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### エディタ [モンスター]

「モンスター」タブでは、モンスターのリストを設定します。最大で9999まで設定することが出来ます。

- search
  リスト内の項目が多い場合に使用する検索ボタンです。テキストフィールドに書かれた文字列を含むモンスター名を検索します。
- モンスター名
  モンスターの名称です。半角換算で24文字までです。
- 不確定名
  モンスターが不確定のときに表示される名称です。半角換算で20文字までです。
- 複数形モンスター名、不確定名
  モンスターが複数の場合に表示される複数形名称、及び不確定の場合の複数形名称です。不要な場合は空欄にして下さい。
- モンスターの種別
  モンスターのタイプを選択します。モンスターのタイプは倍打・防御効果などに影響します。
- 無敵
  ここにチェックを入れると、ダメージを与えることの出来ないモンスターになります。
- Lv
  モンスターのレベルを計算式で指定し、冒険者パーティーをpt、ダンジョンの階ごとの宝箱の罠の難易度をtrap.lvで参照出来ます。trap.lvはモンスターに直接は関係ないのですが、階が進むごとに変化することを想定している値ですので、同じモンスターでも深い階では強くなるといった場合に活用出来るかと思います。この値は出現（遭遇）時に決定され、戦闘中に再計算はされません。最大値は 99,999 です。
- Exp
  モンスターの経験値を計算式で指定し、モンスター自身のレベルをmonster.lv、モンスター自身の種別をmonster.Type[ ]（参照）、モンスター自身の特性値をmonster.abi0[ ]（参照）、ダンジョンの階ごとの宝箱の罠の難易度をtrap.lvで参照出来ます。戦闘終了時、倒したモンスターの経験値の合計値をパーティー内の動ける冒険者の数で割った値が、各冒険者の得られる経験値になります。この値は出現（遭遇）時に決定され、戦闘中に再計算はされません。最大値は 999,999,999,999 です。
- HP
  モンスターのHPを計算式で指定し、モンスター自身のレベルをmonster.lv、モンスター自身の種別をmonster.Type[ ]（参照）、モンスター自身の特性値をmonster.abi0[ ]（参照）、ダンジョンの階ごとの宝箱の罠の難易度をtrap.lvで参照出来ます。このHPはモンスターの最大HP、及び初期HPです。この値は出現（遭遇）時に決定され、戦闘中に再計算はされません。最大値は 999,999,999 です。
- MP
  モンスターのMPを計算式で指定し、モンスター自身のレベルをmonster.lv、モンスター自身の種別をmonster.Type[ ]（参照）、モンスター自身の特性値をmonster.abi0[ ]（参照）、ダンジョンの階ごとの宝箱の罠の難易度をtrap.lvで参照出来ます。このMPはモンスターの各呪文系統の各呪文レベルごとの最大MP、及び初期MPです。この値は出現（遭遇）時に決定され、戦闘中に再計算はされません。最大値は 99 です。
- AC
  モンスターのACを計算式で指定し、モンスター自身をmonsterで参照出来ます。ただし、monster.acは使えません。この値は出現（遭遇）時に決定され、戦闘中に再計算はされません。範囲は -99 ～ 999 です。
- 特性値
  モンスターの特性値を0～999で指定します。setボタンをクリックすると、全特性値の値が一番最初の特性値の値になります。
- 攻撃範囲
  モンスターの攻撃範囲を、通常範囲、短距離、中距離、長距離、短間接、長間接、短距離短間接から選択します。
- 二回攻撃
  ここにチェックを入れたモンスターは、二回攻撃を行えるようになります。ここで言う二回攻撃とは、複数の対象（同一対象の場合もあり）に対して二回の直接攻撃を行うという意味です。
- ダメージ
  攻撃時のダメージを計算式で指定し、モンスター自身をmonster、攻撃対象の冒険者をtargetで参照出来ます。計算結果がマイナスになった場合には、0に修正されます。最終的なダメージ値（ダメージ計算式 * 攻撃回数）が 99,999 を大きく超えないように注意して下さい（二桁くらい超えても大丈夫ですが）。
- 攻撃回数
  一度の攻撃で最大何回の攻撃が繰り出せるかを計算式で指定します。モンスター自身をmonsterで参照出来ますが、monster.at、monster.at0 は使用出来ません。攻撃回数（計算結果）は1～99まで設定出来ます。
- 攻撃付加効果
  攻撃が成功したときに発動する可能性のある攻撃の特殊効果を設定します。発動率は、「戦闘」タブの「特殊攻撃成功率」で設定します。
  - 睡眠、麻痺、石化
    冒険者を睡眠、麻痺、石化の状態にします。ただし、元々石化していた冒険者が麻痺になるなど、症状が軽くなることはありません。
  - ノックアウト、クリティカル
    ノックアウトは冒険者を気絶させ、クリティカルは冒険者を一撃で死亡させます。
  - 毒
    冒険者を毒状態にします。元々毒状態であった場合には、毒ダメージが加算されます。毒ダメージ値は0～99999で指定します。0の場合は毒の特殊効果はなしになります。
  - レベルドレイン
    冒険者のレベルを下げます。レベルドレインによりレベルが0以下になった冒険者はロストします。何レベルドレインかは0～999で指定します。0の場合はレベルドレインの特殊効果はなしになります。
  - HPドレイン
    「ドレインはHP吸収効果」にチェックを入れると、ドレインの効果がレベルドレインではなくHPドレインになります。抵抗等はレベルドレインと共通ですが、特殊攻撃成功率は別に設定します。
    与えたダメージの何割吸収（回復）するかは、レベルドレインの数値で0.1単位の倍率として指定します。0の場合は特殊効果なし、5の場合は与えたダメージの半分、10の場合は与えたダメージと同値、20の場合は与えたダメージの2倍の値になります。
- 攻撃種別
  攻撃をした際に表示されるメッセージの種別です。表示されるメッセージが変わるだけなので、こだわりがないなら適当で構いません。
- 回復
  モンスターの持つ回復能力を-99999～99999で指定します。
- 呪文無効化
  モンスターの持つ呪文無効化率を0～999で指定します。
- 呪文
  モンスターが使用出来る呪文を、系統ごとに何レベル呪文まで使えるかで指定します。使用出来ない場合は0にして下さい。
- ブレス
  モンスターのブレス属性と範囲を指定します。
  属性は「なし（ブレスを吐かない）」「睡眠」「毒」「麻痺」「石化」「レベルドレイン」「即死」「火炎」「冷気」「電撃」「聖属性」「無属性」から選択します。ブレスの属性は抵抗に関係するだけで、例えば毒のブレスだったとしても、冒険者を毒状態にする効果はありません。
  範囲は「単体」「グループ」「全体」から選択します。単体は冒険者一人、グループは冒険者パーティーの前列後列のいずれか、全体はパーティーの全員に対して効果があります。

- 抵抗、弱点
  モンスターの抵抗・弱点属性を設定します。
  - 沈黙、睡眠、毒、麻痺、石化、ノックアウト、クリティカル、即死呪文
    特殊攻撃や呪文によりこれらの効果を受けた際、抵抗がある場合には抵抗成功率が100%になり、弱点の場合には抵抗成功率が0%になります。つまり、まったく効かないか、100%効くかのどちらかです。
    これらの属性を持ったブレスに対してはダメージが減少・増加します。
  - 火炎、冷気、電撃、聖、無属性
    これらの抵抗がある場合には攻撃呪文やブレスのダメージが減少し、弱点ならダメージが増加します。ただし正確には、ダメージ値に「抵抗属性によるダメージ倍率」、もしくは「弱点属性によるダメージ倍率」をかけた値がダメージになります。抵抗判定は通常通りに行われます。
- 呼ぶ、逃げる
  モンスターが「仲間を呼ぶ」「逃げる」の行動をとるかどうかを設定します。
- 友好反応
  モンスターが友好反応を示す確率を設定します。複数グループのモンスターが出現した場合には、一番先頭のモンスターが友好反応を示すかどうかで判定されます。ダンジョンの階ごとの設定で、「友好的なモンスターが出ない」にチェックが入っている場合には、ここで設定する友好反応の確率は無視されます。
- 出現数
  一つのグループとして何体のモンスターが出現するかを計算式で指定し、ダンジョンの階ごとの宝箱の罠の難易度をtrap.lvで参照出来ます。最大で9体までですが、ダンジョンの階ごとに設定される「モンスター最大遭遇数（モンスター数）」により制限を受けます。
- 後続モンスター出現率
  後続のモンスターが出現する確率を設定します。後続として出現したモンスターのさらに後続モンスターが出現することがあり、最大で4グループまで出現しますが、ダンジョンの階ごとに設定される「モンスター最大遭遇数（グループ数）」により制限を受けます。
- 後続モンスター
  後続として出現するモンスターをモンスターの番号で指定します。カンマ区切り、及びハイフンでの範囲指定により複数指定（例: 1,5,10-14,20）すると、その中からランダムでどれか一つが選ばれます。
- 画像、不確定画像
  確定時、不確定時に表示されるモンスターの画像を指定します。画像はJavardryのgraphic/monsterディレクトリをルートとして、拡張子を省略して指定します。画像の形式等については「Javardryの実行」にある「画像」を見て下さい。
  画像名ではなくAutoDetectとした場合、あるいはゲーム中にここで指定した画像が見つからない場合には、モンスター番号に対応する画像（monster0000 ～ monster9999、monster0000Undecided ～ monster9999Undecided）を探し、見つからなければモンスターの種別ごとの画像を表示します。それも見つからない場合には、none（不確定画像はnoneUndecided）を表示します。
  モンスターの種別に対応する画像は以下の通りです。

  type00（type00Undecided）：戦士
  type01（type01Undecided）：魔法使い
  type02（type02Undecided）：僧侶
  type03（type03Undecided）：盗賊
  type04（type04Undecided）：小人
  type05（type05Undecided）：巨人
  type06（type06Undecided）：神話
  type07（type07Undecided）：竜
  type08（type08Undecided）：動物
  type09（type09Undecided）：獣人
  type10（type10Undecided）：不死
  type11（type11Undecided）：悪魔
  type12（type12Undecided）：昆虫
  type13（type13Undecided）：魔法生物
  type14（type14Undecided）：謎の生物

- 音楽
  モンスター固有の戦闘曲を設定する場合にはここでチェックを入れて、「メイン」タブの[音楽]で設定した名称を入力して下さい。音楽を鳴らさない場合は音楽の名称を "none" か空欄に、戦闘時に音楽を変更しない（移動中の音楽をそのまま鳴らす）場合には "no change" と入力して下さい。
  固有の戦闘曲が設定されたモンスター（のグループ）が複数存在する戦闘では、より前列にいるモンスターの戦闘曲が優先されます。玄室警備モンスター、及びイベント「モンスター出現」において音楽が設定されている場合にはそちらが優先されます。
- カタログに表示しない
  ここにチェックを入れるとカタログに表示をしません。
- 戦闘勝利後にアイテムを直接入手する
  ここにチェックを入れると、（このモンスターが複数グループの一番先頭であった場合に）戦闘勝利後に宝箱が出ず、下記設定のアイテムがある場合には直接入手します。一部のモンスターのみ宝箱が出ない設定にしたい場合にチェックを入れて下さい。モンスターに関係なく宝箱を一切出さない場合には「メイン」タブの[戦闘勝利後にアイテムを直接入手する]にチェックを入れて下さい。
- アイテム
  モンスターの持っている宝箱に入っているアイテムについて設定します。複数グループのモンスターが出現した場合には、一番先頭のモンスターが持っているものとして扱います。宝箱に入っているアイテムは、最大で三つまで設定出来ます。当タブや「メイン」タブの[戦闘勝利後にアイテムを直接入手する]にチェックが入っている場合には、宝箱は出ずにアイテムを直接入手します。
  - アイテムドロップテーブル
    アイテムドロップテーブルのリストで設定したアイテムドロップテーブルから選択します。なしの場合には下記の発見率等を設定可能です。
  - 発見率
    何%の確率で宝箱からアイテムが発見されるかを指定します。
    アイテムドロップテーブルが選択されている場合にはそちらが有効になります。
  - 所持アイテム
    宝箱に入っている可能性のあるアイテムを番号で指定します。カンマ区切り、及びハイフンでの範囲指定により複数指定（例: 1,5,10-14,20）すると、その中からランダムでどれか一つが選ばれます。各アイテムの出現確率を調整したい場合には、アイテムの設定数で調整して下さい。例えば、「1-4,1-4,10,11」とした場合には、80%の確率で1-4番のアイテム、10%の確率で10番のアイテム、10%の確率で11番のアイテムになります。
    アイテムドロップテーブルが選択されている場合にはそちらが有効になります。
  - 入手金
    宝箱から入手出来る金額を計算式で指定します。当タブ「メイン」タブの[戦闘勝利後にアイテムを直接入手する]にチェックを入れている場合には、戦闘終了後に直接入手する金額となります。
    チェックボックスにチェックを入れることで有効になりますが、アイテムドロップテーブルが選択されている場合にはそちらが有効になり、未チェックの場合にはダンジョンの階ごとの入手金設定が有効になります。
  - トラップ
    宝箱の罠のレベルと宝箱に仕掛けられている可能性のあるトラップの番号を指定します。
    宝箱の罠のレベルは0～9999で設定します。このトラップレベルは、罠を調べたり解錠する際に難易度として利用します。
    トラップの番号はカンマ区切りで指定します。罠なしは-1にします。各トラップの出現確率を調整したい場合には、トラップの設定数で調整して下さい。例えば、「-1,-1,0,1」とした場合には、50%の確率で罠なし、25%の確率で0番の罠、25%の確率で1番の罠になります。
    チェックボックスにチェックを入れることで有効になりますが、アイテムドロップテーブルが選択されている場合にはそちらが有効になり、未チェックの場合にはダンジョンの階ごとのトラップ設定が有効になります。

- 戦闘メッセージ
  戦闘中に表示されるモンスターの行動時のメッセージを設定します。デフォルトのメッセージでは物足りないとか、何か特殊な表示をさせたいといった場合に設定して下さい。
  - 戦う
    モンスターの行動が「戦う」の際に表示されるメッセージを設定します。[name] という文字列は行動しているモンスター名に、[target] は攻撃対象者名（攻撃対象となっている冒険者の名前）に置換されます。改行させたいときは <br> を入れて下さい。<> で区切って複数のメッセージを設定すると、ランダムで表示されます。
    例
    - [name] は [target] に<br> 釘バットを叩きつけた。
    - [name] の駄々っ子パンチ！<>[name] は [target] に<br> ルパンダイブ！
  - ブレス
    モンスターの行動が「ブレス」の際に表示されるメッセージを設定します。[name] という文字列は行動しているモンスター名に置換されます。改行させたいときは <br> を入れて下さい。<> で区切って複数のメッセージを設定すると、ランダムで表示されます。
    例
    - [name] は 口から炎を吐いた。
    - [name] は 硫酸をまき散らした。<>[name] の分身攻撃！
  - 身を守る
    モンスターの行動が「身を守る」の際には通常何もメッセージは表示されませんが、ここで設定をしておくと、「身を守る」際にメッセージが表示されます。メッセージ中の[name] という文字列は行動しているモンスター名に置換されます。改行させたいときは <br> を入れて下さい。<> で区切って複数のメッセージを設定すると、ランダムで表示されます。
    例
    - [name] は 身を守っている。
    - [name] は 寿司を注文した。<>「やらないか」<br>[name] は誘っている！
  - 逃げる
    モンスターの行動が「逃げる」の際に表示されるメッセージを設定します。[name] という文字列は行動しているモンスター名に置換されます。改行させたいときは <br> を入れて下さい。<> で区切って複数のメッセージを設定すると、ランダムで表示されます。
  - 呼ぶ
    モンスターの行動が「呼ぶ」の際に表示されるメッセージを設定します。[name] という文字列は行動しているモンスター名に置換されます。改行させたいときは <br> を入れて下さい。<> で区切って複数のメッセージを設定すると、ランダムで表示されます。
  - 呪文
    モンスターの行動が「呪文」の際に表示されるメッセージを設定します。呪文ごとに異なるメッセージを設定できます。呪文番号（「呪文」タブの「SpellList」タブで確認）とメッセージを <> で区切り、対応呪文ごとに改行を入れて記述します。
    呪文番号はカンマ区切り、及びハイフンでの範囲指定により複数指定出来ます。メッセージ中の[name] という文字列は行動しているモンスター名に、[spell] は使用している呪文名に置換されます。[target] は、単体対象の場合にのみ対象者名に置換されます。メッセージを改行させたいときは <br> を入れて下さい。<> で区切って複数のメッセージを設定すると、ランダムで表示されます。
    例
    - 100-195<>[name] は<br> 神の加護により [spell] を発動した。
    - 0<>[name] の尻から [spell] が吹き出した！
      400,410,420-425<>[name] の目からビームが発射された。<>[name] のマグナムが火を吹いた！
- 解説文
  モンスターカタログ用の解説文を入力します。checkボタンをクリックすると、実際に表示される改行処理が行われた文章がテスト表示されます。表示は最大で半角換算54文字（禁則処理用の半角2文字分含む）*6行ですが、複数ページの表示が可能です。意図的に改ページさせたい場合は <p>を挿入して下さい。
  モンスターカタログを使用しない場合には入力しても意味がありません。

- 行動パターン
  モンスターの行動パターンを指定します。
  - 通常行動
    通常（回復呪文ありを含む）の場合には、モンスターが適当な行動をとります。
    通常時のモンスターの行動は、まず「逃走」の判定を行います。逃走しない場合には、回復呪文の使用判定を行います。HPがある程度減少している、あるいは状態異常になっているモンスターがいて、かつ回復呪文を使える場合、一定確率で回復呪文を使用します。回復呪文を使用しない場合、次はいくつかの候補を決め、その中からランダムに行動が選ばれます。おおざっぱな説明ですが、候補は以下のように決めています。

    呪文が使えるなら「呪文」を候補に加える クリティカル等の特殊攻撃があるなら「戦う」を候補に加える 特殊攻撃がなくとも、一定確率で「戦う」を候補に加える 呪文が使えないなら「戦う」を候補に加える ブレスが使えるなら HPが十分に残っているなら「ブレス」を候補に加える HPが少なくとも、一定確率で「ブレス」を候補に加える 仲間を呼べるなら 冒険者と比較して、モンスターのレベルが十分に高ければ低確率で「呼ぶ」を候補に加える モンスターのレベルが低ければ高確率で「呼ぶ」を候補に加える

    上記の候補の中からランダムで行動が選ばれるのですが、その他、モンスターは低確率で身を守ります。身を守る確率は、グループ内での並び順が後ろになるほど高くなります。
    ここまでで特に行動が決定されなかった場合、攻撃可能な場合には「戦う」、そうでなければ「身を守る」になります。
    なお、呪文を使用する場合、攻撃・補助・回復に設定された呪文の中から使用出来るもののうちで、呪文レベルの高いものを使用します。
  - 行動指定
    行動指定の場合には、以下のような行動候補を最大六つまで設定し、順に確率判定を行ってどれか一つの行動をとります。すべての行動候補が確率判定に失敗した場合には、攻撃可能な場合には「戦う」、そうでなければ「身を守る」になります。
    - 確率
      指定の行動をとる確率を計算式で指定し、モンスター自身をmonster、冒険者パーティーをpt、ターン経過数をturnで参照出来ます。
    - 行動
      モンスターの行動を、戦う、ブレス、身を守る、呼ぶ、逃げる、攻撃呪文、補助呪文、回復呪文、呪文指定から選択します。呪文指定は、モンスター用に設定されていない呪文を含む特定の呪文を使用したい場合に使います。ただし、元々とれない行動（通常行動時にとる可能性のない行動）は無視されます。
    - 呪文
      行動を呪文指定にした場合には、ここでモンスターの使用する呪文を番号で指定します。呪文の番号は「呪文」タブの「SpellList」タブで確認して下さい。カンマ区切りで複数の呪文を指定すると、その中からランダムで一つが選ばれます。