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Javardry その2

1 名前:猫魂(管理人):16/3/28 12:57 ID:ghdfniECl.
Javardryのバグ報告とか、まあテキトーに。

940 名前:939:19/11/22 14:39 ID:DMwAMqudwQ
何か書き方が変でした。
問題があると思われるのは弱点付与の時だけです。

941 名前:猫魂(管理人):19/11/23 19:49 ID:lnbg5TX1VU
仕様をよく覚えていませんが、モンスターを対象にした場合って
ことでいーんですよね?
冒険者側には弱点を設定出来ないので、弱点付与も抵抗無しに
なってしまいます。多分。
モンスターを対象にしてるなら表示時のバグでしょうから、
次の休みにでも調べておきます。

942 名前:939:19/11/23 20:11 ID:EXePdL/5S6
仰るとおりモンスターにかけた場合です。
お暇な時によろしくお願いしますー。

943 名前:猫魂(管理人):19/11/25 01:46 ID:41UcGHv5IQ
ごく単純なミスだったので修正しておきました。

944 名前:939:19/11/25 21:46 ID:WNG9eAIVCA
確認取れました。お疲れさまです!

945 名前:MIYAKE:19/12/10 03:19 ID:L5xSruSTO.
こんにちは、Javardryにてシナリオ作成をさせて頂いておりますMiyakeと申します。
Javardryの作成、お疲れ様です。長く続けて頂いて非常にうれしいです。
応援しておりますので、今後も引き続き宜しくお願い致します。

1点ご確認させてください。JavardryのEditor version 4.3.2を
使わせて頂いております。キャラクターの特性値を10種類(No.0から9)
使用しております。10個目を"運"という特性値で使っているのですが
(おそらく何でも良いのかと思います)、この条件で作成したキャラクター
が転職した際に、転職後の特性値 10種類目(No.9)の値が1になってしまいます。

転職タブでは特性値の項目は空欄にしており、種族初期値がセット
されるものと考えております。しかしながら値が1になってしまい
ますので、お手数ですがご確認いただけますと幸いです。
(尚、転職タブで pc.abi0[9] と指定して、転職前の値を維持
するように指定すれば、正しく転職前の値が維持されます)

宜しくお願い致します。
Miyake

946 名前:猫魂(管理人):19/12/12 01:20 ID:ko9LNKyZTw
Javardry本体のバグでしたので修正しておきました。

947 名前:MIYAKE:19/12/14 10:51 ID:L5xSruSTO.
修正ありがとうございました!確認いたしました。

948 名前:顔なき導師:19/12/15 18:06 ID:x49/TLCJlE
Javardry_0398でOption →Operation →Mouse をチェックしてマウスを使って右上でリセットするとフリーズするみたいです
0397でやってみたら大丈夫でした

949 名前:猫魂(管理人):19/12/16 17:45 ID:ko9LNKyZTw
うす、修正しておきました。

950 名前:948:19/12/16 23:57 ID:6bUIkMWYcE
ありがとうございます

951 名前:MIYAKE:20/1/1 16:05 ID:BT5rlMIMtY
明けましておめでとうございます。Miyakeと申します。

1点ご確認させてください。敵の位置を返す関数「target.rank」を
命中率の計算に利用させて頂いております。敵の位置を前列から
1〜4が返されるものと想定して利用させて頂いているのですが、
もしかしたら、敵の3列目、4列目の場合、返される値が3,4ではなく、
4,5が返されているのではないかと考えております。

Javardryを楽しませて頂くにあたり、あまり大きな影響はないの
ですが、もしかしたらと思いご連絡させて頂きました。
ご確認頂ければ幸いです。

宜しくお願いいたします。
Miyake

952 名前:猫魂(管理人):20/1/2 11:48 ID:FZ5.NvZuds
命中判定の計算式を「my.rank」にして確認してみましたが、
モンスター側は先頭グループから順に 1%, 2%, 3%, 4% となってました。
冒険者側は前衛が 1% 、後衛が 2% と、こちらも仕様通りの数値になってます。

命中判定以外の部分だとダメなのか、それとも何か条件があるのか……。

デバグコマンドの「view」を使うといくつかの判定計算式の結果は容易に確認
出来ますので、活用して下さい。

953 名前:MIYAKE:20/1/3 00:09 ID:TWY25LPB6.
ご回答ありがとうございました。
命中判定の際に、my, monster, targetなどの使い方を
勘違いしておりました。お騒がせしてすみませんでした。

教えて頂いた内容でそれに気付き、理解することが出来ました。
意図通りに命中判定できるようになりました。
ありがとうございました。
Miyake

954 名前:顔なき導師:20/1/3 16:39 ID:nD6jqURvr.
本年もよろしくお願いいたします。
エディタのバグ報告ですが、ちょっと長いのでお時間のある時に…


【現象】

編集したアイテムが、他のアイテムの情報で上書き+未編集に戻る場合がある。


【状況】

【直近で編集したアイテム】をAとし、
他の任意のアイテムBに移動した後Aに戻ってくると、
一部の内容がBのものに書き換わり、名前が赤文字になる

rewriteすると書き換わった後の状態で保存される
rewriteせずに再度移動→Aに戻っても、上記の症状のまま

Bを弄ってから戻る、何もせずただ戻る、いずれも結果は同様

発生条件は不明


【検証】

この条件不明というのが問題で、エディタを長時間いじっていると起こるのかとか
特定のIDで起こるのかとか、試行したのですがどうしてもわからず、
他の作者様への注意喚起も含めてさしあたりの報告をいたします。

ただ完全に体感ですが、アイテム数が100とか200程度では起こった記憶がなく、
1000を超えた頃からたまーに、最近1700くらいになって頻発し始めました。
ので以前作られた1000越えのデータが残っておりましたら、
そちらで試されると再現率が高いのではと思います。

書き換わるのは装備チェックやダメージ式などの、タブウインドウ内だけで
アイテム名や値段などの部分は書き換わった事がないように思います。
それとも移動先Bの、エディタ開いてロードしてから弄っていない項目が書き換わらないだけかも?

あやふやな報告で申し訳ありません。こちらも作りながら検証は続けますので、
「こんな事が起こったよー」程度に覚えておいていただければ幸いです。

発生タイミングさえ見極められればコピペ機能として使えそうなくらいガッツリ上書きするので、
痛し痒しといった現状です。

955 名前:猫魂(管理人):20/1/3 22:15 ID:FZ5.NvZuds
精神衛生上よろしくないので、しばらくの間見なかったことにしたいと思います。

という本音はさておき。

アイテムやモンスターの最大数を1000以上に増やしたときは、いつも以上に
やっつけ仕事で、ろくにデバッグをしていない記憶があります。
今でも、その部分に関して時間をかけて調べる気はほとんどありません。
はっきりとした原因、とまでは行かずとも、原因か発生状況がある程度絞れるか、
もしくは急に謎のやる気が出てくれば対応します。多分。

一応確認ですが、エラーは何も出ていないってことでいいんですかね。

956 名前:954:20/1/4 17:28 ID:r.WtJa3roE
Oh,エディタのエラーログはそういえば見た事ありませんでした。本体でいつも何かしら出ていたのでこういうものなんだろうなと…

症状が出るまでアイテム欄を弄り、出た時点でエディタを閉じましたら

Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 2

で始まる3KBほどのエラーが出ていました。
ここに貼っつけるよりメールでお送りした方がいいですかね?

957 名前:猫魂(管理人):20/1/4 21:19 ID:FZ5.NvZuds
はい、メールで。

958 名前:顔なき導師:20/1/10 22:36 ID:hM1ogP1V1.
ふとした思い付きなのですが…
おもに宝箱とピット、エネミーの強さに参照されているtrap.lvは、
せっかくエネミーごとに個別設定できたり4ケタまで有効だったりすることですし

例えば呪文効果のスキップなど、参照できる条件式が増えれば
不要なケタを現在値がどこだとか交戦中エネミーはどいつだとかの判定値にできたりと、
既存のものを使い回せていいのではと思いました。

trap.lvはフロアに入り直さなくても、冒険の中断でパーティ切り替えするだけで自動更新されるみたいだし何かと便利なんですよね。

959 名前:猫魂(管理人):20/1/11 12:01 ID:FZ5.NvZuds
面倒なのでスルーで。

960 名前:顔なき導師:20/1/17 15:16 ID:tHJ0rhL/9U
本家のFM TOWNS版やPS版#5の様に、エンカウントするとダンジョンにそのままモンスターが表示されるようにすることは難しいでしょうか。

961 名前:猫魂(管理人):20/1/17 19:01 ID:FZ5.NvZuds
難しくはないんじゃないですかね。
やる気はないですけども。

962 名前:顔なき導師:20/1/17 21:58 ID:tHJ0rhL/9U
了解しますた。

963 名前:顔なき導師:20/1/26 21:45 ID:KSvA2Lg7kY
久々に製作意欲が蘇り、作りかけだったシナリオに手を付ける前に
エディターと本体を更新したところ、イベントで画像を表示すると
時々ウインドウが縦に拡大される症状が出ることに気が付きました。

gameDataはエディター(V0426)で製作、製作当時の本体(V0392)と
ダウンロードした最新の本体(V0399)ではこのように異なります。

https://i.imgur.com/D3I6caL.jpg ←V0392
https://i.imgur.com/D037Wku.jpg ←V0399

城のイベントで画像表示するとこの状態になり
ダンジョン内イベントでは分岐後(Yes/Noやメインイベント)で症状が出ます。
古いエディターのせいかと思い最新版でイベントの画像表示だけ試したら
やはり城イベントで同じ症状が出ております。

964 名前:猫魂(管理人):20/1/28 13:29 ID:FZ5.NvZuds
あらら、文章表示いじったときに画像表示は確認してなかったか。
多分、修正出来たと思います。

965 名前:963:20/1/28 20:36 ID:KSvA2Lg7kY
修正確認いたしました。

966 名前:963:20/1/29 23:41 ID:9ydoZJEVeU
度々すみません。
イベントのテキスト表示の左詰め/センタリング/右詰めが機能していないようです。
イベント分岐後は機能していますが、checkボタンでの表記は左詰めのままです。
ちなみにメッセージのテキストは機能していました。
お手数ですがご確認お願いいたします。

967 名前:猫魂(管理人):20/1/30 22:43 ID:FZ5.NvZuds
うっす、多分直ったと思います。

968 名前:顔なき導師:20/2/2 17:46 ID:80TIxIj36.
つい先日からJavardryをいじっております。要望がひとつ。

冒険者が隠れているかどうかの状態 (pc.hidden[]など) を追加できないでしょうか?
※隠れているときだけ追加ダメージとか呪文の効果が変わるとか

こちらは確認ですが、攻撃回数の計算タイミングはレベルが変わったときなどでしょうか?
※攻撃回数にダイスを指定しましたが、変化がありませんでした

969 名前:猫魂(管理人):20/2/2 20:07 ID:P5rx4.BFiY
隠れている状態の取得は前にも書き込みがあったようななかったような。
とりあえず状態取得の一つとして追加(State[13])しておきました。

攻撃回数に限らず、PCの能力値等に関する計算は様々なタイミングで発生します。
装備変更時や能力変化系の呪文効果を受けた際やレベルアップ時など。
攻撃直前に計算はしませんので、ランダムにする意味は薄いでしょう。

970 名前:顔なき導師:20/2/2 20:21 ID:80TIxIj36.
早速の対応と回答ありがとうございました。

971 名前:顔なき導師:20/2/4 23:45 ID:x6NAdt2HTU
すみません 要望です

現在Javardryでは
戦闘中に睡眠、麻痺、石化などの行動不能に陥った時
そのターン内で状態異常が回復すると行動不能に陥いる前に選択されていた攻撃が即座に再開されますが
それを、即座に攻撃は再開されず、次のターンから行動可能になるようにしていただけないでしょうか?

現在の仕様ですと「被ダメージの睡眠回復値」を設定している場合、
被ダメで敵が目を覚ましてしまった時に即座に攻撃が再開されてしまい足止めにもならない、といった事が起こりがちです。
また、睡眠などの行動不能に陥ったあとに何事もなく以前に選択した呪文などを唱える姿も少し不自然に感じました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

972 名前:971:20/2/5 03:37 ID:x6NAdt2HTU
度々すみません
>>971を後で読み返したら言葉足らずでわかりづらかったので補足を書かせていただきます。

例を書きます

敵のレベル10メイジ4体に遭遇
彼らが呪文を唱える前にこちら側が唱えた「眠雲」で4体とも眠らせる事に成功
そのあと前衛が攻撃したが倒しきれず2体が生き残りそのうちの1体が被ダメージで睡眠深度が下がった結果、睡眠から回復してしまう
睡眠から回復したばかりのレベル10メイジが即座に「凍結」を詠唱してきてプレイキャラクターが大ダメージを受けてしまう。

この
「睡眠から回復したばかりのレベル10メイジが即座に「凍結」を詠唱してきてプレイキャラクターが大ダメージを受けてしまう。」
といった事が起きないように
戦闘時、未行動なキャラクターが睡眠などの行動不能に陥り、そのターン内で行動不能から回復しても即座に攻撃が再開されないようにしていただけないでしょうか?

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

973 名前:猫魂(管理人):20/2/5 22:14 ID:P5rx4.BFiY
なるほど、もっともな意見ですね。

ただ、私が気が付いていなかっただけならいいんですが、
何か考えがあって今の仕様にしていたらどうしよう、とか少しだけ
不安に思ったり。(全然覚えていない)

いや、まあ大丈夫でしょう。多分。

とりあえず、特殊攻撃(攻撃付加効果)や呪文効果により、
睡眠・気絶(ノックアウト)・麻痺・石化になった場合には、
そのターンの行動をキャンセルするようにしておきました。

974 名前:顔なき導師:20/2/6 12:31 ID:nKBs6w572M
要望というほどではなく希望があります。

強力な呪文 (というかほぼ呪い) で、特性値を下げる呪文を考えているのですが、
[64:特性値修正] では冒険者しか対象にできません。
[65:特性値修正(戦闘中)] で効果自体は再現できるのですが、戦闘が終わると回復してしまう。
ダンジョンにいる間は下げたままにできると嬉しいです。

975 名前:猫魂(管理人):20/2/6 14:18 ID:P5rx4.BFiY
面白そうではありますが、あまりに手間がかかるので今のところはスルーしときます。

976 名前:971:20/2/6 19:08 ID:SMuNR730Bk
>>973
ご対応ありがとうございます。
動作を確認しました。

それと、検証中に戦闘メッセージの不具合を見つけましたので報告させていただきます。

戦闘中に味方全員が対象の状態回復魔法を使うと状態が治ったキャラクターから最後列までのキャラクター全てに「〜は治った。」という治癒メッセージが表示されます。

たとえば隊列の先頭から3番目のキャラクターだけが毒に侵された状態で味方全員対象の解毒魔法を使うと3番目から最後列6番目までのキャラクターに対して「〜は治った。」という治癒メッセージが表示され
隊列の先頭のキャラクターだけがが毒に侵された状態で戦闘中に味方全員対象の解毒魔法を使うとパーティーメンバー全員に対して「〜は治った。」という治癒メッセージが表示されます。

ご確認をお願いいたします。

977 名前:顔なき導師:20/2/6 20:00 ID:Xluhib2FhI
あんまり毎日立て続けに要望をすると管理人さんも大変だろう。
管理人さんのやる気が回復した頃を見計らって要望するんだ。

978 名前:猫魂(管理人):20/2/7 01:35 ID:P5rx4.BFiY
戦闘中の状態回復メッセージのバグ、修正しておきました。

979 名前:971:20/2/7 20:06 ID:676y528d7U
>>978
正常動作を確認しました。
迅速な ご対応ありがとうございます。

980 名前:顔なき導師:20/2/9 19:21 ID:80TIxIj36.
イベントにて呪文効果により、職業ごとに違う効果をかけようとしています。

イベントでは味方全員にかけるように設定し、
呪文効果スキップで職業を判定しようとしています。

target.Class[] でも pc.Class[] でも pt.Class[] の呪文効果スキップされるようです。
※冒険者の職業ではなく、パーティにその職業がいるかどうかで判定されている?

981 名前:顔なき導師:20/2/9 19:27 ID:80TIxIj36.
あぁ、日本語がおかしい。

呪文効果スキップの条件式で、
target.Class[] も pc.Class[] も pt.Class[] とみなされているようです。
※冒険者の職業ではなく、パーティにその職業がいるかどうかで判定されている?

982 名前:猫魂(管理人):20/2/9 20:28 ID:P5rx4.BFiY
試した限りではちゃんと動作している様子ですが……

ダンジョン内のイベントにおいて、味方全員対象の呪文効果を設定。

スキップ
条件式「target.Class[0]」
スキップ数を「1」
イベントHPダメージ

としたところ、戦士(職業番号0)以外の冒険者全員にダメージを与えてます。

そういうこっちゃないのかな?

983 名前:顔なき導師:20/2/9 20:39 ID:80TIxIj36.
そういうことなんですが、戦士系とか魔法使い系でまとめて設定するために条件式を
((target.Class[0] + target.Class[2]) > 0)
としてました。
条件式に含まれない職業だと0になってスキップすると思ってたんですが..

984 名前:猫魂(管理人):20/2/9 21:23 ID:P5rx4.BFiY
先に試した呪文効果において、スキップの条件式を

target.Class[1] + target.Class[2] + target.Class[4]

及び

((target.Class[1] + target.Class[2] + target.Class[4]) > 0)

としてみましたが、いずれも魔法使い(1)、僧侶(2)、司教(4)の場合は
スキップされ、その他の職業の冒険者にはダメージを与えてます。

985 名前:顔なき導師:20/2/9 21:35 ID:80TIxIj36.
未設定が多くまだ検証できていませんでした。
なにかポカをやっているようですね。やり直してみます。
お手数をおかけし、またお騒がせしました。

986 名前:顔なき導師:20/2/10 13:02 ID:6I1MDu87XI
>条件式に含まれない職業だと0になってスキップ
私は、条件式がfalseでスキップすると勘違いしての
うっかりが稀によくあるんですけど、その可能性はないでしょか。

987 名前:顔なき導師:20/2/16 16:30 ID:xY6zG1C79.
バグ(?)の報告なのですが、詳しい情報を確認できていません。

内容: 特定のモンスターを全滅させたときにハングアップすることがある。

ハングアップせずに全滅できることもあります。確か「○○は死んだ」のメッセージの後うんともすんとも動かなくなりました。
厳密に数えていないのですが、感覚的に最後の1匹を倒したときに発生している気がします。
検証しようと思っていますが、すでにシナリオを更新したため発生しない可能性もあります。
もう少し詳しく分かればもう一度報告しますが、それまでは「そんなこともあるかもね」程度でスルーしてください。


また、アイデアなのですがアイテム・ドロップ・テーブルから別のアイテム・ドロップ・テーブルに切り替えられると面白いかもしれません。
例) テーブルAの3つ目にテーブルBを参照するように書いてあった場合、3つ目をドロップすると判定されたるとテーブルBを使ってアイテム・ドロップをもう一度判定する
※修正が面倒くさいことは容易に想像できますが...

...書いていて、ドロップ・テーブルを3個から増やせば実現できそうな気がしてきました ^^;。

988 名前:顔なき導師:20/2/16 22:26 ID:80TIxIj36.
987です。

一応、再現しました。以下、デバッグ・モードでviewから拾えた情報です。
3匹と遭遇し、先制攻撃中に2番目が残りHP1、3番目が残りHP10、そこに1番目に対して二刀流で1回ずつヒットして計2回ダメージを与えて倒したところでとまりました。

こんな情報くらいしかわかりませんが...。

989 名前:猫魂(管理人):20/2/17 12:50 ID:d0DlGkLeT.
本体は最新のもので、エラーメッセージは出ておらず、
操作が不能になるってことでいいんでしょうか。

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