がちゃんと非表示になるのを確認しました。

306 名前:顔なき導師:16/9/2 15:46 ID:eViSPVL04c
ランダムテレポートの効果をアイテムに設定してキャンプで使用すると、色んな枠が出たまんまになります

307 名前:猫魂(管理人):16/9/2 19:34 ID:k03qLyb/aw
修正しておきました。おっすおっす。

308 名前:顔なき導師:16/9/2 21:02 ID:mxkFhi6ASE
バグ報告(もしかすると相性問題?)です。

midiファイル再生の時のループの繋ぎ目がおかしです。
曲が終わると、また先頭から再生されるはずですが中途半端なところから再生されます。
埋め込まれているツクール対応のCC#111が悪影響を与えているのかと思い削除してみましたが結果は変わりませんでした。

念のため別のPCでも試しましたが同じようにmidiのループの繋ぎ目が不自然です。
ただ、どちらのPCにもCreativeのサウンドカードが積んでありますのでハードの相性問題かもしれませんが・・・・
ちなみにOSは両PCともWindows 7です。

私の環境では不自然さが明確に出たmidiファイルを二種類アップロードさせて頂きました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990959.zip.html
パスワードは javardry です。

二種類とも戦闘用BGMですがcastleTownやcastleなどに使っても同じ不具合がおきます。
ツクール対応のCC#111を削除したファイルも同梱してあります。


お手すきの際にでも、ご確認頂ければと存じます。

309 名前:顔なき導師:16/9/2 21:04 ID:mxkFhi6ASE
×ループの繋ぎ目がおかしです。→○ループの繋ぎ目がおかしいです。

310 名前:猫魂(管理人):16/9/3 00:30 ID:k03qLyb/aw
いやはや、MIDIにせよMP3にせよ、曲再生には悩まされますなあ。
ただループさせるだけだと、確かにループ後の曲の出だしがおかしい
(少し飛んでいる?)ようですね。
試しに曲再生の直前(ループの切れ目)に1msecだけウェイトを
入れてみたところ、どうやらなんぼかまともにループ再生されて
いるっぽいので、確認してみて下さい。

なお、BGMのオンオフがうまく機能していなかったようなので、
そちらも修正しておきました。

311 名前:顔なき導師:16/9/3 03:29 ID:GHYGAHxNNo

PC作成時に呪われたアイテムを一行で複数持たせると、
最初の一つ以外に呪いマークがつかず、捨てるコマンドで捨てられるようになっているみたいです。
(調べるコマンドだと2個目以降のアイテムも呪われてるメッセージが出る)

あと、バグではないのですが、ゲーム画面で現状"AGE"と"RIP"の間に表示されてる"AC"を
"攻撃回数"と"[付加効果]"の間に表示を移動できませんでしょうか?

312 名前:顔なき導師:16/9/3 08:21 ID:eViSPVL04c
BGM関連は不具合の温床ですもんね・・・しかし無いと寂しいというこの
テレポートの件確認しました、ありがとうございます

>>311
言わんとすることは凄く分かるんですが漢字の間にアルファベットが挟まれてるのも見た目的にアレなんだと思います
キャラクター詳細非表示設定の場合はキャンプ画面閉じないとACの確認が出来なくなっちゃいますしね

313 名前:猫魂(管理人):16/9/3 09:27 ID:k03qLyb/aw
> 呪い
ちょいと状況がよくわかりません。
同一部位装備品であれば、装備(呪い装備含む)出来るのが
一つだけってのは仕様ですけれども。
そうではないのであれば、詳しい説明をお願いします。

> AC表示位置
表示させる分にはそりゃあ出来ますが、真面目にやろうとするなら
ACだけでなく他のステータスも表示位置を選べるようにしなければ
ならないでしょうし、あまりに手間がかかるのでやる気には
ならないですね。

314 名前:311:16/9/3 09:44 ID:GHYGAHxNNo
> 呪い

”施設>PC作成と転職”で呪いありの”装備箇所:その他”のアイテムを
複数持たせようとすると前述のようになりました

315 名前:猫魂(管理人):16/9/3 11:12 ID:k03qLyb/aw
持たせるのではなく、その他呪い装備品を複数装備させようとして
いるのであれば、一つしか装備出来ないのは仕様です。

316 名前:顔なき導師:16/9/3 19:11 ID:mxkFhi6ASE
>>310
ループ後、曲の出だしが正常に再生されているのを確認しました。
ありがとうございます 。

>なお、BGMのオンオフがうまく機能していなかったようなので、
>そちらも修正しておきました。

修正ありがとうございます 。

317 名前:顔なき導師:16/9/3 21:47 ID:hSP2gxY/Ao
仕様でその他の装備品はひとつしか装備出来ないんですか
途中まで作ったけど諦めます

318 名前:くま:16/9/3 22:45 ID:lAMHjbhuLU
チラ|qω`){ばわでふ

要望なのでふけど、呪文効果206の毒を、味方側も対象指定できるようにはならないでしょうか?
毒アイテムを作りたいと考えていたのですが、そういえば状態異常の中で毒だけは味方を対象にできないなと思いまして…

想定としては、アイテムを未鑑定のまま使用した際に毒を受けてしまったり、有益な効果もあるけど毒にもなってしまうといった、アイテム使用をためらわせたい意図で用いたいと考えています。

319 名前:猫魂(管理人):16/9/4 12:25 ID:k03qLyb/aw
味方を対象に出来るようにしておきました。

キャンプ中の味方対象の動作、
戦闘中のPC使用時の味方対象・敵対象の動作、
戦闘中のモンスター使用時の味方対象・敵対象の動作

の確認をお願いします。

320 名前:顔なき導師:16/9/4 18:17 ID:eViSPVL04c
質問です
モンスターの行動設定にFlag[]やItem[]を使うことって出来ないんでしょうか?
他の値についてもどこまで利用出来てどこから利用できないのかがいまひとつわからなくて

321 名前:顔なき導師:16/9/5 01:09 ID:mxkFhi6ASE
凄く些細なことで不具合と呼べるかどうか分かりませんが
またMIDI関係の報告です。

色々なMIDIファイルをjavardryで試用していた時に気が付いたのですが
曲によっては演奏の出だしのテンポが落ちてしまう事があるようです。
例えが難しいのですが出だしのリズムが「トン、トン」で始まるはずの曲が「トーン、トン」になる感じです。

出だしに無音時間が無く、間髪入れずに演奏が始まるMIDI Fileで起きるようで
Javardryに同梱されているMIDIでもこの現象が発生しています。(Javardry同梱MIDI Fileの演奏ではプレイ中はほとんど違和感を感じません。ファイルを直接再生たものと聴き比べて分かる程度です。)

テンポが落ちるのは最初の出だしだけでループ後の曲の出だしは正常に演奏されます。

Javardryに同梱されているMIDI Fileでは異常に気付きにくいのですが
曲によっては演奏の出だしで違和感を感じてしまう事があります。

重要性は低いかもしれませんが
お手すきの際にでも、ご確認頂ければと存じます。

この現象に気付くきっかけになったMIDIファイルをアップロードさせて頂きます。
http://fast-uploader.com/file/7028559176742/
パスワードは javardry です。
ゲーム中で再生された場合、battle.midは、ほんの僅かですが出だしが間延びした感じに
freezetag.midは冒頭のリズムがワンテンポ遅れた感じになると思います。

322 名前:猫魂(管理人):16/9/5 22:17 ID:k03qLyb/aw
> モンスターの行動設定にFlag[]やItem[]を使うことって出来ないんでしょうか?
条件式は大抵の判定率や判定文等で使用出来ます。

Flag[] に関しては、(多分)どこでも使用出来ます。

Item[] は、pc.Item[] のことであれば、pcの参照可能な場所でなければ
使用出来ません。
PtItem[] や AllItem[] のことであれば、これらは条件式ですので
使用可能です。

> 他の値についてもどこまで利用出来てどこから利用できないのかがいまひとつわからなくて
私もマニュアルを見ないとわかりません。
基本的には、条件式は大抵どこでも使用可能で、計算式はマニュアルに使えると書いて
あるやつが使える、というだけです。
どうしてもわからない場合は、実際に記述してみて結果に反映されるかどうかを
確認してみるしかないですね。

323 名前:猫魂(管理人):16/9/5 22:41 ID:k03qLyb/aw
> MIDIの出だし
同じMIDIファイルでも、出だしが間延びするときと間延びしない
ときがあるので、またいつものJAVAだからしゃーない問題だろうと
放置してましたが、今回確認してみたところ、一番最初の再生時に
多めのウェイトを入れてやると、症状が緩和されるようです。
1000msecほどのウェイトならばほぼ間違いないんですが、曲再生の
度に1秒待たされるのもつらいので、何パターンか試してみた
ところ、50msecぐらいでも何とかいけそうな感じでした。
もしかすると曲(MIDIファイル)によって違うのかもしれませんが、
とりあえずは50msecのウェイトを入れてみましたので、確認して
みて下さい。

324 名前:くま:16/9/5 23:40 ID:hd3cc61YL.
チラ|qω`){ばわでふ

呪文効果毒の味方対象、対応ありがとうございました。かなり助かります|Tω)m
ちょっと影響範囲が広いので、確認に手間取ってました。。

キャンプ中のアイテム・呪文使用時、
戦闘中のPC側アイテム・呪文使用時、敵側呪文使用時、
味方・敵対象で諸々のパターンを確認して、
問題ありませんでした。

念の為、敵の特殊攻撃毒、宝箱トラップの毒、イベントの毒も合わせて、
対象や毒ダメージ、毒抵抗を一通り確認し、
問題なく動いていることを確認しました。
(イベントではpc.Resist[2]で毒抵抗を参照できることを確認)

325 名前:321:16/9/6 01:22 ID:mxkFhi6ASE
>>323
ご対応ありがとうございます。
手持ちのMIDIで正常に再生されるのを確認しました。
また他にもいくつか新たにMIDIファイルをダウンロードして試しましたがそちらも再生が安定しています。
今回、症状改善のために入れられたウェイトも殆ど気にならない長さでとても良い感じです。

326 名前:猫魂(管理人):16/9/6 08:51 ID:k03qLyb/aw
毒、MIDI共に問題なかったようでよかたーよ。
特に毒は細かく確認してもらえたようで、助かります。
ぉぅぃぇー。

327 名前:顔なき導師:16/9/8 23:35 ID:2fIvAarszU
戦闘中に呪文効果200: HPダメージの呪文をモンスターへ使用すると
「呪文は硬貨を発揮しなかった。」と表示されて一度も当たらないのですが原因に目星付く方いらっしゃらないでしょうか?
 モンスターの呪文無効化は0%。モンスターが使うと普通に成功すし、PCも眠りやHP回復などの呪文は普通に作動してます

328 名前:顔なき導師:16/9/9 01:31 ID:J9lrNqBrPM
>>327
右端の「タイプ」のチェックが外れてるとかでしょうか?
それだとPCが唱えると効果を発揮せずモンスターが唱えると効果が出る攻撃呪文になりますが……。

329 名前:顔なき導師:16/9/9 01:56 ID:y4BTwuhFHo
>>328
それで正解した。ありがとうございます。
何度も説明文読み返してるのに「目の前に置かれてるリモコンや携帯が見つからない状態」で気がつかなかった。

330 名前:顔なき導師:16/9/9 19:55 ID:mxkFhi6ASE
すみません、要望を書かせていただきます。

Javardryではキャラクターメイクの際に特性値ボーナスが低くて気に入らない場合はEscapeキーでの振り直しや
キャンセルキーで性格選択場面に一旦戻り、再びボーナス決定画面に入り直す事でボーナス振り直しが出来きますが
それらのキャラクターメイク時のボーナス振り直しを禁止する機能を追加して頂けないでしょうか

Wizardryではキャラクターメイクの時、特性値ボーナス決定後は前の場面には戻れず
ボーナス振り直しはキャラクターを始めから作り直さないと出来ませんでした。
このWizardryの仕様は面倒くさくストレスが溜まるものでしたが、その一方
高ステータスキャラの作成の難易度を上げキャラクターメイクを楽しくさせる一要素でもありました。
こういった事をJavardryでも再現させたく、要望いたしました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

331 名前:猫魂(管理人):16/9/10 14:00 ID:k03qLyb/aw
> ボーナス振り直し不可
なるほど、納得のいく意見です。
さほど手間のかからない修正ですむと思われるので、
近いうちにやっときます。

332 名前:顔なき導師:16/9/10 19:27 ID:mxkFhi6ASE
>>331
ありがとうございます。
よろしくお願いいたします。

333 名前:330:16/9/10 21:17 ID:mxkFhi6ASE
「ボーナスの振り直し不可」設定の追加 、ありがとうございます。

チェックボックスにチェックを入れた後、
キャラクターメイクのボーナス決定画面で Escape、キャンセルキーの入力が無効になり、
ボーナスの振り直しが出来なくなるのを確認しました。

334 名前:顔なき導師:16/9/10 22:57 ID:hSP2gxY/Ao
武器の攻撃ダメージ a D b + cのcの部分がマイナス(例:2d6-2)の武器を装備してると
”能力を見る”のページのダメージ表示にcの部分が表示されないのですが、ばぐでしょうか?

335 名前:猫魂(管理人):16/9/11 08:13 ID:k03qLyb/aw
ああ、はい、そうですね。
aDb+c の a,b がマイナスの場合に 0 に修正されるのは仕様ですが、
c がマイナスの場合に非表示になってしまうのはミスですので
修正しておきました。

336 名前:顔なき導師:16/9/11 17:46 ID:GHYGAHxNNo
修正確認しました。

今度はpcを作ると”能力を見る”の距離表示が長距離になってしまうようです。
装備を外したり変えたりすると適切な距離に戻る。

337 名前:猫魂(管理人):16/9/11 22:34 ID:k03qLyb/aw
素手、もしくは初期装備の攻撃範囲が長距離になっている、
というわけではないんでしょーか。

338 名前:顔なき導師:16/9/11 23:03 ID:hSP2gxY/Ao
PC作成と転職でアイテムを持たせると(その中に武器があってもなくても)なるみたいです

339 名前:猫魂(管理人):16/9/11 23:21 ID:k03qLyb/aw
素手、もしくは初期装備の攻撃範囲が長距離になっている、
というわけではないんでしょーか。

そうでないのであれば、どういった設定のアイテムを持たせた
(装備させた?)場合に症状が出るのか教えて下さい。

こちらでは症状が確認出来ていません。

340 名前:顔なき導師:16/9/13 21:01 ID:eViSPVL04c
要望です
本家wizardryのように称号を2つ以上付けられるようには出来ませんでしょうか?
キャラクター毎にフラグを設定出来る唯一の機能ですので使い倒したいのですが・・・

>>338
こちらでも症状が再現出来ませんでした
装備をつけ外しすると適切な値に戻るということは設定ミスの類ではなさそうですね

341 名前:顔なき導師:16/9/14 14:02 ID:BrcdX82iJU
たしかに称号を2つ以上付けられると色々と出来そうで面白そうですね。

342 名前:猫魂(管理人):16/9/14 21:45 ID:k03qLyb/aw
称号は元々、複数の情報を記述出来るように、
半角換算で6文字までの文字列を設定出来るようにしてあります。
情報を増やしすぎると称号付与時の条件分けが大変なことに
なるでしょうが、見かけ上、2個、3個の称号を付けることは
現時点でも可能です。

343 名前:顔なき導師:16/9/14 22:06 ID:eViSPVL04c
Aという称号とBという称号を同時に付けたかったらA+Bという称号を作れってことですね
5つ用意したら32通りか・・・うーむ・・・
が、がんばってみます

344 名前:顔なき導師:16/9/14 22:07 ID:eViSPVL04c
ちなみにアレです、計算式関連に使おうと思ってました

345 名前:顔なき導師:16/9/17 03:00 ID:eViSPVL04c
パーティーの最大人数を6人未満に設定した上で、
サブメニューの"仲間を探す"コマンドから合流しようするとキャラクターが消えてしまうことがあるようです

どうも最大人数を超えて合流出来るようになってるっぽいですね(最大4人のシナリオでも6人まで合流出来てしまう=あぶれたキャラが消える)

346 名前:猫魂(管理人):16/9/18 15:07 ID:k03qLyb/aw
> パーティーの最大人数を
修正しておきました。

なお、称号操作と称号参照を少しいじりました。
いくらか融通がきくようになった気がしないでもないです。

347 名前:ゴブリン:16/9/25 02:08 ID:cHTcnpoGa.
基本的な質問申し訳ありません。
サブ武器を作ってテストキャラに装備させようとしたところ、メインまたはサブ武器ひとつしか装備できず二刀流にできません
二刀流にするためには他にどのような設定が必要なのでしょうか?

348 名前:猫魂(管理人):16/9/25 09:48 ID:k03qLyb/aw
サブ武器設定以外は必要なかったような。(うろ覚え)

えーと、確か、サブ武器装備選択の判定は、
「両手持ちでないメイン武器を装備していて、呪い武器装備をしておらず、呪いの盾装備もしておらず、
メイン武器として装備していないサブ武器を持っている」
だった気がします。

試しに剣匠王の短剣をサブ武器に設定してみたところ、長剣+短剣、短剣+短剣の
どちらの二刀流も可能でした。

何かの設定が邪魔をしている(あるいはバグっている)可能性がありますので、
まずは剣匠王の短剣をサブ武器にしたときに二刀流装備が出来るかどうか
を確認して頂き、装備出来ない場合の設定と比較して貰う感じでしょうかね。

349 名前:ゴブリン:16/9/25 11:06 ID:s/FmNkOJrQ
さっそくの返答ありがとうございます

剣匠王では普通に二刀流できました
どうも所持品に武器しか持ってない状態だと二刀流できないみたいです
防具を用意したら二刀流にできました

350 名前:猫魂(管理人):16/9/25 14:42 ID:k03qLyb/aw
シナリオに武器以外の装備品が存在しない場合に、二刀装備が出来なくなっていたようです。

351 名前:顔なき導師:16/9/27 23:03 ID:mxkFhi6ASE
バグというほどのものではないのですが、気になる箇所がありましたのでご報告させていただきます。

ダンジョンの画像についてです。

ダンジョンの壁に使われている画像が通常サイズとされる150*150だと
Javardryの画面表示サイズが800*800のとき
ダンジョン描写の一部に黒い縦線が入ってしまいます。
パーティー位置から1歩先の右側の角に黒い縦線が入るのですが
文章だとわかりづらいと思いますので画像をアップロードさせていただきます。

http://fast-uploader.com/file/7030538829140/


画像左側は150*150の壁画像を使用した時のもので右側の角に黒い線が入っています。
画像右側は300*300の壁画像を使用した時のもので黒い線は入っていません
どちらもJavardryの画面表示サイズは800*800です。

縦横の比率を合わせた状態で色んなサイズの画像を試しましたが
壁画像の大きさが210*210以下だと画面表示サイズが800*800の時に黒い線が入ってしまうようです。

352 名前:猫魂(管理人):16/9/28 13:46 ID:k03qLyb/aw
うす、修正しておきました。

353 名前:顔なき導師:16/9/28 20:03 ID:mxkFhi6ASE
>>352
修正ありがとうございます。

壁画像150*150を使用時に
画面表示サイズ800*800で縦線が入らないのを確認いたしました。

354 名前:顔なき導師:16/9/30 22:23 ID:mxkFhi6ASE
今気づいたのですが
Ver.0.365のOptionでのバージョン表示がv0.364になっています。

355 名前:顔なき導師:16/9/30 23:22 ID:eViSPVL04c
初歩的な質問で申し訳ありません

1 pow 0 = 0 かつ 1 pow 0 + 0 = 1
になる理由をどなたか教えて頂けませんでしょうか?
計算式に矛盾が出て気付いたのですがJavaには疎いので原因がさっぱりです

356 名前:顔なき導師:16/10/1 17:02 ID:hc94ktgjRg
自己解決しました
なんらかの理由で1 pow 0 = 1になっていなかったようです

357 名前:猫魂(管理人):16/10/2 12:56 ID:Ti7K8n/teI
バージョン表示、修正しておきました。

358 名前:354:16/10/2 18:53 ID:joNYBk0TZ2
>>357
修正ありがとうございました。

359 名前:顔なき導師:16/10/3 18:45 ID:hc94ktgjRg
モンスターが即死効果を使った際、戦闘ログに「1」と表示されます
死亡時のメッセージの反映が上手くいってないようです

360 名前:猫魂(管理人):16/10/3 21:07 ID:Ti7K8n/teI
うぃす、修正しておきました。

361 名前:顔なき導師:16/10/4 21:22 ID:RXRnfsTNOI
要望ですが、変更できない基本文を別の文に変えられないでしょうか?
寺院で復活できない設定の物を作りたいのですが、この設定だと復活させられないのに選択肢では復活させるといった選択肢が出てしまうので、
そこを葬儀をするといった文に変えたいのですが…

362 名前:顔なき導師:16/10/5 02:03 ID:joNYBk0TZ2
バグ報告です。

Editorのモンスター設定のタブ2で
「音楽」の下の項目にあるはずの「カタログに表示しない」の文字が消えていて、チェックボックスだけになっています。
最新版のv0405と、その1つ前のv0404で起きています。

363 名前:猫魂(管理人):16/10/6 12:42 ID:Ti7K8n/teI
> 寺院で復活できない設定の物を作りたい
文を変えると言われても、そもそも麻痺、石化、蘇生の治療に関しては
個別に文章を表示させているわけではないので、どこの文章を
変えたいのかわかりません。
蘇生(死亡、もしくは灰状態の冒険者)の選択肢を表示させない設定が
欲しい、というのならばわかりますが、それじゃあいかんのですか。


> 「カタログに表示しない」が消えておる
修正しておきました。

364 名前:362:16/10/6 19:54 ID:joNYBk0TZ2
>>363
修正ありがとうございました。

365 名前:ヨシヒト:16/10/6 21:12 ID:cc1KCr1DmU
 バグ報告です。
 Ver0.365ですが、沈黙耐性で抑制を防げなくなっています。
 装備品によるものとモンスターとの両方で確認しました。
 どちらも沈黙は防げます。

366 名前:顔なき導師:16/10/7 04:57 ID:hc94ktgjRg
あれ、抑制って元から防ぎようのないバッドステータスじゃ?
そのつもりでゲームバランス調整してたんですが・・・

367 名前:顔なき導師:16/10/7 04:59 ID:hc94ktgjRg
と思ったらEditorのほうのマニュアルにはちゃんと記述されてましたね
こりゃ参ったぞ

368 名前:猫魂(管理人):16/10/7 12:37 ID:Ti7K8n/teI
> 抑制
抑制の扱いはうろ覚えでしたが、呪文効果を確認してみたところ
抵抗能力では防げない仕様になってましたので、マニュアルの
間違い(恐らく修正忘れ)のようです。
修正しておきました。

369 名前:ヨシヒト:16/10/7 17:42 ID:NgqSovdIfY
 ご回答ありがとうございます。

370 名前:猫魂(管理人):16/10/11 10:50 ID:Ti7K8n/teI
> 寺院で復活できない設定の物を作りたい
返答がないのでどーしたらいいのかわかりませんが、とりあえず、
寺院での治療(蘇生)料金をマイナスにしておくと、選択肢が表示されない
ようにしておきました。

371 名前:ヨシヒト:16/10/13 19:49 ID:OuZ4pa.1V6
 質問です。
 自作シナリオの編集データを公開しようと思っているのですが、
エディタを同梱してもいいでしょうか。

372 名前:猫魂(管理人):16/10/13 20:11 ID:Ti7K8n/teI
エディタも一緒に配布ってのは元々考えてなかったことですが、
それもマニュアルにある「再配布」と一緒の扱いでいーんじゃないですかね。
付属テキストに何かそれっぽいことを書いておいてもらえれば。

373 名前:ヨシヒト:16/10/14 06:38 ID:nruMR5HL.w
 ご回答ありがとうございます。

374 名前:顔なき導師:16/10/15 16:43 ID:hc94ktgjRg
みんな満足して要望も殆ど出なくなりましたね
エディタは着々と完成しつつあるというのにシナリオは・・・うごご

375 名前:顔なき導師:16/10/16 18:43 ID:7Ay953EADo
個人的な要望は色々とあるのですが
需要が低そうなので自重しています

376 名前:顔なき導師:16/10/22 21:32 ID:MlxxhzLfF6
質問です。
職業により命中修正の特性値を分けようとした為
(盗賊なら器用度、戦士なら筋力と言った具合)
「特性値等による命中修正」欄では無く

「職業」の「命中修正」へ
(ceil(my.abi[0] - 10)/2) *5 
:Strが10以上なら2点毎に+5
この様な特性値参照式を入力しますと
この式の結果自体は反映されるのですが
viewコマンドで確認する限り
これに命中判定自体の式が加わりません。
サンプルシナリオでも実験してみましたが同じでした。

どうにかする手段はありますでしょうか

377 名前:猫魂(管理人):16/10/22 22:55 ID:Ti7K8n/teI
命中判定自体の式が加わらない、というのはどういう意味でしょう。
命中判定式中で命中値(hit)が参照されないとか、そういう話でしょうか。

378 名前:376:16/10/22 23:16 ID:MlxxhzLfF6
戦闘タブにある「命中判定」の式です。
この他確認した限りでは
動けない場合のAC修正値も適用されませんでした。
viewでログを見る限り
職業の「命中修正」の式のみが命中率となっているようです。
floor(pc.lv / 5)に戻すと問題無いです。

379 名前:376:16/10/22 23:44 ID:MlxxhzLfF6
すいません。
>「職業」の「命中修正」へ
>(ceil(my.abi[0] - 10)/2) *5
を入れると
「attack rate が5%で固定されていまう。」
という現象が正しかったです。(命中修正も反映されない)

命中判定の式
95 min (5 max ((my.hit - 2 * target.rank + target.ac) * 5))
特性値等による命中修正
0

380 名前:376:16/10/23 00:55 ID:MlxxhzLfF6
色々、実験をしてみたところ
>「職業」の「命中修正」へ
>(ceil(my.abi[0] - 10)/2) *5
のmyをpc.abi[0]に書き換える事で動作を確認しました。
お約束でした。失礼しました・・

381 名前:顔なき導師:16/10/28 23:06 ID:hc94ktgjRg
効果:抑制
対象:味方全員
抵抗:(target.rank - 1) * 100

戦闘中に上記の呪文効果を実行すると何故か全員抑制状態になってしまいます
同じ抵抗式で効果:恐慌を試してみた所ちゃんと動作するのですが・・・

382 名前:猫魂(管理人):16/10/30 10:52 ID:Ti7K8n/teI
うっす、多分直った……ような気がします。

383 名前:顔なき導師:16/10/31 23:38 ID:hc94ktgjRg
た、多分・・なおりました

384 名前:顔なき導師:16/11/4 21:17 ID:rIEqycFRuQ
(target.marks / 2) * (monster.abi[0] / 20)

モンスターの攻撃力に以上の式を使っているのですが何故か0ダメージになってしまいます
THE KINGではちゃんと反映されていた筈なんですが・・・
因みに計算機に入れた場合は正しい値が出てきます

385 名前:猫魂(管理人):16/11/5 23:05 ID:41UcGHv5IQ
殺害数の参照(marks)がバグってましたので修正しておきました。

386 名前:顔なき導師:16/11/5 23:51 ID:rIEqycFRuQ
確認できました
ありがとうございます

387 名前:くま:16/11/6 23:47 ID:CEcT16ePZI
|´ω){ばわでふ

もやっとした要望で恐縮なんですが、
ダンジョン-イベントタブで用意した戦闘で、
結果が勝利・逃走の場合はまぁ問題ないとして、
「全滅した時に何も設定できない」ので、
色々な不具合の温床になる気がしています。

ダンジョン内に2パーティ突入しておいて、
1パーティ目でイベント戦闘→全滅→すぐ2パーティ目で同イベント…
といったプレイをすると、イベントが連続発生するような複雑な作りだった場合、
ちょっと不具合を取り切れる自信がないです。。
(連続イベントの途中から始まってしまうようなケースが一番多そう)

今の戦闘後フラグ操作を「勝利フラグ」として、
せめて「全滅フラグ」、
贅沢を言えば「逃走フラグ」の項目を追加してはいただけないでしょうか。

全滅後のフラグ操作があるだけでも、かなり助かります。

388 名前:顔なき導師:16/11/7 01:25 ID:rIEqycFRuQ
イベント戦闘の開始と同時に該当フラグ全部切っちゃうといいですよ
戦闘後フラグ操作で全部ONに戻せばまず殆どの状況に対応出来る筈です

389 名前:くま:16/11/7 01:41 ID:CEcT16ePZI
>>388
逃走時と全滅時の処理が変わらないケースであれば、
確かにその対処で問題ないはずなんですけど、
それが出来ないケースもありそうなんですよね…
(逃走後もフラグONができないんで、切っちゃいけないものまで切りそう)

シナリオによっては、戦闘中にワープ、宝箱でワープもあるんで、
キリのない話ではあるんですが(宝箱のワープは除外すればいいだけですけど)。

なければないで、シナリオの作りを変えるなどして対応は可能でしょうけど、
まぁシナリオ製作のコスト面を考慮しての要望ですね。

390 名前:猫魂(管理人):16/11/7 02:27 ID:41UcGHv5IQ
んあ〜、まあ、考えてみます。

391 名前:顔なき導師:16/11/12 06:58 ID:5/lvYsqdNA
バグ報告です。

一人のPCに装備可能なSP解放できるアイテムを複数持たせた場合、
一つ装備すると他のアイテムまで連続でSP解放をするかの選択がでます。

392 名前:猫魂(管理人):16/11/12 15:20 ID:41UcGHv5IQ
仕様通りの動作に思えますけども……。

393 名前:顔なき導師:16/11/12 20:47 ID:5/lvYsqdNA
>>392
仕様だったんですね。
すいません。

394 名前:顔なき導師:16/11/13 15:03 ID:DhNM/t7l7U
こんにちは。

低レベルの呪文を使える職業を作ろうとしています。
呪文習得率のところの計算式でなんとかやってみようと思いましたが、
やはり不幸にも呪文を覚える前にしきい値のレベルになってしまったりして、
思うようにいきませんでした。

そこで、職業タブの呪文習得のところに「何Lvの呪文まで覚える」という設定項目を
増やしてもらうことはできませんでしょうか?

今までこういった要望は出ていなかったのであまり有用ではないかもしれませんが、
よろしくご検討をお願いいたします。

395 名前:顔なき導師:16/11/13 17:52 ID:Aq6hlRRoPc
各呪文ごとに呪文習得率を設定できるようにしてもらいたいです。
各呪文ごとの呪文習得率が設定されてない呪文はいままで通りレベルアップタブの
呪文習得率で判定。

396 名前:顔なき導師:16/11/13 19:06 ID:rIEqycFRuQ
しきい値=習得率100%になる式を入れてみてはどうでしょうか?
と思いましたが呪文忘却あたりの仕様と食い違ってしまいますね
いわゆる「君主」と「僧侶」と「僧侶経由戦士」の差別化にも使えそうですし悪くないと思います

397 名前:猫魂(管理人):16/11/14 00:35 ID:41UcGHv5IQ
イベントで処理すればいーんじゃないの、とか思ったりしますが、
職業により指定レベルまでしか呪文を習得出来ないってのは、
まあ気が向いたら考えてみます。

呪文ごとに呪文習得率をってのは興味が湧かないですね。

398 名前:顔なき導師:16/11/14 12:48 ID:W/Vhmv.KFM
特性値の最大値、4桁(9999)になりませんでしょうか?

399 名前:猫魂(管理人):16/11/14 15:45 ID:41UcGHv5IQ
なりません。

400 名前:394:16/11/14 20:56 ID:DhNM/t7l7U
ご対応いただきましてありがとうございます。
さっそく自分がやりたかったことができるか試してみたいと思います。
なにか不具合等あった場合は、ご報告させていただきます。

不具合といえば、うちの環境だけかもしれませんが、
キャンプ解除時にエンカウントすると音楽が鳴らなくなります。
戦闘が終了しても鳴らず、ボス戦で戦闘中の曲を変えているものだけは鳴ります。
この症状はソフトリセットしても直りませんが、一旦javardryを閉じてまた開くと直ります。

以上、不具合なのかおま環なのか判然としないご報告でした。

401 名前:猫魂(管理人):16/11/14 23:02 ID:41UcGHv5IQ
エラーが出てますね。
修正しておきました。

402 名前:顔なき導師:16/11/15 00:33 ID:JugKZBODvI
アップデート、おつかれさまです。
Ver.0.366〜Ver.0.367での様々な機能の追加、ありがとうございます。
特に今回のVer.0.367で追加された「職業ごとに習得可能な最大呪文レベルの設定」は私も欲しかった機能なので、とても嬉しいです。


すみません、ここからは要望を書かせていただきます。

Wizardryではマハマンを使用した時に「魔物を黙らせる」や「魔物をテレポートする」などの選択肢の上のほうに
「何の恩恵が欲しいのか?」や「何を願いますか?」というメッセージが表示されます。
また、イハロンを使用した時にはキャンプでの選択肢表示の上部に「どの恩恵を授かりますか?」というメッセージが表示されます。
こういったメッセージはその呪文が奇跡を呼ぶ特別なものという事を演出するのに一役買っていたと思います。

そこでなのですがJavardryでも同じような表現ができるように
発動種別が選択式の呪文やアイテムに、上記の「何を願いますか?」ような文章を設定、表示させる機能を追加して頂けないでしょうか

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

403 名前:猫魂(管理人):16/11/15 11:28 ID:41UcGHv5IQ
表示させときました。

404 名前:くま:16/11/15 12:28 ID:hqlkL.UdLs
|qω`){ちわでふ

Ver.0.366で勝利時、逃走時、全滅時のフラグ対応、
ありがとうございます。
動作確認完了しましたら、またお知らせしますので、
しばしお待ちくださいませ。

405 名前:顔なき導師:16/11/15 20:16 ID:JugKZBODvI
>>403
ありがとうございます。
戦闘シーンおよびキャンプで表示されるのを確認いたしました。

406 名前:くま:16/11/17 22:02 ID:01CZTtBiFU
|qω`){ばわでふ

勝利時、逃走時、全滅時のフラグ動作確認、
完了しましたのでご報告です。
対応ありがとうございました。

シナリオ作成者さん達への周知の為、
実際の動作結果を一覧にしておきます。

-----------------------------
勝利時:勝利フラグfalse→true
全滅時:全滅フラグfalse→true
逃走時:逃走フラグfalse→true
-----------------------------

上記のようにフラグ設定した場合、
以下のケースで、このようなフラグ結果となります。
連続イベントを作成する場合には、
宝箱等が絡むと注意が必要となりますので、
ご参考までに。

イベント戦闘でテレポート→フラグ変更なし
イベント戦闘で逃走→逃走フラグtrue
イベント戦闘で全滅→全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱なし→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラームや全滅やテレポートしなかった(罠なし、開けない場合も)→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でテレポート→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠で全滅→勝利フラグtrue+全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘でテレポート→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で逃走→勝利フラグtrue+逃走フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で全滅→勝利フラグtrue+全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で勝利→(アラーム戦闘では宝箱は出ない)勝利フラグtrue

407 名前:くま:16/11/17 22:19 ID:01CZTtBiFU
|qω`){補足でふ

フラグ操作が複数入るケースの場合、
実際のフラグ操作タイミングは、例えば勝利+逃走パターンだと、
イベント戦闘で勝利→勝利時フラグ操作→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で逃走→逃走時フラグ操作、
になりますので、
この操作順が分かっていれば対策可能だと思います。

408 名前:くま:16/11/17 22:38 ID:01CZTtBiFU
|qω;){訂正でふ。調査ミスがありますた

戦闘中のテレポートは「逃走」と同じになります。
宝箱のテレポートは「逃走扱いにはならない」です。
またいずれのテレポート結果が石の中でも「全滅扱いにはならない」です。

訂正版
イベント戦闘でテレポート→逃走フラグtrue
イベント戦闘で逃走→逃走フラグtrue
イベント戦闘で全滅→全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱なし→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラームや全滅やテレポートしなかった(罠なし、開けない場合も)→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でテレポート→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠で全滅→勝利フラグtrue+全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘でテレポート→勝利フラグtrue+逃走フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で逃走→勝利フラグtrue+逃走フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で全滅→勝利フラグtrue+全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で勝利→(アラーム戦闘では宝箱は出ない)勝利フラグtrue

409 名前:顔なき導師:16/11/18 02:35 ID:TcqSD7myKg
以前から感じていた事なのですが、
例えば、剣匠王で言う所のメイジブラスターは
Mag系統の呪文を覚える職業にだけ作用します。

これだと例えば転職を繰り返して、
全部の魔法を習得した戦士や盗賊などは魔法が使えるにも拘わらず
一切デメリットが発生しません。
WIZのシリーズによっては職業で反応したり魔法を習得していると反応したりで、
どちらが正解とも限らない訳ですが、

自分としては転職を一切していない純戦士や盗賊などにメリットが発生する後者が好みです。
もしよろしければ、例えばメイジブラスターを
90 * ceil(pc.gm[0])→90 * ceil(pc.sl[0])
のようにする事で魔法を習得しているかどうかで反応するようにならないでしょうか?
もし実装されたら他のイベント等にも応用が利きそうな気はします。

sl[0]…剣匠王の試練場だとMag系統の呪文を覚えているかどうか。[1]がPri系統。slは適当に付けたのでなんでも構わない感じ。

410 名前:猫魂(管理人):16/11/18 15:29 ID:41UcGHv5IQ
一応やってはみましたが、こんなんでいーのかどうか。

411 名前:顔なき導師:16/11/19 01:40 ID:TcqSD7myKg
・普通の魔法使い
・普通の戦士
・元魔法使いで現戦士の明瞭を覚えている奴
・元魔法使いで現戦士の明瞭を覚えていない奴
を含むパーティーで宝箱をわざと開けてテスト

MasteredSpell[0]
MasteredSpell[0][0][2]
の2パターンで何度か調査した結果、このパターンでの問題は発生しなかったので
多分大丈夫そうです。複合的になってくると責任持てませんが。
要望では深く触れなかった呪文指定も出来れば欲しかった部分なのですが、
系統だけあれば十分かなと思っていたのに言わずとも実装されていて助かります。
素早い対応お疲れさまです。

412 名前:顔なき導師:16/11/19 04:58 ID:rIEqycFRuQ
これは来年あたりどかっと新シナリオ増えそうで期待せざるをえない

413 名前:顔なき導師:16/11/23 19:03 ID:JugKZBODvI
MIDIファイル再生についてです。

ループの繋ぎ目の音飛び、曲の出だしの間延び、等が修正され かなり安定して再生されますが
状況によっては、まだ不安定になり曲のリズムが狂う事があるようです。


戦闘シーンの場合は、曲が始まってから1.5秒ぐらいの所やコマンド操作をした時、決定キーを押して戦闘メッセージを進めている時などで曲のリズムが狂う事があります。
町の施設ではそれぞれのメニュー選択の時に曲のリズムが狂う事があります。

何かを操作をしている時に起こりやすいようで
特にリズミカルな曲を使う事が多く操作する頻度が高い戦闘シーンで目立ちます。

Javardryの不具合というよりJAVA側の問題、または私の環境が原因かもしれませんがご報告させていただきました。

414 名前:顔なき導師:16/11/23 20:15 ID:rIEqycFRuQ
要望です
◎103:先制攻撃率修正の呪文効果を用いたいのですが、現在の仕様だと不意打ちの発生率自体を高く設定しないと効果が殆ど体感出来ません
かといって不意打ち確率を10%や20%にすると戦闘のバランスが著しく不安定になってしまいます
モンスターからの不意打ち確率とプレイヤー側の先制攻撃確率を別個に判定するような機能が欲しいです

415 名前:猫魂(管理人):16/11/24 00:47 ID:41UcGHv5IQ
音関係は……多分、重いだけでしょう。
私の環境では、普段は特に問題はありませんが、バックで(他のソフトで)
重い処理をしている場合には、曲が一部もたついたり、効果音が遅れたり
鳴らなかったりします。
Javardryの処理をもっと軽く作れれば改善されるのかもしれませんが、
今のところは私に知識や技術がなく、さらに致命的なことにやる気がない
ため、現状のままとなります。

先制判定は、作成初期にどう作ったらいいのかわからずにテキトーに
作ったままで、しっくりこないなあと思いつつも、仕様を変更するのも
アレだなあと放置してたんですが、突っ込まれたからには仕方がないので
手ぇつけますかねぇ……。
気が向いたら。

416 名前:顔なき導師:16/11/24 16:36 ID:JugKZBODvI
MIDIファイル再生についのご返答ありがとうございます。

環境を改善して解決できないかと常駐ソフト停止やサウンドデバイス変更など色々やってみましたが駄目でした
使っているPCが数世代前のもの(CPU:i7-3770K 4.2G メモリ:16G  OS:Windows7)なのでそれが原因かもしれません。

MP3を使った場合は再生に問題は起きずゲーム全体の処理も軽くなるようなので
制作するシナリオにはMP3を採用することにします。

417 名前:猫魂(管理人):16/11/24 18:35 ID:41UcGHv5IQ
Midiについて、出来れば一つ確認して欲しいことが。

引数に -midiAc を指定して起動した場合にも、同じ症状が出るか
どうかが知りたいです。
(最新版のみ。Midi再生を別方式に変更する引数です)

418 名前:顔なき導師:16/11/24 22:46 ID:JugKZBODvI
>>417
ごめんなさい。
>>413を書き込んだ時にはメニュー選択の時にかなりの頻度でMIDIのリズムが狂う現象が起きていたのですが
これは私のミスが原因でした。

ファミコン版のwizardryを真似てselect、attack、hitなどの効果音を無音にしようとした際、
不必要だと思った効果音のファイルを削除して無音にしていた為、効果音に指定されたファイルが存在しない状態になっていました。
どうやらこれがいけなかったらしく、無音にしたい効果音に「無音のwavファイル」を使用し欠落ファイルを無くしたところ、かなり改善されました。

ただ、頻度は減りましたがその後もMIDIのリズムが狂う(一部もたつく、ほんの僅かに飛んだ感じになる)現象は発生します。
そこで>>417で教えて頂いた-midiAcをJavardry_v0368のJavardry.iniに記述し再度試しましたがリズムが乱れる症状は出てしまいました。
上記の症状は高負荷になりそうなセキュリティソフトは停止した状態で
無編集の剣匠王の試練場の戦闘シーン(クリーピングコイン戦)でも確認しました。

419 名前:顔なき導師:16/11/24 23:05 ID:rIEqycFRuQ
ありがとうございます
先制攻撃率を不意打ち確率の計算式で参照出来るだとかそういう応急的なやつでも非常に助かりますのでゆるりと待ってます

420 名前:猫魂(管理人):16/11/25 10:31 ID:41UcGHv5IQ
効果音を無しにしてもウチだと(通常時は)特に症状は出ませんねえ。
MIDI再生をAudioClip再生に変更しても改善されないということは、
JAVAでのMIDI再生自体に問題があるのか、あるいは効果音再生が影響
しているのか……。
効果音を切った状態(SEをoff)でも症状はかわらないんですかね?
あるいは、引数 -seAc を指定すると効果音をAudioClipで再生するようにした
(v0.368を今さっき再更新した)ので、それで変化があるかどうかってとこでしょうか。

421 名前:顔なき導師:16/11/25 18:10 ID:rIEqycFRuQ
気が向いたらと言った次の瞬間には実装されていた・・・
viewで数字が出てこないので細かい所は不明ですが動作確認できました
ありがとうございます

422 名前:顔なき導師:16/11/25 20:30 ID:JugKZBODvI
>>420
今日ダウンロードしたv0.368で-midiAcを指定して起動したところ症状が出なくなりました。
昨日は間違えて最新版ではないv0.368を使っていました。
最新版で-midiAcを指定することによりリズムの乱れは完全に直り、不安定になることはなくなりました。

ただ -midiAcを使うと副作用が出て
起動や画面切り替え(読み込み?)の反応が遅くなります。
また、BGMのループの曲間が4秒ほど開いてしまうようです。

-----------------------------------------------

今日まで試して分かったことを書きます。

 症状:MIDI再生でリズムが乱れる

 PC環境 CPU:i7-3770K 4.2G メモリ:16G  OS:Windows7 64bit
  
 サウンドカード(Creative SB X-Fi Titanium HD)をオンボードサウンドに切り替えても改善されない。
 セキリティソフト(カスペルスキー)をアンインストールしても改善されない。
 select、attack、hitなどの効果音を無音wavに置き換えると症状が軽くなる
 無音wavに置き換えて症状が軽くなっった後でも効果音を切った状態(SEをoff)にすると症状が酷くなる。
 サブPC(CPU:Core2Quad Q9650 メモリ:4G  OS:Windows7 32bit)でも症状発生
 引数 -seAc では改善されない。
※引数 -midiAc で症状が出なくなる。(副作用で、起動、画面切り替えが遅くなる。BGMのループの曲間が4秒ほど開いてしまう。)


効果音のファイルを削除すると症状が酷くなると思っていたのですが、良く調べたところ削除しない状態でも高頻度で症状が出てしまうようでした。
そして、どういうわけかselect、attack、hitに無音wavを使うと症状が軽くなりました。

私のPCの環境が影響しているように思えるので何とか原因を突き止めたいのですが
なにが悪影響を与えてるのかはまだ分かりません。

423 名前:猫魂(管理人):16/11/25 22:38 ID:41UcGHv5IQ
> viewで数字が出てこないので細かい所は不明
PC側、モンスター側共に不意打ち発生の確率が何%か表示されるはずですが。


MIDIは……念のためサブマシンでも試してみましたが、特に症状は出ませんでした。
AudioClipでのMIDI再生時(-midiAc)に画面切り替え(MIDI再生直前)が遅くなるのは、
AudioClipのMIDIファイル読み込みが遅いためのようです。
試しに全MIDIファイルを先読みさせてみたところ画面切り替えは速くなりましたが、
その代わり起動時(先読み時)がえらく遅くなるので先読みは不採用。
ループ間が長く空くのはAodioClipの仕様のようで、そこを調整する手段がありません。
今のところお手上げですね。
引き止めたようで申し訳なかったですが、早々にMP3に切り替えた方がよさそうです。

424 名前:顔なき導師:16/11/26 00:52 ID:JugKZBODvI
>>423
こちらこそ、お手間を取らせてしまい本当に申し訳ありません。

先ほど、32ビット版のJavaをアンインストールして64ビット版のJavaをインストールしたとことろ症状が出なくなりました。
勘違いだといけないので32ビット版Java、64ビット版Javaを5回入れ替えて試しましたが
その5回とも32ビット版Javaの時に症状が現れ、64ビット版Javaの時は症状は出ませんでした。

425 名前:猫魂(管理人):16/11/27 15:04 ID:41UcGHv5IQ
ぬぅーん?
ウチはメインが64bitで、サブが32bitですが、どちらでも特に問題はないんですよねえ。
64bitマシンに32bit版JAVAを入れて動かすとダメ、だったりするのかしらん……

426 名前:猫魂(管理人):16/11/27 15:17 ID:41UcGHv5IQ
メインの64bitマシンに32bit版JAVAを入れて試してみましたが、特に問題はないようです。
なぞらーらんどですね。
まあ、今後は64bit版JAVAで動かして下さいってことで。

427 名前:顔なき導師:16/11/28 20:07 ID:JugKZBODvI
>>426
JAVAの入れ替えまでしていただいてすみませんでした。
やはりそちらでは症状は出ませんでしたか。

昨日PCを購入当時の状態にリカバリーして試してみましたが
最初は症状が出なかったので「よしっ!」と思ったのですがしばらくしたら、また症状が出始めてしまいました。

もう、ここはおとなしく64bit版JAVAを入れつつ制作はMP3に切り替えようと思います。

ただ、今日、症状が出る時の条件を1つ発見しましたので、それはお伝えしておきます。
これもなんか不思議なんですがゲームのサイズが300*300、450*450、600*600、では症状は出ず
800*800にすると症状が出始めるようです。
これはメインPC、サブPC、共に同じ挙動をします。
この現象も私の環境だけの可能性が高いのですが2台のPCで同じ事が起きているのが気掛かりです。

その時の動画も撮ったのでよろしければご覧ください。下にダウンロード先URLを記します。

http://firestorage.com/download/c906767e38fbb45a96f7a630ac8f3632fdca8d79
ファイル名は midi.mp4 です。

動画の最初から45秒まではゲーム画面サイズ600*600でMIDIは正常に再生されています。
動画の45秒以降、ゲーム画面がサイズ800*800に変更されてから曲のリズムが狂い始めます。
動画では症状が再現しやすいようにキーを押しっぱなしにして高速で選択カーソルを操作しています。
あと、BGMを聞き取りやすくするためにSEをoffにしてあります。
シナリオは無編集の「剣匠王の試練場」です。

これも「おま環」でしたら本当にごめんなさい。

428 名前:猫魂(管理人):16/11/29 13:06 ID:41UcGHv5IQ
最大化(画面解像度は1920*1080)させたら、ウチでも症状が出ました。
裏でクッソ重い処理をしているときに出る症状と同じ感じですね。
Windowサイズを大きくするとその分処理も重くなるので、そのせいなんでしょうけども、
サイズいくつぐらいから症状が出るのかと色々試しているうちに、症状が出なくなって
しまいました。
謎。
少し調べたりもしましたが、今のところははっきりとした原因・解決策がナゾラーランドです。

AudioClip(-midiAc)での再生時には問題ないのであれば、とりあえず最初の
読み込みにやや時間がかかる以外は、画面切り替え時・ループ時の問題は
(無理矢理な方法ですが)改善出来たような気がするので、AudioClipで
鳴らしてもらうというのもアリかと思います。

429 名前:顔なき導師:16/11/29 19:56 ID:JugKZBODvI
>>428
検証ありがとうございます。

AudioClip(-midiAc)を試したのですが
32ビット版Javaをインストールした環境で-midiAcを指定して起動すると
「読み込み中」の画面のまま画面が進みません。(10分以上経過しても読み込み画面から抜け出せません)

64ビット版Javaの環境では-midiAc指定でも起動するようです。

430 名前:猫魂(管理人):16/11/29 23:19 ID:41UcGHv5IQ
java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space
というエラーが出てますね。
マニュアル(Javardryの起動)に対策を記載しておきました。

不具合が発生した場合にはエラーが出ているか確認して頂き、
出ていればその内容を教えて貰えると助かります。

431 名前:顔なき導師:16/11/30 00:08 ID:JugKZBODvI
すみません、error.txt の存在を忘れていました。
マニュアル道りにヒープ領域の最大値を増やす事により無事起動させることができました。

AudioClip(-midiAc)は確かに起動には時間がかかりますが(私の環境では14秒)
画面切り替えもスムーズでループ時の曲間も開くことなく、とても安定してMIDIを再生しております。

ご対応ありがとうございました。

432 名前:顔なき導師:16/12/9 12:22 ID:nlulWVL69g
要望です。
monster.??やmy.??、target.??などで
モンスターの弱点を参照出来るようにしていただけないでしょうか?

今、制作しているシナリオで「炎の剣は氷の巨人に大ダメージを与えられる」「毒を帯びたダガーはフェアリーに大ダメージを与えられる」といった事が出来るようにアイテムを設定しています。
現在でも特性値を使い、計算式を工夫することでこれらの設定は可能ですが、「炎と冷気と電撃に弱い」「炎と電撃と聖属性と毒に弱い」などと弱点が重複する場合かなり長い計算式になってしまい、弱点が6種類を超えたあたりから設定が困難になってきます。

「氷の剣では氷の巨人にダメージをあまり与えられない」「毒を帯びたダガーでの攻撃はポイズンスライムには殆ど効かない」といった事は抵抗能力参照で簡単に設定できますので
現在参照が可能な抵抗能力と同じように「弱点」を参照出来るようになれば特性値を使うことも無く、複数の弱点を計算式に取り入れることも簡単になると思いました。

ご検討いただければ幸いです。

433 名前:猫魂(管理人):16/12/9 19:42 ID:1gDA2w2BL2
やっときました。

434 名前:顔なき導師:16/12/9 20:28 ID:QcQlrHvo9M
作業直後で気が引けるのですが・・・
自分も要望なのですが、呪文効果に

攻撃回数修正
攻撃回数修正(戦闘中)

を追加できないでしょうか?
特性値の一つを攻撃回数に割り当てて無理やりできなくもないのですが、
思ったより使いたい特性値が増えてしまったので
できれば呪文で可能ならありがたいので
もしよろしければ余力が出来てからでいいのでお願いします。

435 名前:顔なき導師:16/12/10 14:53 ID:8aAGlHdNh6
#5ののポンチですな
質問なのですがモンスターの出現数にFlag[*]などの条件式を使うのは不可能なんでしょうか?

436 名前:432:16/12/10 20:13 ID:nlulWVL69g
>>433
ご対応ありがとうございます。
おかげさまで難なくアイテムのダメージ計算式に複数の弱点を反映させることができました。

また、「呪文効果」タブでmy.WeakPoint[ ]、target.WeakPoint[ ]が問題なく作動するのを確認、
「戦闘」タブ でmonster.WeakPoint[ ]が問題なく作動するのを確認しました。

437 名前:猫魂(管理人):16/12/11 11:36 ID:1gDA2w2BL2
攻撃回数は、まあ時間のある時に気が向いて、実現可能そうならやってみる、かも。

> モンスターの出現数にFlag[*]などの条件式を使うのは不可能なんでしょうか?
普通に使えるはずですけども……

438 名前:顔なき導師:16/12/18 09:59 ID:B/l7KzL0lU
434ですが、更新されてるのに気づいたので報告しておきます。

70:攻撃回数修正
味方一人と味方全体
持続時間…5と10
修正値…target.Race[0]
抵抗…0
これでテストしてみた所、

Race[0]が味方一人が対象の時は機能し、味方全体だとRace[0]以外にもかかるのは
他の常駐呪文も確かそうだった気がするのでいいとして、
持続時間の効果が幾ら歩いても切れなくなっているようです。
いろいろやれる事が多い魔法なのでまたバグに気が付いたら報告します。

439 名前:猫魂(管理人):16/12/18 14:35 ID:1gDA2w2BL2
修正しておきました。

> 味方全体だとRace[0]以外にもかかる
マニュアルに書いてあるように、パーティーが対象の場合にはtarget参照は
出来ないため、target参照がある場合には術者自身に置換していました。
(つまり、上の例で言うなら術者自身が種族0番であれば修正値が1に、そうでなければ0になる)
一応、ptに置換するようにはしましたが、それでもパーティー内に種族0番がいるかどうかを
見るだけで、個々人のステータスを参照することは出来ません。

440 名前:くま:16/12/18 19:13 ID:YPG8lpzcyI
チラ|qω`){ばわでふ

2つ不具合報告と、1つ要望です。
まず一番大事なものから。

@
"Javardry.jar Ver0.369"
"JavardryEditor.jar Ver0.409"
以上最新2ファイルを更新したところ、windowsXPでは、
"Javardry.exe"
"JavardryEditor.exe"
"JavardryEditor.jar"
以上3つが起動しなくなり(無反応)、
残る"Javardry.jar"を起動しても、
"Could not find the main class. Program will exit."
とエラーが出て、起動できません。
両方とも、直前のVer0.368/Ver0.408だと現状起動できています。

またこちらをwindows7で起動すると、
"Javardry.exe"
"JavardryEditor.exe"
以上2つを起動する度にセキュリティの警告が表示されます。
起動そのものはできますし、jarは表示されずに起動します。

A
おそらく11/23〜midi検証以降だと思うのですが、
XPで問題なく再生できていたmidiが、全く再生しなくなりました(笑)。

MP3は再生されますが、
以前お伝えした再生終了時に数秒〜数十秒固まる現象も変わらずです。

私個人はwindows7でも確認できるようになったので、
まぁ別にいいのですけど…いちおうお知らせだけ。

B
こちらは要望です。
個人的にプレイしていると、
ダンジョン曲の再生時間が短くなりやすいなーと思っていまして。
普通に遊んでいれば、自然と長時間再生されることがなく。
ダンジョン向きの曲って長めの曲が多いので、
ちょっともったいないかなと思いました。

で、ダンジョン曲⇔戦闘曲の切り替わりはともかく、
ダンジョン曲⇔キャンプ曲が頻繁に切り替わるのを何とかできないかなと。

戦闘曲にある"no change"=直前曲が引き継がれる機能を、
キャンプ曲でも実装してほしいという要望です。

441 名前:猫魂(管理人):16/12/18 22:06 ID:1gDA2w2BL2
テキトーにググってみると、
"Could not find the main class. Program will exit."
とか出て起動出来ない場合は、JDKのバージョンが古いから
じゃねーの、などと書いてありますね。
まあ、その場合は java.lang.UnsupportedClassVersionError
というエラーも出るようですから違うかもしれませんが。

> セキュリティの警告が表示されます
それは、実行(EXE)ファイルに対してOSなりセキュリティソフトなりが
出している警告であって、Javardry(あるいはJava自体)の不具合では
ないと思われますが、違いますかね。

> XPで問題なく再生できていたmidiが、全く再生しなくなりました
MIDIは結局、AudioClipでの再生を追加しただけ、だと思うんですが、
どこか変なところいじっちゃいましたかねえ。
確認してもらうとしたら、AudioClipでのMIDI再生はどうなのか、
ぐらいでしょうか。

> 直前曲が引き継がれる機能をキャンプ曲でも実装してほしい
面倒で、かつ興味がないので今のところはやる気ないです。

442 名前:くま:16/12/18 22:54 ID:YPG8lpzcyI
> JDKのバージョンが古い
> セキュリティの警告
winXP+オフライン(=自動更新が入らない)+デスクトップと、
win7+オンライン+ノートの、動作環境が全く異なる状態で、
Ver0.368/Ver0.408→Ver0.369/Ver0.409にした途端
いっせいに発生したので、別々の原因とは考えにくいです。
現象が違うのは、環境の違いからだと思ってますけど…
これについては私の環境を何かしら動かす前に、
他の方の報告も伺いたいところではあります。

> AudioClipでのMIDI再生はどうなのか
-midiAcを記述してVer0.368を動かしましたが、
状態変わらずでした。

> キャンプ曲
了解です。まぁ現状こそWIZらしいですからね。

443 名前:くま:16/12/18 23:04 ID:YPG8lpzcyI
直接Ver0.369/Ver0.409を落としてそのまま起動確認したところ、
win7ではセキュリティの警告が出なくなりました。
(何かミスってたのか、作成中のデータが何か干渉してるのか…)
winXPでは、状態変わらず動きません。

444 名前:くま:16/12/18 23:16 ID:YPG8lpzcyI
winXPで作成中のデータごと一式、
win7にまるっとコピペしてみたところ、
警告も出ずに普通に動きました。
win7側はこちらの手順違いの可能性が濃厚ですm(_ _)m
XPはもう少しこちらで試す方がよいかもですが…

445 名前:顔なき導師:16/12/18 23:48 ID:Pp5rHkclBk
こんばんは。

当方のXP環境では、Ver0.369/Ver0.409にしても問題なく動いています。
midiもちゃんと鳴っていますよ。

更新したときはすべてのファイルを差し替えたわけではなく、以下のファイルのみ上書きしました。
Javardry.jar
JavardryEditor.jar
それぞれのreadme.txt、defaultMessage.txt、defaultMessage_eng.txt、です。

じつは、良くわからないので黙っていたのですが、うちのこのXP環境では
midiのループの繋ぎ目の音飛び、曲の出だしの間延びなどの症状は出ていません。
CPUなんてcore duo時代のE8400とか、もはやポンコツもいいところですが…
関係あるかはわかりませんが、サウンドカードはonkyoのSE-120PCIを使っています。

AudioClipはまったく試していません。
役に立たない情報でごめんなさい…

446 名前:くま:16/12/19 00:32 ID:YPG8lpzcyI
|qω`){バタバタと書き込んで申し訳ないでふ

> 当方のXP環境では、Ver0.369/Ver0.409にしても問題なく動いています。
> midiもちゃんと鳴っていますよ。
情報ありがとうございます。
まぁうちのも大概ポンコツなんで、
性能差なのかどうか微妙ですけど…

ともあれ、
XP動作保障がない(以前入れること自体失敗していた)java32bit最新版を、
XPの方に何とかして入れました。

結果としては、
jarで起動するようになり、exeでは動かないままでした。
exeで起動しないのは、
Ver0.369/Ver0.409だけでなく
Ver0.368/Ver0.408でも発生するようになったので、
こちらはXPにjava32最新を入れた弊害かと思われます。
(環境変数のパス周りを動かせばいいんでしょうけど…怖いので)

ついでにXPのjava32最新で音周りも確認しましたが、
MP3の動作は変わらず、
midiは再生されるようになりましたが、
何やら不安定な再生状態になりました。
これは既に報告にある現象と同じですね。
対策はしてみましたが、軽減に留まり、現象はまだ発生します。
java64は、XPだと"有効なWin32アプリケーションではありません"エラーで弾かれるので、
入れたくても入れられず…
たぶん調査できそうなのはここまでかな、といった感じです。

447 名前:猫魂(管理人):16/12/19 00:35 ID:1gDA2w2BL2
> winXPでは、状態変わらず動きません。
コンソールからの起動時に、Could not find the main class以外には
何もエラーは出ないんですかね。

> -midiAcを記述してVer0.368を動かしましたが
AudioClipでも鳴らないとなると、プログラムに問題があるわけでは
なさそうな気がしますね。いや、実際どうかはわかりませんが。
MIDIファイルの読み込み自体が出来ていないとか、MIDIの再生が強制的に
ミュートになってしまっているとか、OSかもしくはJava側の問題かも。
MIDI再生時に、何もエラーは出ないんですかね。

あと、さらに前のバージョンでは鳴るんですかね。

448 名前:猫魂(管理人):16/12/19 00:43 ID:1gDA2w2BL2
まあ、動く環境(Windows7)があるならそれでいーんじゃないですかね。

449 名前:くま:16/12/19 01:02 ID:YPG8lpzcyI
> コンソールからの起動時
試していなかった上、もう現状ではjavaバージョン上げちゃったので、
確認できず…orz

> さらに前のバージョンでは鳴る
2つ3つ前のバージョンでは再生されていたと認識してます。
まぁ実際どこまで巻き戻せばいいか検証してませんけど…

> 動く環境(Windows7)があるなら
とりあえず元通りとはいかなくても、
何とかXPでも動作自体はできてるので、
ひとまず現状でも大丈夫です。
製作環境=XP、動作確認=7なので、
エディタも動かない状態だと危なかったですけど。

450 名前:顔なき導師:16/12/20 04:21 ID:B/l7KzL0lU
要望なのですが、
初期PCに出現フラグを設定できないでしょうか。
・初期PCの設定に出現フラグを新しく追加(初期PCは0)
設定した数字のフラグが立つと酒場に冒険者が新しく加入するという流れを想定しています。
バグを避ける為、冒険者が加入するイベントの条件式に現状で登録した冒険者がMAXかどうかチェックが必要かも。

用途としてはカードワースの良作シナリオのようなものを自分で作りたいと思い、
その再現にあたってどうにか連れ込みNPCを再現できないかと。
WIZでいうとディンギルのテーブルでスカウトできる冒険者、エルミナージュのユニークキャラのような。
自分が作りたいものに必須なので、検討して頂けると幸いです。

451 名前:猫魂(管理人):16/12/20 13:31 ID:1gDA2w2BL2
イベントでのPC加入は、いつか誰か言い出すだろうなあ、でも面倒そうだし
黙っておこうと思ってました。
う〜ん、まあ考えてみます。

452 名前:猫魂(管理人):16/12/21 19:54 ID:1gDA2w2BL2
ついでに、キャンプ時の曲未変更もやる……かも。

453 名前:顔なき導師:16/12/23 04:10 ID:8aAGlHdNh6
イベントPCはかなりゲームデザインの幅広がりそうですな

と、質問です
宿屋の設定でMPの回復量に上限を設けたいのですが何か良い計算式はないでしょうか?
何回宿泊しても3までしか回復しない、といったようなのが希望です

454 名前:猫魂(管理人):16/12/23 20:58 ID:1gDA2w2BL2
現状だと多分無理です。
%指定自体に無理があるので、修正しようかなあ、と思ったり思わなかったり。
まあ、多分次回更新時には上限を設定出来るようになると思います。
多分。
きっと。

455 名前:顔なき導師:16/12/25 12:42 ID:8aAGlHdNh6
おお!wizのMPで%指定は正直使いにくかったのでこれはありがたいです
PCのイベント追加以外は一通り試してみましたが特に不具合は無さそうです

456 名前:くま:16/12/25 13:33 ID:S61Nlvi8UI
チラ|qω;){メリークマクマスー。音楽対応、ほんと感謝でふ。理想の形になりますた

こちらでもキャンプ音楽・宿屋MP回復確認したところ、
問題ありませんでした。
以前の割合回復も、最大MPを参照する式にすれば、
元通り回復させられることも確認済です。

457 名前:顔なき導師:16/12/26 06:15 ID:zhYv3FHBSQ
450ですが基本的な範囲はテストしてみました。
キャラクターの登録がMAXで止まる事等も無く、
PcSpaceNumとpt.spaceNumを使った条件式に関しても自分が試した限りでは
正常に動いているように思われます。
マニュアルに書いてある通り条件式が悪いと
「再度イベントを実行」で止まる可能性がありますが、
これはエディタ使用者側の問題なので試した限りでは正常に動いていると思われます。

この追加方法なら自分が想定していたよりも多彩な使い方ができそうですね。
また他の使い方等でバグが発生すれば報告させて貰います。
お疲れさまでした。

458 名前:顔なき導師:16/12/29 21:53 ID:FTpMWr2VdY
バージョンアップしたら、上書きしちゃいけないものを上書きしたのか、4か月分の6階までつくったデータがぜんぶ消えてた。

459 名前:顔なき導師:16/12/29 23:25 ID:8aAGlHdNh6
gamedataに当たるtxtは同梱されてないからどっかにあるんでない?
もしくはエディタ立ち上げた後まっさらなまま上書き保存したか

読み込めなかったってのはあるかもだけど消えるってことは後者でもなければまず有り得ないと思う

460 名前:くま:16/12/30 03:05 ID:JG.f3J/DGY
チラ|qω`){ばわ

>>458
消えた理由は不明でふけど、
windowsの復元ポイントを設定されてたら、
上書きファイルも復帰できますが、
そちらもない感じですかね?

461 名前:顔なき導師:17/1/12 20:30 ID:Fr8QpkVCII
比較演算子遂にキター

462 名前:顔なき導師:17/1/14 06:10 ID:2i5VgnToWk
なんだってー

463 名前:顔なき導師:17/1/15 01:39 ID:XaF/zcASIk
新年おめでとうございます。
比較演算子は計算式を作るのがすごくラクというか、直感的に
計算式を作成できて重宝しそうです。

さて、呪文効果:呪文封印を宝箱の罠に使おうとしているのですが、
なかなかうまくいきません。
もしや呪文封印は宝箱の罠には使用できないのでしょうか?

また、もしそうであれば宝箱の罠に使用できるようにしていただく
ことは可能ですか?

ご回答およびご検討、よろしくお願いいたします。

464 名前:顔なき導師:17/1/15 01:55 ID:XaF/zcASIk
連投すみません。
バグというわけではないと思うのですが、ご報告です。

1.フラグ1と2確認。両方trueなら「パーティの音楽変更」で「消去」
  してイベント終了。
2.フラグ1と2確認。elseなら「パーティの音楽変更」で曲変更しフラグ1をon。
  再度イベントを実行。
3.NPCと会話。フラグ2をon。
  再度イベントを実行。

上記のようなNPC遭遇イベントを作成し、会話中音楽を変えるように
しているのですが、これだと「消去」となっていても音楽が元に戻り
ませんでした。
1.のところにテキストで一文を入れ、エンターキーなりを押すと
音楽が元に戻ります。

以前、前スレで「再度イベントを実行」したときにおかしいみたいな
話があったように記憶していたので、なにかお役に立てばと思い書き
ました。

465 名前:猫魂(管理人):17/1/15 10:37 ID:3DZxxD7E1I
呪文封印の呪文効果は、宝箱の罠に限らず、そもそもまともに動作
していなかったっぽいです。
修正しておきました。

パーティーの音楽変更は、2のelseならってのはフラグ1,2が両方falseなら
ってことでいーんでしょうかね。
まあその設定で試してはみましたが、普通に曲が元に戻りました。
1のイベントでテキストを有りにしても無しにしても同じ。
何か条件があるんですかねぇ……

466 名前:顔なき導師:17/1/15 23:46 ID:XaF/zcASIk
呪文封印の件、ご対応ありがとうございました。
宝箱の罠に使うことができました。
が、呪文封印は意外と凶悪で、パーティのレベルが13くらいでメイジが
食らうと致命的となりやすく、ちょっと考え物でした。
うーむ。歩数でうまく調整できないかやってみようと思います。

それからelseはfalseの間違いですw

で… 申し訳ございません!
自分も「あれ?そんなはずは…」と思って試してみたら、普通に曲が戻りました。
シナリオ作成のメモ帳に書いてあって、当時は何度も試して症状の再現を
確認していたのですが…

余計なお時間を使わせてしまいまして、大変申し訳ありませんでした。
書き込む前に、もう一度試してみれば良かった…
464は撤回いたします。お手数をおかけしました。

467 名前:顔なき導師:17/1/29 16:18 ID:2i5VgnToWk
20:呪文習得 についての報告です

427:メッセージ表示
427:メッセージ表示
18:経験値増加
20:呪文習得(呪文レベル01234 呪文01 呪文の種類:上から3番目のみにチェック)
20:呪文習得(呪文レベル0123 呪文2 呪文の種類:上から3番目のみにチェック)
20:呪文習得(呪文レベル01 呪文3 呪文の種類:上から3番目のみにチェック)

468 名前:顔なき導師:17/1/29 16:19 ID:2i5VgnToWk
という呪文効果を作ったのですが、何故か該当レベルの全呪文を習得してしまいます
同様の組み合わせで上から2番目のみにチェックを入れた際は正常に動作するのですが・・・

469 名前:猫魂(管理人):17/1/29 20:37 ID:3DZxxD7E1I
「呪文は、習得する呪文を0〜5の数字で指定します。未指定の場合は指定呪文レベルの全呪文が対象となります。」

呪文を01とした場合には規定外指定となり、未指定扱いになります。

470 名前:顔なき導師:17/1/29 21:09 ID:2i5VgnToWk
呪文レベルと違って同時指定は出来ないということですね
助かりました、回答ありがとうございます

471 名前:猫魂(管理人):17/1/29 22:15 ID:3DZxxD7E1I
わかりにくい(使いにくい)ので、呪文も複数指定可能に修正しておきました。

472 名前:顔なき導師:17/1/30 01:47 ID:XaF/zcASIk
こんばんは。

特性値修正(戦闘中)の呪文効果を使い、敵グループの特性値4を-2する呪文
(修正値に-2を設定)を作りました。
重ねがけできるものかわかりませんが、特性値がゼロになってはロストしてしまうかもしれませんので、
下限に1を入力し、上限は空欄のまま、上下限値で丸めるにチェックを入れました。

敵が1体で出現したので戦闘中に当該呪文を使ってみたところ、特性値は+1されてしまいました。
コンソールには、以下のように表示されています。

correct ability 4 (battle)
Ability[4] 16(17)
The adjusted value: 1

説明書を読んで、上記のように設定すれば「下限値に達したらそれより下にはいかない」
となるものと思ったのですが…

ちなみに、同じように設定した攻撃回数修正(戦闘中)も、-2されるはずが
同様に敵の攻撃回数が増えてしまいました。

correct attack count (battle)
AT 1(2)
The adjusted value: 1

設定の仕方が間違っているでしょうか?
呪文効果の挙動がおかしいでしょうか?
お手数をおかけしますが、ご教示をよろしくお願いいたします。

473 名前:猫魂(管理人):17/1/30 09:16 ID:3DZxxD7E1I
能力値等修正の上下限設定は、あくまでも修正値の上下限を指定するものです。
下限を1に設定したのであれば、1より下の修正値(この場合はマイナスの修正値)は
下限の1になります。

474 名前:顔なき導師:17/1/30 21:00 ID:XaF/zcASIk
!!
変更する特性値の上下限ではなく、修正値の振り幅だったんですね。
当方読解力がなかったようです…

そうなると、ターゲットの元の特性値から計算式で振り幅の下限を導くようにしてやればいいわけですか〜

なんでこうなるのか、どうすればいいかわからなかったのですが、これで見えました!
ありがとうございます!

475 名前:顔なき導師:17/2/7 20:02 ID:rIEqycFRuQ
汎用修正値の欄に
1 + 1D100<50という式を設定し


100 * 汎用修正値という効果の回復アイテムを作ったのですが結果が100と101の二通りになってしまいます

476 名前:猫魂(管理人):17/2/8 00:40 ID:41UcGHv5IQ
100 * 1 + 1D100 < 50
となりますので、結果は100か101になりますね。

100か200という結果を求めるのであれば、
100 * (汎用修正値)
と、カッコをつけてやる必要があります。

477 名前:猫魂(管理人):17/2/8 02:22 ID:41UcGHv5IQ
わかりにくいので、カッコ無しでいけるように修正しておきました。

478 名前:顔なき導師:17/2/8 19:23 ID:rIEqycFRuQ
そういうことか!
腑に落ちましたありがとうございます

479 名前:顔なき導師:17/2/10 00:37 ID:IPXzSPRX4.
こんばんは!

あるアイテムを装備していたらブレスのダメージがゼロになる、を実現しようと
戦闘タブのブレスダメージのところにtarget.haveItemNum〜とやってみましたがダメでした。
試行錯誤して、どうもtargetで対象を引用できないみたいだと思ったら、
説明書にmyを参照できる、とだけ書いてありました…
ブレスダメージの項でtargetを使えるようにしてもらうことはできませんでしょうか?

それから、地上で唯一イベントを起こせる城をクエストの起点や終点に
使っているのですが、呪文効果が使えるともっと幅が広がります。
街の施設でどうこうはあまり需要がないかもしれませんが、城のイベントで呪文効果を
使えるようにはできませんでしょうか?

以上2点、ご検討をよろしくお願いいたします。

480 名前:猫魂(管理人):17/2/10 14:27 ID:41UcGHv5IQ
ブレス対象のtarget参照はやっときましたが、地上(城)での呪文効果は
非常に手間がかかりそうなので今のところはスルーしときます。

481 名前:顔なき導師:17/2/11 09:38 ID:IPXzSPRX4.
おはようございます。

ブレスダメージの件、さっそくご対応いただきましてありがとうございました!
これから試してみたいと思います。
どんなもんかな〜?とテストプレイしてるうちに2時間くらいたってて、
びっくりしたりするのですがw

お城のほうは大変ということで、無茶な要望を出してしまって申し訳ありませんでした…
これらのアイディアは、ひとまずお蔵入りにします。
ご検討いただきましてありがとうございました!

482 名前:顔なき導師:17/2/11 14:59 ID:IPXzSPRX4.
ブレスダメージの件、targetを参照できるのを確認しました!
ちゃんと被ダメージがゼロになりました。

しかもviewで見たときにコンソールに計算式が表示されていました(感動)
これはわかりやすいです!
targetのところをpcに変換してから計算されていて、ほうほうこう動いてるのか〜と確認しました。

ちょこちょこいじっては遊び、いじっては遊びしていたらこんな時間に!
ごはん食べますw
重ね重ねありがとうございました!

483 名前:猫魂(管理人):17/2/12 13:24 ID:41UcGHv5IQ
> コンソールに計算式が表示されていました
ああ、確認用に一時的に表示させていたのを戻し忘れてました。
修正しておきました。

484 名前:顔なき導師:17/2/14 21:02 ID:rIEqycFRuQ
最新verにおいて抑制の状態でもアイテムが使えてしまっているようです

485 名前:顔なき導師:17/2/14 21:03 ID:rIEqycFRuQ
うそですごめんなさい

486 名前:通りすがり:17/2/19 21:42 ID:p8lKBHVAc2
皆さん、作者様、はじめまして
こちらのエディターでシナリオ作りに挑戦したいと思っているのですが
一つ質問をよろしいでしょうか。
こちらのエディターで、Wiz5などのように、迷宮内にモンスターをNPCとして表示させることは出来るでしょうか
シナリオはどれもまだ遊んだことがありません。プレイすれば良いのでしょうが…
お教え下されば幸いです。

487 名前:顔なき導師:17/2/20 00:12 ID:IPXzSPRX4.
>>486

 じつはwizは3までしかやったことないのでどんなものかわかってませんが、
たぶんモンスターをNPCとすることはできません。
 モンスターに限らず、ライバルPTを徘徊させたりとかそういうことも
できないと思います。

 擬似的にいろんなところで出会う風に、ダンジョンに仕込むことは
できるかと思いますが…
 イベントを大量に設置して遭遇条件を一つ一つ設定しなければならないので、
かなりの労力が必要なのは容易に想像がつきます。

 せっかくのひらめきなので、うまくシステムに乗せられるといいですね!
 自分には、こうしたらいいんじゃない?みたいな案はなにもないのですが…

488 名前:くま:17/2/20 00:33 ID:Fs1bZ1PSfE
チラ|qω`){ばわでふ

>>486
wiz#5にはモンスターNPCと通常NPCがいて、
場所固定型と徘徊型がいたと思いますが、
>>487 さんがおっしゃってるように、
擬似的に徘徊しているような出現をさせることは可能でふ。
そのフロアに来た時、そのフロア内のどこかのマスにいるとか、
ランダムで出現するとかでふね。
徘徊させることそのものはできません。
モンスターとの遭遇を、NPCイベントに置き換えたりもできません。

また、モンスターをNPCとして出すのであれば、
単純にモンスターグラフィックを
イベント表示させることで表現できまふけど、
戦闘時のような表示はできませんし、
(そもそもjavardryの戦闘画面がwiz#5仕様と異なる)
イベントは「はい」「いいえ」の二択表示が基本なので、
wiz#5 のような選択メニューの表示はできません。
迷宮内のモンスターNPCという雰囲気を出したいのであれば、
イベントグラフィックとして、
モンスターと背景を合わせたものを用意するのが、
一番妥当かと思いまふ。

javardryシナリオを参考にされるなら、
私の知る限りCoCのシナリオが、
wiz#5に一番近しい作りかなーと。

489 名前:くま:17/2/20 00:38 ID:Fs1bZ1PSfE
|qω`){ちなみに

モンスターとの遭遇→NPCイベントは無理でふけど、
NPCイベントの結果、モンスターとの戦闘は可能でふ。

490 名前:通りすがり:17/2/20 20:32 ID:p8lKBHVAc2
顔なき導師さま、くまさま
親切にお教え下さりありがとうございます。
お二人のご助言を参考に、少しずつ始めてみようと思います。
謎解きなどは1975〜1980年代初期の海外RPGのレベルにできたらと考えています。
ありがとうございました。

491 名前:顔なき導師:17/2/20 23:56 ID:rIEqycFRuQ
報告です
起動直後に「冒険を再開する」から始めようとすると画面が切り替わらないことがあるみたいです(ダンジョン画像は300x300のものを使用しています)
その後キャンプ画面を開くと問題は解消します

それとこちらは条件が良く分からないのですが、
アイテムに設定されたテレポートを利用した際にテレポートの効果が発揮されずにダンジョンのテクスチャだけが切り替わってしまうことがあります
こちらも一度敵と遭遇したりキャンプ画面を開くことで解消されるのですが・・・

492 名前:顔なき導師:17/2/20 23:58 ID:rIEqycFRuQ
ついでにもう一つ
いつの間にか旧verのJREでは起動しなくなっているそうです
もう把握されてたらすみません

493 名前:顔なき導師:17/2/21 02:23 ID:rIEqycFRuQ
>>491について
Graphicフォルダを引っこ抜くとどちらの不具合も起きなくなります
PCのスペックはそこまで低くないので処理落ちの類ではなさそうです

494 名前:猫魂(管理人):17/2/21 15:26 ID:41UcGHv5IQ
転移の効果が発揮されないというのはわかりませんが、画面が切り替わらない
というのは画像の読み込みに時間がかかっているのでは。
試しに床と壁を1000*1000程度のBMP画像にした階への転移、及び再開をして
みたところ、7秒くらい待たされました。

> いつの間にか旧verのJREでは起動しなくなっている
いつだったかJDKを更新したんで、その影響ですかね。
まあ、JREを最新にして貰えばいーんじゃないですかね。

495 名前:顔なき導師:17/2/22 20:45 ID:rIEqycFRuQ
ふーむ、町外れの画面のままダンジョンを歩けてしまうんですよね(歩行のSEは鳴る)
とりあえず画質をいくらか下げてみることにします

496 名前:猫魂(管理人):17/2/23 10:56 ID:41UcGHv5IQ
ふぅむ、まあもう少し調べてはみますが、ウチの環境で再現されないと
なかなか難しいところですね。
何か条件があるのかなー。

尚、転移時、ダンジョン画像読み込み中にキー入力をしていると、読み込み終了時に
一歩分だけ反映されてしまうのが気になったので、読み込み終了時に500msの
ウェイトを入れました。

497 名前:顔なき導師:17/2/28 08:40 ID:JugKZBODvI
要望です

モンスターの攻撃範囲に、前後列からの攻撃がpc側の前列にしか届かない「旧Wiz形式(前/前)」といった設定を追加していただけないでしょうか?
もしこの設定が追加されれば、プレイヤー側の攻撃範囲を「通常範囲(前後/なし)」、モンスター側の攻撃を「旧Wiz形式(前/前)」にすることによって
Wiz#1〜#3の仕様を完全に再現できると思います。

ご検討いただければ幸いです。

498 名前:猫魂(管理人):17/2/28 15:24 ID:41UcGHv5IQ
大した手間でもなさそうなので、気が向いたらやっときます。

499 名前:顔なき導師:17/3/1 15:43 ID:kmNVQ6Koys
バグ報告です。
option→renderの設定でワイヤーフレームと問題なく発生するイベントが
グラフィックにすると特定条件下で色々バグが発生します。

例)イベントでダンジョンAからダンジョンBへとテレポートさせると正面が壁になり
移動した地点にあるイベントも発生しなくなります。
直後にキャンプやサブメニューを開くと戻るのですが
移動直後の地点にあるイベントをスルーできてしまう。
同時にこのバグが発生するとキャンプを開くまでBGMが無音になる。
サブメニューを開くと壁は戻るがBGMは戻らない。
正面の地図上では有るはずがない壁にぶつかるとサウンドは鳴る。

発生条件を色々調べてみたのですが、
テレポートさせるイベントの際、テキストを4行と選択肢を使っているのですが、
テキストを省くと発生しないようです。
何度も往復させてみた所、極稀に問題なくイベントが発生する事もあり
いまいち条件が把握できません。
・JAVAは最新が入っている
・スペック的には最新の3Dゲームを動かせる程度はある
・壁に使用しているグラフィックも圧縮しており縦横はCoCと同じでサイズはCoCより小さい

はっきりとした条件を見つけてから報告しようと思ったのですが
厳しそうなので報告させて頂きました。

500 名前:顔なき導師:17/3/1 16:13 ID:kmNVQ6Koys
追記ですが
>>テレポートさせるイベントの際、テキストを4行と選択肢を使っているのですが、
>>テキストを省くと発生しないようです。

テキストと選択肢両方を省いてダンジョン間のテレポートイベントのみにすると
ある程度安定するようです。
(壁はバグらず音楽が止まるのみの軽傷になった。相変わらず移動直後のマスのイベントは発生せず)
少し上にも似たようなバグ報告があるので憶測の域を出ませんが
スペックどうこうじゃなく根本的な何か問題があるのかも?
報告したバグはワイヤーフレームだと一切発生しないのですが・・・
ちな自分のOSはWIZ8.1です。
原因究明の足しになればと連投させて頂きました。

501 名前:顔なき導師:17/3/1 16:16 ID:kmNVQ6Koys

× WIZ8.1
○ Windows 8.1

502 名前:猫魂(管理人):17/3/1 16:18 ID:ghdfniECl.
エラーは出てないってことでいーんでしょうかね。

503 名前:顔なき導師:17/3/1 16:47 ID:kmNVQ6Koys
どの程度のエラーか解りませんがフリーズ等はないですね

504 名前:497:17/3/2 00:35 ID:vAOSVo60kI
>>498
ご返答ありがとうございます。
お手すきの時で結構ですのでよろしくお願いいたします。

505 名前:顔なき導師:17/3/2 18:22 ID:VbSW6tXtzY
お邪魔します editor素人です、先日DLして虜に
弄ってるうちに表記が英語になってしまうんですが、日本語に戻すにはどうすれば? 試しにdate作ってプレイしてみたときも英語でした 

506 名前:顔なき導師:17/3/2 19:38 ID:VbSW6tXtzY
あ…data内の[faultMessage.txt]とかが消えちゃってたせいですかね…
新しくdata移植したら日本語に戻り
editorマニュアル→実行→文字表記(文章)読み直しました スイマセン

507 名前:猫魂(管理人):17/3/3 01:13 ID:ghdfniECl.
> どの程度のエラーか解りませんがフリーズ等はないですね
どの程度と言うか、エラーメッセージが出力されたかどうかが
知りたかったんですが、まあ今回はエラーは出てないようです。多分。

他ダンジョンへのテレポートを試したら同症状が出まして、
どうやら直前に入れたウェイトが邪魔をしているようでしたので
最新版ではウェイトを無くして(元の状態に戻して)おきました。

少なくとも、私の環境では同症状は出なくなりました。

ただ、転移の効果が発揮されない等の問題は、症状を確認出来ていません。

508 名前:497:17/3/4 00:57 ID:vAOSVo60kI
アップデートお疲れ様です!

攻撃範囲「短距離短間接(前/前)」の実装ありがとうございます。
モンスター側、プレイヤー側の両方で正常作動を確認しました。

509 名前:顔なき導師:17/3/4 05:45 ID:8XAVyvoBT2
>他ダンジョンへのテレポートを試したら同症状が出まして、
>どうやら直前に入れたウェイトが邪魔をしているようでしたので
>最新版ではウェイトを無くして(元の状態に戻して)おきました。
>少なくとも、私の環境では同症状は出なくなりました。

こちらでもその部分に関してはバグが発生しなくなったのを確認しました。
お疲れさまでした。

510 名前:顔なき導師:17/3/23 23:31 ID:vAOSVo60kI
アップデートお疲れ様です!
遠景表示、いいですね。

ただ、今確認したのですが
遠景表示を設定したダンジョンで明かりをつけると
3歩先の光の届かない黒い箇所の上部がほんの僅か多く表示されるため
奥の突き当たりの壁の上部(遠景との境界線)に黒く線が入ってしまうようです。

説明しづらいので画像をアップロードいたしました。

http://fast-uploader.com/file/7045833908325/

画像左側が全体像 右側が問題の箇所を拡大したものです。

511 名前:削除:あぼーん
削除されますた

512 名前:猫魂(管理人):17/3/24 15:33 ID:ghdfniECl.
遠景は、空(青空やら星空やら)を表示させるくらいしか使い道ないだろうと
思ってたんですが、街もこうして見てみるとなかなか良いですね。
山岳とか、そういうのもイケそうですね。

三歩先の黒ズレは、塗り潰し時の設定ミスでしたので修正しておきました。

513 名前:510:17/3/25 20:21 ID:vAOSVo60kI
>>512
修正ありがとうございます。
黒ズレが直っているのを確認いたしました。

山岳、試してみました。
なかなか良い感じです。

http://fast-uploader.com/file/7045996203717/

514 名前:顔なき導師:17/3/27 00:52 ID:vAOSVo60kI
アップデートお疲れ様です!

遠近表示効果を有効にするとダンジョンの奥行きが出て雰囲気がグッと良くなりますね。
読み込み高速化もとてもありがたいです!

515 名前:顔なき導師:17/3/27 22:12 ID:My6NNlmwk.
アプデお疲れ様です。すっごい良い感じです
Javardryの新作シナリオも出てほしいですね

516 名前:猫魂(管理人):17/3/28 12:34 ID:ghdfniECl.
まあ、特にバグらず動いているなら幸いです。

517 名前:川は皮から海は身から:17/4/7 20:28 ID:lbpndAy9Zo
呪文効果の警報で出現するモンスターを指定できるようにはなりませんでしょうか?
未指定や-1を指定した場合はいままで通りワンダリングモンスターが出る

用途
・ミミックなどの宝箱専用のモンスターの出現
・睡眠、沈黙などの罠で使えない呪文効果を罠でつかえるようにするため(不意打ちで状態異常を使い1ターン目頭で逃げる”睡眠ガス”など)

518 名前:猫魂(管理人):17/4/8 10:22 ID:WEvWqUs3jc
調べてみて、あまり大変そうでなければやってもいいですけども、
睡眠や沈黙はそもそも戦闘中のみの状態異常なので、そういう用途には
向かないような。
特定モンスターを呼び寄せる罠というのは、有りな気がしますね。

519 名前:顔なき導師:17/4/9 18:38 ID:huRqqS.lDU
上の要望の人とは別の者です。宝箱関連ですが、
ダンジョン→トラップの設定で例えば -1,-1,-1,-1,-1,0,1,2,3,4
(一例なのでもっとやりやすい設定があればなんでもOKです。)
と設定する事により出現する宝箱の半分は罠がない状態等、
どの罠がどれ位の割合で出現するか設定できるようには出来ないでしょうか?
ミミックもそうなのですが、本家#5の高圧電線などバランス上、
明らかに他の罠と同じ出現だとマズイのではと思われる罠等を
作者側でコントロール出来た方がいいと思い要望を出させて頂きました。

520 名前:顔なき導師:17/4/9 18:45 ID:huRqqS.lDU
書いてから気付いたのですが、
モンスターのアイテムドロップも発見率%とは別に
上記と同じ手法でどのアイテムが発見され易いかをコントロール出来ればなお良さそう。
もし上記の要望が実装可能ならですが。

521 名前:猫魂(管理人):17/4/9 20:25 ID:WEvWqUs3jc
最初からそういう仕様になっているハズですが。

522 名前:顔なき導師:17/4/9 20:41 ID:huRqqS.lDU
>>521
マニュアルは一通り見たつもりだったのですが、
気付きませんでした。
失礼しました。

523 名前:猫魂(管理人):17/4/9 21:12 ID:WEvWqUs3jc
いや、マニュアルには別にそういったことが可能だとか不可能だとかは
書いてないんじゃないですかね。
実際に試してもらえれば、可能かどうかはわかると思います。

524 名前:顔なき導師:17/4/9 21:40 ID:huRqqS.lDU
以前のバージョンの時ですが、宝箱の罠の半分を罠無しに
設定していて効果を感じられなかったのですが、
もう一度試してみます。

525 名前:川は皮から海は身から:17/4/10 04:12 ID:jwNaK9ayIQ
警報。とりあえず、数字指定と4+1d2などのランダム指定が正常に動作しているところと
1,2,3,4のような”,”での指定はエディタ入力の時点で出来なくなってるところまでは、確認できました。

526 名前:猫魂(管理人):17/4/11 11:55 ID:WEvWqUs3jc
うっす、警報は正常動作しているようですね。
確認どーもです。


トラップと入手アイテムの複数記述による確率調整に関しては、マニュアルに
追記しておきました。

527 名前:川は皮から海は身から:17/4/15 15:56 ID:qBsdT2JNYg
イベント:PCを追加のあとに、追加したpcを対象にした実行のイベント:呪文効果を同じマスで行うとイベントが起きないようです。

528 名前:くま:17/4/15 18:16 ID:AOketn2.0k
チラ|qω`){ばわでふ

警報の罠を色々調べてて気づいたんですけど、
トラップの効果対象を「味方全員」にして、
呪文効果に「警報」を設定した場合、
「味方の人数」×「警報」判定が入るという仕様でしょうか?

試しに「味方全員」「確率25%」「警報」にしたら、
6人パーティーで10回中8回戦闘になったので…
(調べてみたらテレポートも同じようでした)

100%未満の警報効果と、味方全員を対象にしたい効果を、
一つの罠で一緒に発生させたい場合、
人数によって警報の発動確率が変わるのもあり、
ちょっと設定きびしい感じでした。

529 名前:川は皮から海は身から:17/4/16 00:54 ID:lbpndAy9Zo
条件の指定ミスでした。>>527の不具合報告取り消します

530 名前:猫魂(管理人):17/4/16 10:43 ID:WEvWqUs3jc
> 「味方の人数」×「警報」判定が入るという仕様でしょうか?
はい。

531 名前:くま:17/4/16 14:18 ID:CnRysTVMXc
チラ|qω`){ちわでふ

「味方の人数」×「警報」が仕様の件、了解です。
工夫すれば何とかなりそうなので、
このままで大丈夫です。

532 名前:川は皮から海は身から:17/4/20 07:50 ID:qBsdT2JNYg
モンスターのExp HP MPの計算式で
monster.Type[ ] monster.abi0[ ] trap.lv の数値を参照できるようにはなりませんでしょうか?
monster.lvと一緒にこのへんの数値を参照できるようになってるとワンダリングモンスター用に汎用計算式ができるので可能でしたらお願いします。

533 名前:猫魂(管理人):17/4/20 15:53 ID:WEvWqUs3jc
やっときました。

534 名前:顔なき導師:17/4/23 14:47 ID:rHBI7JLTQU
こんにちは。
パーティが北を向いてるときに攻撃力がアップする武器を作ろうと、
アイテムタブのダメージ欄に【2】D【3】+【10 * pt.Direction[1]】と入力したのですが、
設定を保存しようとrewriteを押すと、どうしてもDirectionの「D」が消えてしまいます。
小文字のdirectionを使っても、同じくdが消えます。

何が悪いんでしょうか…
バグか!?とも思ったのですが、なんか書式が間違ってる気もします。
ご回答、よろしくお願いいたします。

535 名前:猫魂(管理人):17/4/23 20:03 ID:WEvWqUs3jc
修正しておきました。

536 名前:顔なき導師:17/4/23 23:32 ID:/uOYLKFG4I
エディター面白いなあ、と以前書き込んだ者です
なんとか1FからB9Fまで作成できました! ドシロウトが言うのもアレですが、ほぼ99%やりたい放題できる神ツールかと存じ上げます
ali[2]が逃げ難い・奇襲時か一ターン目のみ使えるガトリングガン・溜めスキルなども作成できたよーな気がします。
あと1%の心残り、世界樹のアザーズステップのような「そのターンのみ鈍足キャラを高速化」する呪文効果等可能なら嬉しい…

537 名前:顔なき導師:17/4/23 23:40 ID:rHBI7JLTQU
さっそくeditorを最新版にして試してみたところ、ちゃんとDirectionが入力・保存できました!

質問したあとで気づいたのですが、取説に「ダイスロールは使えません」と書いてあったので、
もしかしたらDおよびdをダイスの「○D○」のDと認識して削除しちゃってるのかな?
と推測しました。

迅速なご対応ありがとうございました!
また何かありましたら、質問、ご報告させていただきます。

538 名前:顔なき導師:17/4/24 15:44 ID:sud3jrXKIY
レベルアップ必要経験値でpc.abiを参照しているのですが、
レベルアップ後の上昇した数値ではなく、レベルアップ前の数値で計算されます。

一度リセットすると、レベルアップ後の上昇した数値で計算された経験値になるので、
できれば、最初からレベルアップ後の数値で計算されるようにできないでしょうか。

539 名前:猫魂(管理人):17/4/25 11:57 ID:WEvWqUs3jc
必要経験値の再計算がされていないということでしょうか。
どのタイミングで、具体的に設定値がどうなっていて、計算結果が
どうなっているのかが知りたいですね。

540 名前:顔なき導師:17/4/25 18:18 ID:sud3jrXKIY
仮にですけど、
pc.abi[0]の初期値が1でレベルアップ毎に1上昇するとして、

pc.abi[0]*pc.lv*100という計算式の場合、レベル1の必要経験値は100。

レベル2になった際は、必要経験値が200になるので、
pc.abi[0]がレベルアップ後の2ではなく、レベルアップ前の1で計算されているみたいです。

一度ゲームをリセットすると、レベルアップ後の数値で再計算されるみたいで、
必要経験値が400になります。

541 名前:顔なき導師:17/4/26 07:53 ID:Qki1IOigXk
ダンジョンの画像表示でパースがおかしくなる箇所があります。
規則的な模様の時に目立つようです

下記のアドレスは参考画像です。
http://fast-uploader.com/file/7048715689726/

バグというほどのものではありませんが
気になりましたのでご報告させていただきました。

542 名前:猫魂(管理人):17/4/27 01:33 ID:WEvWqUs3jc
必要経験値は原因が特定出来ましたので修正しておきました。

ダンジョン画像については、まあそういうもんだと思って規則的な模様は
使わないか、気にしない方向でお願いします。

543 名前:顔なき導師:17/4/27 02:16 ID:sud3jrXKIY
必要経験値の計算で、pc.abiがレベルアップ後の数値で
計算されるようになっているのを確認しました。

ご対応いただきありがとうございます。

544 名前:541:17/4/27 19:14 ID:Qki1IOigXk
>>542
ご返答ありがとうございます。
ダンジョン画像の件、承知しました。

545 名前:顔なき導師:17/5/13 06:55 ID:W7mY1uD7Ys
デバグコマンドで性格の変更を行ってもニュートラルになりません
1やN でもです。

あと、初心者な質問なのですがviewコマンドで
コンソール(コマンドプロンプト、端末)に表示されるようになります
とありますが、windowsアクセサリのコマンドプロンプトなのでしょうか?
どうすれば判定の成功率を見れるのだろうか…

546 名前:猫魂(管理人):17/5/13 12:32 ID:v3EF0RA.qg
> デバグコマンドでの中立変化
修正しておきました。

> windowsアクセサリのコマンドプロンプトなのでしょうか?
はい。

547 名前:顔なき導師:17/5/13 13:21 ID:W7mY1uD7Ys
早速の修正ありがとうございます

コマンドプロンプトを立ち上げてから、javardry.exeまでを指定するのですね。
できました。ありがとう御座います。

現状、アイテムのスペシャルパワーなどで能力値を向上する場合、特性値の最大値を超えることは出来ないのですが、
超える・超えられないの選択ができるように検討して頂けると嬉しいです。

548 名前:猫魂(管理人):17/5/15 21:36 ID:v3EF0RA.qg
かなり面倒なのでちょっとやる気出ませんね。

549 名前:顔なき導師:17/5/15 23:06 ID:W7mY1uD7Ys
了解しました。

ちょっと残念ですが、御検討頂いてありがとう御座いました。

550 名前:猫魂(管理人):17/5/20 20:17 ID:v3EF0RA.qg
なんとなく気が向いたので、特性値の種族最大値超えを出来るよーしてみました。
レベルアップ時とか一応ざっと確認はしましたが、なんかバグってそーで怖いです。
確認する気力は湧いてこなかったので、余裕があったら色々と試してみてもらった
ほーがよさそーです。

551 名前:顔なき導師:17/5/21 07:36 ID:W7mY1uD7Ys
特性値の「限界突破」、実装ありがとうございます。
諦めていたので、ちょっと叫んじゃいました。「よっしゃぁぁぁぁ」って。

自分も軽くチェックはしてみたのですが、別段問題はでませんでした。

552 名前:顔なき導師:17/5/21 23:53 ID:Dr1DOpu0yw
『警報の罠で出現した敵』を倒した際にもドロップが発生するように出来ないでしょうか?
生まれ変わった警報で強敵を呼ぶようにしてみたのですが、アイテム目当てにわざと引っかかる選択肢があると良いなぁと感じました
ご一考頂けると嬉しいです

553 名前:猫魂(管理人):17/5/22 14:02 ID:v3EF0RA.qg
こっちの勝手な都合ではあるんでしょうが、何というか、
更新した直後に言われるとちょっと萎えるわー。

554 名前:顔なき導師:17/5/23 03:41 ID:Dr1DOpu0yw
わがまま言って本当ごめんなさい
そして実装の早さに腰が抜けそうになりました。ありがとうございます!

試したところ、玄室で倒したモンスターのアイテムをドロップテーブルで設定し、
警報で呼び出したモンスターのアイテムを『ドロップテーブル:なし』で個別設定にしている場合のみ、
警報で呼び出したモンスターのアイテムドロップが発生しなくなるようです
玄室側と警報側の設定が逆の場合、または一致する場合問題無くアイテムが落ちました

555 名前:猫魂(管理人):17/5/23 09:10 ID:v3EF0RA.qg
おっす、修正しておきました。
おっすおっす。

556 名前:顔なき導師:17/5/23 21:04 ID:Lnc3nLY5Jc
EDGE301ゲーミングパッドにコントローラーを変更したんですが、十字キーとR2L2ボタンがJavardryで認識されなくて困っています。
なんとか対応して貰えませんか。

557 名前:顔なき導師:17/5/23 21:09 ID:Lnc3nLY5Jc
すみません十字キーの件ですがPOV切り替えスイッチで対応できました。
スレ汚しごめんなさい。

558 名前:顔なき導師:17/6/5 21:15 ID:KNGdDt1yrI
武器の異常付加に確率補正値みたいなのって仕様上つけられないですか?
武器ごとにクリでまくったり、低いけどチャンスはある、みたいなの作りたかったんだけども

559 名前:顔なき導師:17/6/5 21:58 ID:7Z.u9Dq/sc
特殊攻撃成功率の計算式にpc,haveItemNum[ ][ ]を入れていけばできる。アイテム数が多いと面倒だけど。

560 名前:顔なき導師:17/6/5 22:10 ID:7Z.u9Dq/sc
沈黙や抑制が攻撃付与効果にないのは、何でなんだろ?
沈黙効果を付与する じごくつき(メガテン)、サイレントダガー(FF)
抑制を付与する 足払い系や吹き飛ばし系
とか作れそう。

561 名前:顔なき導師:17/6/5 22:37 ID:KNGdDt1yrI
なるほど、一応出来ないことはないんですね、ありがとう
数絞らないとたしかに大変そうだ

562 名前:クリス_NK:17/6/11 22:16 ID:pp.jBhaglE
初めまして。同人創作サークルhumansystem主宰のクリス_NKと申します。
Javardryを用いて、自分の創作作品である
『もう一つのLlylgamyn Saga』を実際にゲーム化しようと少しずつ弄っています
(著作権の問題もあるので、表題については修正する可能性あり)。
現在はとり夫さん作成の『THE KING』を楽しんでいるところです。


さて、少し疑問があったのでお聞きしたいことと、
ぜひ実現してほしいなと思うご要望があります。
<疑問>
経験値に関してですが、本家と同様にレベルがある程度まで上がると
次のレベルに上昇する経験値が一定になるという仕様についてですが、
これについてはPCのレベル判定によって計算値を変える、という扱いで
実現できますでしょうか?
(レベル13以下ならレベル×一定倍率、14以上なら一定という風にする、という具合。
 pc.lv<=13に関してtrueのときとfalseのときとで計算式を変える。)

<要望>
職業ですが、私の書いているシナリオでは色々いじっている結果として
職業が本家にないもの(本家よりも機能が劣るもの)含めて20もできてしまいました。
ということもあり、完全再現するためには職業15という制限では足りない状態です。
可能でしたら20あるいは25まで職業をという風にしてくださると大変ありがたいです。

上記の件、お時間があるときにお返事くだされば幸いに存じます。

563 名前:顔なき導師:17/6/13 01:25 ID:1Qm9mnCGbQ
色々なシナリオで遊ばせて頂いてます。

Alt+Tabで他のウィンドウに切り替えをしてるとたまに
ゲームの操作が全くできなくなるのはOSの問題なんでしょうか?
Javardry再起動すれば直りはするのですが、オートセーブできないシナリオだと
メモ取りとかで起こってしまうので…

564 名前:猫魂(管理人):17/6/13 12:22 ID:mbHt6CxF6A
> 経験値
さあ、実際に試してみたらいいんじゃないですかね。
もしくはエディタの計算機で確認してみるか。

> 職業数
以前にも同様の要望があり、表示枠の関係で難しいと
断ったような記憶が。うろ覚えですが。
まあ、考えてはみますが、やれるとしても時間かかりそうです。
無理そうならスルーで。

565 名前:猫魂(管理人):17/6/13 12:27 ID:mbHt6CxF6A
> Alt+Tabで他のウィンドウに切り替えをしてるとたまに
> ゲームの操作が全くできなくなるのはOSの問題なんでしょうか?

初めて聞いた症状なので何とも。

566 名前:クリス_NK:17/6/14 21:32 ID:pp.jBhaglE
>職業数増加

ははぁぁぁ〜〜〜っ、ありがたき幸せに存じ奉りまする!
しかしまさか一気に36と倍以上とは……

経験値のシステム(条件分岐可能か)については自分で確認します。

http://chrisnk.la.coocan.jp/

567 名前:顔なき導師:17/6/19 22:44 ID:ltoKH4CzzM
ランダムイベントやランダムメッセージ用に呪文効果のフラグ操作とメッセージ表示に抵抗判定つけられませんでしょうか?

568 名前:猫魂(管理人):17/6/21 23:13 ID:mbHt6CxF6A
ランダムイベントって、イベント自体をランダムにするわけには
いかないんでしょうかね。
呪文効果であれば発動種別をランダムにするとか。

そもそも、抵抗判定と言ってもどちらも対象設定のない効果なので、
やるとしたら実行条件をつけるとか、そんな感じでしょうか。
気力がないのでろくに確認はしてませんが、まあやれない
こともないんじゃないですかね。

569 名前:顔なき導師:17/6/29 21:39 ID:UsCuPajgA6
http://thu.sakura.ne.jp/games/javardry.htm
の更新履歴が
2017/05/22
以降2016年に戻ってます・・

570 名前:猫魂(管理人):17/6/30 11:37 ID:mbHt6CxF6A
あ、ホントだ。
猫のピートが知らないうちに夏への扉を開けてしまったようですね。
(ただのミスです)

571 名前:猫魂(管理人):17/7/4 13:54 ID:qmcHdQYPEs
種族・職業を増やした後のバージョンでアイテムの装備条件が
おかしなことになっていたので、こそっと修正しておきますた。
それでもまだおかしい、という場合には教えて下さい。

572 名前:顔なき導師:17/7/6 00:28 ID:B9HmwoQv1Y
更新おつかれさまです。
6月からのアップデートで色々な機能が追加されて凄く嬉しいです。

そんな中、要望で恐縮なのですが
呪文効果に「抵抗(沈黙〜無属性)」を付与する効果を
追加できないでしょうか?

Wizからは逸脱してしまいますが
ファミコンのファイナルファンタジー1にあったバファイ(火炎系攻撃半減)やバマジク(死の攻撃から防御)みたいな感じの呪文効果です。

ご検討いただければ幸いです。

573 名前:顔なき導師:17/7/6 08:59 ID:X3VeftbM56
>>572
他の人がシナリオで、似たような効果を持った呪文なかったかな?
装備の半減と異常効果の確率0の様にすればいいかと

574 名前:顔なき導師:17/7/6 18:50 ID:B9HmwoQv1Y
>>573
ご返答ありがとうございます。
私も能力値を利用したり戦闘判定などを弄って試してみたのですが
魔法は半減できてもブレスに反映させられなかったり
多くの属性に対応させようとすると能力値が足りなくなったりと困っています
しかしJavardryは奥が深いのでもしかしたら工夫次第でなんとかなるのかな?
今、エディタとにらめっこしています。

575 名前:猫魂(管理人):17/7/6 22:06 ID:qmcHdQYPEs
> 「抵抗(沈黙〜無属性)」を付与する効果

面白そうではありますが、気力が湧かないので保留で。

576 名前:顔なき導師:17/7/6 22:46 ID:B9HmwoQv1Y
>>575
ご返答ありがとうございます。
「抵抗(沈黙〜無属性)」の件 承知いたしました。

577 名前:猫魂(管理人):17/7/7 16:33 ID:qmcHdQYPEs

Wizライクスレは見てるけど、見てることを前提にされてもねえ……。
明らかなバグの場合はウチの掲示板に書いて頂きたいですね。

578 名前:顔なき導師:17/7/13 08:55 ID:CzX1VkynEU
うっかりJavardryEditorで製作中のファイルを上書き保存してしまって、製作中のゲームデータが全部消えてしまったんですが、datから復元できませんか?

579 名前:くま:17/7/13 12:51 ID:/vh6XAXp2E
チラ|qω`){ちわでふ

この手の上書き事故は、システムの復元でも戻せないから厄介でふよね…
エディタ起動直後に、シナリオ読み込むつもりが、うっかりデータのない状態を上書きしちゃったのと、
エディタが扱ってるシナリオデータが重くて、エディタが読み込み処理中にうっかり上書き→初期状態化っていうケースがありますた

580 名前:顔なき導師:17/7/13 15:25 ID:CzX1VkynEU
おっしゃる通り、起動直後に読み込むつもりが上書き保存の事故でした

昨日保存してたtxtが見つかったので1日無駄になっただけで済みました…
以後気をつけます

581 名前:顔なき導師:17/7/14 03:12 ID:yJafCPTgtQ
良かったね、バックアップ大事

582 名前:猫魂(管理人):17/7/14 13:13 ID:qmcHdQYPEs
datからの復元は、まあデータ送ってもらえれば出来ないこともないです。
もう不要そうですけども。

上書き事故は……マメにバックアップを取っておいてねぐらいしか言えない
ですが、最終保存直前データのバックアップぐらいは自動で取るようにした
方がいい、の、かなあ。

583 名前:顔なき導師:17/7/14 21:00 ID:lENSO6RjKs
個人的には要らない派ですが、
人為的な事故の部分にまで猫魂氏の手を煩わせるのはどうかとも思いますし
手動でバックアップした方が確実だし
実装されても結局ミスする人はなんらかの操作ミスもあるでしょうし

しかし最後の手段として
バックアップ機能があって助かったと言う事も無いとは言い切れないので難しい所ですね

584 名前:顔なき導師:17/7/15 16:25 ID:hIDke/tIak
(戦闘中)のついた呪文効果について、判定成功時は何らかのメッセージを表示出来るようになりませんでしょうか?
能力を上下させた際にプレイヤー視点からだと何が起こったのか少し分かりづらいかな、と


>>582
私も不要派です
せいぜい保存を選んだ際に時刻付きのgamedata.txtを専用フォルダに出力するぐらいでしょうか

585 名前:顔なき導師:17/7/15 23:52 ID:mWyGHTb3w6
チートコマンドのhpMaxが使えなくなっていました。
お手数ですが修正をお願いいたします。

586 名前:顔なき導師:17/7/15 23:53 ID:mWyGHTb3w6
>585
ごめんなさい、デバグコマンドのhpMaxです。
よろしくお願いいたします。

587 名前:顔なき導師:17/7/16 00:32 ID:bXl8n2nksc
自分も(戦闘中)のついた呪文効果で誰に成功して誰の数値がどのくらい上下したのかっていうメッセージは欲しいと思ってました。
あと(戦闘中)のついた呪文効果を味方に使う時に味方グループを設定できないのはプログラム的に難しいのでしょうか?

588 名前:猫魂(管理人):17/7/16 22:30 ID:qmcHdQYPEs
> (戦闘中)のついた呪文効果について、判定成功時は何らかのメッセージを
> 表示出来るようになりませんでしょうか?

AC修正なんかのときにメッセージを表示出来ないか、という意見は
以前にもあった気がします。
Wizっぽくないとか、面倒だとか、なんかそんな感じの理由でスルーしていた
気がしますが、まあそこまで手間でもなさそうなのでやっておきましょう。


> デバグコマンドのhpMaxが使えない

修正しておきます。


> 味方グループを設定できないのはプログラム的に難しいのでしょうか?

難くはないですが、今から直すとなると非常に面倒です。

589 名前:顔なき導師:17/7/18 06:49 ID:CzX1VkynEU
その階のみに設定された転移呪文の効果で移動できる階層がズレてるような気がします

590 名前:猫魂(管理人):17/7/18 11:41 ID:qmcHdQYPEs
詳しく教えて貰わないとなんとも。

591 名前:顔なき導師:17/7/18 13:11 ID:CzX1VkynEU
その階のみという効果で転移呪文を設定しているんですが、
使ってみるとなぜか2階層下のMAPが表示されるんです。

592 名前:顔なき導師:17/7/18 13:35 ID:CzX1VkynEU
言葉が足りませんでした。Javardryとエディタは最新版です。これは推測ですが、ダンジョン間を移動した後にその階のみの効果の転移呪文を使った時、今いる階層の番号が適切に参照されてないような気がします。

593 名前:顔なき導師:17/7/19 10:28 ID:vAp8vtT0Jc
管理人殿

以前、当掲示板の書き込み削除を
サイトトップに記載されたメールアドレス宛に依頼させていただきました。

三週間ほど待ちましたが反応がないため失礼ながらメールを再送信させていただきました。
なにとぞご確認をお願いいたします。

594 名前:顔なき導師:17/7/19 17:29 ID:mWyGHTb3w6
> デバグコマンドのhpMaxが使えない
修正されていることが確認できました。
ご対応、ありがとうございました。

595 名前:顔なき導師:17/7/20 21:26 ID:uxcsNpmIE2
ご相談ですが、呪文効果で効果が複数ある場合
(例えばある呪文が
 「ACを悪くして、特性値修正を下げる」効果があるとすると
一度の抵抗判定で両者の判定の結果とする。
様な方法はあるでしょうか。
又、変更は難しいでしょうか。

596 名前:顔なき導師:17/7/20 23:34 ID:bXl8n2nksc
>>595
ある

597 名前:猫魂(管理人):17/7/21 00:01 ID:qmcHdQYPEs
> その階のみという効果で転移呪文を設定しているんですが、
> 使ってみるとなぜか2階層下のMAPが表示されるんです。

上記のような症状は確認出来ませんでした。
そのため、設定や使用状況等を詳しく教えて頂きたいと思います。

ダンジョン間の移動後にも試しましたが、特に問題はありませんでした。
移動前には正常動作しているのか、移動後にダンジョン内で一旦終了して
再開した場合にも症状は出るのか等が知りたいですね。


> 一度の抵抗判定で両者の判定の結果とする

多分、現状では出来ないと思います。
変更は、対象が一人なのであればまだいいんですが、
全体が対象の場合を考えると、難しいと言うより面倒そう
なのでスルーしたいです。

598 名前:顔なき導師:17/7/21 00:56 ID:bXl8n2nksc
422:フラグ操作の実行条件で抵抗判定のあたりはずれを処理して
そのフラグのあるなしでAC修正と特性値修正の抵抗を処理すれば
両方成功や両方失敗の処理が出来る。

pc.**を使いたければ、フラグのかわりに使わない特性値欄に大きい数値を入れればできる。

599 名前:顔なき導師:17/7/21 06:21 ID:CzX1VkynEU
>>597
転移呪文の件ですが。
調べて詳しく伝えたかったのですが、
あれから再現できませんでした。

600 名前:595:17/7/21 08:11 ID:uxcsNpmIE2
>>598さん
なるほど。やってみますね。

601 名前:顔なき導師:17/7/23 17:47 ID:mWyGHTb3w6
呪文効果に以下を追加いただきたいのですが、可能でしょうか
・攻撃範囲の変更(長距離、短距離など)
・攻撃対象数の変更
・攻撃付加効果の付与(石化、クリティカルなど)
戦士系キャラへの補助呪文としての運用を考えています。

以上、ご検討よろしくお願いいたします。

602 名前:猫魂(管理人):17/7/24 18:35 ID:qmcHdQYPEs
まあ、可能なんじゃないですか。
あんまり考えたくないですが。

603 名前:顔なき導師:17/7/24 21:44 ID:B9HmwoQv1Y
すみません、報告です。

Editorの[メイン]の「AC修正等の修正メッセージを表示しない」のチェックをオフに設定した状態で
戦闘中にモンスターが「ブレス障壁」の効果を持つ呪文を味方(モンスター側)に唱えると
判定成功時のメッセージの処理はされながらも実際には表示されず、戦闘メッセージに間が空き不自然な感じになります。


あともう1つあります

Editorで呪文効果をaddで追加した時なのですが
「呪文」や「トラップ」「アイテム」の項目でプルダウンで設定した「呪文効果」が勝手に別のものに変わってしまう事があります。

説明しづらいので再現方法を書かせて頂きます。

シナリオ #1 剣匠王の試練場のJavardry01.txtをEditorで開き[トラップと初期PC]のタブを選択します。
その中でトラップ「0:毒針」の呪文効果が「60:毒」に設定されているのを確認します

そのままの状態で[呪文効果]の設定に行き「60:毒」を選択します。
そして効果名を「テスト」に変更してadd(上の方にあるadd)を押します。すると「60:毒」の下に「61:テスト」という新しい呪文効果ができます。
その状態で[トラップと初期PC]の設定に戻ってみると「0:毒針」の呪文効果が先ほど作った「61:テスト」に変わってしまっています。
ただ、設定が変わってしまった後、「2:石弓の矢」などの別のトラップを選択し もう一度「0:毒針」に戻すと呪文効果が「60:毒」に直ります。
「トラップ」の設定を例えに出しましたが「呪文」「アイテム」の設定でも同じような事が起こります。

呪文効果が変わってしまっている時にrewriteを押さない限り実害は無さそうですが
ご確認をお願いいたします。

604 名前:猫魂(管理人):17/7/24 23:27 ID:qmcHdQYPEs
うぃ、直しておきました。

605 名前:顔なき導師:17/7/24 23:54 ID:B9HmwoQv1Y
>>604
修正を確認しました。
迅速なご対応ありがとうございます。

606 名前:顔なき導師:17/7/25 04:03 ID:bXl8n2nksc
変化後のアイテムが呪いや装備可能なアイテムでも呪い状態のアイテムをアイテム変化でアイテムを変化させた後に
装備から外れた状態になるのですが、これは仕様でしょうか?
仕様でしたらイベントによって呪いが重くなっていくようなアイテムを作りたいので、変化後の装備可能状態や呪いの指定に合うよう仕様変更できませんでしょうか?

607 名前:猫魂(管理人):17/7/25 16:28 ID:qmcHdQYPEs
仕様です。

608 名前:顔なき導師:17/7/25 21:54 ID:2fwxr4tJes
要望です
呪文効果に「最大MPの増減」を追加してもらえないでしょうか?
最大MPが多いほど最大MPが増えづらいようにしたく、呪文レベル毎にその呪文レベルの最大MPを計算式に当てはめたいのです(アイテムで最大MPを増やす形にする予定です)
ご検討のほどをお願いします

それと提案です
制作可能な種族数が大変増えたので、種族の方にも職業で使用している汎用修正値のようなものがあったらどうでしょうか?
種族ごとの違いも出しやすくなるのではないかと思います
こちらも御一考お願いします

609 名前:猫魂(管理人):17/7/25 23:06 ID:qmcHdQYPEs
> 呪文効果に「最大MPの増減」を追加してもらえないでしょうか?
あんまり考えたくないですが、まあ一応メモには残しておきます。

> 制作可能な種族数が大変増えたので、種族の方にも職業で使用している汎用修正値のようなものがあったらどうでしょうか?
興味ないです。


610 名前:顔なき導師:17/7/26 03:27 ID:lENSO6RjKs
キャラが各レベルで覚えられる呪文の種類の上限は今のところ
6種類が最大になっていますがこの数を拡張できないでしょうか?

理由ですが、某カードをモチーフにしたゲームの
魔法書を扱う店シナのようなものを再現しようと試みた結果
6種だとキツくなってきてしまったので・・・

どれだけ増やせばjava的に問題ないかは解らないですが
職が36種類あるのでその位なら十分だと思います。
インフレゲーにしたい訳ではなく呪文を覚えているかどうかの計算式を使って
習得できる数は取捨選択できるようにするので
実際にキャラが各レベルで習得できる数は最大6のままでも問題ないです。
36種類いけるようになっても計算式で保有数は最大でも6種程度に絞るので。
要望が多い中大変だと思いますがもしよろしければお願いします。

611 名前:顔なき導師:17/7/26 05:15 ID:lENSO6RjKs
解りづらいかなと思ったので補足

職の数が15から36種類に拡張されたので呪文の数も36種くらい増やすのなら
内部的に問題ないのかな?と言う意味です。
自分が36種類フルで職を使用してるという意味ではないので念の為。
例にあげただけなのでもっと別の数で楽に実装できるなら36じゃなくてもいいです。

612 名前:猫魂(管理人):17/7/26 23:46 ID:qmcHdQYPEs
やりません。

613 名前:顔なき導師:17/7/27 05:24 ID:DIACLJNmMw
アイテム変化後に変化後の装備可や呪い状態を適応してくれると>>572 >>601の処理もできそう

614 名前:顔なき導師:17/7/27 16:30 ID:YK74R4kdoA
どうも最新バージョンだと特定条件下でサブウェポンが装備出来なくなるようです(メインには可)
以前のデータを読み込んで何も弄らずゲームデータを作成→○
最新バージョンで編集→×

>>やりません。
解りました。残念ですが他の方法を探すか別仕様のシナリオ作成を始めようかと思います

615 名前:顔なき導師:17/7/27 16:55 ID:YK74R4kdoA
追記ですが

デフォルトで鎧に当たる装備がデータ上一つも存在しないと
サブウェポンに設定された武器がサブに装備出来なくなるみたいですね

616 名前:猫魂(管理人):17/7/28 11:35 ID:qmcHdQYPEs
サブ武器については確認しました。
次回更新時に修正しておきます。

617 名前:顔なき導師:17/7/28 22:02 ID:IfHqIpEU5w
エディタでダンジョンの階層を下に追加したとき、
イベントで転移する先とか、マップ踏破フラグの条件とかは連動して変更されないんですね。
ちょっと不便だなと思いました。

618 名前:顔なき導師:17/7/29 04:27 ID:LgKvVDooY6
マニュアルでの麻痺と石化の説明が同じなのですが、これは同じ効果で間違いないのでしょうか?

619 名前:猫魂(管理人):17/7/30 01:12 ID:qmcHdQYPEs
効果としては、麻痺と石化は同じです。(Wizの仕様)
石化は麻痺に比べると回復手段に乏しく、重度の麻痺という扱いになっています。
まあそこら辺はシナリオの設定によりますが。

620 名前:618の人:17/7/31 20:06 ID:bXl8n2nksc
石化と麻痺、片方だけでも睡眠や沈黙みたいに自動回復できると使い勝手がよさそうですが
仕様なら何とか工夫します。

呪文効果のテレポート、位置指定を座標にしても座標を入力する入力欄が出てこないのですが
どこで設定するのでしょうか?

621 名前:猫魂(管理人):17/8/1 11:35 ID:tsLJSPVtzU
いまいち意味がわかりませんが、

シナリオで設定された位置(座標)に転移する効果ではなく、
プレイヤーが位置指定をして転移出来る効果です。

という答えでいいんでしょうか。

622 名前:顔なき導師:17/8/4 23:56 ID:PyChQW/mR6
>>620
確率での治癒床をダンジョンに配置するだけでいけますよ
マロールは座標を数字入力するタイプでは無く、オートマッピングの該当座標にカーソルを併せて飛ぶタイプです

623 名前:顔なき導師:17/8/5 23:21 ID:5.hTEzRHic
こんばんわ。バグっぽいの報告させて頂きます

戦闘タブの計算式が使えるもの全般と、PCタブの特性値を『最大値は個別に設定』する際の計算式、
ダンジョン内イベントの発生条件式にMasteredSpell[ ][ ][ ]を用いると、ゲームがフリーズし応答しなくなるようです
戦闘タブなら戦闘開始時に、イベント条件式に用いるとイベントマスに踏み込んだ時、
特性値個別設定に用いるとゲーム読み込み時にフリーズを確認しました

職業タブ全般・種族タブのブレス使用回数・その他タブ全般・呪文効果タブ・アイテムタブにも
MasteredSpell[ ][ ][ ]を使ってみましたが、こちらは特にフリーズを起こす事はありませんでした
よろしくお願いします

624 名前:顔なき導師:17/8/5 23:53 ID:t1As0LJQYA
MasterdSpellは頭にpc.とかtarget.とか付けないと駄目っぽい

625 名前:顔なき導師:17/8/6 01:06 ID:5.hTEzRHic
計算式を用いるものにはpc. pt. 等必要なものを頭に付けてます
イベント条件式の方はpt.も試してますが、付けている場合・いない場合いずれもフリーズするのを確認しました
説明不足ですみません。もしかして自分の環境が悪いのかしら

626 名前:猫魂(管理人):17/8/6 11:15 ID:tsLJSPVtzU
直接の原因かどうかは不明ですが、MasterdSpellの処理部分に二ヶ所の
ミスを発見しましたので、次回更新時には修正しておきます。

627 名前:顔なき導師:17/8/12 07:33 ID:2ZfWRZE6Qs
「掲示板だとspam対策のためタグは禁止です」と言われるので
条件式が直接出せないので文章で書きます。

キャラメイク時の所持品を設定したのですが、
pc.Race[4]では問題なく動作しますが、
pc.Race[0]、pc.Race[2]、pc.Race[3] の場合だと無条件で一番最初の行に設定された所持品になってしまうのですが
これはバグなのかそれとも自分のやり方が悪いのでしょうか?

一番上の行はRace[0]かRace[2]かRace[3]かRace[4] && Class[0]かClass[2]かClass[3]
その下の行はRace[0]かRace[2]かRace[3]かRace[4] && 種族は固定で別のクラスが色々4行ほど

628 名前:猫魂(管理人):17/8/12 16:42 ID:tsLJSPVtzU
実際の計算式がわからないとバグなのかどうかは何とも。
エディタの計算機と結果が異なるのであればバグ、そうでなければ
書き方が悪い可能性が高いと思います。

629 名前:627:17/8/12 22:13 ID:2ZfWRZE6Qs
行を数倍に増やし
力技で一種類ずつやってみると動いたので
誤字とかではないとは思うんですが謎ですね・・・
暫定的にとりあえずそれでやろうかと思います

630 名前:猫魂(管理人):17/8/13 10:37 ID:tsLJSPVtzU
情報が足りないので想像になりますが、もし
pc.Race[0]||Race[1] && Class[0]||Class[1]
という形で記述しているなら、種族が0の時点で条件式が
trueになってしまいます。
カッコで括った
(pc.Race[0]||Race[1]) && (Class[0]||Class[1])
という形が、恐らく意図した結果になるのではないかと。

繰り返しになりますが、条件式の結果がどうなるかは
エディタの計算機で確認出来ますので、まずはそこで
確認をしてみて下さい。
そこを確認して頂かないと、バグなのかどうかは判断が
出来ません。

631 名前:顔なき導師:17/8/18 23:02 ID:5.hTEzRHic
暑い中更新とバグ修正本当にお疲れ様です
無理矢理再現してた抵抗付与呪文がスマートに追加されてて興奮しています。すごい

>>623で報告させて頂いたMasterdSpellですが、ざっと試したところ
ダンジョン内のイベント条件式に用いてもフリーズせず正常にtrue・falseの判定が行われる事を確認出来ました
また、戦闘関連の計算式に用いた場合もpt.my.target.いずれも正常にダメージの増減や奇襲率の変更が出来る事を確認しました

ただ、特性値を『最大値は個別に設定』する際に用いてもフリーズする事は無くなりましたが
MasterdSpellで設定した計算式がうまく働いてくれていない?ようです
例えば (initialAbi + 12) + (pc.MasterdSpell[][][] * 3) のように設定しても該当する呪文を習得した冒険者の特性値限界が伸びない感じです
念のためpc.Raceやpc.Title等も試しましたがこちらは問題無く特性値限界が伸びるのを確認しました

よろしくおねがいします

632 名前:猫魂(管理人):17/8/18 23:39 ID:tsLJSPVtzU
マニュアルには、
「種族の参照(pc.Race[ ])、及び種族ごとの初期特性値の参照(initialAbi)が使用可能で〜」
と書いてありますね。

633 名前:顔なき導師:17/8/18 23:51 ID:5.hTEzRHic
あ、ほんとだ。これは恥ずかしい・・・
すみませんでした(土下座)

634 名前:608:17/8/19 06:25 ID:T9RonMwO9M
猫魂さま、呪文効果「最大MPの増減」「最大MP変化」「抵抗付与」「攻撃付加効果」の追加、およびバグ対応ありがとうございます。

635 名前:顔なき導師:17/8/19 20:22 ID:5.hTEzRHic
何度もすみません、バグっぽいの報告です

エディタ・本体最新版にて、冒険者側が使う麻痺呪文の効果が石化に化けてしまうようです
一応最新版から新規の編集データでも試しましたが同じく石化になってます(エディターの設定上では麻痺のままです)
また、罠や敵モンスターが使う用に設定した麻痺呪文は石化に化けていないみたいです
よろしくお願いします

636 名前:猫魂(管理人):17/8/20 12:06 ID:tsLJSPVtzU
直しておきました。
これ、相当前からのバグっぽいですね。
麻痺や石化は罠に使うことが多いので、スルーされてきたんでしょうね。

637 名前:顔なき導師:17/8/20 17:03 ID:aB10djXrHA
猫魂さま、失礼します
*((2d3-1 min 2)*0.5)
↑の式を武器にくっつければ【たまに威力半減してしまう武器】になりますでしょうか?
もしコツ・注意点などありましたら教えてくだされ…スペースの有無とか…

638 名前:顔なき導師:17/8/20 19:19 ID:cFD1Kz74h2
それだと 1 min 2 っていうアホな式になるからカッコつけて

639 名前:顔なき導師:17/8/20 19:46 ID:aB10djXrHA
サンキューです、、計算式とか十回は間違ぅんすよ
*(((2d3)-1) min 2)/2) こんな感じで

猫魂さま、宜しければアホついでに耳に入れてくだせ
【所持アイテムをその場でGPに換える呪文効果またはイベント】【ワープ床(ランダム)】とかどうでしょうか

640 名前:顔なき導師:17/8/20 20:31 ID:5.hTEzRHic
>>636
正常に麻痺するのを確認しました
いつも素早い対応ありがとうございます!

641 名前:572:17/8/21 20:14 ID:5UqGyn1GVw
更新おつかれさまです。
「抵抗付与」を追加していただき、ありがとうございます。
72: 抵抗付与 73: 抵抗付与(戦闘中)で正常作動を確認しました。

642 名前:猫魂(管理人):17/8/21 21:33 ID:tsLJSPVtzU
私のやる事ですから油断は禁物です。(他人事のように)
まあ、とりあえずはバグらず動いているようなので何よりですね。

> 〜の式を武器にくっつければ
武器にくっつけるってのは、武器のダメージ値にってことですかね。
だとすると、武器のダメージ値にはダイスロールは使えませんので
実現は出来ません。
そうでないのであれば、まあ、実際試してみればいーんじゃないでしょうか。

> 所持アイテムをその場でGPに換える呪文効果またはイベント
> ワープ床(ランダム)
手間はかかりますが、ある程度はイベントで対応出来ると思います。

643 名前:武器ワープ云々者:17/8/22 21:26 ID:aB10djXrHA
ワープ,ダイスの愚問お許し下さい 配布KING様特典に頼りっぱなのがダメなようです(+思い込み)
アニヒレートが呪文無効化率を貫通する仕組みなどもさっぱり解らず、アホ式に総取っ替え

最後に一つ、【選択したアイテムをItemPriceで買ってくれるNPC】的なモノの作り方を教えて頂きたく…

644 名前:顔なき導師:17/8/23 20:58 ID:5UqGyn1GVw
バグ報告です。

ダンジョンのイベントで呪文効果に『250:イベント等でのHPダメージ』や『12:状態変化』を使い、
テキストメッセージを設定していないで通過するだけでいきなり発動するイベントを作った場合
ゲーム中にそのイベントと同じ座標でキャンプを開き、
その後キャンプを閉じた時のイベント再発動でパーティーが全滅してしまうと
お墓の画面から抜け出せなくなります。(キーを押しても無反応)

イベントにテキストメッセージを設定した場合はこの現象は起こらないようです。

ご確認をお願いいたします。

645 名前:顔なき導師:17/8/23 22:28 ID:WyQvSH1Gzo
たぶんバグ報告

アイテム指定のイベントでアイテム指定を
『ハイフンでの範囲指定により複数指定』(1-40など)にした上で
item.priceの値を参照すると一番若い番号のアイテム以外を渡していても
一番若い番号のアイテムのitem.priceの値を参照しているようです。

1-40と複数指定しておくと2-40のアイテムを渡しても1のitem.priceの値が参照される。

646 名前:猫魂(管理人):17/8/24 15:05 ID:tsLJSPVtzU
> 全滅フリーズ
確認しました。
近いうちに修正しておきます。

> item.priceの参照
アイテム指定のイベントというのは、恐らく「アイテムを渡す」のこと
だと思われますが、その後のitem.priceの参照というのは、どこで
(どこの計算式・条件式で)参照しているのでしょうか。

647 名前:645:17/8/24 20:46 ID:gntQPSx.tU
「アイテムを渡す」で「イベント:呪文効果」を指定。
「19: 所持金変化」だけの呪文効果にして、効果内の変化値でitem.priceを参照しました。

648 名前:猫魂(管理人):17/8/25 12:07 ID:tsLJSPVtzU
マニュアルを見ると、所持金変化の変化値に、itemの参照が出来るとは書いていないですね。

649 名前:猫魂(管理人):17/8/25 12:22 ID:tsLJSPVtzU
全滅フリーズは修正しておきました。

> 【選択したアイテムをItemPriceで買ってくれるNPC】的なモノの作り方を教えて頂きたく…
見逃してました。
ItemPriceってのはitem.priceのことだと思われますが、そもそもitemの参照は使える場所が
限られているので、item.priceの値で買い取る、といった処理は無理なんじゃないかと。

650 名前:645:17/8/25 19:47 ID:cchOobd6V2
>>643
ということで、無理とのことでした。

ただ、アイテムの数だけ「アイテムを渡す」イベントをつくって
成立したイベントの中で(item.priceを参照するのではなく)item.priceと同じ数値分、所持金を増やす
という力技をすれば可能かもしれない

651 名前:顔なき導師:17/8/25 20:00 ID:cFD1Kz74h2
アイテムを渡すイベントにフラグを付けてそのフラグが立ってる時に所持金を増やすイベントを起こせばいい

652 名前:644:17/8/25 20:12 ID:5UqGyn1GVw
>>649
全滅フリーズの修正、ありがとうございます。
正常作動を確認しました。

653 名前:武器ワープ云々者:17/8/25 21:15 ID:aB10djXrHA
作者さま、丁寧な返信有り難うございます(感謝
最奥でGPウハウハ…!しかし帰り時を誤り… 全滅ッ…!とか面白いかと思ったんです
>>650>>651 テクすげえです ○○買い取りで限界ぽい

654 名前:顔なき導師:17/9/15 05:34 ID:rD2mByW1cQ
いつもお世話になっております。バグっぽいので報告させて頂きます

javardry本体最新版にて、訓練場でキャラクターを作成する際にボーナスポイントを振り分けた後、
クラスを選択せずにキャンセルして性別の選択まで戻るとなんだか挙動が不安定になるようです

作成中キャラの種族順(エディタ上での番号0〜35)とBPを振り分けた後にカーソルを合わせていたクラスの順番?によって
ある程度挙動が変化するようですが、自分で試した範囲では以下の症状がありました
・作成中キャラの種族が変化(シナリオで設定した種族の順番によっては出現条件を満たしていないものにも変化)
・出現条件を満たしていない種族がリストに見える(更にキャンセルすると正常なリストに戻るのであんまり影響無し)
・画面がフリーズ(Rキーリセットが可能なのであんまり問題でない)

それから、「アイテムを落とす」チェック付きの『警報』の罠で呼び出したモンスターが逃走すると
エディタのメインタブで「全モンスターが逃げた場合宝箱が出ない」にチェックを入れていても、追加でアイテムドロップが発生するようです


以上二点になります。お手数ですがご確認おねがいします

655 名前:猫魂(管理人):17/9/16 03:51 ID:SVV.XErM82
> キャラ作成時のバグ
職業選択まで進めてからキャンセルを続けて性別選択まで戻ったときに、
・種族が変化してしまう
・種族のリスト(一つ前の選択肢)が少なく表示される
のは確認しましたので修正しておきました。

出現条件絡み、及びフリーズも恐らくは同じ原因によるもの
とは思われますが、念のため確認をお願いします。


> アラーム出現モンスター逃走時のアイテムドロップ
直った……ような気がします。

656 名前:顔なき導師:17/9/16 06:34 ID:rD2mByW1cQ
キャラ作成時の挙動・アラーム出現モンスターの逃走時ドロップ共に、
問題無く動作するのをこちらでも確認しました
修正お疲れ様です&ありがとうございます!

657 名前:顔なき導師:17/9/23 21:03 ID:zdZp2Vi7gU
エディタを更新してみるとアイテムカタログにてNOT_DISPLAYED_CATALOG =で設定した部分が非表示一択になりましたが、
>>[Javardry, JavardryEditor, マニュアル] アイテム・モンスターカタログにて、非表示設定時に一覧に「---------」として表示させていたのを、非表示に変更しました

プレイヤー側がアイテムを収集したい場合に図鑑を眺めながら
ただ単に取り逃しているのか非表示なのか図鑑で確認できなくなる弊害があるので
メインのオプション設定でカタログに表示しないアイテムを以前のように表示できるオプションは追加できないですか

658 名前:顔なき導師:17/9/23 21:11 ID:zdZp2Vi7gU
ああ、非表示アイテムは枠自体なくなってるのか
以前の表示形式も嫌いじゃなかったんだけど
それならカタログで確認できますね
自己解決しました

659 名前:顔なき導師:17/10/1 15:32 ID:c1k1lyQ7No
こちらに以前も一度書きこまさせていただいたものです。みなさまお久しぶりです。
エディターの作者様にご相談があります。
制作中、ふと思ったのですが、ダークゾーンと他の仕掛け床を重ねることは実現出来ないでしょうか。
ダークゾーンの中にある回転床や落とし穴などをやってみたいのですが、いかがでしょうか。
というのもウィザードリィのシナリオの中にはそのようなフロアもありましたので、
お手すきのとき、ふとこの書き込みを思い出していただくことがございましたら、そのときにご一考願えないでしょうか。
失礼いたします。

660 名前:猫魂(管理人):17/10/2 14:40 ID:Ti7K8n/teI
真暗な中を手探りで探索しているところにいきなりトラップ発動で涙目、
というのがやりたいのであれば、周りをダークゾーンで囲んでやれば
いーんじゃないですかね。
狭い範囲には配置出来ませんが。

661 名前:顔なき導師:17/10/2 23:10 ID:c1k1lyQ7No
やはりそうですか。わかりました。
作者様、返信下さりありがとうございました。

662 名前:顔なき導師:17/10/5 22:01 ID:FtaZLiMXo2
武器の持ち替えの追加、ありがとうございます。
臨機応変に武器を持ち替えることができると戦術の幅がぐっと広がり戦闘が楽しくなりますね。
ドラゴンスレイヤーのような特定のタイプの敵に有効な武器の活躍も増えそうです。



すみません、ここから要望を書かせていただきます。

faceディレクトリ内に画像を置いて冒険者の顔画像を表示させた時に
戦闘中のコマンド選択時の顔画像表示をオフにする設定を追加していただけないでしょうか


製作中のシナリオで
初期PCのステータス画面で顔画像を表示させるようにしたいのですが、
戦闘画面で表示される冒険者の顔画像がモンスターグラフィックの上に重なるため
パーティーの先頭のキャラクターが顔画像持ちだと
戦闘開始時、遭遇したモンスターの画像より冒険者の顔画像の方が目立つ感じになります。
どちらかと言うと私は戦闘開始時は、まず遭遇したモンスターの画像に目が行くようにしたいので
戦闘中のコマンド選択時の顔画像を非表示に設定出来ると大変助かります。

個人的な好みの問題で誠に恐縮ですが
ご検討の程、よろしくお願いいたします。

663 名前:662:17/10/6 22:38 ID:FtaZLiMXo2
顔画像の非表示設定の追加、ありがとうございます。

_FACE_GRAPHIC_BATTLEと_FACE_GRAPHIC_STATUSの
両方で問題なく作動するのを確認しました。

664 名前:顔なき導師:17/10/18 04:09 ID:O1K1xS5O.Q
セーブされるタイミングから「冒険の中断」
のチェックボックスを外すと迷宮内で中断したパーティーが
冒険を再開できなくなる

階移動、戦闘終了などでセーブされるかは別枠なのでそれでセーブされた
パーティーは再開できなくなるバグがあるので直してください

665 名前:猫魂(管理人):17/10/19 13:28 ID:Ti7K8n/teI
まったく覚えていませんでしたが、マニュアルを見る限りでは仕様です。

マニュアルの 【エディタ[その他]】 の 【セーブ】 に、

冒険の中断
サブメニューから冒険の中断をした際にセーブします。このチェックを外した場合は、冒険の中断・再開が出来なくなります。

と書いてあります。

666 名前:顔なき導師:17/10/19 20:48 ID:O1K1xS5O.Q
その説明込みでバグではないかと思いましたが
キャンプや中断だと実質どこでもセーブになってしまうので
階移動だけにチェックを入れる使い方をするのは無理みたいですね

667 名前:顔なき導師:17/10/20 19:54 ID:8poCfWtDsk
「モンスター>行動パターン>行動指定」の確率で、「0(もしくは計算結果で0になる式)」を入れておくと、戦闘の途中に止まってしまうようなんですが、
同じような症状の方は、いらっしゃらないでしょうか?

668 名前:猫魂(管理人):17/10/25 00:11 ID:Ti7K8n/teI
> その説明込みでバグではないかと思いましたが
> キャンプや中断だと実質どこでもセーブになってしまうので
> 階移動だけにチェックを入れる使い方をするのは無理みたいですね
ああ、なるほど。ようやく意味がわかりました。
中断・再開不可の場合は、実質ダンジョン内でのセーブは意味がなくなる
ので、強制的にダンジョン内でのセーブ不可にするようにしました。
マニュアルも修正しておきました。

> 「モンスター>行動パターン>行動指定」の確率で、「0(もしくは計算結果で0になる式)」を
> 入れておくと、戦闘の途中に止まってしまう
行動の確率を0にして試してみましたが、特に止まることはありませんでした。
ここを0にすれば止まる、という条件がわかればいいのですが。

669 名前:猫魂(管理人):17/10/29 13:28 ID:Ti7K8n/teI
若干(時間的、精神的な)余裕が出来たので、セーブについて再修正しておきました。
ダンジョン内では階移動時のみセーブ、といった使い方もできるようになった気がします。

670 名前:666:17/11/1 15:44 ID:fls6SkYXAw
>>階移動時のみセーブ再修正

お疲れ様です
とくに不具合なく動作してるのを確認しました

671 名前:猫魂(管理人):17/11/4 01:28 ID:41UcGHv5IQ
ぉぅぃぇー

672 名前:顔なき導師:17/11/9 02:21 ID:W/Vhmv.KFM
いま、通常攻撃の際に毒やクリティカルなどの状態異常を与えられるようになっていますが、
通常攻撃の際に指定した呪文効果も確率で発動するようにはできませんでしょうか?
(武器の使用効果だと攻撃範囲などが通常攻撃と違くって利用しづらい)
配列変数を一つ増やして既存の処理プログラム部分にジャンプさせていけばいいので、不具合も出にくいと思うのですが

673 名前:顔なき導師:17/11/10 10:58 ID:rIEqycFRuQ
それはもうツクールやウディタでやるべきことな気がしますね...
欲しいか欲しくないかで言われたら勿論欲しいんですが

状態異常とダメージの抱き合わせ一つとっても、ダメージ(を与えたら)状態異常のような子接続すら出来ないので、複合的なことはコンセプトから外されているのではないでしょうか

674 名前:猫魂(管理人):17/11/13 17:22 ID:41UcGHv5IQ
出来ないことはないでしょうが、やる気はないです。

675 名前:SAGE:17/11/14 02:02 ID:zbJO5CU9WU
製作者のアイディア次第で武器にヴァリエーションがいろいろ作れておもしろそう。

676 名前:672の機能欲しい:17/11/21 00:06 ID:zbJO5CU9WU
「SPあり武器A」「SPなし武器B」を持っている状態で武器Bを装備しようとすると
武器AのSP(スペシャルパワー)を使うかどうかのメッセージと処理が始まる不具合があるようですので確認をお願いします。

677 名前:猫魂(管理人):17/11/21 10:52 ID:41UcGHv5IQ
よくわかりませんが、武器AのSPを解放しない(「いいえ」を選ぶ)場合、続いて武器BのSP解放選択に
ならないということでしょうか。
それとも、鎧装備等が残っているにも関わらず、武器を選択した直後にSP解放選択になって
しまうということでしょうか。

678 名前:顔なき導師:17/11/22 01:26 ID:rIEqycFRuQ
全てのSPの確認が始まるのは本家からの仕様の筈ですね

679 名前:顔なき導師:17/11/22 21:49 ID:zbJO5CU9WU
>>本家からの仕様
それなら、不具合じゃないです。

680 名前:猫魂(管理人):17/11/23 19:48 ID:41UcGHv5IQ
そーですか。

681 名前:顔なき導師:17/11/26 00:03 ID:Aud/.zZxbM
すみません、要望です。

呪文効果に
「指定したモンスターをモンスターカタログへ登録する」効果を
追加していただけないでしょうか?

この機能があれば遭遇する前に特定のモンスターの情報を事前に得たり
Wizardry2でいう「魔人ダバルプス」のような設定上重要な人物(非戦闘キャラ)をモンスターとして作成し
それをイベントなどでカタログに登録させることによって
そのキャラの情報をプレイヤーに見せる事ができるようになると思います。

例えば吸血鬼の事が書かれている本を読むとヴァンパイアがカタログに登録されたり
イベントで英雄の冒険譚を聞くと 英雄に倒された伝説の魔物と既に死んでしまっている過去の英雄がカタログに登録されたり
といった感じです。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

682 名前:猫魂(管理人):17/11/26 15:36 ID:41UcGHv5IQ
考えときます。

683 名前:顔なき導師:17/11/27 01:42 ID:rIEqycFRuQ
これは面白そうですね
wiz5以降の会話が記録される機能を思いだします
惜しむらくはそういった使い方をするにはモンスターカタログのテキスト欄が狭いことですが

684 名前:顔なき導師:17/11/27 06:48 ID:HQkz5wlIc6
出力されたdatファイルからエディター読み込み用のtxtファイルを復元する事って可能でしょうか?
恥ずかしながらメインPCのHDと一緒に色々逝ってしまって・・・可能ならお願いしたいのですが

685 名前:猫魂(管理人):17/11/27 10:58 ID:41UcGHv5IQ
データ送って貰えれば出来なくもないですが。

686 名前:681:17/11/28 07:42 ID:Aud/.zZxbM
「モンスターカタログへの登録」の実装、ありがとうございます。
登録と抹消 共に問題なく作動するのを確認しました。

687 名前:顔なき導師:17/11/28 16:01 ID:HQkz5wlIc6
>>685
txtファイル受け取りました。お手数おかけしてすみません
ありがとうございます!

688 名前:猫魂(管理人):17/11/28 21:53 ID:41UcGHv5IQ
ぉぅぃぇー

689 名前:顔なき導師:17/12/2 18:05 ID:eCbqqInWN2
更新お疲れ様です。

ゲームパッド使用時、テレポートの効果のある呪文を唱えたらフリーズしたのでご報告をば。
毎回起こることではなく、特定のダンジョンのみで発生しました。

12 02, 2017 6:00:57 �ߌ� net.java.games.input.ControllerEnvironment log
���: Failed to initialize device Wacom Virtual Hid Driver because of: java.io.IOException: Failed to acquire device (8007001e)

Exception in thread "Thread-5" java.lang.IndexOutOfBoundsException: Index: 3, Size: 3
at java.util.ArrayList.rangeCheck(Unknown Source)
at java.util.ArrayList.get(Unknown Source)
at classFile.SpellEffect.selectAction(SpellEffect.java:6085)
at classFile.SpellEffect.spellEffect2(SpellEffect.java:5424)
at classFile.SpellEffect.spellEffect(SpellEffect.java:3624)
at classFile.MainPanel.keyPress(MainPanel.java:9056)
at classFile.EventHandler.keyAction(EventHandler.java:283)
at classFile.EventHandler.keyPressed2(EventHandler.java:251)
at classFile.Joystick.run(Joystick.java:140)

690 名前:猫魂(管理人):17/12/3 02:07 ID:1gDA2w2BL2
ちょろっと確認したところ、階数選択時に本来選べない階を
選択したことになってしまってエラーになってるように見えますが、
何故発生するのかは不明。
ゲームパッドの動作との関連も不明。
こちらでは再現も出来てません。

特定のダンジョンの条件がいくらか絞りこめるといいんですが。

691 名前:689:17/12/3 09:30 ID:eCbqqInWN2
発生したのはバケツゼリー氏の作品「THE FAKE」、「廃倉庫」というダンジョンです。
入った当初、「現在の階層内でのみテレポート可」の呪文をB2Fで唱えるとB3Fのマップが表示され、
そのままテレポートしようとするとフリーズしました。
ただイベントを進めるとマップ表示もテレポートも問題なくなりました。
ゲームパッド云々も含めてもう少し調べてみます。

692 名前:689:17/12/3 12:28 ID:eCbqqInWN2
自作データで少し調べましたが、呪文効果401:テレポートの効果で
「ダンジョン全体」と「その階のみ」で参照先の階が違ってしまう場合があるようです。

・B1F、B2F、B3F、B4Fの4階層のダンジョンで、各階を1つづつ繋ぐ階段と
 B1F⇔B3F、B1F⇔B4Fと直接テレポートするイベントを配置。
・階段を使って移動した場合は特に問題なし。
・イベントを使ってB1F→B4Fへ移動した場合、ダンジョン全体のテレポートは問題ないが
 その階のみのテレポートの場合、地図表示がすぐにはされず、もう一度何かしらのキーを押す必要有り。
・イベントでB1F→B4F→B1F移動後、階段を使わず再びイベントでB3Fに移動した場合、
 ダンジョン全体のテレポートは問題ないが、その階のみのテレポートの場合、
 現在いるのはB3FにもかかわらずB4Fの地図が表示され、テレポート先もB4Fになる。
・フリーズは無し(ゲームパッド不使用)。

693 名前:猫魂(管理人):17/12/3 18:58 ID:1gDA2w2BL2
現在の階のみ(その階のみ)のテレポート時の、内部での現在階指定が
おかしなことになっていたので修正しておきました。
内部で存在しない階を指定しまう場合があり、その際にフリーズしていたようです。

これで今回の現象すべてが解決するかはわかりませんが、とりあえず確認してみて下さい。

694 名前:689:17/12/3 19:15 ID:eCbqqInWN2
ひとまず>>692の自作データにおいて問題が無いことを確認しました。
素早い対応をして頂きましてありがとうございます。

公開シナリオの場合についてはまた後で報告いたします。

695 名前:689:17/12/3 22:48 ID:eCbqqInWN2
公開シナリオ(>>691)でも問題が無いことを確認しました。
ご対応に感謝いたします。

696 名前:猫魂(管理人):17/12/6 21:51 ID:1gDA2w2BL2
ぉぅぃぇー

697 名前:697:17/12/15 04:41 ID:.vVuTd4uUo
管理人様、初めまして。

JavardryEditor v0424を使用して

キャラ 汎用修正値9番
a 600
b 60
c 0
の3人のキャラが

パーティーがabcの順だと、
pt.gm[9] が30
pt.maxGm[9] が60

パーティーがcbaの順だと、
pt.gm[9] が330
pt.maxGm[9] が600

となります。
値の確認は所持金の増加で行っています。
おそらく先頭のキャラが反映されていないともうのですが
確認してもらえませんかでしょうか。

698 名前:猫魂(管理人):17/12/16 05:02 ID:1gDA2w2BL2
三人パーティーで汎用修正値を例と同じ値にし、デバグコマンド cal で確認
(cal pt.gm[9] 等])してみましたが、特に問題はありませんでした。
pt.?? では行動不能状態のPCは含まれないためもしかしたらと思いましたが、
それでは例に出されている現象の説明が付きませんね。
何か条件があるのか……

699 名前:697:17/12/16 06:22 ID:.vVuTd4uUo
素早い確認をありがとうございました。

cal pt.gm[9]で確認できるのですね。
もうすこしいろいろ試して何かわかったらまた書き込みます。

pcは全員を恐慌状態にして試していました。
特定の条件を満たすパーティー編成のときのみ状態変化をつけたり消したりしたくて
試している途中で望みの結果にならないので
いろいろ試していると上のような状態でした。

700 名前:697:17/12/16 20:54 ID:.vVuTd4uUo
ごめんなさい。
望み通りの結果にならなかったのは私が条件式を書き間違えていたからでした。

後、わかったことを記しておきます。

キャラ 汎用修正値9番
a 600
b 60
c 0
の3人のキャラで

3人が状態変化が正常の状態で

呪文効果(1つで次の2つを処理する)
1パーティー全員を恐慌状態にする
2所持金pt.gm[9]増やす

のイベントを踏むと
隊列がabcだと所持金が30増え
隊列がcbaだと所持金が330増えました。

しかし
呪文効果をそれぞれ別のイベントにすると
隊列関係なく全員の状態正常中は220、全員が恐慌中は0増加しました。
cal pt.gm[9]の値も全員の状態正常中は220、全員が恐慌中は0とでました。

値の確認方法を知らなかった私が
金額増加で数値を確認しようとして、
それを手抜きで作ってしまったため
勘違いしてしまいました。
お騒がせして、すみませんでした。

701 名前:猫魂(管理人):17/12/16 20:55 ID:1gDA2w2BL2
ptで参照するのは行動可能なPCだと思ってましたが、調べてみたら恐慌状態のPCも
外されてましたね。
麻痺、石化、死亡、灰、消滅、睡眠なんかの動けない(行動不能な)PCを外していた
つもりだったので、恐慌状態は参照するようにしよう、かな……?

上記の症状が恐慌状態に絡むかどうかは不明ですけども。

702 名前:猫魂(管理人):17/12/16 20:58 ID:1gDA2w2BL2
あら、すれ違い。
まあ解決したようでなにより。

703 名前:697:17/12/17 21:39 ID:.vVuTd4uUo
続けて調べてくれていたようで、ありがとうございます。
本当にすれ違いだったですね。

> 恐慌状態は参照するように
全員状態を回復してから
判定する方向で作っていますので、
私は恐慌状態で参照を修正と現状維持のどちらでも影響はないです。
管理人様や他の方の都合の良い方で処理してください。

704 名前:顔なき導師:18/1/7 10:49 ID:k8ac.EsAMA
要望です
装備品に「最大HP上昇」の効果を設けることは出来ますでしょうか?
本家でも感じていたことなのですが、AC制だと鎧とローブの違いがパッとしないと言いますか・・・

レベルアップ時の仕様(HP成長)と相性が悪そうでしたら諦めます

705 名前:猫魂(管理人):18/1/7 11:30 ID:3DZxxD7E1I
可能かどうか、ということであれば、まあ出来るでしょう。
やる気にはなりませんけども。

特性値ボーナスでもつければいーんじゃないんですかね。

706 名前:顔なき導師:18/1/7 19:11 ID:k8ac.EsAMA
うーん残念です
お返事ありがとうございました

707 名前:顔なき導師:18/1/20 17:27 ID:PAouDaWUR6
呪文効果に関して質問します。
呪文効果65:特性値修正(戦闘中)ですが
「対象の特性値0を-4する、ただし修正後の下限は1(対象の特性値0が5以上なら修正値-4、4なら修正値-3)」
といった感じの呪文を作りたいのですがうまくいきません。
修正値や下限に-1 * (4 min (0 max (target.abi[0] - 1)))を入力しても駄目でした。

どのように入力すればよいのか教えて頂けたら幸いです。

708 名前:顔なき導師:18/1/22 05:17 ID:F2GdVzGPfc
(target.abi[0]>=5)*(-4)+(target.abi[0]==4)*(-3)+(target.abi[0]==3)*(-2)+(target.abi[0]==2)*(-1)+(target.abi[0]==1)*0
で行けるんじゃね?

709 名前:707:18/1/22 06:27 ID:PAouDaWUR6
>>708様、教えて頂きましてありがとうございます。

1回唱えた場合は上手くいきました(特性値7の対象にかけた場合、7(3) 修正値-4といった感じで)。
重ねがけをした場合、
・「下限」を空欄・「丸める」チェックなしにした場合、7(0) 修正値-8
・「下限」に同じ数式を入力・「丸める」チェックなしにした場合、7(3) 修正値-4
となったのですが、「重ねがけをしても0ではなく1までしか下がらない」やり方がわかりません。
情報が後出しで申し訳ありません。教えて頂けたら幸いです。

710 名前:猫魂(管理人):18/1/22 15:21 ID:3DZxxD7E1I
下限を「-1 * target.abi0[0] + 1」にして下さい。

711 名前:707:18/1/22 19:09 ID:PAouDaWUR6
できました。教えて頂きましてありがとうございました。

712 名前:顔なき導師:18/1/23 05:19 ID:F2GdVzGPfc
(target.abi[0]>=5)*(-4)+(target.abi[0]<=4)*(1-target.abi[0])

スマン、こう書いたほうがスッキリだなw
書き込み時にタグ禁止で弾かれたので全角は半角に直してくれ

713 名前:顔なき導師:18/2/4 23:03 ID:OOyLgGR1rQ
モンスター側の呪文もグループ指定が可能ですが、通常攻撃のように前列のみ、後列のみを攻撃範囲に指定することは出来たでしょうか?

714 名前:顔なき導師:18/2/5 08:48 ID:HQkz5wlIc6
攻撃対象を全体にして呪文の威力か抵抗確率の計算式部分にrankを入れれば
前列後列のどちらかのみに作用する呪文になりませんかね?

715 名前:猫魂(管理人):18/2/6 01:18 ID:41UcGHv5IQ
通常の方法では出来ないんじゃないですかね。多分。

716 名前:顔なき導師:18/3/6 21:46 ID:nsoyaBo4n2
G忍者が「忍びの頭巾」を装備したら呪われてしまいましたが,仕様でしょうか?
アイテムのパラメータを見る限り,性格によって呪われないようですが….

717 名前:顔なき導師:18/3/6 21:52 ID:nsoyaBo4n2
もう1つお伺いします.
ダークゾーンに入ったときに,MILWAやLOMILWAの効果が失われず,MAPORFICの効果が失われるのは,仕様でしょうか?
違和感があります.

718 名前:猫魂(管理人):18/3/7 00:24 ID:ghdfniECl.
忍びの頭巾は、善と中立の冒険者が装備すると呪われます。
アイテムの解説文の書き漏らしです。

ダークゾーンに入ったときに聖鎧の効果が失われるのは、設定ミスです。

719 名前:顔なき導師:18/3/7 00:39 ID:nsoyaBo4n2
早速の御教示,ありがとうございました.
パーティを全員GからEにしました.忍びの頭巾を装備した忍者は,呪われたままです.
一度呪われると,性格を変えても呪われたままのようです.朧げな記憶では,Wizardry では,性格を変えたら呪われた状態は解除されて通常の状態になったような気がします.

E侍が村正や信心の石のSPを使えないのも,性格が合わないということでしょうか.

720 名前:猫魂(管理人):18/3/7 12:51 ID:ghdfniECl.
呪いの仕様についてはよく憶えていませんが、恐らく呪いの怖さを強調するために
意図的にそうしているものと思われます。

SPは装備可能(呪いは無関係)でさえあれば発動させられるはずです。

721 名前:顔なき導師:18/3/7 19:14 ID:nsoyaBo4n2
性格違いによる呪いは,仕様ということで理解しました.
忍びの頭巾は貴重なHPプラスアイテムなので,しばらく呪われたまま使い続けてみます.

E侍の件ですが,村正も信心の石も自由に脱着できます.
しかし,SP については,やはり使うかどうか尋ねてきません.

722 名前:猫魂(管理人):18/3/8 12:21 ID:ghdfniECl.
試してみましたが、呪い条件に関わらず装備可能な冒険者であればSPの解放が出来ています。
シナリオデータで間違いなくSPが設定されているのであれば、バグということになりますが、
こちらで症状が確認出来ていないため、情報が集まってからの修正になります。

723 名前:顔なき導師:18/3/9 02:09 ID:vBvQoSIip.
横レスで失礼いたします
721様、もしかしてSP解放をイシュラーヌの酒場で試されてますか?
酒場ではアイテムの使用・SP解放はできないので迷宮内で行う必要があります
迷宮内で試されていたのでしたら申し訳ありません

724 名前:721:18/3/11 05:22 ID:nsoyaBo4n2
723様,御指摘ありがとうございました.
確かに,迷宮にて「装備する」を実行したらSPについて尋ねてきました.
酒場で「装備する」を実行していたようです.
とんだ失礼を致しました.

別件ですが,いくつかつ願いがあります.
1. キャラクタを「調べる」ときに,Enter などを押さなくても,最初からメニューを表示して頂けるとありがたいです.
  たとえば,アイテムをもっと左側に出しておけば,アイテム名が長いときも問題ないはずですがいかがでしょうか.
2. 最後のキャラクタやアイテムは自動的に選択されて処理が終わると簡単です.
  「再編成」のとき
  アイテムを「並べ替える」とき
  パーティが1人の場合に酒場で「仲間から外す」とき
   ※アイテムが1つの場合に「使う」「捨てる」ときも原理的には同様ですが,メニューから項目を選択したときにいきなり処理する(特に捨てる)のは,単なる操作ミスの場合には困るかもしれないので,現状の処理方法がよいのかもしれません.
    「渡す」ときには誰に渡すのかを決定する必要があるので,これも現状の処理方法とする必要がありそうです.

Javardry は非常に親切設計だと思います.
たとえば,BISHOP がアイテムを持っていなくても,アイテム鑑定できるのは,いちいちアイテムのやりとりをしなくて済みます.
また,「冒険の再開」でLATUMAPIC,LOMILWA,MAPORFIC の効果が持続しているのもありがたいです.
それと,R でリセットしたときにパーティが組まれた状態なので,レベルアップ時にステータスの上昇が思う通りでなかったときにすぐに宿屋に行けるので便利です.

725 名前:顔なき導師:18/3/11 20:58 ID:qAkXFKd0lA
アップデート お疲れ様です
追加された機能はどれも魅力的ですね
特に「モンスターの召喚」は前から欲しかったのでとても嬉しいです!

726 名前:顔なき導師:18/3/11 23:02 ID:/JHSubFNDA
マップで下に階層を追加したときイベントで階層を参照している部分は連動して変更されませんか?

727 名前:猫魂(管理人):18/3/14 16:41 ID:ghdfniECl.
> たとえば,アイテムをもっと左側に出しておけば
そうすると顔画像表示スペースが無くなってしまいますね。

> 最後のキャラクタやアイテムは自動的に選択されて処理が終わると簡単です.
再編成やアイテムの並び替え時には、キャンセルを押して一つ前に戻る動作があるため
現状のままとしますが、酒場で仲間から外す処理に関しては修正しておきます。

> 特に「モンスターの召喚」は前から欲しかったのでとても嬉しいです!
私はほとんど興味がなかったんですが、要望は多かったんですよねえ。
面倒でやる気もなかったんですが、何か変なスイッチが入ってしまったようで。
(アイテム所持数も同様)
直すのに手間のかかるバグが出てこないことを祈るばかりです。

> マップで下に階層を追加したときイベントで階層を参照している部分は連動して変更されませんか?
具体的にどの項目、どの参照値でしょうか。

728 名前:顔なき導師:18/3/14 19:43 ID:/JHSubFNDA
>>727
>>> マップで下に階層を追加したときイベントで階層を参照している部分は連動して変更されませんか?具体的にどの項目、どの参照値でしょうか。

マップで下に階層を追加した時、
条件式のマップ踏破フラグの階層と、テレポート先の座標の階層が変更されないので頓挫しました。

729 名前:猫魂(管理人):18/3/15 01:17 ID:ghdfniECl.
> テレポート先の座標の階層
これは未対応でした(連動させるのを忘れていた)ので、修正しておきました。

> 条件式のマップ踏破フラグの階層
イベントの条件式に Map[ ][ ][ ][ ] を指定しているということでしょうか。
試しに条件式を Map[0][0][0][0] として階を追加したところ、
条件式は Map[0][1][0][0] と変更されていました。

違う指定箇所なのか、それとも何か特定の条件下では連動しないのか……

730 名前:顔なき導師:18/3/15 21:24 ID:/JHSubFNDA
ええと、伝言板のイベントの条件式にマップ踏破フラグ指定した場合だったかな・・・
ちょっと確認してきます

731 名前:顔なき導師:18/3/17 19:24 ID:tcVjJEOBa2
召喚モンスターの搭載、ありがとうございます。
早速あれこれいじくり回し楽しませてもらってます。
プレー中に1つ、フリーズ案件を見つけたので報告いたします。
エラー発生条件は以下の通りです(Javardry_v0388でプレー)

・2人以下のパーティー編成であること(3人以上だと発生しない)

・敵がプレイヤー側に向けて「対象:敵グループ」の呪文を使用する
 (※対象が単体や全体の呪文だと発生しません)

・召喚モンスターは居ない状態(いわゆる普通の戦闘)

呪文効果は関係なく「対象:敵グループ」の呪文がプレイヤー側にかかると100%フリーズするようです。
何かの役に立てばと思い投稿しました。

732 名前:猫魂(管理人):18/3/18 13:14 ID:ghdfniECl.
これはまた、予想外のところにバグがありましたね。
PC側の前列判定がおかしなことになっていたので、修正しておきました。

733 名前:731:18/3/18 19:22 ID:tcVjJEOBa2
修正版で確認、直ってました!
対応ありがとうございます!

734 名前:顔なき導師:18/3/20 17:35 ID:tcVjJEOBa2
プレー中もう1つエラーを見つけたので報告いたします。
発生条件は以下の通りです。

・敵が使用する「対象:敵1人」の呪文が

・標的に召喚モンスターを選ぶとフリーズする

※1グループ対象や全体対象では発生しません。
※単体用の呪文でも「味方1人」「術者自身」の場合は発生しません。

735 名前:734:18/3/21 22:06 ID:tcVjJEOBa2
あと質問なのですが(すみません何度も)
召喚モンスターの命中判定に用いるmy.hitは、冒険者側とモンスター側
どちらの数値が参照されるのでしょうか
(現時点では特性値やレベルを変えてみても変化がないような…?)

736 名前:猫魂(管理人):18/3/22 14:06 ID:ghdfniECl.
> 敵が使用する「対象:敵1人」の呪文が標的に召喚モンスターを選ぶとフリーズする
修正しました。

> 召喚モンスターの命中判定に用いるmy.hitは〜
召喚モンスターの能力値等を参照しているつもりでしたが、参照出来ていなかったので
修正しておきました。

737 名前:734:18/3/22 19:21 ID:tcVjJEOBa2
確認したところ、二つとも直ってました。
ありがとうございます!

738 名前:716:18/3/23 02:19 ID:nsoyaBo4n2
ver0.388 にて,1人パーティ状態で「仲間から外す」をすると自動的にパーティが解散されるようになり,ありがとうございました.
アイテムを並べ変えるときも,選択済のアイテムが消えて,「終了する」がついたので,便利になりました.

ただ,アイテムを渡すときにカーソル左右で渡す相手を変えることができなくなってしまいました.
すぐ次の人に固定されています.
改善お願いできますでしょうか.

739 名前:顔なき導師:18/3/23 11:05 ID:k3vd9xLhNQ
その状況、シフト+カーソルだと別の仲間に切り替えられますね。
仕様と割り切って報告しませんでしたが…

なお自分は現在、ダンジョンの追加や階層の削除などした後で
テレポートが無効になってる状態に悩んでます。
試しにテレポートするだけのイベントを追加したところ
イベント手前で前進→画面上は移動せず(Cでマップ確認すると踏んでいる)
戻るとイベントを踏んでいるがテレポートせず…という状況でしたので
現バージョンでテレポートが機能していないと思われます。

740 名前:739:18/3/23 11:34 ID:k3vd9xLhNQ
すみません、自己解決?しました。
最新版だと思っていた3/11版v0388ではテレポート不可ですが
先ほどDLしたv0388だとテレポートできてます。

741 名前:猫魂(管理人):18/3/23 17:43 ID:ghdfniECl.
最大で99個までアイテムを所持出来るようにした関係で、多少仕様を変更しています。

> アイテムを並べ変えるときも,選択済のアイテムが消えて,「終了する」がついたので,便利になりました.
アイテム数が多いと並び替えが大変なので、一部のみ並び替えて残りはそのままに
するために、終了の選択肢を追加しています。
アイテム番号順や種類順等にソートする機能、なんてのは今のところありません。

> アイテムを渡すときにカーソル左右で渡す相手を変えることができなくなってしまいました.
アイテム所持数を増やしたため、アイテムを渡す際の左右キーの動作は選択肢のスキップ
(ページ送り)になっています。
すでに別の方が返答されてますが、左右移動キーで渡す相手の切り替えが可能です。

742 名前:顔なき導師:18/3/24 19:16 ID:tcVjJEOBa2
召喚モンスター関連で1つエラーが見つかったので報告します。

1. 出現した敵の列のうち、いくつかを減らした(倒した)状態で
2.「召喚モンスター」が
3.「敵全体」への呪文を唱えた場合にフリーズします。
細かい条件は以下の通りです。

・敵4列出現のうち、最後尾の4列目を殲滅している
もしくは
・敵4列出現のうち、2,3列目を2つとも殲滅している(1,4列目は生存)

・敵3列出現のうち、最後尾の3列目を殲滅している
もしくは
・敵3列出現のうち、1,2列目を2つとも殲滅している(3列目は生存)
 (1列目と2列目を別々のターンで殲滅した場合は発生しない)

・敵2列出現のうち、最後尾の2列目を殲滅している
(1列目を殲滅した場合は発生しない)

いずれも列を殲滅した当のターン内には発生せず、それ以降のターンになってから
「敵全体」への呪文を「召喚モンスター」が使用した場合にのみ発生します。
単体や1グループ用の呪文では発生せず、また冒険者の唱えた呪文では同条件でも
発生しないようです。

743 名前:猫魂(管理人):18/3/24 21:40 ID:ghdfniECl.
うっす、修正しておきました。

744 名前:顔なき導師:18/3/25 00:48 ID:tcVjJEOBa2
速いですね…
挙げたパターンすべてで検証してみたところ、エラーは発生しませんでした。
迅速な対応、ありがとうございます!

745 名前:716:18/3/25 04:05 ID:nsoyaBo4n2
アイテムを渡す方法,失礼しました.SHIFT+カーソル左右で渡す相手を変えられました.
ただ,(SHIFTなしの)カーソル左右の振る舞いが少し変です.右を押すと渡す相手のアイテムが選択され,左で戻り,もう一度 右を押すと渡す側の最後のアイテムが選択されます.

「信心の石」ですが,Evil だとSP を使ってもPIE が増えないということはありますか?
もしかすると,GやNだけが対象なのだとすると,アイテムの説明に「SP:PIE+1(GN)」のように,有効な性格を書いて頂けると分かりやすいです.

746 名前:716:18/3/25 04:11 ID:nsoyaBo4n2
たびたび済みません.
「信心の石」ですが,GやNだけが対象なのだとすれば,Eの場合はそもそもSPが発動しないというのが有り難いです.
ガラクタになるのにPIEが増えないというのは,悲しいです….

747 名前:猫魂(管理人):18/3/25 19:50 ID:ghdfniECl.
> カーソル左右の振る舞いが少し変です
症状が確認出来ませんでした。

> 「信心の石」ですが,Evil だとSP を使ってもPIE が増えないということはありますか?
"剣匠王の試練場"における設定では、「信心の石」のSPに、性格による違いはありません。
特性値が上限だったのでは。

748 名前:716:18/3/26 15:24 ID:nsoyaBo4n2
アイテムを渡すときのカーソル移動,改めて今 試したら何故か変な振る舞いにはなりませんでした.カーソル左右で最初と最後のアイテムの選択になり,渡す相手のアイテムには(カーソルの左右では)移動しませんでした.
3/11版v0.388 にてカーソル左右で相手が選べなくなったときに振る舞いがおかしくなったのは間違いなく,3/14版v0.388 でも変だったのですが,ともかく,(何故か)現状は所望の動作をします.

それから,「信心の石」ですが,御指摘の通り,種族のMax になっていたようです.
Human Evil Fighter のPIE が16 でした.
マニュアルを読み,Editor で確認したところ,Dwarf のAGI 15 とLAC 16 が,レベルアップ時にどう頑張っても上がらない理由もようやく分かりました.
てっきり,18 が最大値と思っていましたので….

諸々,大変失礼いたしました.

ところで,ダークゾーンでのMAPORFICが切れる件(本来はMILWA/LOMILWAが切れるはず)の修正,よろしくお願い致します.

749 名前:猫魂(管理人):18/3/28 09:18 ID:ghdfniECl.
修正しておきました。
念の為確認ですが、「剣匠王の試練場」のことでいいんですよね?
シナリオ名の記載が一切なかったので。

750 名前:716:18/3/28 10:37 ID:nsoyaBo4n2
あ,はい,そうです.「剣匠王の試練場」です.
「忍びの頭巾」のアイテム説明文の呪いの項目も,よろしくお願い致します.

751 名前:顔なき導師:18/6/10 01:52 ID:N25GCkDonA
Javardry、触った感じの印象がFC・GB版時代っぽくて好きです。
キー入力後の挙動やコマンド選択肢なんかも監獄系より断然しっくりきました。
(公式のユーザーシナリオが移植されたらよりハマりそうなくらい・・・)

ところで、個人的な要望でなんなんですが、現行のSFC版よりの戦闘レイアウトだと
プレーヤーのステータスウインドウで敵キャラが見切れてしまうので
FC版(PS1版)みたいな戦闘レイアウト(やGB外伝風のもの)も
選択できるようにはできないでしょうか?
それと、ダンジョン内の画像を、見おろしRPGのマップチップのような感じで
同階層でも別の床・壁を指定した表示にも対応できないでしょうか?
(SFC Vの水辺とか、妄想だけで済ませてきたFC IIの“堀”みたいな
個所を実際に作れるようになっているといいなと思ったのです。)

752 名前:猫魂(管理人):18/6/10 09:05 ID:ehnuUTpBW6
今のところやる気はないです。

753 名前:顔なき導師:18/7/1 17:56 ID:Of23yFbaFQ
要望です。
特性値の最大数ですが、現行の10から12に増やせないでしょうか?
ご検討いただけたら幸いです。

754 名前:猫魂(管理人):18/7/1 20:14 ID:qmcHdQYPEs
今のところやる気はないです。

755 名前:753:18/7/1 21:42 ID:Of23yFbaFQ
了解しました。ご回答いただきましてありがとうございます。

756 名前:顔なき導師:18/7/2 22:31 ID:sZVMF/firY
初めまして、楽しく遊ばせて頂いております。
さてエディタでわからない点があるので質問させて下さい。

自作シナリオ間で「転生」を導入してみたのですが、
アイテム変化が全く反映されずに悩んでおります。
具体的には何を持たせても転生先では未所持になってしまいます。

記述式は全部半角で

シナリオ識別文字列<>アイテム番号

で間違いないんですよね・・
マニュアルにある「 <>0−9999」も試してみましたが
やはりダメでした。
記述のケアレスミスだとは思うのですが、何が問題なのでしょうか。
バージョンは本体0388、エディタ0425です。

該当箇所のスクショをtwitterに載っけましたので、ご覧頂けると幸いです。

ttps://twitter.com/JEI_ARCRIVER/status/1013770709930160130

757 名前:猫魂(管理人):18/7/3 12:55 ID:qmcHdQYPEs
恐らくバグです。
調べておきます。

758 名前:猫魂(管理人):18/7/3 13:59 ID:qmcHdQYPEs
直った、ような気がします。
同バージョンのまま更新してます。

759 名前:756:18/7/3 17:51 ID:YES70o/b4.
うおおバッチリ反映されてる!
迅速な対応ありがとうございました!


…皆さんあんまり転生使ってないのかなぁ(小声

760 名前:猫魂(管理人):18/7/4 12:38 ID:qmcHdQYPEs
一つのシナリオを作るのにも、結構な手間がかかりますしねえ。
シナリオ間で転生してどーのこーのとなると、なかなかやろうって人はいないかと。

使う人がいるかどうか、と言うより、まずいないだろうと思いつつ作った機能な気がします。
自己テストはしたはずなんですが、いつの間にやらおかしなことになっていたようで、
恐らく妖精さんの仕業と思われます。

761 名前:756:18/7/4 17:14 ID:t2tGtfk2GU
これだけ長年新機能を足し続ければ、妖精さんも暗躍するでしょうね…
お疲れ様です。
こんなに何本もシナリオ作れたのが自分でも意外です。
ファミコン版やゲームボーイ版で育ったので、ああしたシンプルなものなら
、と1本仕上げたら止まらなくなりました。
でせっかく連作なのだからセーブデータ特典みたいなの付けたいなと。
アイテム変化は仲良しの作者さん同士でのコラボにも使えそうですね。

ではまたバグっぽいの見つけたら報告いたします。

762 名前:顔なき導師:18/7/11 10:11 ID:j1WwpJfvAU
要望です
テンキーの0をescキー扱いに出来ないものでしょうか
右手しかないので難儀していますがどの作品も面白いです

763 名前:猫魂(管理人):18/7/12 11:38 ID:qmcHdQYPEs
Escapeキーは文字入力フィールドのキャンセル用に設定変更不可としています。
(文字入力に使用しないキーのため)

764 名前:顔なき導師:18/7/14 13:35 ID:vh8a41KA32
召喚モンスターの強化系呪文は
今の所、再現が難しいでしょうか。
追加ダメージと最大HP一時変化で
対象:味方全員(抵抗をGM値にしてPCを除く)で試して
みましたがだめでした。

765 名前:猫魂(管理人):18/7/16 16:16 ID:qmcHdQYPEs
修正系呪文効果も動くようにしたつもりでしたが……

試しに、

67: 追加ダメージ修正(戦闘中)

を味方全員対象、抵抗0でPCに唱えさせたところ、召喚モンスターにも
普通に適用されてました。

766 名前:顔なき導師:18/7/16 21:31 ID:vh8a41KA32
すいませんお騒がせしました。
そもそもの戦闘式に∔plusをつけわすれていました。
ありがとうございます。

767 名前:顔なき導師:18/8/23 10:07 ID:aFEDyfO3sI
要望です。

呪文効果の数を2000くらいまでに増やせないでしょうか?
全然足らなくなってしまいました。

よろしくお願いします。

768 名前:顔なき導師:18/8/23 10:26 ID:0VjBuKRIT6
暑中お見舞い申し上げます。

【呪文効果】25アイテム合成についての質問です。


例えば、「毒消し」と「毒消し」で「すごい毒消し」を作りたい場合、


@毒消しを一つ持っていれば作れてしまうのですが、
二つ必要とする方法はありませんでしょうか。

要はアイテム1と2に同じものを指定すると、
どちらかだけで条件を満たしてしまうということです。



Aまた、
 
 毒消し
 すごい毒消し

のように、元々合成後のアイテムを下に持っていた場合、
これが消去されて新しく合成された「すごい」が残ります。

 すごい毒消し
 毒消し

のように、「すごい」の方が上にある場合は@の挙動だけになります。


3年ほど前のログにアイテム合成絡みをいくつか見つけたのですが、
今回と同じような例は見つかりませんでした。
ご教授いただけたら幸いです。
ちなみに該当アイテムのSPで発動させており、
ブレイク率は0%〜100%の間で試しましたが、結果に差はありませんでした。

769 名前:768:18/8/23 10:55 ID:0VjBuKRIT6
すみません検証していたらもう一つありました。


B所持アイテムが
 毒消し
 毒消し
 すごい毒消し

 のような状態で毒消しのSPを開放して合成すると、

「毒消しの秘められた力を開放しますか?」→すごい毒消し生成
「すごい毒消しの秘められた力を〜?」→ブレイク率に応じて消去

という風に、消えてしまった二番目の毒消しの開放処理が、
SPを設定していない「すごい」に繰り上がって適用されるようです。

これは同アイテムだけでなく、
別々のアイテムを合成する場合でも起こるようです。

「すごい」の方が上にある場合は、Aの例と同じく問題はありません。

長々と失礼いたしました。お時間のある時にご解答下さい。

770 名前:768:18/8/24 16:39 ID:vUfcQnNf/Y
連投まことに申し訳ありません。
上記Aの例で、「元々合成先のアイテムが下にある場合」となっていますが、
合成先アイテムだけでなくどんなアイテムだろうと消去されてしまうようです。

毒消し
炎の矢
毒消し

など、適当なアイテムを試しに挟んでみましたが、
この場合は全く問題なく動作し、炎の矢も消えずに残りました。

まとめますと、
「同アイテム同士の合成」で「該当アイテムを一個のみ所持」の場合に、
「その直下に置いてある無関係のアイテムを強引に材料としてしまう」
というのが現状こちらで把握している現象です。

771 名前:猫魂(管理人):18/8/24 23:51 ID:bubuaeVT2k
> 同アイテム同士の合成
原因を特定しましたので修正しました。
多分、修正出来ている、といいなあ。

> SP解放でのアイテム合成時の処理のズレ
アイテム変化やアイテム合成により所持アイテムに変更があった場合、
変更後のアイテムのSPを再処理するとなると結構大変なことになるため、
SP解放を連続して行えない(装備選択をやり直す必要がある)ように変更
しました。

> 呪文効果の数を2000くらいまでに増やせないでしょうか?
> 全然足らなくなってしまいました。
ぬ。呪文効果がそんなに必要になるとは想定外でした。
とりあえず9999までは作れるようにしてみましたが、
アイテム・モンスターの最大数を増やしたときと同様に
予想外の部分に影響が出てくる(バグる)可能性があるため、
色々と試してみて下さい。

772 名前:767:18/8/25 02:43 ID:TzZ22eSbK2
早速対応頂きありがとうございます!
これで制作を続けられます。

アイテムが作り放題だったので合成品を大量に設定してたら
呪文効果で引っかかった次第でした。

773 名前:768:18/8/25 09:08 ID:5ZMDrfBwVQ
早速の対応感謝いたします。
思いつく限りの組み合わせで全て想定通りの動作になりました。
プログラムの素人から見るとTHUさんこそWizardry(魔道)かKadorto神そのものに思えますよ…

簡潔にするために錬金を例にとりましたが、本来は別の便利機能を作成中だったので
もし仕様ならちょっと不便になるだけだし諦めようと思っていたところです。

次作は本当に錬金中心の予定なので、
それに向けてという意味でも助かりました!

774 名前:顔なき導師:18/8/28 01:51 ID:NKlTQoTjJs
こんばんは。気になった点がありましたので報告します。

【現象】

現在階以外のマップ表示で、壁表示フラグが反映されない場合がある。



【状況】

・メインタブのオートマップ設定が「全階のマップ」「全階のマップと現在
地」「全階のマップと現在地と向き」の場合

・呪文効果400「パーティ位置表示」401「テレポート」使用時

(つまり、他の階のマップを切り替えて見られる状況です)



【検証】

検証に使ったのは、フロア番号0を1階として、上に登っていく10階のダンジョンで
壁番号1以上があるフロアを一つ一つfalseにしながら、
マロール相当のアイテムで階移動しながらマップを見てみました。


すると、1階の壁番号1をfalseにした場合は、
    1階でマロールを唱えた時のみ全部の階の壁番号1がfalse(かのよ
うに表示される。実際行ってみると壁はある)
    他の階では、1階の壁1もtrueとして表示される

    2階をfalseにした場合は、2階で唱えた時のみ以下同文

となりました。


最初わけがわからなかったのですが、これは要するに
今いるフロアの壁のtrue-falseの情報を、他の階を見る時まで参照しているのでは、
という所まで絞り込めたような気がします。



いずれの場合も、現在階の表示は完全に反映されていますし、
あくまでマップ表示のみで、実際に歩く分には何の影響も出ていません。

0〜63までの全部を検証したわけではないのですが、私のシナリオでは少なくとも6までは確認しました。

大した検証でなくて恐縮ですが、私の頭脳ではこれが限界でした…
お時間のある時にご確認お願い致します。

775 名前:猫魂(管理人):18/8/28 14:27 ID:bubuaeVT2k
はい、正にその通り、マップ表示時にどの階を表示させているかに関係なく、
現在階(パーティーの今いる階)の壁フラグを参照していました。
同バージョンのまま修正しておきました。

これくらい原因と言うか、現象を絞り込んでもらえると、修正が楽でいいですね。
まあ、ここまで調べてもらうとなるとさすがに手間がかかるので強くは求めませんが、
ある程度でも調べてもらえると助かります。

776 名前:774:18/8/28 18:40 ID:sdN5vrwncc
修正お疲れ様です。正常なマップ表示が確認できました。
壁フラグを多用して、それが謎解きに関わるシナリオのテスト中の出来事だったので、
そうでなければ気付かなかったと思います。

我々は津々浦々からここはこうだのあそこをああしろだの言ってますが、
開発者様はたった一人で管理されてるわけですからね…
頭が下がります。少しでもお力になれて何よりです。

お住まいがどこかは存じませんがまだまだ暑いので、ご自愛ください。

777 名前:顔なき導師:18/9/17 03:16 ID:bCw7sRegd6
いつも楽しませていただいております。
少し奇妙な挙動を確認したので報告させていただきます。

呪文効果の攻撃回数修正(戦闘中)における持続ターン数が
実際に正しく反映されていないようです。

ゲーム中、Sキーで確認すると、
修正値(設定した持続ターン数+1)と表示され、
この表示はターンを経過しても変化しません。
呪文効果は設定ターン数に関わらず、永続するようになっているようです。

お時間のある際にご確認をお願い申し上げます。

778 名前:猫魂(管理人):18/9/17 17:13 ID:azylobRB/6
ターン経過による攻撃回数修正(戦闘中)の持続ターン数の減少処理が
抜けてましたので修正しておきました。

779 名前:777:18/9/17 18:59 ID:bCw7sRegd6
迅速な対応、ありがとうございました!

780 名前:顔なき導師:18/9/23 05:08 ID:IH0hSEDMWA
エディター、楽しく使わせて貰っています

状態異常のときのみ、効果のある魔法が作りたいのですが、使用例を挙げると
・対象が眠っているときのみ悪夢を見せ大ダメージを与える魔法など

「冒険者orモンスターで指定の状態異常だった場合true、そうでなければfalseになります」沈黙〜石化など
よろしければ実行に追加できないでしょうか

781 名前:猫魂(管理人):18/9/23 10:13 ID:cLI7SZRX/I
状態異常を参照出来るようにすれば
色々と応用が利きそうなので、
その方向で考えてみます。

782 名前:780:18/9/29 08:10 ID:bkuWbEkOOA
更新お疲れ様です
いくつか試してみました

眠っている相手のみに作動する魔法は健康な相手には無効化され
眠り状態の相手に毒状態のみに作動する魔法は効果が無くなり
この辺りは調べた限りでは大丈夫そうですが、

正常な状態の相手にのみ作動する( State[0] )が眠っている相手にも効いてしまうようです

783 名前:猫魂(管理人):18/9/30 12:16 ID:azylobRB/6
恐慌・麻痺・石化・死亡・灰化・消滅以外の状態異常は、内部的には正常扱いになっている
ため、仕様っちゃあ仕様なんですが、マニュアルには睡眠等も含めた状態異常ではない
状態を正常と書いてますね……
まあ、それ以前にこのままだと正常ステータスの取得として役に立たないので、
修正しておきました。

784 名前:顔なき導師:18/11/6 19:29 ID:vgtGBR0oYQ
シナリオ作成が楽しすぎて寝不足の日々です。

一点要望があります。
>>770と関連しますが、1つの呪文効果内で複数回合成を行おうとすると、関係ないアイテムが合成されてしまいます。
こちらは修正は難しいでしょうか?
難しい場合、3つ以上のアイテム合成で合成できるようにして頂けるとありがたいのですが。

大変だとは思いますが、よろしくお願いします。

785 名前:猫魂(管理人):18/11/7 14:41 ID:41UcGHv5IQ
> 1つの呪文効果内で複数回合成を行おうとすると、関係ないアイテムが合成されてしまいます。

あらゆるパターンを試す気力はありませんでしたが、一つ明らかなバグがありましたので
修正しておきました。
アイテムの使用効果にて「25:アイテム合成」を行う際に、使用したアイテムを含まない
合成を行ったとき、使用アイテムの所持番号(使用したアイテムが所持品の上から何番目か
という情報)の変更を行っていなかった、というものです。
単体ならば問題はないのですが、この効果の後に使用アイテムを含む合成を行った場合、
所持番号のズレによりおかしなことになってしまうようです。

異なる部分のバグという場合には、出来れば発生状況を詳しく教えて下さい。

786 名前:784:18/11/7 18:35 ID:vgtGBR0oYQ
想定通りに動くようになりました。
素早いご対応ありがとうございます!

787 名前:顔なき導師:18/12/3 01:52 ID:JG0930N3Pg
ウィンドウズ10にてダウンロードし、exeを実行しましたが、「シナリオデータが存在しません」と表示されるだけです。
シナリオデータは剣王の試練場をダウンロード済みです。

788 名前:猫魂(管理人):18/12/3 05:12 ID:1gDA2w2BL2
情報が少ないので予想しか出来ませんが、表示されている通りに、シナリオデータが存在しない
(dataディレクトリにシナリオデータが入ってない)んじゃないでしょうか。

789 名前:顔なき導師:18/12/3 17:15 ID:/PMskAFGI6
788様 

javerdry本体のフォルダとシナリオのフォルダをデスクトップに並べて配置し、そのあとjaverdry.exeと思われる黒い四角形に模様の入ったアイコンをダブルクリックした状態です。
シナリオデータをディレクトリに入れろというメモを見ましたが、どうしてよいかわかりません。

790 名前:顔なき導師:18/12/4 11:13 ID:fu2WlMPAiI
シナリオのフォルダの中身をすべて
javerdry.exeがあるのと同じフォルダに入れればいいんですよ

791 名前:猫魂(管理人):18/12/4 21:35 ID:1gDA2w2BL2
えーと、作者のTHU(猫魂でも可)です。

どこから説明すればよいのか困ってしまいますが、とりあえず、ただ動けばいいというのであれば
上の方(790氏)が書いて下さってますが、シナリオのフォルダ(ここではディレクトリと同じ意味)内に
ある2つのフォルダ(dataとgraphic)を、Javardry本体のフォルダ内にある同名のフォルダに上書き
(コピー、もしくは移動)して下さい。
それからJavardry.exeをダブルクリックして貰えば動きます。多分。

一応、もう少し詳しく説明しておきますと、えーと、まず、拡張子(.exeとか.datとか)は、何か理由が
あって隠しているのでなければ、表示させておいた方が良いと思います。
「windows 拡張子 表示」等でググれば表示させる方法はすぐにわかります。
で、シナリオデータの本体は、dataフォルダに入っている gameData.dat というファイルです。
このファイルをJavardry本体直下のdataフォルダに入れておくことで、シナリオを読み込むことが
出来ます。
画像だの音楽だのは、なければ表示されない・鳴らないだけなので、最低限、gameData.dat さえ
入れればとりあえず動きます(シナリオは読み込みます)。

う〜ん、こんなん書いても余計混乱させるだけな気もしますね。
最初の説明通り、とりあえず上書きして下さい。
上書きする方法がわからない、という場合は……周りの詳しい人に聞いてもらうのが一番
手っ取り早い気がします。

792 名前:顔なき導師:18/12/4 23:01 ID:JG0930N3Pg
早い返信、ありがとうございます。
おかげさまで起動しました!

793 名前:顔なき導師:19/1/6 03:34 ID:y7bc3TWBsA
お疲れ様です。
一点要望があります。

HPダメージ、敵一人(ランダム)の効果を10回発生させる呪文効果を作りました。
これを呪文無効化を持つモンスターに唱えたところ、
無効化の判定が最初の1回しか行われず、10回全て与えるか、10回全て無効化かのどちらかにしかなりませんでした。
これを個別に判定させる事は可能でしょうか。

あと、敵一人(ランダム)とありますが、
何度試しても、敵1グループ目のモンスター1匹に対してのみダメージが発生していました。

よろしくお願いします。

794 名前:猫魂(管理人):19/1/6 22:11 ID:3DZxxD7E1I
無効化判定は一つの呪文に対して行われます。
一つの呪文に複数の効果があったとしても、無効化されれば
効果は一切発揮されません。

モンスター側への単体対象の呪文は、基本的に先頭の一体に
対して効果が発揮されます。
単体対象のランダムは、対象選択がない場合にいずれかの
グループの先頭の一体を対象とするものです。
一つのグループ内のいずれかのモンスター、という意味ではありません。

795 名前:793:19/1/7 01:16 ID:y7bc3TWBsA
早い返信ありがとうございます。
無効化につきまして了解しました。
ランダムの仕様も了解です。
メッセージが戦闘のグループから表示されるので勘違いしていました。

796 名前:顔なき導師:19/2/5 00:46 ID:iiulNbBYig
すみません、要望です。

呪文効果77の「ブレス障壁」が張られているかいないかを計算式で参照出来るようにしていただけないでしょうか?
「206: 毒」や「209: 麻痺、石化」などで擬似的に状態異常を引き起こすブレスを作成した時に
それらのブレス扱いの特殊攻撃をブレス障壁で無効化できるようにしたいと考えています。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

797 名前:猫魂(管理人):19/2/6 23:55 ID:41UcGHv5IQ
ブレス障壁の有無を参照出来るようにしてみました。

798 名前:796:19/2/7 23:15 ID:iiulNbBYig
>>797
ご対応いただきありがとうございます。
BreathBarrier, breathBarrierNumが正常作動しているのを確認いたしました。
障壁の数が参照できるのが嬉しいですね
何重にも障壁を重ねないと防げない特殊攻撃とかも表現できそうです。

799 名前:顔なき導師:19/2/18 23:33 ID:7gD1bzQaFw
Editorのマップタブで
縦一行・横一行・全面を石で埋めるコマンドがあるとより良いと思う
全面石は、なしで掘りながらマップ制作する機会が多かったから

800 名前:顔なき導師:19/2/20 18:22 ID:liwEjyJwlc
バグ報告です。
・イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
 どうやらテレポート先のダンジョンで壁、扉関係のフラグ操作が発生する(https://imgur.com/KcIxveM)とフリーズするみたいです。

・「アイテムの効果は装備時のみ適応」のチェックを外して、「装備可能なPCでなければ適応されない」アイテムを作ったのですが、毒攻撃効果だけ効果が乗りません。
よろしくお願いします。

801 名前:猫魂(管理人):19/2/21 15:47 ID:41UcGHv5IQ
> 縦一行・横一行・全面を石で埋めるコマンドがあるとより良いと思う
> 全面石は、なしで掘りながらマップ制作する機会が多かったから
なるほど。
確かにそれだと石で埋めるのは大変そうですね。
大した手間ではなさそうなので、空白部分を石で埋めるボタンを
作っておきます。

> イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
> どうやらテレポート先のダンジョンで壁、扉関係のフラグ操作が発生するとフリーズするみたいです。
何パターンか試してみましたが、再現出来ませんでした。
もう少し原因が絞れるといいのですが。
なお、壁表示フラグに関しては、フリーズではありませんでしたがちょっとしたバグがあり、
昨年8月に修正しているのですが、それとは無関係でしょうか。

> 「アイテムの効果は装備時のみ適応」のチェックを外して、
> 「装備可能なPCでなければ適応されない」アイテムを作ったのですが、毒攻撃効果だけ効果が乗りません。
未装備時にも適用されるアイテム効果は
倍打・防御効果、抵抗能力、特性値ボーナス、回復効果、呪文無効化能力
です。
毒や攻撃付加効果は設定に関わらず、装備していなければ適用されません。
ただ、「毒攻撃効果だけ効果が乗らない」ということは、攻撃付加効果等は
適用されているということでしょうか。
それとも、装備した際に毒攻撃だけが何故か発動しないということでしょうか。
実際に戦闘で試してはいませんが、ステータス画面(能力を見る)では特に
問題なさそうでした。
状況を詳しく教えて下さい。

802 名前:顔なき導師:19/2/21 19:17 ID:liwEjyJwlc
> イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
エディタ、本体共に最新版なので8月のバグとは無関係だと思います。
このエラーログでなんとかなりませんか(´・ω・`)
https://dotup.org/uploda/dotup.org1779351.txt.html

>未装備時にも適用されるアイテム効果は倍打・防御効果、抵抗能力、特性値ボーナス、回復効果、呪文無効化能力
です。
すみません。毒も乗ると勘違いしてました。

803 名前:猫魂(管理人):19/2/21 22:07 ID:41UcGHv5IQ
一応、もしかしたらと思われる部分を修正してはみました。
http://thu.sakura.ne.jp/games/down/JavardryJar_v0392.zip
まだ正式アップはしてませんので、結果報告よろ。

804 名前:顔なき導師:19/2/24 12:08 ID:liwEjyJwlc
試してみました。
結果、シナリオのデータロードのところでフリーズするようになりました。
他の方のシナリオだと普通に起動します何故だ!?

805 名前:猫魂(管理人):19/2/24 21:03 ID:41UcGHv5IQ
んあ〜
じゃあこちらで。
http://thu.sakura.ne.jp/games/down/JavardryJar_v0391_.zip

もしこれでもシナリオ読み込みが止まるようなら、ゲームデータを貰って
確認しないと原因が特定出来ないかもしれません。

806 名前:sage:19/2/27 18:01 ID:8OFHeWaig2
要望を一つ。
移動するたび地面の画像を「奇数」と「偶数」の2パターンを交互に表示するようにして欲しい。
要はSFC版のWIZ1・2・3セットのような。

現状だと進んでる感が薄い気がしたので。
たしか壁も2パターンあったような気がするけど、これも追加して欲しいけど、まずは地面かな

807 名前:猫魂(管理人):19/2/28 12:59 ID:41UcGHv5IQ
NP版、GBC版は確かに床と天井が2パターンの切り替えになってましたね。
ただ、壁は変化なしっぽい。
FC版は壁表示のみ(床と天井は真っ黒)で変化なし。

う〜ん、一応検討はしてみますが、結構な手間がかかりそうなんで、
諦める可能性大です。

808 名前:顔なき導師:19/3/1 20:41 ID:nDX1b24vEY
はじめまして、みなさん。いまこちらで配信されているJaverdryに興味があって覗かせていただいております。
そこでお聞きしたいのですが、本当に初歩的な事で申し訳ないのですが、これはダンジョンを作りながら「ちょっと歩いてみてみよう」というようにゲームを完成させなくても、いつでもダンジョンマップをテストで遊べるようなことはできるのでしょうか。またそのやり方があれば教えていただきたいのですが。
それと、掲示板を見ると、要望も受け付けているようなので、ぜひともご一考いただきたいのですが、サブメニューで「その場を調べる(パーティのいる床をしらべる)」という項目を追加していただけないでしょうか。
ドラゴンクエストなどのRPGのようにその場をしらべてアイテムなどを取得できるのです。マニュアルを(ざっとですが)見たところ、そういうのは、あくまでイベント扱いで「調べますか」と促すような感じしか出来なさそうでしたので、ヒントだけを頼りに場所を特定してアイテムを入手するようなクエストの実現が難しいように思えました。
もし可能であるなら(そしてアイデアを気に入ってくださったのなら)是非ともお願いします。
お騒がせしました。

809 名前:猫魂(管理人):19/3/2 19:10 ID:ghdfniECl.
床・天井画像の切り替えは、まあ何となく出来たような気がします。
あとは先のバグ修正の報告待ちですかね。

> これはダンジョンを作りながら「ちょっと歩いてみてみよう」というようにゲームを完成させなくても〜
そういう用途の場合は、一から作るのでなく、既存のデータ(剣匠王等)を改造する形で行う
のがよいかと思われます。

> 掲示板を見ると、要望も受け付けているようなので
バグ報告は受け付けていますが、要望の類は……まあ少なくとも求めてはいません。

> その場を調べる
調べるコマンドによりその地点のイベントを起動させる、といった感じでしょうかね。
う〜ん、まあ少し考えてはみます。

810 名前:猫魂(管理人):19/3/2 20:29 ID:ghdfniECl.
その場を調べるコマンドは、少し考えてみましたがどうにも面倒そうなのでスルーで。
何かフラグを立てて(探索の依頼を受けるとか、どこらへんに何かあるらしいと情報を得るとか)、
その状態で特定箇所に行けばイベントが起きる(アイテムが手に入る等)ってんでいーんじゃないですかね。
イベント枠を非表示にしておけば、イベント箇所を探すのも大変でしょうし。

811 名前:顔なき導師:19/3/2 22:02 ID:nDX1b24vEY
管理人様、ご回答ありがとうございます。
作成途中のダンジョンをテストで歩いて、プレイヤー視点で構造の確認を行いつつ開発を進めたかったのですが出来ないのですね。残念です。
エディタで作成したダンジョンを実際にプレイ視点で確認するには、ゲームをパッケージしてからということは、難易度調整などそうとう難しそうですね。ダンジョン構造をテストプレイしつつライブで変更できたら楽だと思ったのですが、先にゲームを完成させた皆さんはどうされていたのでしょう。
実際に配布するデータとは別に、テスト用のデータを(たとえば一階層ごとに)別途作成してパッケージして確認とかしてるのでしょうか。先輩の製作者様らにお聞きしたいものです。

「調べる」コマンドについてもご検討いただき、ありがとうございます。
実のところイベントを一切起こさず、プレイヤーの推理だけで場所を特定し、プレイヤー自身にアクションを起こしてほしかったので、そこに「何かある」というリアクションをゲーム側から起こして、存在を明かしたくなかったのです。例えるならば、ドラゴンクエストIIの紋章探しのようなものを考えておりました。フラグを立ててイベントポイントに立てばアイテムが手に入る、あるいはその存在が(「探しますか はい/いいえ」などで)告知されるというのはどうしてもしたくなかったのですね。
わたしはどうしてもプレイヤーに「思考・推理」してもらいたいと思ってるので、今あるもので似たようなことができないか考えてみます。

実のところ、どこから手を付けてよいかすらわからない状況ですが、少しづつでも進めていこうと考えております。ご回答ありがとうございました。

812 名前:猫魂(管理人):19/3/2 22:19 ID:ghdfniECl.
え、いや、ゲームをパッケージするというのがどういうことなのかよくわかりませんが、
作成途中だろうがなんだろうが、別にダンジョンを歩くことは出来るんじゃないですかね。
どういう手順でやればいいのか、その辺りは一から作るより既存のデータ改造を
してみるとわかりやすいんじゃないかと、そういう意味で勧めてます。

813 名前:顔なき導師:19/3/2 23:03 ID:nDX1b24vEY
>作成途中だろうがなんだろうが、別にダンジョンを歩くことは出来るんじゃないですかね。

あ、そうなのですか。自分が作成中の階層は、いつでも歩くことができるのですね。その方法自体が恥ずかしながら分からなかったのでお聞きしました。
こういうのは未経験で、「既存のデータを改造」というのもピンと来ないので…、うーんすでに完成させた経験者の方々にお話を聞けたらなぁ…
つまり、「城」でキャラクターパーティを作成することなく、テストモードでいつでも作成中のダンジョンを歩くことができるのか、ということでした。
マニュアル見ると、そういうテストモードがありそうになかったので……

814 名前:猫魂(管理人):19/3/3 22:09 ID:ghdfniECl.
ああ、そういうことですか。
ただ歩くだけのテストモードみたいなものはありません。

815 名前:顔なき導師:19/3/5 22:39 ID:nDX1b24vEY
管理人様、ご回答くださりありがとうございます。
ということは、最低でもキャラメイキングとパーティ編成の部分は作成済でないと、作成中に実際に歩いて確認というようなことは出来ないのですね。

あとこれは要望なのですが、ダークゾーン中のピットや回転床、スライド床などは実装可能でしょうか。
こちらも出来ましたらご一行お願いいたします。

816 名前:顔なき導師:19/3/6 01:40 ID:PqLa.TJNcM
新しいPlace a stone in the blankのボタン便利ですね
20×20のマップなら400手順を一瞬で出来て革命的です

これを試してて思ったのですが
四方の壁を残して石を取り除く操作ができればもっと良いんじゃないかと思いました

817 名前:顔なき導師:19/3/6 06:13 ID:nDX1b24vEY
また初歩的なことで申し訳ありません。
エディターを部分的にいじって、保存して終了しようとしたら
「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出て、そのままOKしたあとに、上書き保存して終了した、さきほどメッセージの出たデータを開いたところ、途中入力していたパラメーターが全部初期状態になってました。
もしかして項目に関連するタブすべてに設定してないときちんと保存されないのでしょうか。
おためにしマップだけ作って、他は後にしようとおもって保存終了したのですが…

818 名前:顔なき導師:19/3/6 08:48 ID:Pp/uj.1Lhc
呪文効果:アイテムの鑑定について
アイテム所持可能数が99まで引き上げられましたが、
JavardryEditor側で所持アイテム全てを鑑定したい場合は
パーティーの所持最大数の"72"を設定することになっており、
6人×99個に対応できていません。
お手数ですが、対応をお願い致します。

819 名前:顔なき導師:19/3/6 14:21 ID:OqsO1MpH4U
>>817
そりゃ、「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出てるのに更新せずに終われば、更新されずになるでしょ。

820 名前:顔なき導師:19/3/6 19:43 ID:nDX1b24vEY
>819
それが何故出るのかわからないのですよ
しょっちゅう「上書き保存」してますし、そもそも未更新リストってなんでしょう
上書き保存だと駄目なんでしょうか。何が違うのでしょうか

821 名前:顔なき導師:19/3/6 20:22 ID:PqLa.TJNcM
>>820
全然マニュアル読んでないの丸わかり

きちんとマニュアル読んでればあなたは一度もこの掲示板に書き込む必要は無かったと思う

822 名前:顔なき導師:19/3/6 20:31 ID:OqsO1MpH4U
>>820
たぶん、ダンジョンかマップのどちらかを更新してない
Manual Menu→JavardryEditor→ダンジョン
Manual Menu→JavardryEditor→マップ
マニュアル内のそれぞれの説明参照

823 名前:顔なき導師:19/3/6 21:57 ID:nDX1b24vEY
みなさん、ありがとうございます。
マニュアルは項目が多いので、各項目のほうに先に目が行ってしまい、思えば最初の段落を読んでいませんでした。
ご指摘ありがとうございました。

824 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:45 ID:ghdfniECl.
> ダークゾーン中のピットや回転床、スライド床などは実装可能でしょうか
そりゃ不可能ってことはないでしょうが、面倒なのでやりません。

> 四方の壁を残して石を取り除く操作ができればもっと良いんじゃないか
ん〜、いりますかね、その機能。
大した手間ではないので一応作ってはおきましたが。
(「なし」の場合のみ)

825 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:46 ID:ghdfniECl.
> 「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出て〜
あ〜、はい、すでに返答があったようですが、リストを更新しないと保存は
されませんね。
で、Javardryにおけるリストとは何かというのは、説明するのが面倒なので
マニュアルを見て下さい。
(行き当たりばったりに作っているため、エディタの操作やマニュアルの記述は
確かにわかりにくくなってしまっているとは思いますが)

これまであった質問は、マニュアルを見るか、もしくは実際に試してみれば
すぐにわかるような内容であったように思います。
そういった質問にまでいちいち返答していてはキリがないので、1、2週間ぐらい
JavardryとJavardryEditorをいじり倒してもらって、それでもなお不明な点が
あれば質問して下さい。

826 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:46 ID:ghdfniECl.
> アイテム所持可能数が99まで引き上げられましたが〜
あ、ホントだ。
直したつもりでしたが、値入力時の修正を直しただけで、
保存時には最大72にされてしまいますね。
「22:アイテム追加」「23:アイテム消去」「27:アイテムの鑑定」「28:アイテムの解呪」
の4つの効果において、アイテムの個数を最大594まで
設定出来るように修正しました。

827 名前:顔なき導師:19/3/11 09:32 ID:S2KhhhIWOE
JavardryEditorは素晴らしいツールです

しかしひとつだけ気になった点を申し上げます

ダンジョンマップの項目で緑色のグリッドと壁が見分けづらいのです
グリッド非表示のオプションもしくはグリッドの透明度の変更のオプションがあると嬉しいです

828 名前:顔なき導師:19/3/11 23:30 ID:nDX1b24vEY
先日は初歩的な質問でご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
あれから少しずつエディターを学んで進めておりますが、逃走率について一つ確認したい点があるのですがよろしいでしょうか。
作者様の作られたデータを読み込んで、色々、式の意味や効果などを、マニュアルを引きつつ調べていたのですが、
逃走成功率で averageLv とあり、これは味方パーティ全体のレベルの平均値を意味すると思うのですが、もう一方のmonster.lvはこの時どのような意味をもつのでしょう

マニュアルですとmonster.lvはモンスター一体のレベルを意味しております。
しかしこの計算式は戦闘中のもので、比較対象は味方パーティの平均値ですから、モンスター一体のレベルのはずがありません。
この式のなかのmonster.lvは、モンスターパーティのレベルの平均値を意味するのでしょうか。

少し気になったというか、たわいもないことなのですが、ご回答いただけますでしょうか。よろしくお願いします。

829 名前:猫魂(管理人):19/3/12 16:37 ID:ghdfniECl.
> 逃走成功率
averageLv(パーティーの平均レベル)は以前の書き方で、今だとpt.lvですかね。
monster.lv(現在の仕様に合わせるならtarget.lv)は先頭モンスターのレベルです。

830 名前:猫魂(管理人):19/3/12 18:27 ID:ghdfniECl.
> ダンジョンマップの項目で緑色のグリッドと壁が見分けづらい
ぬ。
とりあえず、defaultMessage.txtの設定で罫線の色を指定出来るようにしておきました。
デフォルトでは228b22ですが、006400辺りにすれば大分見やすくなるのではないかと。
黒(000000)にすれば背景色と同化して罫線非表示と同じようになりますが、
それだとさすがに操作し辛いですね。
まあやりやすい色を探ってみて下さい。

831 名前:顔なき導師:19/3/13 23:44 ID:nDX1b24vEY
>829
管理人様、回答くださりありがとうございます。averageLVというのは以前の記述で、いまは名前が異なっていたのですね。
マニュアルを読んでも出てこないので名前から推測しておりました。
ということは、パーティの生存メンバー全員のレベル合計とモンスター一体のレベルの数値を参照してるのですね。
逃走成功率はかなり高いと感じたのですが、ネットで調べたところ、本家Wizardryもなかなか逃走成功率が高いゲームだったようですね。参考になりました。
まだ見本テキストをみながら勉強してる最中ですので、理解のおぼつかない点がこれからもでると思います。
そのときはよろしければまたご教授いただけますようお願いいたします。

832 名前:顔なき導師:19/3/13 23:59 ID:8gBKaC/.ew
バグかどうか判然としませんが報告です。
--------------------------------------------------
エディタ[転生]タブ、シナリオ識別用文字列について

 <>で複数のシナリオを指定していると、
 訓練場で「登録できませんでした」となり、うまくいかないようです。
-------------------------------------------------

以上、お時間ある時にご確認ください。


グリッド色変更は地味に嬉しいです。実は私も事前マッピング編集モードで毎回確認していました…モニタが明るすぎるのもいけないのかしら。

833 名前:顔なき導師:19/3/14 02:16 ID:PqLa.TJNcM
黒と白はコントラストが強すぎて長時間の作業は目に負担が大きいので
マップ編集のバックグラウンドの色も変えられると良いですね

834 名前:猫魂(管理人):19/3/14 21:47 ID:ghdfniECl.
> エディタ[転生]タブ、シナリオ識別用文字列について
バグですね。
多分、修正出来たと思います。

> マップ編集のバックグラウンドの色も変えられると良いですね
そうですね。(興味なさそうに

835 名前:832:19/3/14 23:43 ID:GGM1.HjZws
更新おつかれさまです。
想定どおりに複数シナリオを指定しての転生が確認できました。
アイテム継承も問題ないようです。ありがとうございました。

836 名前:832:19/3/17 15:40 ID:eiVa2EqE4E
度々すみません、また転生関連で質問させてください。
変化後アイテムリストは1000件まで作成可能のようですが、
それ以上は<>0-9999やハイフンなどでまとめて対処する必要があるという事でしょうか。

837 名前:猫魂(管理人):19/3/17 20:41 ID:ghdfniECl.
アイテムを10000までに増やした際に対応させたつもりでしたが、
未修正だったようです。

838 名前:832:19/3/17 21:51 ID:tQFsMYzLCY
おおっと、昔の名残だったのですか。しかし修正早いですね…

差し替えて試したところ、1000を超えて入力できるようになりました。
が、ID1000以上(転生リストの件数ではなく、アイテムリストのID)のアイテムを選択すると、
再起動のたびに変化後アイテムが「なし」になってしまうようです。

実際に入力したのは以下の通りです。

 アイテムID601〜1600まで入力
  ↓
 シナリオデータ再読み込み
  ↓
 ID601〜999までは正常、1000〜1600が「なし」に
 変化前アイテムの文字列は全て正常

全く急ぎではありませんので、気の向いた時にご対応お願い致します。

839 名前:猫魂(管理人):19/3/20 20:42 ID:ghdfniECl.
半泣きになりながらアイテムを1000ちょっと登録してテストしてみたところ、
データ読み込み時のチェック部分で四桁以上のアイテム番号をはじく設定のまま
(つまり、これも当時の名残)でしたので修正しておきました。
これはJavardry本体でも同じチェックを実施していますので、本体も更新して下さい。

840 名前:顔なき導師:19/3/20 23:52 ID:PqLa.TJNcM
エディターのマップで

エレベーターを設置したフロアを削除したあと
エレベーターを設置した別のフロアのエレベーターを覗くと
削除したフロアのぶんだけダブリで設定されています

例) B1〜B5までの階層にエレベーターを設定してB5を削除した場合、
B1〜B4までの階層に設定したエレベーターの内容が B1 B2 B3 B4 B4となりB4の設定がダブる

個別にエレベーターを設定しなおせば問題ないみたいですが
後々何らかの不具合の元になりそうな気がしますので報告します

841 名前:猫魂(管理人):19/3/21 01:12 ID:ghdfniECl.
仕様です。
個別に再設定をして下さい。

842 名前:832:19/3/21 08:24 ID:HmTuoJW7QU
やっぱり大変な手間を取らせてしまったようで恐縮です。
言いつけて下さればこちらでチェックを、っていうのも私じゃ開発できないから無理か…

当方ではアイテムID1〜1783までが問題なくデータ保存されているのが確認できました。
ゲーム本体でもしっかり反映されています。

お疲れ様でした、というか申し訳ありませんでした。

843 名前:猫魂(管理人):19/3/21 12:42 ID:ghdfniECl.
最初、何故かアイテムを9999まで登録しないといけないと思いこんでいて
かなり絶望を感じていたんですが、登録作業を開始する直前に1000以上で
いいんじゃないかと気が付きました。(それでも面倒でしたが)
疲れてるとくだらないミスや勘違いが増えていやあねえ。

登録が面倒だっただけで、修正作業自体は数分で終わる作業でしたので
まあ気にするこたぁねえです、はい。
アイテムを1000以上登録したデータも保存しておいたので、次回何か
1000オーバー絡みで別のバグがあっても、確認作業の手間は大分
省けると思います。

844 名前:やしま:19/3/22 15:07 ID:otnm6.gIiQ
すみません、スレッドを間違えました。
--
戦闘終了後Rを押したら冒険の再開ができなくなったようです。

地下7階で、レベル10?のメイジに大ダメージをくらいつつ、
誰も死なずに倒せたのですが、
6人ともダメージが大きいので、リセットしてやり直そうとしました。

宝箱が表示されている場面で、
キーボードの「R」を押しました。
町外れの冒険の再開までは行くのですが、
パーティを選ぶと動かなくなります。
その状態でも「P」と「R」は効くようです。

別パーティをダンジョン内で中断して、再開してみたら
それはできました。
--

こういうことが起きた場合、
save.bak

save.dat
に、上書きすれば、少し前のセーブデータでやり直せますかね?

845 名前:猫魂(管理人):19/3/22 19:55 ID:waGZeTOfYk
レアなバグっぽいですね。
条件の特定が困難そうなので、ゲームデータとセーブデータを送ってもらわないと、
つまり、バグの起きる状態のデータをもらわないと多分修正出来ません。

セーブデータの差し換えは可能ですが、
出来れば差し換え前にデータを頂きたいですね。
(別保存して残してあればもらうのは後でも構いません)

846 名前:猫魂(管理人):19/3/23 13:41 ID:ghdfniECl.
再開時フリーズは、以前にバグ修正をした(つもり)の部分にミスがあり、
さらなるバグを引き起こしていたものでした。すみません。

具体的には、エレベータで階を移動した際のセーブデータをロードすると、
パーティーの現在階が-1(存在しない階)になってしまいフリーズする、
というものでした。
バグは修正済みですが、過去の上記の状態のセーブデータには現在階の
データは記録されていないため、ロード時に現在階がバグってハニっている
場合には強制的に地上に戻すようにしておきました。

847 名前:やしま:19/3/23 18:26 ID:2wj7rXT4ts
お早い対応、ありがとうございます。

「剣匠王」と、書かず、すみませんでした。

再開できなかったパーティは、無事酒場でパーティを組めました。


ちょっとしたことですが、
ダンジョンで再開できなかったキャラが酒場に居て、
調べる と
ダンジョンに居ないのに、
「聖鎧」をかけている(ACが下がっている)ままの状態でした。
ダンジョンに出て、町に戻ったら
正常になっていました。

848 名前:猫魂(管理人):19/3/23 19:35 ID:Lq3FSZYFMw
取り急ぎパーティーを解散させて地上に戻しただけで、
呪文効果の消去や毒の治療等は行っていません。
同バグは今後発生しない……と思いますが、時間のあるときに気が向けば
呪文効果の消去等もするようにしておきます。

849 名前:やしま:19/3/26 19:26 ID:3gqU55QGVM
剣匠王、クリアしました。
面白いゲームをありがとうございます。

ちょっと気になったのですが、
「『Javardry』を二重に起動できる」
のは、仕様でしょうか。

850 名前:猫魂(管理人):19/3/27 11:05 ID:ghdfniECl.
多重起動は特に抑制をしていない、という意味では仕様と言えるんでしょうかね。

851 名前:顔なき導師:19/3/27 16:58 ID:PqLa.TJNcM
エディタでテキスト別に作成したデータ同士(アイテムとかモンスターとか)を統合することはできますか?
現状手動でコピペするしかないのかしら

852 名前:猫魂(管理人):19/3/28 11:37 ID:ghdfniECl.
エディタを介して、というのは無理ですが、アイテム番号等を修正してテキストファイルを
直接いじればいけるんじゃないですかねー。(テキトー)

853 名前:顔なき導師:19/3/31 09:49 ID:PqLa.TJNcM
JavardryEditor.iniファイルの-gameData が無効のような気がするんですが
同じ階層のaというフォルダの下のbというフォルダを指定したんですが絶対パスでも相対パスで-gameData a/b としてもgamedata.datがそこに作られません

854 名前:猫魂(管理人):19/4/1 12:56 ID:WEvWqUs3jc
試したところ特に問題なく保存されました。
注意点としては、指定ディレクトリが起動時に存在していなければなりません。

855 名前:顔なき導師:19/4/1 14:45 ID:Mn8zaT2amU
>>854
できました
iniファイルの書式が間違っていました
本当にごめんなさい

お手を煩わせてしまい申し訳ありませんでした!

856 名前:やしま:19/4/2 21:34 ID:tikKyfOeEM
ドラゴンオーブをクリアしました。


途中で気になったことが。

--
逢魔の森3Fにて。
「蝶を助けたら全員の最大HPが5ずつ上がりました」
街に帰っても、宿屋を利用しても、最大HPが下がらないから、
ずっと効果が続くのかな?
と、思いました。

しかし、
そのダンジョンのボス戦で、
魔術師が
「頑強」…戦闘中だけ最大HPが上がる
を使いました。
戦闘終了後、蝶を助けたことによる最大HP5アップも消えました。
--

これは、
〇そうするつもりの仕様なのか
〇ドラゴンオーブ作者のバグ・論理エラー?なのか
〇Javardry側のバグ・論理エラー?なのか
かなぁ?
と、思いました。

857 名前:顔なき導師:19/4/2 22:20 ID:VzJhLIhhoo
管理人さんではありませんが、うーん何ですかね…

蝶を助けた方はきっと、エディタ11番の「最大HP変化」ですね。
これが68、69番の一時変化だと、単なる修正値なので
戦闘終了や城帰還で消えるはずですから、戦闘中に11番を使ってる可能性大ですね。
まずシナリオの作者さんに報告を、といってもだいぶ前の作品だから、
連絡取れなさそうかな…
うちのシナリオでも再現できないかどうかやってみますが、あまりあてにしないでください。

858 名前:857:19/4/2 22:51 ID:VzJhLIhhoo
やってみましたが、「最大HP変化」ではその後どうなろうと永続、
「一時変化」では有効時間が切れるとその分だけ消失、と正常と思われる動作にしかなりませんでした。
増えたままならともかく減るというのがよくわかりませんが、
蝶を助けて、頑強というのを使って、その戦闘中はHP+10になってた、
戦闘終わったら−10されてたよ、ということですかね。
中途半端な検証にしかならず申し訳ないです。

859 名前:やしま:19/4/2 23:23 ID:SsTmqx3ZFg
>>857
--
蝶を助けて、その後、ザコ戦闘複数回後も最大HP+5になってた。
ボス戦で、「頑強」を使って
ボス戦終わって、街に帰って呪文使うキャラだけ宿屋に泊まって
次のダンジョンで、
あれ?最大HP5減ってない?
と、思いました。
--


初期の方のイベントです。
この掲示板には、ドラゴンオーブをクリアしてから投稿しています。

僕の勘違いで、きちんと正常に最大HPが戻ったのかも……。

--
「蝶を助けるイベント」で、街に戻らないままボス戦で「頑強」を使い、
ボスに勝った後に「イベント後に初めて街に戻った」
「そのとき(あたり)に最大HPは元に戻った」
かもしれません。
--

どうも、すみません。

860 名前:猫魂(管理人):19/4/3 16:46 ID:WEvWqUs3jc
まずはシナリオ作者に聞いてみないと、何とも言えませんね。

861 名前:顔なき導師:19/4/8 00:06 ID:B5EYGJKDcs
こんばんは。
エディタのバグらしきものを報告します。

現象:
アイテムを編集した際にアイテム名が赤くならない場合がある。


状況:
アイテムタブ1「装備条件・職業」でチェックを入れたり、外したりする際


確認できている不具合:
ID15以上の職業のチェックを編集しても、リストの名前が赤くならない。


以上です。ID15というのが怪しいですね…
あくまでリストの表示に限っているようで、
そのまま他のアイテムに移動すれば編集前に戻りますし、rewriteを押せばちゃんと変更されています。
rewrite癖のついていないうっかり屋さん(←昔の私)には厳しいバグかもしれませんね。

お時間のある時に確認して頂ければ幸いです。

862 名前:猫魂(管理人):19/4/8 18:45 ID:WEvWqUs3jc
おっす、直しておきましたおっす。

863 名前:861:19/4/8 20:29 ID:LteVfoNr2s
職業と、ついでに種族も36まで作ってテストし、修正を確認できました。
お疲れ様です!

864 名前:顔なき導師:19/4/21 06:37 ID:pE.iih3X3E
こんにちは。
Javardry.iniについての質問ですが、
gameData.datをディレクトリ指定するのは不可能でしょうか。

865 名前:猫魂(管理人):19/4/22 18:15 ID:WEvWqUs3jc
出来るようにしておきました。

866 名前:864:19/4/22 20:48 ID:/v3s3SxgJ.
Javardryの神様ありがとうございました。
仕様を追加して頂けるとは思わなかったので恐縮です。
差分の方で正常動作が確認できています。フルパッケージは未更新?

867 名前:やしま:19/4/25 00:17 ID:OShnOMPSZg
THE KINGを楽しくプレイしました。
THE KINGの作者のサイトが分かりません。
pixivに登録して、メッセージを送ればいいのでしょうか?

送りたいのは、以下です。
--
侍で、
アルテアの剣のように、首狩(クリティカルヒット)の武器を装備していると、
サブ武器(小太刀)での攻撃(ダメージ少ない)でも、クリティカルヒットします。

これは、そういう意図の仕様でしょうか?
想定と違っても、個人的には面白いので、そのままでいいと思います。
--

868 名前:顔なき導師:19/4/25 07:56 ID:K8WofzmQhs
装飾品でも小手でもどこかに効果が付いてれば、メインサブ問わずに首狩が発生するというのが
Javardry本来の仕様だった気がします。なので、他のどのシナリオでも同じかと。

>pixivに登録して、メッセージを

そうですね。ただとり夫兄貴は複数の名義(アカウント)をお持ちだという話を聞いたことがあります。
ので送ってもすぐには気付いてもらえないかもしれません。

869 名前:顔なき導師:19/5/4 01:42 ID:hWKenyzjb2
「MPが満タンのとき最大MPが1増えて、その後MPが0になる」
ってイベントを作ろうと思いフラグ操作を使ったのですが、なぜかMP0のまま最大MPが無限に増える結果に
フラグ操作:f[999],1、条件式:my.mp[3][0]>=my.mpMax[3][0]
MP操作の抵抗式:100*^flag[999]
間違ってるところが分からず、お手をお貸しください
あとイベントで新しい呪文を覚えても、最大MPが0だと呪文書に表示されない?

870 名前:顔なき導師:19/5/4 15:31 ID:n/wII5lG.Y
この通りの記述だとすると、Flag[999]の最初が小文字なのが原因ではないでしょうか。
(未検証です。見当違いだったらごめんなさい)

871 名前:やしま:19/5/4 21:00 ID:IFPKNtQkaQ
LASTBLADE STORY #2 を、クリアしました。
#1も楽しかったです。作者様、ありがとうございます。


気になった点です。

ゼブラのアンク(「SP:年齢ー1」と表記)を
(#1から転生した人間)忍者20歳に使って19歳に若返りました(正常)。
※転生した直後ではなく、何度も宿屋を利用しています。

もう1個、ゼブラのアンクGETしたので同じキャラに使用。
『17』歳になりました。
366日以上若返るのかな?(javardryは「1年365日」?)

19歳の別のキャラに使ったら、18歳になりました(正常)。


これは、LASTBLADE STORY #2作者の設定ですかね。

872 名前:猫魂(管理人):19/5/5 21:39 ID:xN9ek5jSlw
>間違ってるところが分からず、お手をお貸しください
どの部分での話なのかがわからないので何とも言い難いのですが、
とりあえず、条件式がイベントの条件式なのであれば、myは使えません。
(パーティーで行動しているため、myと記述しても誰なのかわかりません)
あとは、すでに返答があったようですが、フラグの参照はflagではなくFlagですね。
記述ミスが原因なのか、それともバグなのか、いずれにせよ、原因を追求する
ためには要素を分解して確認して下さい。
最大MPの1増加は出来るか、MPを0にすることは出来るか、
最大MPを1増加させてさらにMPを0にすることは出来るか、
フラグ操作でフラグの値は変更されているか、
条件式は意図通り働いているか、
まあそんな感じで一つ一つ確認していけば、どこに問題があるのかは
特定出来るかと思います。

>イベントで新しい呪文を覚えても、最大MPが0だと呪文書に表示されない?
されます。
表示されないならバグだと思われますので、発生状況を詳しく教えてください。

873 名前:猫魂(管理人):19/5/5 21:47 ID:xN9ek5jSlw
>LASTBLADE STORY #2 を、クリアしました。
>気になった点です。

前にも書いた気がしますが、まずはシナリオ作者に確認して下さい。

シナリオ作者とのやり取りにここを使って貰っても構いませんが、
その場合には「シナリオ○○の作者様へ」とか、まあ何かそんな
ような文言を入れてもらった方がいいでしょう。

874 名前:デンラテ:19/5/6 00:04 ID:RWHCMyleLQ
こんばんわ。本体ファイル一式とシナリオ♯1を落としてみたのですが、シナリオがありませんと出ます。どういったらプレイできるでしょうか?

875 名前:869:19/5/6 02:58 ID:S2WHEyn93o
>>870
ありがとうございます。
そして、申し訳ありません、掲示板の方の記載を間違えました

<フラグ操作>f999,1 条件式:my.mp[3][0]>=my.mpMax[3][0]
<最大MP操作>種類レベル:30 変化値:1 抵抗式:100*^Flag[999]
<MP操作>種類レベル:30 変化値:-99 抵抗式:100*^Flag[999]
<フラグ操作>f999,0 条件式:true
と入力しました。

>>872
ありがとうございます
呪文効果のフラグ操作で、キャンプでのアイテム使用時です。
条件式のmyをpcに書き換えたり、ほかの特性値を参照するようにしてもダメでしたが、
条件式の参照部分を直接数字(4>=7とか)に書き換えたら動作しました。

・新しい呪文を覚えても、呪文書に表示されない
同じゲームデータで64bitのノートパソコンで試したところ普通に表示されました。
私の32bitPCの場合は、作成直後のキャラクターにアイテム使用で呪文を習得させても、宿に泊まってMPが発生するまで呪文が表示されませんでした。

876 名前:猫魂(管理人):19/5/6 14:02 ID:xN9ek5jSlw
> 本体ファイル一式とシナリオ♯1を落としてみたのですが、シナリオがありませんと出ます。

シナリオの readme.txt に書いておいた気がしますが、シナリオデータ(gameData.dat)を
Javardry本体直下の dataディレクトリに入れてから起動してもらえばいーんじゃないですかね。
多分。

877 名前:猫魂(管理人):19/5/6 14:15 ID:xN9ek5jSlw
> 条件式の参照部分を直接数字(4>=7とか)に書き換えたら動作しました。
原因が特定出来たようでなによりです。
呪文効果422「フラグ操作」の実行条件においては、my、target の参照は出来ません。

が、不便なので参照出来るように修正しておきました。
ただ、それとは別に呪文効果の簡易条件分岐を作成したので、今後はそっちを
使って貰った方がいいかもしれないですね。

> 64bitで表示され、32bitで表示されない
JAVA自体のバグ……? にしても、何故そこに影響が、という内容ですね……。
PC云々というより、32bit版JAVAと64bit版JAVAのいずれかの問題、ではないかと
思われます。
確認するにもちょっと気力が湧かないですね。
メモってはおきますので、いずれ気が向いたら確認する……かもしれません。

878 名前:顔なき導師:19/5/6 20:06 ID:TMaYxNRb1w
>呪文効果の簡易条件分岐

横からですがコレめっちゃ欲しかった機能…!
勉強しつつ使わせて頂いて、気付いた事あったら報告します。

879 名前:顔なき導師:19/5/17 10:01 ID:SoXGn3k2aY
管理人さんへ

スライド床のスライド方向に壁がある場合(下図)に、壁によってスライドを阻止させるような仕掛けを作りたいのですが

>|>

↑ここで別の仕掛けで現れた壁がストッパーとなりスライドが止まりたい


実装難しいでしょうか

880 名前:猫魂(管理人):19/5/18 12:49 ID:xN9ek5jSlw
確認したところバグでしたので修正しておきました。

881 名前:顔なき導師:19/5/18 16:02 ID:SoXGn3k2aY
バグでしたか、失礼しましたm(_ _)m

882 名前:猫魂(管理人):19/5/19 20:29 ID:xN9ek5jSlw
いえ、失礼なんてことはない、どころかバグ報告(もしくはバグ発見に繋がる報告)は
歓迎してますし、感謝してます。

前にも書いたかもしれませんが、

・バグ報告(もしくはバグ発見に繋がる報告)
・新機能やバグ修正後の動作報告(不具合報告、良好動作報告)

は非常に助かりますので、気が向いたらお願いしたいですね。

※良好動作報告等、返答が必須ではなさそうな書き込みには返事を
書かない場合もあります。

883 名前:やしま:19/5/22 00:56 ID:weq1gqeUes
LASTBLADE STORY #3 天地終焉の炎の刃
に、おいて

--
第五層などで、
オートマップ禁止(の罠?)を受けた状態で、
デュマピックで見える「R」で、町に帰還。
再び、ダンジョンに行くと
オートマップ禁止がまだ続いています(異常)。
そこで、ダンジョンの出入口から町に戻って、
さらにダンジョンに入ると、
オートマップ禁止ではなくなっています(正常)。

ダンジョン出入口以外では
「オートマップ禁止」を解く、動作がないのでは?
--

シナリオ作者様にメールを送ったところ、
Javardry本体側の仕様なのでは?
「オートマップ禁止は内部でスイッチを切り替えているのですが、
城(地上)ではこのスイッチ操作が今の所できない」
という返事でした。
(勝手に引用して、すみません)

884 名前:猫魂(管理人):19/5/22 05:00 ID:xN9ek5jSlw
はあ、そうですか。

いや、それで結局何をどうして欲しいのかということが書かれていないので、
そうですかとしか言いようがないんですが……。

オートマップ禁止というのがどういう処理をしているのか知りませんが、
「Mキーによるオートマップ表示」をフラグ操作で制御しているのだとすれば、
以前にはあったが廃止した「ダンジョン進入時のフラグ操作」があれば
解決しそうな気がするので、一応復活させておきました。

曖昧な、伝言ゲームのような状態では、こちらも曖昧な対応しか出来ません。

885 名前:顔なき導師:19/5/29 12:54 ID:aHtuRDe3Vw
こんにちは。新機能の条件スキップは今のところ良好な動作で、
簡単なプログラムを組んでる感覚で楽しいです。

それとは別に、エディタで一つバグを見つけたので報告します。

【現象】
商店リストの報酬アイテムが正しく反映されない場合がある。

【状況】
施設タブ「アイテムが揃った時」の入手アイテムに、
ID1000以上を設定すると、エディタの再起動時にID999のアイテムになってしまう。


以上でーす。

886 名前:猫魂(管理人):19/5/30 13:33 ID:xN9ek5jSlw
> 新機能の条件スキップは今のところ良好な動作で、
> 簡単なプログラムを組んでる感覚で楽しいです。
呪文効果をホントにただ飛ばしてるだけなので、まあ動作は大丈夫でしょう。
昔の私が、連続した呪文効果でどーのこーのという処理をしていなければ。

とりあえずはちゃんと動いているようで、何かしら有効活用出来るといいですね。

> 施設タブ「アイテムが揃った時」の入手アイテムに、
> ID1000以上を設定すると、エディタの再起動時にID999のアイテムになってしまう。
ああ、これはアイテム数を最大1000から10000に増やした際の修正漏れですね。
本体・エディタ共に、データ読み込み時に設定可能数値をオーバーしてる場合には
数値を修正していて、そこの数値が最大1000(0〜999)のままだったので、1000以上の
数値の場合には999に修正されてしまうと、まあそんな感じです。
データチェック部分は本体・エディタ共に修正しておきました。
が、実際の動作は……ちょいと面倒そうなので確認してません。
可能なら確認してみて下さい。

887 名前:885:19/5/30 17:48 ID:rD24gTxx4k
本体、エディタ共にID1583のアイテムで正常動作が確認できました。
対応ありがとうございました!

888 名前:やしま:19/6/1 03:00 ID:9a929L8fgM
シナリオ Silveria 作者様へ。

タダでプレイさせて頂いているのに、勝手な要望ですが……。

Silveriaを起動すると、
僕の低性能のノートパソコンでは、
CPUか何かのファンが異常に大きな音を出します。
処理が重いのでしょうか…?(そのせいで排熱しようとしている?)
重い処理か、ループする何かをしていませんか?
まだ訓練場で1キャラ作っただけの時点で、うるさくて近所迷惑だから終了させました。

要望は「処理などを軽くして頂きたい」です。


ちなみにですが……。

キンドルの挑戦 と Gunzardry も、うるさくなります。

これらは、「同梱のJavardry本体が古いからかなぁ?」
と、思って、プレイを断念しました。


パソコンのスペックを書いた方がいいでしょうか?
(模範解答は「パソコンを買い替えてください」に、なりそうですが…)

889 名前:顔なき導師:19/6/2 15:58 ID:l1Hx9M/0ZA
>>292
別のこと(通常の転職)のデメリットが大きすぎて 擬似解呪の利用が躊躇われる話をしても何の代替え案にもなっとらんがな

890 名前:顔なき導師:19/6/4 22:41 ID:l1Hx9M/0ZA
どちらも「装備可能、呪いあり」のアイテムAとアイテムBがある状態で
イベントでアイテム変化の効果を使い装備中のアイテムAをアイテムBに変化させると
装備から外れてしまうのですが 不具合でしょうか?

891 名前:顔なき導師:19/6/4 23:56 ID:ytsgadwWhM
装備が外れるのはWizardry界隈ではだいたいにおいて仕様だと思われます

892 名前:猫魂(管理人):19/6/5 08:48 ID:ehnuUTpBW6
多分そう。

893 名前:顔なき導師:19/6/7 22:35 ID:pXg4LjmDWg
ご存知の方いらしたら教えてください。
THE KINGプレイ中にある場所の扉が急に通れなくなりました。

・バージョンは2.10
・通れなくなった場所は、Crypt 1Fの東13北19にある北側の扉
・z,enter,spaceいずれもダメ
・扉は見えるが前に進めない(開かない)
・同フロアの他の扉は幾つか試した限り問題なく開けられる模様
・パーティー(キャラ)を組み替えても同様。
・シナリオは過去にクリア済み、モンスター、アイテムもすべて収集済み

考えられる原因や対処方法等、ご助言お願いいたします。

894 名前:顔なき導師:19/6/8 00:48 ID:necqzznq7c
クリア特典のデータとフラグのメモを見てみました。
普通の攻略であれば、近くの(16,14)での問答にはいを選ぶと
フラグが立って通れるようになるみたいですが、
そうではなくて何か本体の不具合とかならちょっとわかりませんね。
ていうかむしろ見えるのに開かない扉とか新鮮。うちのシナリオにもほしいわぁ

895 名前:顔なき導師:19/6/8 19:16 ID:pXg4LjmDWg
>>894
それでした!
大分前にクリアしたのを引っ張り出して遊んでいるうち
(うろついているうち)フラグを戻してしまったようです…orz
そんなフラグあったことすっかり忘れてしまっていました。
忘れかけているのをいいことに初期化してまた最初から遊んでみようと思った次第です。
どうもありがとうございました!

896 名前:顔なき導師:19/6/20 19:38 ID:qTT/pypMKk
こんにちは。本体のフリーズ報告です。


【現象】
 エディタの[ダンジョン]タブ、ダンジョン画像で
 イベントに指定した画像が存在しないと、本体側でフリーズする。




【状況】
 ・dungeonフォルダ直下の画像(普通はデフォのevent.pngですね)
  を指定していて、その画像がない場合
 
   →Javardry起動時 読み込み中・・・でフリーズ


 ・dungeonフォルダ内のサブフォルダの画像(floor/floor01とか)
  を指定していて、画像もしくはサブフォルダがない場合

   →町外れでダンジョンに降りようとするとフリーズ


 確認した限りではイベントのみで、扉とか他の画像は大丈夫でした。
 面白いことに、dungeonフォルダ内の画像がevent.pngもろとも全てない場合は、
真っ暗なだけでちゃんと動作します。

デフォルト画像消す人なんてまずいないでしょうし、
マニュアルに注意書きを入れるだけでもいいような気がしますけど…



あと、要望ではなく将来的にどうでしょうという程度の思いつきですが、
テキストの<p>の他に<w+数字>みたいな感じで
ページとページの間にウェイトがかけられたら(そして楽に実装できたら)いいのではと、
モルグ寺院のねんじろを見て思いました。

897 名前:896:19/6/20 19:44 ID:qTT/pypMKk
ページウェイトはenterなど押さなくても勝手に進む=ウェイトの分待たないと進まない、
というイメージです

898 名前:猫魂(管理人):19/6/21 14:44 ID:ehnuUTpBW6
バグ修正しておきました。
おっすおっす。

テキスト表示時のウェイトはあんまり興味を持てないのでスルーしときます。
おっすおっす。

899 名前:896:19/6/21 17:09 ID:S79bkU.rhg
修正確認しました〜。お疲れさまです。
ウェイトの件も了解です。初めて提案してみましたが、
もう演出かユーザーインターフェースの改善くらいしかないんじゃ?
というくらい充分高機能ですもんね!

900 名前:顔なき導師:19/6/27 16:39 ID:2wpEIss96w
こんにちは。アイテム合成のバグっぽいものの報告です。


【現象】

同じアイテム同士の合成で、材料が一つしか減らない場合がある。



【状況】

アイテム1と2に同じもの(アイテムA)を指定していて、

PC1番目 アイテムAを1個だけ所持
PC2番目 アイテムAを所持、数は不問

のように、パーティ内で所持者がばらけ、かつ最初の一人の所持数が一つの時、

  PC1が合成を行うと、PC2のアイテムAが減らずに残ります。

  PC2では全く問題なく動作します。
  後ろに3番目、4番目…と追加し、そいつらに合成をさせても無問題です。
  先頭に何も持っていないPCを一人加えても、結果は同じでした。


●アイテムAを所持するPCが複数いて、
●「所持者中、最前列PC」の所持数が一つ
●そのPCがアイテムA×2の合成を行う


判明している条件は以上です。
またすべて「装備中も可」にしています。

お暇がある時に確認なさってみて下さい。

901 名前:猫魂(管理人):19/6/27 19:18 ID:ehnuUTpBW6
呪文で試したら再現されないなーと思っていたら、
アイテムの使用効果(もしくはSP)の話だったんですね。
多分直ったと思います。

902 名前:900:19/6/27 20:14 ID:2wpEIss96w
すっかり呪文を失念していました。
そうか、呪文ならそのアイテム自身を指定しないから、また状況が違うんですね…
様々な条件でチェックしたところバッチリみたいです。
立て続けのバグ報告ですみませんでした。

アイテム合成はいくつかの効果を組み合わせた処理をしてるんですが、
今回の試行で、無視したいけどいじりたくない部分に「呪文スキップ」を挟むと
コメントアウトのような使い方ができてやっぱり便利でした。
控え目にいって神機能です

903 名前:顔なき導師:19/7/17 20:50 ID:ivS9gxy8tM
すみません 要望です。
エディタのモンスターの設定の[戦闘メッセージ]の項目に「逃げる」を加えて頂けないでしょうか?
敵の逃亡時のメッセージを自由に設定できれば
例えば「アークデーモンは笑いながら姿を消した。」といった敵が余力を残して戦闘を離脱する表現や
「ゾンビはただの死体にもどりその場に崩れ落ちた」といった死体に取り憑いていた悪霊が退散する表現など逃走行為にも敵の個性が出て戦闘がもっと楽しくなると思います。

また、ボスクラスの敵の顔見せ戦闘で強敵のイメージを壊さずに戦闘離脱をさせるのにも役に立つと思いました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

904 名前:猫魂(管理人):19/7/20 14:11 ID:YMGcN1krHs
やっときました。

905 名前:顔なき導師:19/7/20 19:30 ID:ivS9gxy8tM
>>904
早速のご対応ありがとうございます。

只今、設定したメッセージが表示されるのを確認しました。
とても欲しかった機能なので実装されて嬉しいです。

906 名前:BLT:19/8/1 07:49 ID:MmlmAn9NeA
近日中に新先シナリオを公害予定の者です。
こちらに書き込むのは初めてですが、何やら旧作についての質問があったようなので。

>>856
まずは返信速度が蛞蝓で申し訳ないです。
お問い合わせの事象については、すみませんが対応できません。
と言うのも、多分シナリオ側のバグだろうとは思うのですが、バグフィクスしようにも
DragonOrb制作時に使っていたPCが逝き、シナリオのソースファイルが失われています。
悪しからずご了承ください。

907 名前:猫魂(管理人):19/8/1 12:02 ID:J6NeyWutik
シナリオのソースファイルってのは、エディタの編集データのことですかね。
であれば、シナリオデータを送って貰えれば編集データをお渡しすることは可能です。

908 名前:BLT:19/8/1 20:35 ID:E7Larng6/M
逆コンパイル的なサムシングが可能という事ですか。
ありがとうございます。
のちほどメールでgameData.datをお送りしますので、
お手数をおかけしますが、ご対応宜しくお願いします。

909 名前:BLT:19/8/3 21:11 ID:pVoGjXuSJc
>>907
ご対応ありがとうございました。
無事読み込めました。

>>856
呪文効果を確認したところ、
蝶のイベントは「11:最大HP変化」
「頑強」の呪文は「69:最大HP一時変化(戦闘中)」
を使用しています。
よって蝶のイベントによるHP増加は永続のはずであり、
その効果が「頑強」の呪文で上書きされて消えるという事もないと考えられます。

また実際の動作で検証してみたところ、HPの変遷は下記の通りの結果になりました。
検証前:152
蝶のイベント発生後:157 (+5、想定している仕様通り)
戦闘中に「頑強」の呪文を使用:196
↑の戦闘終了後:157
その後、宿で回復した後:157

というわけで、蝶のイベントによるHP+5が消滅する現象はこちらでは再現しませんでした。
より詳細な状況の情報またはエビデンスがあれば、お問い合わせください。

910 名前:BLT:19/8/6 20:25 ID:pVoGjXuSJc
宣伝ご容赦ください。
新作シナリオ「Gate of Zodiac」を公開しました。
https://www.freem.ne.jp/win/game/20759

改めて、Javardryを使わせていただいた事のお礼を申し上げます。

911 名前:顔なき導師:19/8/12 01:56 ID:EN334fekxQ
[職業]の最大呪文レベルとは逆に、最初に覚え始める呪文が2レベル以降からにもなる最小呪文レベルを設定できるようになりませんでしょうか?

主な想定は、下記の用途です。
1)中〜上級呪文から覚え始める上級職
2)最大呪文レベルと併用して疑似的に呪文体系を増やせる。(例 1〜3レベルの呪文=炎術師、4〜6レベルの呪文=水術師……)

912 名前:猫魂(管理人):19/8/14 11:02 ID:J6NeyWutik
面倒そうですが、有用っぽい案なので、まとまった時間を取れるときに
ちと検討してみます。

913 名前:顔なき導師:19/8/14 12:37 ID:AYzYarWUuE
>>911 >>912
呪文個々にも呪文習得率が設定できる。設定してない呪文はいままで通り共有の呪文習得率で判定。
のほうが汎用性が高いかも
こっちだと1〜3レベルの呪文=共有呪文、4〜5レベルの呪文=炎術師 6〜7レベルの呪文=水術師……みたいなことも出来る

914 名前:顔なき導師:19/8/14 13:40 ID:.ZScWxVRkw
エディタいじくりまわしてて思ったのですが
フラグ操作によって移動床の方向が変わるようにしたら面白いと思いました

915 名前:顔なき導師:19/8/15 01:20 ID:6wTXGgoOYo
>>911-913
呪文習得に条件式が設定できると
全部の案の要件を満たせる+汎用性高そうですね

例)称号やフラグが必要だったり特定の特性値が一定以上無いと絶対習得できないなど

916 名前:顔なき導師:19/8/15 19:23 ID:xZ1cWYycEo
呪文効果、モンスターの召喚で
召喚するモンスターの出現数を、計算式で指定できるようにしてほしいです
レベルや特性値などで、召喚出現数が変化するようにしたいと思っています
出現数別にモンスターを設定して、条件分岐すれば可能ですが
出現数が違うだけのモンスターを設定するのももったいないですし

917 名前:顔なき導師:19/8/15 22:33 ID:v.9z8MDxhg
その1の時に他の方から要望として上がっていたようなんですが、
城の背景を設定できるといいなぁ……という意見を再び。

街から城に移動した際、音楽の変更はできるのに
背景が城下町のままで表示されるため、少し違和感を覚えまして。

それに加えて、城でのイベントごとに背景を変える機能もあれば、

最初は城門の立て札におたずね者の手配書。
おたずね者が居た証拠を持ってきたら城の中に入れてもらえた。
実際にお尋ね者を捕まえたら今度は王の間に通された。

という感じで、シナリオ進行で色々できそうな気がしたのですが……。
いかがでしょうか。

918 名前:顔なき導師:19/8/16 14:41 ID:v.9z8MDxhg
連投ですみません。
アイテムを追加する呪文効果やイベントで、
指定したアイテムを強制的に装備させる効果があると面白いかなと思いました。

トラップで呪いのアイテムを強制装備させられたり、
イベントでHPの減るアイテムを装備させられて地上に持ち帰ったり、
いろいろ使いどころがあるかなと。

919 名前:猫魂(管理人):19/8/16 18:17 ID:J6NeyWutik
やれそうなのはやった。
あとはするーで。

920 名前:顔なき導師:19/8/16 21:34 ID:Agi5D3cv3E
あれ?
攻撃範囲(短距離とか)を変更する呪文効果って昔あったような気がしたんですが、なくなりました?

921 名前:顔なき導師:19/8/17 11:57 ID:e4wGzWCMsE
モンスター召喚の出現数を確認しました
迅速な対応ありがとうございます

922 名前:sage:19/8/17 21:55 ID:v.9z8MDxhg
城の背景画像変更、迅速な対応ありがとうございました。
是非、活用させていただきます。
これだけのツールを更にアップデートし続けてるってすごい。

強制装備は残念ですが、最初にそれを思いついたのが、
「エロトラップダンジョンで淫紋強制装備させられないかな……」
とかいうしょーもないネタだったので、ボツになった方が平和かも?
なんか、すみません。

923 名前:顔なき導師:19/8/17 21:56 ID:v.9z8MDxhg
あ、まちがえた。こっちか。
慣れないもので失礼しました……。

924 名前:顔なき導師:19/8/17 22:54 ID:xNyov8EMQU
最小呪文レベルも特に問題なく作用しているようです

925 名前:顔なき導師:19/8/20 22:21 ID:Kbd4r0tR8o
不具合報告
(モンスター遭遇率を高くしたうえで)階段を下りたマスでモンスターと戦うと行動パターンの設定を無視して戦うだけになるみたいです

926 名前:猫魂(管理人):19/8/21 14:05 ID:J6NeyWutik
情報が少なすぎるため、症状は確認出来ませんでした。
不具合の起きる条件をもう少し絞れないでしょうか。

・遭遇率が高い場合に発生し、低い場合には発生しないのか
・具体的には遭遇率がいくつ(もしくはどういう計算式)なのか
・どの階層でも発生するのか
・どのモンスター(どの行動パターンの設定)でも発生するのか

など。

927 名前:顔なき導師:19/8/28 15:41 ID:n14TMSfgvc
HPダメージの属性について
火水雷聖無
に加えて、闇風土
当たり三つ程足せると幸せなのですが
抵抗とか半減とか大変ですかね。
ちらちらちら。

928 名前:猫魂(管理人):19/8/29 12:30 ID:J6NeyWutik
やる気ないっすねー。

929 名前:顔なき導師:19/9/4 23:56 ID:ySy.nhIoL.
モンスターの行動指定>確率の部分に
64-(pt.State[0]*32)
のようなpt.State[]を含む式を入れるとフリーズするみたいですが なにか書き方間違えてますでしょか?

数字だけだと普通に動きました。
64-(pt.State[10]*32)でもフリーズしました

930 名前:猫魂(管理人):19/9/5 16:47 ID:7OUxZNdy.M
1つ目の行動確率を pt.State[0] * 100、及び pt.State[10] * 100 にして
試してみましたが、pt.State[] が 0 のときも 1 のときも問題なく動いているようです。

931 名前:929:19/9/5 20:58 ID:iO.klX/KcI
モンスターの行動指定>確率 pt.State[0] * 100でもフリーズ。
(確率を数字だけにした上で)PCの使う呪文効果の特性値変化の変化値を(pt.State[0]*10)にすると使うタイミングでフリーズ。

管理人の環境で普通に動作するってことは こちらに原因がありそうですが なんなんだろ?
行動確率なんて他の項目で参照する値じゃないし 数字だけにすると普通に動作するってことは 他の項目に問題ないだろうし。

932 名前:猫魂(管理人):19/9/5 22:55 ID:7OUxZNdy.M
呪文効果に使用したときにもフリーズするのなら、pt.State[]自体に問題がありそうですね。
pt.State[]を使用した際に、どういう条件でフリーズするのかがわかればいいんですが。
フリーズする際に、エラーメッセージは表示されないんですかね。
それがわかると調べやすいんですけども。

933 名前:929:19/9/16 22:07 ID:R9kG49LNQM
pt.State[]の件。
パーティー6人だとフリーズして5人だとフリーズしないようなので、ご確認お願いします

934 名前:929:19/9/16 22:10 ID:R9kG49LNQM
間違いました。

誤 パーティー6人だとフリーズして5人だとフリーズしない
正 パーティー6人だとフリーズしないで5人だとフリーズする

935 名前:猫魂(管理人):19/9/17 11:52 ID:7OUxZNdy.M
確認出来ましたので修正しておきました。

936 名前:顔なき導師:19/9/19 01:23 ID:nE0JZg3JOE
>>927 >>928
応用が利きそうだしダメージの属性増やしてほしい

937 名前:顔なき導師:19/10/21 14:18 ID:Y1LAnP.jo.
すんごく細かいことなんですが、Javardryのトップページでアイテム確定状態の個別設定ができないとありますが、最近はできるようになってますよね。
何か意味を読み違えてたらすいません。

938 名前:猫魂(管理人):19/10/23 23:30 ID:Ti7K8n/teI
ああ、今は個別設定出来るんでしたっけ。(他人事のように
直しておきました。

939 名前:顔なき導師:19/11/22 13:37 ID:DMwAMqudwQ
こんにちは、東京は寒いです。
本体でちょっぴり気になった点を報告します。


【現象】

戦闘中詳細ステータスでの「抗無」「弱点」表示について

【状況】

呪文効果73 抵抗付与で、0(抵抗無し)または-1(弱点付与)とすると
いずれの場合も戦闘中は「抗無」と表示される。

表示だけでそれぞれの効果はしっかり機能している。

【検証】

とりいそぎ火・冷気・雷・聖で確認しました。


以上でーす。

940 名前:939:19/11/22 14:39 ID:DMwAMqudwQ
何か書き方が変でした。
問題があると思われるのは弱点付与の時だけです。

941 名前:猫魂(管理人):19/11/23 19:49 ID:lnbg5TX1VU
仕様をよく覚えていませんが、モンスターを対象にした場合って
ことでいーんですよね?
冒険者側には弱点を設定出来ないので、弱点付与も抵抗無しに
なってしまいます。多分。
モンスターを対象にしてるなら表示時のバグでしょうから、
次の休みにでも調べておきます。

942 名前:939:19/11/23 20:11 ID:EXePdL/5S6
仰るとおりモンスターにかけた場合です。
お暇な時によろしくお願いしますー。

943 名前:猫魂(管理人):19/11/25 01:46 ID:41UcGHv5IQ
ごく単純なミスだったので修正しておきました。

944 名前:939:19/11/25 21:46 ID:WNG9eAIVCA
確認取れました。お疲れさまです!

945 名前:MIYAKE:19/12/10 03:19 ID:L5xSruSTO.
こんにちは、Javardryにてシナリオ作成をさせて頂いておりますMiyakeと申します。
Javardryの作成、お疲れ様です。長く続けて頂いて非常にうれしいです。
応援しておりますので、今後も引き続き宜しくお願い致します。

1点ご確認させてください。JavardryのEditor version 4.3.2を
使わせて頂いております。キャラクターの特性値を10種類(No.0から9)
使用しております。10個目を"運"という特性値で使っているのですが
(おそらく何でも良いのかと思います)、この条件で作成したキャラクター
が転職した際に、転職後の特性値 10種類目(No.9)の値が1になってしまいます。

転職タブでは特性値の項目は空欄にしており、種族初期値がセット
されるものと考えております。しかしながら値が1になってしまい
ますので、お手数ですがご確認いただけますと幸いです。
(尚、転職タブで pc.abi0[9] と指定して、転職前の値を維持
するように指定すれば、正しく転職前の値が維持されます)

宜しくお願い致します。
Miyake

946 名前:猫魂(管理人):19/12/12 01:20 ID:ko9LNKyZTw
Javardry本体のバグでしたので修正しておきました。

947 名前:MIYAKE:19/12/14 10:51 ID:L5xSruSTO.
修正ありがとうございました!確認いたしました。

948 名前:顔なき導師:19/12/15 18:06 ID:x49/TLCJlE
Javardry_0398でOption →Operation →Mouse をチェックしてマウスを使って右上でリセットするとフリーズするみたいです
0397でやってみたら大丈夫でした

949 名前:猫魂(管理人):19/12/16 17:45 ID:ko9LNKyZTw
うす、修正しておきました。

950 名前:948:19/12/16 23:57 ID:6bUIkMWYcE
ありがとうございます

951 名前:MIYAKE:20/1/1 16:05 ID:BT5rlMIMtY
明けましておめでとうございます。Miyakeと申します。

1点ご確認させてください。敵の位置を返す関数「target.rank」を
命中率の計算に利用させて頂いております。敵の位置を前列から
1〜4が返されるものと想定して利用させて頂いているのですが、
もしかしたら、敵の3列目、4列目の場合、返される値が3,4ではなく、
4,5が返されているのではないかと考えております。

Javardryを楽しませて頂くにあたり、あまり大きな影響はないの
ですが、もしかしたらと思いご連絡させて頂きました。
ご確認頂ければ幸いです。

宜しくお願いいたします。
Miyake

952 名前:猫魂(管理人):20/1/2 11:48 ID:FZ5.NvZuds
命中判定の計算式を「my.rank」にして確認してみましたが、
モンスター側は先頭グループから順に 1%, 2%, 3%, 4% となってました。
冒険者側は前衛が 1% 、後衛が 2% と、こちらも仕様通りの数値になってます。

命中判定以外の部分だとダメなのか、それとも何か条件があるのか……。

デバグコマンドの「view」を使うといくつかの判定計算式の結果は容易に確認
出来ますので、活用して下さい。

953 名前:MIYAKE:20/1/3 00:09 ID:TWY25LPB6.
ご回答ありがとうございました。
命中判定の際に、my, monster, targetなどの使い方を
勘違いしておりました。お騒がせしてすみませんでした。

教えて頂いた内容でそれに気付き、理解することが出来ました。
意図通りに命中判定できるようになりました。
ありがとうございました。
Miyake

954 名前:顔なき導師:20/1/3 16:39 ID:nD6jqURvr.
本年もよろしくお願いいたします。
エディタのバグ報告ですが、ちょっと長いのでお時間のある時に…


【現象】

編集したアイテムが、他のアイテムの情報で上書き+未編集に戻る場合がある。


【状況】

【直近で編集したアイテム】をAとし、
他の任意のアイテムBに移動した後Aに戻ってくると、
一部の内容がBのものに書き換わり、名前が赤文字になる

rewriteすると書き換わった後の状態で保存される
rewriteせずに再度移動→Aに戻っても、上記の症状のまま

Bを弄ってから戻る、何もせずただ戻る、いずれも結果は同様

発生条件は不明


【検証】

この条件不明というのが問題で、エディタを長時間いじっていると起こるのかとか
特定のIDで起こるのかとか、試行したのですがどうしてもわからず、
他の作者様への注意喚起も含めてさしあたりの報告をいたします。

ただ完全に体感ですが、アイテム数が100とか200程度では起こった記憶がなく、
1000を超えた頃からたまーに、最近1700くらいになって頻発し始めました。
ので以前作られた1000越えのデータが残っておりましたら、
そちらで試されると再現率が高いのではと思います。

書き換わるのは装備チェックやダメージ式などの、タブウインドウ内だけで
アイテム名や値段などの部分は書き換わった事がないように思います。
それとも移動先Bの、エディタ開いてロードしてから弄っていない項目が書き換わらないだけかも?

あやふやな報告で申し訳ありません。こちらも作りながら検証は続けますので、
「こんな事が起こったよー」程度に覚えておいていただければ幸いです。

発生タイミングさえ見極められればコピペ機能として使えそうなくらいガッツリ上書きするので、
痛し痒しといった現状です。

955 名前:猫魂(管理人):20/1/3 22:15 ID:FZ5.NvZuds
精神衛生上よろしくないので、しばらくの間見なかったことにしたいと思います。

という本音はさておき。

アイテムやモンスターの最大数を1000以上に増やしたときは、いつも以上に
やっつけ仕事で、ろくにデバッグをしていない記憶があります。
今でも、その部分に関して時間をかけて調べる気はほとんどありません。
はっきりとした原因、とまでは行かずとも、原因か発生状況がある程度絞れるか、
もしくは急に謎のやる気が出てくれば対応します。多分。

一応確認ですが、エラーは何も出ていないってことでいいんですかね。

956 名前:954:20/1/4 17:28 ID:r.WtJa3roE
Oh,エディタのエラーログはそういえば見た事ありませんでした。本体でいつも何かしら出ていたのでこういうものなんだろうなと…

症状が出るまでアイテム欄を弄り、出た時点でエディタを閉じましたら

Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 2

で始まる3KBほどのエラーが出ていました。
ここに貼っつけるよりメールでお送りした方がいいですかね?

957 名前:猫魂(管理人):20/1/4 21:19 ID:FZ5.NvZuds
はい、メールで。

958 名前:顔なき導師:20/1/10 22:36 ID:hM1ogP1V1.
ふとした思い付きなのですが…
おもに宝箱とピット、エネミーの強さに参照されているtrap.lvは、
せっかくエネミーごとに個別設定できたり4ケタまで有効だったりすることですし

例えば呪文効果のスキップなど、参照できる条件式が増えれば
不要なケタを現在値がどこだとか交戦中エネミーはどいつだとかの判定値にできたりと、
既存のものを使い回せていいのではと思いました。

trap.lvはフロアに入り直さなくても、冒険の中断でパーティ切り替えするだけで自動更新されるみたいだし何かと便利なんですよね。

959 名前:猫魂(管理人):20/1/11 12:01 ID:FZ5.NvZuds
面倒なのでスルーで。

960 名前:顔なき導師:20/1/17 15:16 ID:tHJ0rhL/9U
本家のFM TOWNS版やPS版#5の様に、エンカウントするとダンジョンにそのままモンスターが表示されるようにすることは難しいでしょうか。

961 名前:猫魂(管理人):20/1/17 19:01 ID:FZ5.NvZuds
難しくはないんじゃないですかね。
やる気はないですけども。

962 名前:顔なき導師:20/1/17 21:58 ID:tHJ0rhL/9U
了解しますた。

963 名前:顔なき導師:20/1/26 21:45 ID:KSvA2Lg7kY
久々に製作意欲が蘇り、作りかけだったシナリオに手を付ける前に
エディターと本体を更新したところ、イベントで画像を表示すると
時々ウインドウが縦に拡大される症状が出ることに気が付きました。

gameDataはエディター(V0426)で製作、製作当時の本体(V0392)と
ダウンロードした最新の本体(V0399)ではこのように異なります。

https://i.imgur.com/D3I6caL.jpg ←V0392
https://i.imgur.com/D037Wku.jpg ←V0399

城のイベントで画像表示するとこの状態になり
ダンジョン内イベントでは分岐後(Yes/Noやメインイベント)で症状が出ます。
古いエディターのせいかと思い最新版でイベントの画像表示だけ試したら
やはり城イベントで同じ症状が出ております。

964 名前:猫魂(管理人):20/1/28 13:29 ID:FZ5.NvZuds
あらら、文章表示いじったときに画像表示は確認してなかったか。
多分、修正出来たと思います。

965 名前:963:20/1/28 20:36 ID:KSvA2Lg7kY
修正確認いたしました。

966 名前:963:20/1/29 23:41 ID:9ydoZJEVeU
度々すみません。
イベントのテキスト表示の左詰め/センタリング/右詰めが機能していないようです。
イベント分岐後は機能していますが、checkボタンでの表記は左詰めのままです。
ちなみにメッセージのテキストは機能していました。
お手数ですがご確認お願いいたします。

967 名前:猫魂(管理人):20/1/30 22:43 ID:FZ5.NvZuds
うっす、多分直ったと思います。

968 名前:顔なき導師:20/2/2 17:46 ID:80TIxIj36.
つい先日からJavardryをいじっております。要望がひとつ。

冒険者が隠れているかどうかの状態 (pc.hidden[]など) を追加できないでしょうか?
※隠れているときだけ追加ダメージとか呪文の効果が変わるとか

こちらは確認ですが、攻撃回数の計算タイミングはレベルが変わったときなどでしょうか?
※攻撃回数にダイスを指定しましたが、変化がありませんでした

969 名前:猫魂(管理人):20/2/2 20:07 ID:P5rx4.BFiY
隠れている状態の取得は前にも書き込みがあったようななかったような。
とりあえず状態取得の一つとして追加(State[13])しておきました。

攻撃回数に限らず、PCの能力値等に関する計算は様々なタイミングで発生します。
装備変更時や能力変化系の呪文効果を受けた際やレベルアップ時など。
攻撃直前に計算はしませんので、ランダムにする意味は薄いでしょう。

970 名前:顔なき導師:20/2/2 20:21 ID:80TIxIj36.
早速の対応と回答ありがとうございました。

971 名前:顔なき導師:20/2/4 23:45 ID:x6NAdt2HTU
すみません 要望です

現在Javardryでは
戦闘中に睡眠、麻痺、石化などの行動不能に陥った時
そのターン内で状態異常が回復すると行動不能に陥いる前に選択されていた攻撃が即座に再開されますが
それを、即座に攻撃は再開されず、次のターンから行動可能になるようにしていただけないでしょうか?

現在の仕様ですと「被ダメージの睡眠回復値」を設定している場合、
被ダメで敵が目を覚ましてしまった時に即座に攻撃が再開されてしまい足止めにもならない、といった事が起こりがちです。
また、睡眠などの行動不能に陥ったあとに何事もなく以前に選択した呪文などを唱える姿も少し不自然に感じました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

972 名前:971:20/2/5 03:37 ID:x6NAdt2HTU
度々すみません
>>971を後で読み返したら言葉足らずでわかりづらかったので補足を書かせていただきます。

例を書きます

敵のレベル10メイジ4体に遭遇
彼らが呪文を唱える前にこちら側が唱えた「眠雲」で4体とも眠らせる事に成功
そのあと前衛が攻撃したが倒しきれず2体が生き残りそのうちの1体が被ダメージで睡眠深度が下がった結果、睡眠から回復してしまう
睡眠から回復したばかりのレベル10メイジが即座に「凍結」を詠唱してきてプレイキャラクターが大ダメージを受けてしまう。

この
「睡眠から回復したばかりのレベル10メイジが即座に「凍結」を詠唱してきてプレイキャラクターが大ダメージを受けてしまう。」
といった事が起きないように
戦闘時、未行動なキャラクターが睡眠などの行動不能に陥り、そのターン内で行動不能から回復しても即座に攻撃が再開されないようにしていただけないでしょうか?

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

973 名前:猫魂(管理人):20/2/5 22:14 ID:P5rx4.BFiY
なるほど、もっともな意見ですね。

ただ、私が気が付いていなかっただけならいいんですが、
何か考えがあって今の仕様にしていたらどうしよう、とか少しだけ
不安に思ったり。(全然覚えていない)

いや、まあ大丈夫でしょう。多分。

とりあえず、特殊攻撃(攻撃付加効果)や呪文効果により、
睡眠・気絶(ノックアウト)・麻痺・石化になった場合には、
そのターンの行動をキャンセルするようにしておきました。

974 名前:顔なき導師:20/2/6 12:31 ID:nKBs6w572M
要望というほどではなく希望があります。

強力な呪文 (というかほぼ呪い) で、特性値を下げる呪文を考えているのですが、
[64:特性値修正] では冒険者しか対象にできません。
[65:特性値修正(戦闘中)] で効果自体は再現できるのですが、戦闘が終わると回復してしまう。
ダンジョンにいる間は下げたままにできると嬉しいです。

975 名前:猫魂(管理人):20/2/6 14:18 ID:P5rx4.BFiY
面白そうではありますが、あまりに手間がかかるので今のところはスルーしときます。

976 名前:971:20/2/6 19:08 ID:SMuNR730Bk
>>973
ご対応ありがとうございます。
動作を確認しました。

それと、検証中に戦闘メッセージの不具合を見つけましたので報告させていただきます。

戦闘中に味方全員が対象の状態回復魔法を使うと状態が治ったキャラクターから最後列までのキャラクター全てに「〜は治った。」という治癒メッセージが表示されます。

たとえば隊列の先頭から3番目のキャラクターだけが毒に侵された状態で味方全員対象の解毒魔法を使うと3番目から最後列6番目までのキャラクターに対して「〜は治った。」という治癒メッセージが表示され
隊列の先頭のキャラクターだけがが毒に侵された状態で戦闘中に味方全員対象の解毒魔法を使うとパーティーメンバー全員に対して「〜は治った。」という治癒メッセージが表示されます。

ご確認をお願いいたします。

977 名前:顔なき導師:20/2/6 20:00 ID:Xluhib2FhI
あんまり毎日立て続けに要望をすると管理人さんも大変だろう。
管理人さんのやる気が回復した頃を見計らって要望するんだ。

978 名前:猫魂(管理人):20/2/7 01:35 ID:P5rx4.BFiY
戦闘中の状態回復メッセージのバグ、修正しておきました。

979 名前:971:20/2/7 20:06 ID:676y528d7U
>>978
正常動作を確認しました。
迅速な ご対応ありがとうございます。

980 名前:顔なき導師:20/2/9 19:21 ID:80TIxIj36.
イベントにて呪文効果により、職業ごとに違う効果をかけようとしています。

イベントでは味方全員にかけるように設定し、
呪文効果スキップで職業を判定しようとしています。

target.Class[] でも pc.Class[] でも pt.Class[] の呪文効果スキップされるようです。
※冒険者の職業ではなく、パーティにその職業がいるかどうかで判定されている?

981 名前:顔なき導師:20/2/9 19:27 ID:80TIxIj36.
あぁ、日本語がおかしい。

呪文効果スキップの条件式で、
target.Class[] も pc.Class[] も pt.Class[] とみなされているようです。
※冒険者の職業ではなく、パーティにその職業がいるかどうかで判定されている?

982 名前:猫魂(管理人):20/2/9 20:28 ID:P5rx4.BFiY
試した限りではちゃんと動作している様子ですが……

ダンジョン内のイベントにおいて、味方全員対象の呪文効果を設定。

スキップ
条件式「target.Class[0]」
スキップ数を「1」
イベントHPダメージ

としたところ、戦士(職業番号0)以外の冒険者全員にダメージを与えてます。

そういうこっちゃないのかな?

983 名前:顔なき導師:20/2/9 20:39 ID:80TIxIj36.
そういうことなんですが、戦士系とか魔法使い系でまとめて設定するために条件式を
((target.Class[0] + target.Class[2]) > 0)
としてました。
条件式に含まれない職業だと0になってスキップすると思ってたんですが..

984 名前:猫魂(管理人):20/2/9 21:23 ID:P5rx4.BFiY
先に試した呪文効果において、スキップの条件式を

target.Class[1] + target.Class[2] + target.Class[4]

及び

((target.Class[1] + target.Class[2] + target.Class[4]) > 0)

としてみましたが、いずれも魔法使い(1)、僧侶(2)、司教(4)の場合は
スキップされ、その他の職業の冒険者にはダメージを与えてます。

985 名前:顔なき導師:20/2/9 21:35 ID:80TIxIj36.
未設定が多くまだ検証できていませんでした。
なにかポカをやっているようですね。やり直してみます。
お手数をおかけし、またお騒がせしました。

986 名前:顔なき導師:20/2/10 13:02 ID:6I1MDu87XI
>条件式に含まれない職業だと0になってスキップ
私は、条件式がfalseでスキップすると勘違いしての
うっかりが稀によくあるんですけど、その可能性はないでしょか。

987 名前:顔なき導師:20/2/16 16:30 ID:xY6zG1C79.
バグ(?)の報告なのですが、詳しい情報を確認できていません。

内容: 特定のモンスターを全滅させたときにハングアップすることがある。

ハングアップせずに全滅できることもあります。確か「○○は死んだ」のメッセージの後うんともすんとも動かなくなりました。
厳密に数えていないのですが、感覚的に最後の1匹を倒したときに発生している気がします。
検証しようと思っていますが、すでにシナリオを更新したため発生しない可能性もあります。
もう少し詳しく分かればもう一度報告しますが、それまでは「そんなこともあるかもね」程度でスルーしてください。


また、アイデアなのですがアイテム・ドロップ・テーブルから別のアイテム・ドロップ・テーブルに切り替えられると面白いかもしれません。
例) テーブルAの3つ目にテーブルBを参照するように書いてあった場合、3つ目をドロップすると判定されたるとテーブルBを使ってアイテム・ドロップをもう一度判定する
※修正が面倒くさいことは容易に想像できますが...

...書いていて、ドロップ・テーブルを3個から増やせば実現できそうな気がしてきました ^^;。

988 名前:顔なき導師:20/2/16 22:26 ID:80TIxIj36.
987です。

一応、再現しました。以下、デバッグ・モードでviewから拾えた情報です。
3匹と遭遇し、先制攻撃中に2番目が残りHP1、3番目が残りHP10、そこに1番目に対して二刀流で1回ずつヒットして計2回ダメージを与えて倒したところでとまりました。

こんな情報くらいしかわかりませんが...。

989 名前:猫魂(管理人):20/2/17 12:50 ID:d0DlGkLeT.
本体は最新のもので、エラーメッセージは出ておらず、
操作が不能になるってことでいいんでしょうか。

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