[MainPage] [Back]

火吹山の魔法使い [前半攻略]

前半マップ [⇒後半マップへ]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~||~~~~
~~~~~~~~|~~P~~|~~~~~~~~~~~~~~~~~~|~~a~~|~~~~~~~~~|~~f  |~~~
        +-- --+                  +-- --+         +-- --+
           |                        |               |
   +-----+ |                        |      +-+      |
   |  O  | |                        +---+-- Z|      |
   +-+ +-+ |         +-+                |  +-+      |
      |    |         |S|                |          +#+
      +----+         +#+                |    +-+   |e|
      |    |          |             +---+----#Y|   +#+
      |    +----------+             |        +-+    |
      |               |            +#+              |
      |          +-+  |            |X|       +------+
     +#+         |Q| +#+           +#+       |
     |N|         +#+ |R|           |W|      +#+
     +#+          |  +#+           +#+      |d|
  [up]=           |   |  +-+        |       +#+
      |  :        +---+  |K|        |+-+     |
      |  |        |      + +        +#V|    +#+
      M..L        |       |  +-+    |+-+    |c|
      |  +-----+--+       |  |U ----+       +#+
     + +       |          |  +-+    |        |  +-+
     | |       |          |         +-+------+--#b|
     +-+    +--+          |           |         +-+
               |          |           |
               +----------+-----------T
                                 #g
                                 |
                                 |+-+
                                 +#J|
                                 |+-+
                                 |+-+
                                 +#I|
                                 |+-+
                                 |+-+
                                 +#H|
                                 |+-+
                    +---+        |    +---+
                    | F #----+---+----# G |
                    +---+    |        +---+
                          +-+|
                          |E#+
                          +-+|
                          +-+|
                          |D#+
                          +-+|
                          +-+|
                          |C#+
                          +-+|      +-+
                             B---+--#A|
                                 |  +-+
                                 |
                               start

 地底を流れる川を渡る地点で、分岐したルートが一旦収束するため、便宜上、川を挟んで前半と後半に分けて解説する。なお、マップ上の上側が北である。各部屋については下で詳しく解説してあるが、ここではクリアするのに必要な部分を解説する。
 前半の半ば、鉄の落とし格子(g)までは、各部屋に入るかどうかの違いだけで、ほぼ一本道である。ここでやらなければならないのは、歩哨の部屋2(D)99という数字が彫られた青銅色のカギを入手し、さらに歩哨の部屋3(E)ファリーゴの本を入手することである。また、独房(H)で得られる情報も貴重なものである。鉄の落とし格子(g)を過ぎたら、東、東と進んで、一つ目巨人の部屋(b)一つ目巨人サイクロプスの目111という数字が刻まれた小さなカギを入手する。一つ目巨人は強敵であり、まともに戦う以外に方法がないという点を考えるとゲーム中最強の敵であるが、ここで手に入るカギはクリアに絶対に必要なものなので、ここで勝てないようなら勝てるまでやり直さざるをえない。蛮人の部屋(c)での蛮人バーバリアンとの戦闘は避けることが出来ないので戦い、あとは橋のある川岸(f)まで突き進む。川を渡るのには渡しもりに金貨三枚を支払うのが一番楽であるが、ここまでで金貨を三枚入手するよりは、ここで渡し守を倒す方が手間が少なくてすむ。渡し守の舟を奪って川を渡り、後半へと続く。

各部屋の解説

A (落し穴の部屋)

 この部屋の扉にはカギがかかっており、体当たりで打ち破るためには2d6を振って技術点以下の値を出さなければならない。失敗しても特に罰則はない。
 この部屋は床一面が二メートルほどの深さに掘り下げられている。唯一の入り口である木の扉には上記のようにカギがかかっており、体当たりで打ち破るとその勢いでそのまま穴に転げ込んで体力点を一点失うことになるだろう。

⇒地図へ

B (歩哨の持ち場)

 通路の曲がり角にある歩哨ほしょうの持ち場では、一匹のオークが眠りこけている。運試しで幸運と出れば無事に通り抜けられるが、不運と出ればオークは目を覚ましてしまう。

 オーク 技術点:6 体力点:5

⇒地図へ

C (歩哨の部屋1)

 この小さな臭い部屋では、遅出の夜警と思われる一匹のオークが藁布団で眠っている。テーブルの下には小さな木の箱があり、運試しで幸運と出れば何事もなく持ち出すことができるが、不運と出ればオークは目を覚ましてしまう。木の箱には金貨が一枚とオークのペットであるらしい小さなネズミが一匹入っている。

 オーク 技術点:6 体力点:4

⇒地図へ

D (歩哨の部屋2)

 この石の床と汚い壁の小さな部屋のテーブルの下には、小さな箱がある。箱には99という数字が彫られた青銅色のカギが入っている。このカギは財宝の箱を開ける際に必要になるので、必ず入手しなければならない。

 バイパー 技術点:5 体力点:2

⇒地図へ

E (歩哨の部屋3)

 この汚れた小さな部屋の中央には木のテーブルがあり、酔っ払った二匹のオークが腰を下ろしている。テーブルの下にある小さな箱には、ファリーゴ・ディ・マジオによって記された「龍火の作り方と投じ方」という題の小さな革装丁そうていの本が入っている。ファリーゴの本は邪悪な龍と戦う際に多いに役立つので、是非とも入手しておきたい。

 第一のオーク 技術点:5 体力点:4
 第二のオーク 技術点:5 体力点:5
 二匹のオークは酔っ払っているので、あなたは攻撃力に一点追加することができる。

⇒地図へ

F (オークの酋長の部屋)

 この大きな部屋では、鞭を手にしたオークの酋長オークの召使いを打ち叩いているところに出くわす。戦うことに決めた場合、オークの召使の助力を期待するのは無駄である。部屋の真ん中にある頑丈な樫材かしざいと鉄のがっちりした造りの箱には石弓の矢の罠が仕掛けられており、開けた際には1d6の傷を負うことになる。箱の中には金貨が二十五枚絹らしい黒い手袋、何らかの液体の入った小さな黒いビンが入っている。ビンには姿の見えなくなる透明薬が一服分入っているが、黒い手袋の方は何の役に立つのか不明である。

 オークの酋長オークロード 技術点:7 体力点:6
 オークの召使い 技術点:5 体力点:3

⇒地図へ

G (オークの食堂)

 この大きな部屋には大きなテーブルがあり、そのまわりに五匹のオークが腰かけて騒がしくもめながら食事をしている。給仕用の仕切りの下には長さ五十センチの薄い革のケースがあり、中には素晴らしい弓と銀の矢(眠れぬ者への眠りの贈り手)が一本入っている。「眠りの贈り手」は魔人ワイトに対して非常に有効な武器となる。

 第一のオーク 技術点:6 体力点:4
 第二のオーク 技術点:5 体力点:3
 第三のオーク 技術点:6 体力点:4
 第四のオーク 技術点:5 体力点:2
 第五のオーク 技術点:4 体力点:4

⇒地図へ

H (独房)

 この部屋の扉にはカギがかかっており、体当たりで打ち破るためには2d6を振って技術点以下の値を出さなければならない。失敗すると体力点を一点失うことになる。
 吐気はきけをもよおす臭気が鼻をつき、床が腐った植物とぬねりに覆われているこの部屋に入ると、ぼろを着て髪をふり乱した老人がわめきながら突進してくる。この老人はかつて火吹山の地下城砦ダンジョンに挑んだ冒険者であり、オークに捕らえられて何年もの間この独房に閉じ込められていたのである。なだめて話を聞くことにより、
「渡しもりには下手したてに出ること」
「通路の突き当たりの鉄の門を開けるためには前の壁の右側のレバーを引かねばならない」
「ボート小屋のカギは一人の男と飼い犬がまもっている」
という三つの情報を得ることができる。

⇒地図へ

I (小さな武器庫)

 この部屋の扉にはカギがかかっており、体当たりで打ち破るためには2d6を振って技術点以下の値を出さなければならない。失敗すると体力点を一点失うことになる。
 ここは剣や楯や兜や短剣や胸当てのつまった小さな武器庫である。ここにはあなたの手持ちの剣より優れた武器は見当たらないが、中央に黄金の三日月をはめ込んだ丸い鉄の楯を手に入れることができる。この楯を用いると、戦闘中に敵に傷を負わされた際に、1d6で6の目を出せばダメージを一点分減少させることができる。ただし楯は重いので、持って行くためには持ち物の中から何か一つを置いて行かなくてはならない。

⇒地図へ

J (小さな拷問室)

 様々な拷問器具が壁にずらりとかけられたこの小さな拷問室では、二匹のゴブリンが、天井のかぎにかけられたロープに手首から吊り下げられているドワーフをいいようにいたぶっている。ドワーフはあなたが部屋に入った直後に死んでしまい、どう立ち回っても助けることは出来ない。ゴブリンのポケットには、甘い匂いのする大きなチーズのかけらが入っている。このチーズは、大ネズミに出くわした際に役に立つ。

 第一のゴブリン 技術点:5 体力点:5
 第二のゴブリン 技術点:5 体力点:6

⇒地図へ

K (オーガの岩屋)

 ここはオーガの住処すみかと思しき、ごつごつした壁を持つ大きな洞穴である。オーガは大した知能を持ち合わせていないので、持ち物の中から何か一つ(金貨でもよい)を投げて注意をそらすことで、簡単に逃げ出すことができる。オーガが首から下げている小さな袋の中には、数字の9が型押しされた小さな青銅のカギが入っている。

 オーガ 技術点:8 体力点:10

⇒地図へ

L (落とし穴の通路)

 この通路は地面がもろくなっており、あなたが通ろうとすると崩れ落ちてしまう。運試しで幸運と出れば落ちる前に後ろへ飛びすさり引き返すことができるが、不運と出たら深さ二メートル以上もある穴に墜落し、体力点を一点失う。

⇒地図へ

M (落下地点の通路)

 ここはトロール住処すみかのすぐ近くの、南北に伸びる通路である。ここに来た時点ですでにトロールに気づかれており、戦いを避けることは出来ない。ただし、オークの酋長の部屋(前半のF)で手に入る透明薬を持っているなら無事に逃げ出すことができる。

 トロール 技術点:8 体力点:8

⇒地図へ

N (大ネズミの住処)

 飾り一つなく、床が骨だらけのこの部屋は、三匹の大ネズミジャイアントラット住処すみかである。彼らは好戦的であり、部屋を通り抜けるためには戦うほかはない。ただし、小さな拷問室(前半のJ)で手に入るチーズのかけらを持っているなら、それを用いて注意をそらし、無事に通り抜けることができる。

 第一のネズミ 技術点:5 体力点:4
 第二のネズミ 技術点:6 体力点:3
 第三のネズミ 技術点:5 体力点:5

⇒地図へ

O (巨人の岩屋)

 少なく見積もっても差し渡し百メートルはあるこの巨大な洞穴は巨人住処すみかであり、巨人の座っている大きなテーブルと二脚の椅子やわら布団、そしてあなたの力ではびくともしそうにない馬鹿でかい石のつちがある。巨人は食事に夢中なので(大きな豚を丸ごとだ!)、逃げたければそのまま引き返すことができる。巨人の帯の中の財布には金貨が八枚入っている。

 巨人ジャイアント 技術点:8 体力点:9

⇒地図へ

P (大砂蛇の川岸)

 ここは川岸の広い砂地であるが、川向こうに道は続いておらず、先に進むためには川に飛び込まねばならない。川に飛び込んで辿りつく先は橋のある川岸(前半のf)である。
 この砂地には大砂蛇が棲んでおり、のんびり食事などしようものなら砂中から躍り出てあなたに襲いかかってくることだろう。

 大砂蛇サンドワーム 技術点:7 体力点:7

⇒地図へ

Q (グレムリンを連れた老人の部屋)

 ここは、テーブルと数脚の椅子、そして大きな本棚のある快適そうな小さな部屋である。テーブルに向かっているのは灰色の髭を生やした老人であり、肩にグレムリンを乗せている。あなたが部屋に入ると、老人は賭けを持ちかけてくる。賭けの方法はこうだ。あなたは金貨を一枚から二十枚の範囲で自由に賭ける。そして互いに2d6を振り、出た目の多い方が勝ちとなる。あなたの勝ちなら賭けた金貨と同額を得る。老人の勝ちなら、あなたは賭けた金貨を失うことになる。この賭けはあなたの金貨が続く限り続けることができる。
 老人に攻撃をしかけようとした場合、老人は本棚の隠し扉から逃げてしまい、あなたはグレムリンと戦うことになる。テーブルの引き出しから金貨が五枚見つかるが、隠し扉の方は老人が中から鍵をかけてしまったのか、開ける仕掛けを見つけることは出来ない。

 翼あるグレムリン 技術点:5 体力点:7

⇒地図へ

R (星と手のタイルの部屋)

 この大きな正方形の部屋には家具調度は一切ないが、床がタイルでモザイク模様におおわれており、中でも目立つのは、星形のタイルと手の形をしたタイルである。星形のタイルだけを踏んで行けば何も起こらないが、手の形をしたタイルに触れた途端、手の形をしたタイルすべてから幽霊じみた白い手が現れ、あなたに掴みかかってくる。手近の一本を倒せば、他の手もすべて消えてしまう。

  技術点:6 体力点:4

⇒地図へ

S (ガス室)

 すそに革布が打ちつけられた厚い扉を開けると、むきだしの岩壁を持つ小さな部屋になっており、突きあたりの壁には125と番号がふられた金のカギがぶらさがっている。部屋に足を踏み入れると扉はひとりでに閉まり、天井の中央から毒ガスが吹き出してくる。すぐに逃げ出せば問題はないが、金のカギを取りに行った場合、2d6を振って技術点以下の値を出さなければ毒ガスを吸い込んでしまい、技術点を二点、体力点を三点失ってしまう。

⇒地図へ

T (休息所)

 ここは北と西の通路につながる曲がり角であり、「疲れし旅人よ、ここにていこえ」と書かれた札がかかっているぶ厚い木のベンチが置かれている。この休息所には魔法がかけられており、ここで休息して食事をすると、通常よりも二点多く体力点を回復できるうえ、技術点が減少している場合には一点分回復させることができる。

⇒地図へ

U (大グモの岩屋)

 ここは奥行きが三十メートルほどの、岩が自然にくり抜かれて出来たごつごつした岩屋で、内部は何十もの美しい色の鍾乳石や石筍せきじゅんが取り巻いている。洞穴の奥にはごく最近作られたらしい濃い赤革の見事な靴が置いてある。この岩屋は大グモ住処すみかであり、周囲を探っていると襲いかかってくる。また、靴を履いてしまうと足が動かなくなり、その状態で大グモと戦う羽目になるので注意が必要である。

 大グモジャイアントスパイダー 技術点:7 体力点:12(靴に捕らえられている場合には8)
 靴に捕らえられている場合、あなたは足を動かすことが出来ないので、攻撃力から二点を引かなければならない。

⇒地図へ

V (雑貨屋)

 ここは、テーブルと椅子が一脚、そしてつり棚や戸棚などいずれも元は立派であったらしい古びた家具が置かれ、皿、椀、茶碗、それに何百という本が棚に並べられた部屋である。ごたごたとちらかった中、薄汚れた白い部屋着をきた老人が揺り椅子に腰掛けている。老人に話しかけると、老人は金貨二十枚で青いローソクを売ってくれる。少々値は張るが、すぐ次の部屋で必要になるので是非購入しておきたい。老人に攻撃を仕掛けた場合、老人の防御魔法によるものか、あなたは勢いよく空気の壁に激突して体力点を二点失うことになる。

⇒地図へ

W (騒音の部屋)

 この壁画のある大きな正方形の部屋に入ると、あなたの持っているカンテラの明かりが消えてしまい、闇の中でぞっとするような咆哮、悲鳴、金切り声、泣き声が立て続けに聞こえてくる。耳をつんざく音はどんどん大きくなり、北側にある扉を発見するまで、もたもたするごとに苦痛のあまり技術点を一点ずつ失ってしまう。雑貨屋(前半のV)青いローソクを購入していれば一時的に騒音を止めることができるが、ごく短い間だけなので、いずれにせよ早々に脱出せねばならない。

⇒地図へ

X (噴水の部屋)

 ここは中央に小さな魚をかたどった噴水のある小さな部屋である。魚の首にはゴブリン語の書かれた木の札が下がっているが、あなたはゴブリン語があまり得意ではないので最初の言葉は読み取れず、残りの「……飲むな」という部分だけ読み取れる。噴水の水はゴブリンにとっては毒なのかもしれないが、あなたにとっては癒しをもたらす水であり、飲めば体力点を四点回復し、さらに技術点と運点を原点数にまで戻すことができる。

⇒地図へ

Y (二つの兜の部屋)

 この部屋の中央にはテーブルがあり、その上には二つの兜が乗っている。青銅の兜は呪われており、被ると外せなくなって技術点を一点失ってしまう。鉄の兜は魔法によって祝福されており、被っている限り攻撃力に一点を加えることができる。

⇒地図へ

Z (原始人の岩屋)

 中央に火がくすぶり、床に粗末な石の武器が横たわるこの大きな洞穴は、原始ネアンデルタール人(穴居けっきょ人、ケイブマン)の住処である。彼らは侵入者であるあなたに対して威嚇のうなり声を上げ、襲いかかってくる。

 第一の原始人 技術点:7 体力点:6
 第二の原始人 技術点:6 体力点:4

⇒地図へ

a (きらめく剣の川岸)

 ここは地底を流れる川の南岸であるが、川向こうに道は続いておらず、先に進むためには川に飛び込まねばならない。川に飛び込んで辿りつく先は橋のある川岸(前半のf)である。
 この河川敷周辺には大コウモリが住み着いており、三匹があなたに襲いかかってくる。戦闘に勝利すると、あなたは川底に一本のきらめく剣が横たわっているのに気がつく。軽く、扱いやすく、切れ味もよさそうなこの素晴らしい剣を用いる限り、攻撃力に一点を追加することができる。ただし、頭の中に語りかける不思議な声に従い、今まで使っていた剣を川に投げ込まねばならない。これを拒否した場合、きらめく剣は意志を持つかのようにあなたの脚に斬りつけ(体力点を一点失う)、そしてゴムのようになって役に立たなくなってしまう。

 大コウモリジャイアントバット 技術点:6 体力点:6
 三匹を一匹のモンスターと見なして戦闘を行う。

⇒地図へ

b (一つ目巨人の部屋)

 壁が手の込んだ石細工で飾られたこの小さな部屋の片すみには、金属でできた一つ目の怪物の像があり、その一つしかない目にはきらめく大粒の宝石がはまっている。宝石を取ろうとすると鉄製の一つ目巨人サイクロプスの像は動き出し、あなたに襲いかかってくる。宝石(一つ目巨人サイクロプスの目)には見たところ金貨五十枚ほどの値打ちがありそうだが、それだけではない。この地下城砦ダンジョンの主である魔法使いとの対決の際には大いに助けとなることだろう。また、像の胸当てを開けると、中には111という数字が刻まれた小さなカギが一つ入っている。このカギは財宝の箱を開ける際に必要になるので、必ず入手しなければならない。

 鉄の一つ目巨人サイクロプス 技術点:10 体力点:10

⇒地図へ

c (蛮人の部屋)

 片すみに古い箱が置かれたこの部屋に入ると、気の狂った蛮人バーバリアンが大きな戦斧を振りかざして猛然と襲いかかってくる。古い箱の中には、木槌きづちが一本と先端を尖らせた短い木の棒が五本入っている。

 蛮人バーバリアン 技術点:7 体力点:6

⇒地図へ

d (肖像画の部屋)

 ここは素晴らしい装飾がほどこされた部屋で、床はよく磨かれた大理石であり、壁は白く塗られている。四方の壁にはそれぞれ男性の肖像画がかけられている。肖像画の人物の名はザゴール……つまり、この地下城砦ダンジョンの主である魔法使いその人なのだ! 絵をまったく気にせずに部屋を通り抜ければ問題はないが、絵に目をとめた途端、肖像画の目があなたの動きを追っていることに気がつき、魔法使いの視線に恐れをなしてあなたは技術点を一点失う羽目になる。一つ目巨人サイクロプスの部屋(前半のb)で手に入る一つ目巨人サイクロプスの目を突きつけると魔法使い(の肖像画)を怯ませることができ、あなたは技術点を二点分回復させることができる。ここで選択を誤ると、あなたは魔法使いの力に恐れをなして、技術点をさらに一点(選択によっては体力点も一点)失うことになるので注意が必要だ。

⇒地図へ

e (西洋梨の形の部屋)

 ここは西洋梨の形をした部屋で、床はごつごつした石でできている。片すみに大部分が石や砂からなるがれきの山があり、その中に川から打ち上げられたかのように滑らかな奇妙な形の木切れ(Y字形の木切れ)が二本と、綱の切れはしが混じっている。Y字形の木切れを持っていってもいいが、何の役に立つかは不明である。綱を調べると、綱は命を得たかのように動きだし、腕を這い上がってあなたの首に巻きつこうとする。運試しをして幸運と出れば締めつけられる前に綱を切り落とすことができるが、不運と出れば綱に締めつけられ体力点を一点失い、その後、綱を切り落とすために運試しを繰り返し、不運と出るごとに体力点を一点ずつ失っていく。(当然、運点も失っていく)

⇒地図へ

f (橋のある川岸)

 ここは地底の川の南岸である。向こう岸に渡る方法は四つある。
 錆びた鐘を鳴らすと、北岸からしなびた老人が小さな手漕ぎ舟に乗ってやってきて、渡し賃として金貨三枚を要求してくる。金貨を払えば北岸に運んでくれるが、金を惜しんで老人を脅しにかかると、老人はすっかり機嫌をそこねて怒りだし、その姿が次第に変貌していく。この渡しもりネズミ男だったのだ! 金貨を五枚渡せば機嫌を直し、渡し守はあなたを向こう岸まで運んでくれるが、そうでなければ戦わねばならない。渡し守の死体からは金貨二枚が見つかり、あなたは自分で舟を漕いで、無事に向こう岸に辿りつく。
 岸に置かれている小さないかだを長い棒であやつって川を渡ることもできる。だが、川の中ほどでいかだが意志あるもののごとく危険なまでに上下し出す。自分の力と運を信じて進み続ける場合、2d6を振って運点以下、かつ体力点以下の値を出せば、あなたはなんとか北岸まで辿りつく。失敗すると、あなたは川に振り落とされ、泳いで南岸に戻る羽目になる。いかだを諦めて自分で川に飛び込むか、あるいはいかだに振り落とされた場合、1d6を振って1〜4が出ればあなたは無事に南岸に辿りつくが、5か6が出たらピラニアの群れに襲われる。勝利すればあなたは南岸に戻ることができる。
 がたのきた古い橋を渡ってもよいが、橋の木材は長年放置されて腐っている。渡り始めると板の一枚が足の下で折れ、1d6を振って6が出たらあなたは下の川に落ちてしまい、ピラニアの群れに襲われることになる(勝利後、南岸に戻る)。川の真ん中に達すると、寄りかかっていた手すりがいきなりもげてしまい、1d6を振って6が出たらあなたは川に落ちてしまう(先に落ちた場合と同様)。さらに先に進むと、あなたは木部を覆っている濡れた苔に足をとられ、1d6を振って6が出たら川に落ちてしまい、ワニに襲われることになる。ワニに二回攻撃を加えた時点で、戦闘の激しい動きにピラニアの群れが引き寄せられてくる。ピラニアを無視してワニを倒すと、ピラニアはワニの死体に喰らいつき、あなたは無事に北岸に辿りつく。ワニにとどめを刺さず様子を見ることにした場合、1d6を振って1か2が出ればピラニアの大半があなたに向かってくるが、3〜6が出れば大部分のピラニアはワニに襲いかかる。勝利すればあなたは北岸に泳ぎつくことができる。苔に足を取られずにすめば、あなたはなんとか橋を渡り終え、無事に北岸に辿りつく。
 無謀にも泳いで渡ることにした場合、2d6を振って体力点以下の値が出れば、あなたはなせばなると信じて北岸目指して猛然と泳ぐ。体力点を上回ればあなたは危険を冒さないことに決めて引き返す。北岸に向かって泳いでいくと、北岸から数メートルの辺りからワニが自分を見つめていることに気づく。南岸まで全速力で戻るなら、くたくたになって体力点を一点失う。そのまま進むならワニと戦うことになる(前述のワニとの戦闘と同様)。迂回することもできるが、その場合にはピラニアの群れに襲われる。ピラニアに勝利すればあなたは南岸に戻ることができる。

 ネズミ男ワーラット 技術点:8 体力点:5
 ピラニア(群れの大半) 技術点:5 体力点:5
 ピラニア(群れの残り) 技術点:5 体力点:1
 ピラニアは群れ全体を一匹のモンスターと見なして戦闘を行う。
 ワニ 技術点:7 体力点:6

⇒地図へ

g (鉄の落とし格子)

 この通路のはずれは東西に走る通路と交叉こうさしているが、鉄の落とし格子ごうし行手ゆくてをはばんでいる。右側の壁に二本のレバーがあり、右のレバーを引くと落とし格子が引き上げられる。左のレバーはろうを塗られた剣の刃で、引こうとするとあなたの手にひどい傷を負わせてしまう。1d6を振って奇数が出たら、怪我をしたのは剣を持つ利き手であり、技術点を三点と体力点を一点失う。偶数なら利き手ではないので深刻なことにはならず、技術点を一点と体力点を二点失う。

⇒地図へ


[MainPage] [Back]