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### エディタ [施設]

「施設」タブ内の「施設」タブでは、各施設の名称や利用料金を設定します。

- 施設名
  城下町、酒場、宿、商店、寺院、城、町外れの各施設（場所）の表示名を入力します。半角換算で24文字まで入力出来ます。
- [宿]
  宿の部屋ごとの料金などを設定します。各部屋（デフォルトでは馬小屋、簡易寝台、エコノミールーム、スイートルーム、ロイヤルスイートといった名称）は、0～4のラジオボタンで切り替えます。
  - 宿泊料金
    宿に泊まる際の料金を計算式で指定します。泊まる冒険者のデータをpcで参照出来ます。通常は固定料金だと思いますが、10 * pc.lv などとして、レベルや特性値、職業などにより料金が変化するのも面白いかもしれません。
  - 宿泊日数
    一度泊まったときに経過する日数を、0～365で指定します。冒険者は365日ごとに歳をとります。
  - 回復値
    宿に泊まった際のHPの回復値を計算式で指定します。泊まる冒険者のデータをpcで参照出来ます。1や10などの数値を指定したり、 ceil(pc.hpMax / 2) などとして最大HPの何割か回復するといった使い方をします。
  - MP回復値
    宿に泊まった際の各呪文系統の各レベルごとのMPの回復値を計算式で指定します。泊まる冒険者のデータをpcで参照出来ます。[ ] なしの mp、mpMax を記述すると、各呪文系統の各レベルごとのMP現在値と最大値を参照出来ます。例えば、最大値まで回復させる場合は pc.mpMax、1だけ回復させるなら1、5まで回復させたい場合には 5 - pc.mp、 上限を5として1づつ回復させたい場合には 1 * (((5 - pc.mp) max 0) min 1) 等として下さい。
  - 特性値減少率
    泊まる部屋ごとに、レベルアップ時に特性値が減少する確率を0～100の数字で設定出来ます。レベルアップ時、「レベルアップ」タブで設定した変化率・減少率により特性値が減少することになった場合に、ここで設定した確率により再判定を行い、判定に成功した場合に特性値が減少します。
    今の説明だとちとわかりにくいですが、要するに、高い部屋に泊まるとレベルアップ時に特性値が減少しないとか、減少しにくくなるとか、そういった違いを出せるということです。通常通り（最初の判定通り）に減少させたい場合は100、特性値を減少させたくない場合は0にして下さい。
- 商店
  商店での売値などを設定します。計算式には、アイテムのデータをitem、アイテムを売る、あるいは料金を払う冒険者のデータをpcで参照出来ます。
  - 売値
    鑑定済みのアイテムを売るときの値段を計算式で指定します。例えば価格の半額で買い取るならば、floor(item.price / 2) とします。この計算結果が0以下の場合、価値なしとして買取りはしません。また、アイテムの元々の価格が0の場合にはここで指定する計算は行わず、売値も0（買取り無し）になります。
  - 不確定アイテムの売値
    不確定アイテムを売るときの値段を計算式で指定します。この計算結果が0以下の場合、価値なしとして買取りはしません。また、アイテムの元々の価格が0の場合にはここで指定する計算は行わず、売値も0（買取り無し）になります。
    不確定アイテムは、大抵の場合1GPなどのクズ同然の扱いを受けますが、それは、価格に応じた値段にしてしまうと、アイテムの価格のデータが手元にある場合に、不確定のままでもその正体が判明してしまうためです。アイテムにより変化をつけたい場合は、(item.lv + 1) * 10 などとして、鑑定レベルにより売値を決めるのがよいかと思います。しかし、そこまで気にするようなことでもないっちゃあないので、価格の一割とかにするのもよいでしょう。
  - 解呪料金
    アイテムの呪いを解く料金を計算式で指定します。上記の理由を重視するならば鑑定レベルを利用するとよいでしょう。設定によっては、解呪したアイテムは消滅します。
  - 鑑定料金
    不確定アイテムの鑑定料金を計算式で指定します。上記の理由を重視するならば鑑定レベルを利用するとよいでしょう。しかし、半額で鑑定して、半額でしか売れないから商店で鑑定しているうちは儲けが出ねえのがWizだぜ！　という熱い思いがあるならそれもまたありでしょう。
  - アイテムが揃ったとき
    商店に並ぶアイテムが全て揃ったときの動作を設定することが出来ます。判定はアイテムを売ったときに行われます。
    - フラグ操作
      フラグ・特殊フラグ・壁存在フラグ・マップ踏破フラグ・隠し扉フラグ・施錠扉フラグの値を操作します。書式に関してはフラグ操作を見て下さい。
    - アイテム
      指定のアイテム一つを入手します。
    - テキスト
      アイテムが揃ったときに表示する文章を入力します。checkボタンをクリックすると、実際に表示される改行処理が行われた文章がテスト表示されます。表示は最大で半角換算38文字（禁則処理用の半角2文字分含む）*12行ですが、複数ページの表示が可能です。意図的に改ページさせたい場合は <p>を挿入して下さい。また、画像を表示させることも可能です。表示方法はイベント等での画像表示方法を見て下さい。
      このテキストを空欄にしておくと、中央位置に「アイテムが全て揃いました」というメッセージが表示されます。指定した表示位置は無視されます。
    - left, center, right
      上記テキストの表示位置を左寄せ、中央、右寄せのいずれかで指定します。
- 寺院
  寺院での治療料金や蘇生成功率を設定します。計算式には、治療対象となる冒険者のデータをpcで参照出来ます。
  - 麻痺・石化・死亡・灰の治療（蘇生）料金
    治療や蘇生を行うのに必要な寄付金の額を計算式で指定します。pc.lv * 500 など、通常は冒険者のレベルに応じて変化するようにします。料金がマイナスの場合には、その治療は行われません。
  - 蘇生成功率
    死亡や灰化状態からの蘇生成功率が何%かを計算式で指定します。50や100といった数値にするか、あるいは 35 + pc.abi[3] * 3 などと、特性値により成功率が変化するといった使い方をします。通常は、冒険者の唱える蘇生呪文より成功率が高くなるように設定します。
  - 加算される年齢
    蘇生成功時に加算される年齢を計算式で指定します。例として、年齢加算なしなら0、2～5歳加算されるなら 1D4 + 1 とします。
  - 蘇生に失敗しても状態は悪化しない
    ここにチェックが入っている場合、蘇生に失敗しても状態が悪化（灰化や消滅）しません。
  - 寺院での蘇生時、HPが全快する
    蘇生成功時、HPを全快させます。未チェックの場合はHPが1になります。
  - 寺院での蘇生時、MPが全快する
    蘇生成功時、MPを全快させます。未チェックの場合はMPの回復をしません。
  - 効果音
    寺院での治療（儀式）時に鳴らす効果音を設定します。「メイン」タブの[効果音]で設定した名称を入力して下さい。設定しない場合は"none"、無音にする場合は空欄にして下さい。
- 訓練場
  - 音楽
    訓練場で流す音楽を設定します。「メイン」タブの[音楽]で設定した名称を入力して下さい。音楽を鳴らさない場合には空欄にして下さい。