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Javardry その3
1 名前:顔なき導師:20/2/24 21:26 ID:P5rx4.BFiY
-
Javardryのバグ報告や質問等、テキトーに。
498 名前:やしま:22/3/18 17:04 ID:yRnLM7rZJ.
-
HTML5版として、
エディタで
武器1つ
鎧1つ
盾1つ
兜1つ
小手1つ
その他2つ
に減らして、
初期キャラに6つ持たせて、
B1Fでモンスターを倒すと7番のアイテムを100%入手するようにしました。
訓練場でキャラクター作成はできます。
7番目のアイテムをモンスターから得て、
店に全部売ったら、
「アイテムが揃ったとき」
のメッセージが表示されました。
訓練場でキャラクター作成はできます。
アイテムカタログ(コンプリート)は
「キャラクター作成で止まる」
には無関係?
エンディング直後のセーブバックアップで、
ナンバー24のアイテム(聖なるフレイル)をまだ入手していなかったので、
24まではそのままで、25以降のアイテム全部削除。
バンパイアを倒すと100%、24のアイテムをドロップするように設定。
バンパイアが出現するまで9階で
エンカウント→逃げる
を繰り返して、バンパイアと戦闘。
24のアイテムGET。
この時点ではアイテムリストは埋まりません。
訓練場でキャラクター作成できました。
鑑定成功。
訓練場でキャラクター作成できました。
街に戻って、商店で24のアイテムを売りました。
アイテムをコンプリートしたメッセージが出ました。
アイテムリストは埋まりました。
訓練場でキャラクター作成できました。
これら以外で、何をどのように調べたらいいか、分かりません。
どなたか、
「これを試しては?」
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
499 名前:顔なき導師:22/3/18 19:14 ID:aKfcODnKc6
-
「違う、そうじゃない」
500 名前:顔なき導師:22/3/19 17:14 ID:qMHR7S9EQY
-
「止まるバックアップ」と「止まらないバックアップ」があるのですから、それらのバックアップの違ってる部分を同じにしていって、「作成できる/できない」 の変わったところが原因になります。
アイテムコンプリート前に停まっているので、アイテムコンプリートの条件を変えても、基本的に意味ないです。
注 バックアップの違うところや変化のなかったところをいちいち書き出さなくていいです
501 名前:やしま:22/3/19 20:02 ID:XU.XHNEDjY
-
剣匠王の試練場の改造シナリオ(やしまが変えました)のHTML5版で、
(訓練場のキャラクター作成で)「止まるバックアップ」は、
アイテムカタログがガラクタ以外埋まっています。
まだ商店で
「全アイテムコンプリート」
のメッセージが表示される前でも、
キャラクター作成の最後で止まります。
HTML5版で、キャラクター作成で「止まるバックアップ」を
エディタの
セーブデータ変換(HTML5版->Java版)
をやって、
剣匠王の試練場の改造シナリオJava版で読み込んで、
キャクター作成しようとしたら、
正常にキャラクター作成できました。
バグるかもしれませんが、
剣匠王の試練場Java版に、「止まるバックアップ」のデータを入れても、
正常にキャラクター作成できました。
剣匠王の試練場HTML5版に
(改造後の)「止まらないバックアップ」・「止まるバックアップ」のデータを
リカバリィしようとしても、
*セーブデータを読み込めませんでした*
(キャラクター作成で)「止まらないバックアップ」は、
シナリオクリア(剣匠王の試練場と同じボスを倒して、城に行った)直後です。
(キャラクター作成で)止まるようになったのは、
いつからか分かりません。
(キャラクター作成で)「止まるバックアップ」は、
アイテムカタログがガラクタ以外埋まっています。
「止まらないバックアップ」と「止まるバックアップ」の間にやったのは、
B10Fで、(アイテムカタログを自力でコンプリートしようと)
レアイテム探し(モンスターを倒す)をしました。
それ以外に思い当たりません。
「止まらないバックアップ」で、HTML5版改造シナリオで
デバグコマンドの
itemFlag all 1
monsterFlag all 1
をやっても、
キャラクター作成は、正常にできます。
502 名前:やしま:22/3/20 01:17 ID:2g8Crdpum2
-
「止まらないバックアップ」と「止まるバックアップ」の間にやったのは、
B10Fで、レアイテム探しをしました。
玄室前でキャンプを解いて、エンカウント。
1分過ぎてから戦闘。
宝箱を開けたらRボタンでソフトウェアリセット。
エクスプローラーで、
時が変わったファイルはあるかな?
無い。
ならば、
「欲しいアイテムが出なければリセット」
は、今回のバグに関係ないですね。
関係あるとしたら、
ラスボスの居た場所で天使達をたくさん倒したとか、
いいドロップが出る可能性があるモンスター登場まで、
エンカウント→逃げる
を繰り返したくらいかなぁ?
これをまたやるとすると、
「同じ条件で試行回数を増やす」
に、なってしまうのでは?
他に心当たりがありません。
(イベントとか、こなしていません。作ってないので、無いはず)
剣匠王の試練場で、フラグは0や1から始めているでしょうから、
僕は9999から使いました。
それが悪さしている可能性はありますかね。
デバグコマンドで「flag」と入力すると、
Flag whose value is true 9999 main.min.js:1
でした。
キャラクター作成で完了しようとして止まるときのコンソールは
--
townAction.min.js:1 Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'createPc')
at Object.townAction [as callBackFunc] (townAction.min.js:1:51726)
at selectKeyAction (main.min.js:1:189179)
at keyAction (main.min.js:1:83320)
at preInput (main.min.js:1:122025)
at HTMLDocument.eventKeydown (main.min.js:1:55219)
--
でした。
503 名前:顔なき導師:22/3/20 05:11 ID:JDBMT/SlFk
-
先回りして
いちいち書き出さなくていいって書かれてるのに
相変わらず人の話を理解していない
504 名前:顔なき導師:22/3/20 11:02 ID:L8sDo7oKcE
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質問させてください。
現状では、攻撃の付与効果ではなく、呪文効果によるレベルドレインはできないとの理解で合っていますでしょうか?
敵専用の呪文等でレベルドレインさせることを想定させています。
505 名前:猫魂(管理人) ★:22/3/21 09:32 ID:V0AxSJWme.
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> 冒険者の新規作成時にフリーズするときがある
調べてみたところ、Java版のセーブデータをHTML5版に変換して
HTML5版で読み込んだ後に新規作成をすると、フリーズしますね。
修正しておきます。
> 現状では、攻撃の付与効果ではなく、呪文効果によるレベルドレインは
> できないとの理解で合っていますでしょうか?
覚えてはいませんでしたが、どうやらそのようです。
少し確認してみたら、わりと簡単に出来そうだったので、冒険者を
対象としてモンスター側が呪文効果のドレインを使えるように
してみます。
506 名前:顔なき導師:22/3/21 12:39 ID:L8sDo7oKcE
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有難うございます!
507 名前:やしま:22/3/21 21:13 ID:7RLW0eC4oE
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>>505
最新状態にして、
セーブデータJava版→HTML5版でキャラクター作成できて、
セーブデータHTML5版→Java版でキャラクター作成できました。
僕の「止まるバックアップ」で、どうなるかやってみたら、
キャラクター作成できました。
大変ご迷惑をおかけして、申し訳ございません。
どうもありがとうございます。
508 名前:顔なき導師:22/3/26 21:14 ID:yelzWkDFxo
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Javardry楽しく利用させていただいております。
エレベーターをテーマにしたシナリオを作成しているのですが、
バグと思われる現象を見つけましたので報告いたします。
----
*バグの内容
・エレベーターで座標移動をした先のイベントで
「他のダンジョンへ移動」を起動すると、
移動先のダンジョンのBGMが流れない。
*確認したバージョン
本体1.025
Editor1.012
剣匠王の試練場v1.009にて再現した
*検証内容
A.「他のダンジョンへ移動」のイベントマスを作る
B.エレベーターにAのマスへ移動するように設定
C.エレベーターを起動し、Aのマスへワープ
->他のダンジョンへ移動成功。BGMが流れない。
*その他
一度キャンプを開いて閉じるとBGMは復活します。
-----
もしマニュアルを見落としていて、仕様通りでしたら申し訳ありません。
509 名前:猫魂(管理人) ★:22/3/27 01:33 ID:V0AxSJWme.
-
確認しました。
次回更新時には修正しておきます。
510 名前:顔なき導師:22/3/27 06:07 ID:yelzWkDFxo
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> 次回更新時には修正しておきます。
ありがとうございます。
511 名前:顔なき導師:22/4/12 19:05 ID:5Hqpbx50Nk
-
変数の扱いについて質問させてください。
質問の目的は、数式内で「my」等が「pc」か「monster」かを判別する方法を知るためです。
(プレイヤーとモンスターとで計算式を変更したいと考えています)
※ 面倒でしたら3番目の質問だけでもご回答いただけますと助かります。
1.「pc」にあって「monster」にない値を「monster」で参照した場合、何が返ってきますか?
例1)monster.age
例2)monster.Sex[0]
2.「my」や「target」に「monster」が設定されている場合に上記の値を参照した場合は、何が返ってきますか?
例1)my.age
例2)my.Sex[0]
3.下記の式のどちらかで「my」に「pc」と「monster」のどちらが設定されているかを判別できますでしょう?
例1)(1 min my.age) 「my」が冒険者なら1、モンスターなら0
例2)(my.Sex[0] + my.Sex[1]) 「my」が冒険者なら1、モンスターなら0
以上、ご回答の程よろしくお願いします。
512 名前:やまだ:22/4/12 21:31 ID:X6NvL3WNd2
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おつかれさまです、お世話になっております。
先日はVer更新ありがとうございました。
twitterで軽くまとめましたが、ここでは雑に書くとめさめさ良かったです!
ありがとうございました!
以前に仕様を確認したい点があって、なかなか優先順位が低く忘れていた件がありまして(苦笑)
毒の状態異常を与える武器でモンスターに毒を与えても、ターン終了時にダメージが入らない時があるのですね
(効くときもあります)。
それは「戦闘」カテゴリで設定した「毒」の特殊攻撃成功率、あるいは使用効果で定めた抵抗率が
ターン終了時で判定が再度入る、ような仕様なのでしょうか?
そもそもウィザードリィでモンスターに毒を与えることってできなかったような記憶があり、
モデルがわからないというのと、毒を弱点に設定しているモンスターにはほぼ効いている
(がっつり確認しているわけではないです・・^^;;
ので、そもそも毒で確実にダメージを与えたいならモンスターごとに毒の弱点を設定すればよいのでは?
という気持ちもあり、まず仕様を伺うのが早いなーと思った次第です。
お手数かけますが、お手すきの時にでも確認ください。宜しくお願いします〜
513 名前:やまだ:22/4/12 21:50 ID:X6NvL3WNd2
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>>511 なんか前の発言の後半にめっさ空欄ができてしまっている・・
作者様ではないのですが、質問の一部は回答できそうなので、よろしければ確認ください。
恐縮ですが、一部引用させていただきます。
>>>1.「pc」にあって「monster」にない値を「monster」で参照した場合、何が返ってきますか?
>>> 例1)monster.age
ageであれば0です。
>>>2.「my」や「target」に「monster」が設定されている場合に上記の値を参照した場合は、何が返ってきますか?
>>> 例1)my.age
myがmonsterであれば0です。
>>> 3.下記の式のどちらかで「my」に「pc」と「monster」のどちらが設定されているかを判別できますでしょう?
>>> 例1)(1 min my.age) 「my」が冒険者なら1、モンスターなら0
ageがpcならキャラクターごとの値、monsterなら設定されていないので0です。
自分もダメージ計算式でmy.ageを使っているのですが、実機を使って確認したところ、
pcにあってmonsterにないパラメータの値は0として定めるようです。
※実際に解析しているわけではないので、開発者の方の意見を確認したいのならTHUさんの返信をお待ちください。。
偶然見かけたので返信してしまいましたが余計なお世話だったら申し訳ないです! あとTHUさんに質問していない限り、自分はこの掲示板はあまり覗かないので(汗
この掲示板でレスを頂いても返信は遅れてしまう可能性高いです。
宜しくお願いします〜
514 名前:511:22/4/12 21:59 ID:5Hqpbx50Nk
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>>513
ご回答ありがとうございます、助かります。
これで敵専用呪文の数を削減できそうです。
515 名前:猫魂(管理人) ★:22/4/12 23:18 ID:e3I5aRBLyE
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> 変数(参照値)について
すでに返答があったようですが、存在しなかったり間違った書き方の
参照値は0を返すようにしてあります。(そのつもりです)
ですので、それを利用すれば例にあるような判別も可能だと思います。
> [やまだ氏へ] 毒の状態異常を与える武器でモンスターに毒を与えても、
> ターン終了時にダメージが入らない時があるのですね
抵抗や弱点が影響するのは、毒効果を与えるときだけで、
実際にダメージ計算をするときには、すでに与えられている
毒効果を参照している……ハズです。
ん〜、これは、もしかすると、攻撃時の付加効果で毒状態にした際、
HP回復効果(回復と毒等のダメージ効果で差し引きした値)が
状況によって更新されていない、かもしれないですね。
確認し、次回更新時に修正しておきます。
以下、やまだ氏へ、Twitterの書き込みに対するレスです。
(今回は質問をされているので、ここに書いても見てもらえる
だろうと判断しました)
> 〜メモリが膨れることなく、動作安定してましたね。
どうやら狙った通りに動作してくれてるようですね。
これである程度は安心してプレイしてもらえる……といいんですけれども。
> iPhone12で3D表示してみたところ、ダンジョンに入った直後でフリーズしました(苦笑)
iPhone12って一つ前のヤツで、そんなに古くはないですよねえ。
って、調べたらiPhone12も13もメモリは4GBで同じっぽいな。
手持ちのスマホはAndroid11(10のつもりでしたが、いつの間にかバージョンアップ
していたらしい)で、メモリはやはり4GBなんですけれども、
試しにdepthで3D表示させてみたら、いけましたね。
う〜ん、iPhoneでダメなのは、何がいかんのかなあ……
516 名前:猫魂(管理人) ★:22/4/12 23:35 ID:e3I5aRBLyE
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Twitterに書いたんですけれども、HTML5版のゲーム上でのキー設定機能について、
設定後にリセットをしないと適用されないという情報がありまして、
作ったときには普通に適用されてたけどなーと、複数のブラウザで試してみても、
やはり自分の環境では問題なく、リセットをせずとも適用されてました。
そんなわけで、もし同症状が発生しているって場合には、発生している実行環境
(OSや使用ブラウザ、ローカル動作かローカルサーバでの動作なのか、
オンライン動作なのか等)を教えて欲しいです。
あと、どの環境でも発生するのか、それとも、例えば使用ブラウザによって
変わってくるとかあれば知りたいです。
実はまともに動いているのは自分だけだったりすると怖いんですけれども、
しばらく待っても反応がなければ、大抵の人は私の意図通りに動いている
(リセットをしなくとも、ゲーム上のキー設定が反映されている)と考えても
いーんでしょうかね……。
517 名前:やまだ:22/4/13 07:04 ID:X6NvL3WNd2
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>>514 見当違いのことを書いてないか焦っていましたが、お役に立ててよかったです!
>>515 毒の件ではお手数おかけします! お時間がある時でよいのでお願いします〜
スマホの動作の件、同じメモリでもandroidだと動く、というのはありますよね〜
ブラウザ変えたりして試してみます。また何か進展があれば報告しておきますね。
518 名前:やまだ:22/4/13 07:17 ID:X6NvL3WNd2
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>>516 自分のほうでは困っていなかったのですが、念のため確認してみました。
リセットしなくても適用されてますね。
念のため、動作環境記載。
ゲームシステムはver.0.137 ゲームデータはver1.012。
確認したブラウザはChromeです。
519 名前:猫魂(管理人) ★:22/4/13 14:13 ID:e3I5aRBLyE
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ああ、リセット前でも適用されてるなら良かったです。
毒の件は修正し、同バージョンのまま差し替えました。
520 名前:やまだ:22/4/14 03:28 ID:X6NvL3WNd2
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>>519 おつかれさまです! twitterでも返信しましたが更新早くて助かります!
自分はアプデ検証中に寝落ちし、その後も寝ぼけて凡ミスを繰り返すなどして
ひたすら作業に手間取ってましたが、結論を言うと問題なかったです!
ありがとうございました!
521 名前:顔なき導師:22/4/17 02:35 ID:/uDwaGdFYI
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Javardry楽しく利用させていただいております。
>>509対応ありがとうございました。
動作確認しようとjavardry v1.026で読み込んだ所、なぜかエレベーターのイベントマスが消失していました…。
バグかと思われますので報告いたします。
(長いと怒られたのでので分割しました)
----
*問題
[前提] Editor v1.009で作成したシナリオファイル
[現象1] javardry v1.026でシナリオを実行するとエレベーターが無くなっている
[現象2] Editor v1.012で上記のシナリオファイルを読み込むと、エレベーターマスが無くなっている
*環境の調査
・Editor v1.009は正常
・Editor v1.010で[現象2]発生
・Editor v1.012で[現象2]発生
→Editor v1.010以降から問題発生?
522 名前:顔なき導師:22/4/17 02:36 ID:/uDwaGdFYI
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*剣匠王での再現
剣匠王の試練場v1.009にて[現象2]再現しました。
Editor v1.009でB1F,B2F行きエレベーターをMapObjectRewriteを利用して作ると
Editorv1.010以降で読み込んだ場合消えてしまうようです。
以下手順です。
A:Editor v1.009にて 剣匠王の試練場シナリオを開く
B:ダンジョン-マップタブ エレベーターを選択し [B1F 0,0] addする
C:エレベーターマスを[B1F 1,1]に配置
D:一度保存する(ダンジョン-ダンジョンタブにてrewrite)
E:ダンジョン-マップタブにて "選択"を選択し 配置したエレベーターをクリック
F:エレベーターの表示が出るので [B2F 0,0] addする
G:MapObjectRewite
H:ダンジョン-ダンジョンタブにてrewrite(保存する)
I:シナリオファイルを別名保存する
J:Editor v1.012で上記のファイルを開くと、[B1F 1,1]のエレベーターマスが消えている[現象2]
* シナリオファイル上の表現
エレベーターの表現は以下と見当をつけました。
"0,,3<>floorMyDungeon[9],0,0<>8,0,0,,"
→このエレベーターの移動先表現にて"floorMyDungeon[]"と"数値指定のみ"が混在しているパターンのデータがあると
Editor 1.010以降の読み込み時に問題が発生?
523 名前:顔なき導師:22/4/17 02:37 ID:/uDwaGdFYI
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* その他
Editor 1.012で上記の再現手順をやった場合は、[現象2]は発生しません。
ただ、シナリオファイルを見ると同じデータでした(0,,3<>ffloorMyDungeon[9],0,0<>f8,0,0,,)
そこで試しに、Editor 1.009で再現手順Iまでやった後に
シナリオファイルの一行目のVersion = "v1.009"をVersion = "v1.012"に変更して
Editor 1.012でファイルを開いた所、[現象2]は発生しませんでした。
同様に、自分で作成しているシナリオの1行目をVersion = "v1.012"に変更して
Editor v1.012に読み込ませた所、[現象2]は発生しませんでした。
またこのデータを出力してjavardry v1.026で実行した所[現象1]は発生しませんでした。
>>509で対応いただいたBGMは正常に再生されていることを確認できました。
ありがとうございます!
---
長くなりましたが報告は以上となります。
524 名前:猫魂(管理人) ★:22/4/17 10:49 ID:e3I5aRBLyE
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修正しました。
Java版本体とエディタを同バージョンのまま差し替えてます。
525 名前:顔なき導師:22/4/17 15:37 ID:/uDwaGdFYI
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ありがとうございます。
[現象1][現象2]が発生しないことを確認しました。
助かりました…。
526 名前:顔なき導師:22/4/20 21:14 ID:PzlOjALPu6
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更新お疲れ様です。
エディタでマップのイベント表示を上下両方表示するようチェックを入れると
ゲーム画面ではイベントマスが上下とも表示されなくなりました。
Javardry Ver.1.027、Editor Ver.1.012です。
527 名前:猫魂(管理人) ★:22/4/21 13:18 ID:e3I5aRBLyE
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症状を確認出来ませんでした。
発生条件の絞り込みをお願いします。
528 名前:526:22/4/21 18:35 ID:PzlOjALPu6
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Option > Renderで
Dungeon: Wire Frameだと表示されないようです。
Dungeon: Graphic および Dungeon: Graphic High-Reso だと表示されました。
イベント表示が上のみまたは下のみの場合はワイヤーフレームでも表示されます。
上下とも表示の場合だけワイヤーフレームだと表示されません。
529 名前:猫魂(管理人) ★:22/4/22 12:33 ID:e3I5aRBLyE
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線画表示は気が付かなかった。
修正版をアップしました。
530 名前:526:22/4/22 18:18 ID:PzlOjALPu6
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更新お疲れ様です。
イベントマスが表示されることを確認致しました。
素早いご対応に感謝致します。ありがとうございました。
531 名前:hyderXL:22/5/6 21:42 ID:tdlsrnWOPo
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初めまして。昨年の5月ごろからJavardryEditorを使わせてもらい、親子共々楽しんでいます。
現在、3作目のシナリオを作っているのですが、玄室警備モンスターの条件式での
フラグの処理が上手くいきません。
BlackOnyx風のシナリオで地下5階にクラーケンを変玄室モンスターとして配置、
条件式に「^f[1]」、true時はクラーケン出現でフラグ操作に「f[1],1」、
ダンジョンのフラグ操作で「f[1],0」としました。
ダンジョン攻略時は一度だけクラーケンと戦うようにしたいのですが、
条件式の書き方がおかしいのか、出現しません。
どなたか教えて頂けないでしょうか。
532 名前:やまだ:22/5/6 22:37 ID:M3jUa0L2YE
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おつかれさまです。
自作ゲームのテストプレイ中におそらく不具合と思える現象を確認しましたので共有します。
なお報告する現象はhtml5版で確認しています。
【現象】召喚したモンスターが「敵1体」を対象とする呪文を使用する設定にしたところ、呪文を使用せず行動をスキップする。
また、召喚したモンスターが「ブレス」を吐く行動を設定した際、ブレスを使用せず行動をスキップする。
※呪文については対象を「敵1体(ランダム)」にすることで、
ブレスについては、ブレスでなく「202:ブレス」の呪文効果を持つ呪文を使用する設定にすることで
それぞれ現象を回避することができます。
※召喚モンスターが呪文で敵を指定する場合に発生する可能性を考え、
召喚モンスターが「敵1グループ」を対象にする呪文を使用する設定にした際に行動をスキップされるかを確認しましたが、正常に発動しました。
それぞれ回避できる方法もあるので、報告した現象が仕様の可能性も考えておりますが、
お時間がある際に一度ご確認いただければありがたいです!
どうぞよろしくお願いいたします。
533 名前:やまだ:22/5/7 00:06 ID:M3jUa0L2YE
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>>531
書き込みを拝読させていただきました。親子で使っていて、3作目を作っているのはすごいですね・・!
エラーですが、html5版でチェックしてみたところ、おそらくですが、
条件式の表記が間違えていると思います。
フラグ操作は「f」という表記で動くのですが、条件式でフラグ参照したい場合、
「Flag」と書く必要があるみたいです。
試しに自分の方で環境を作ってみて、同じ表記では、フラグが立っていても
モンスターが出現する現象が発生しましたが、デバグコマンドでコンソール見ながら
条件式を ^Flag[X] にしたところ、
・フラグXがたっていない場合はモンスターが出現
・フラグXが立っている場合、モンスターが出現しない
という現象になったので、よろしければお試しください。
※html5版でチェックしているので、従来のJavardryで作成している場合は
原因が違うかもしれません。その際はご容赦ください。
宜しくお願いします〜
534 名前:hyderXL:22/5/7 22:06 ID:tdlsrnWOPo
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やまださん、具体的なアドバイスをありがとうございます。
先ほどJava版で試してみたところ、正しく動きました。
フラグ操作の所は「f[1],1」等の表記で良いみたいですね。
何度やっても上手くいかずにどうしようかと思ってました。
これでFire Crystal風の製作に取りかかれます。
535 名前:猫魂(管理人) ★:22/5/8 18:31 ID:YFLJh.t3AU
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サポート掲示板を新設しました。
今後、バグ報告や質問などはサポート掲示板にお願いします。
https://thu.sakura.ne.jp/cgi-bin/patio/patio.cgi
536 名前:猫魂(管理人) ★:22/5/8 18:32 ID:YFLJh.t3AU
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やまだ氏の書き込みは、勝手ながらこちらで
サポート掲示板に転記させて頂きました。
537 名前:猫魂(管理人) ★:22/5/12 05:52 ID:YFLJh.t3AU
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サポート掲示板は使いにくかったので別の掲示板に変更しました。
酔生夢死サポート掲示板
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