エディタ [ダンジョン]
「ダンジョン」タブ内の「ダンジョン」タブでは、各ダンジョンのリストを設定します。最大16階層のダンジョンを10個まで設定出来ます。ダンジョンリストでは各ダンジョンごとの各階の設定をすることになりますが、「マップ」タブ、「イベント」タブの内容もダンジョンリストに含まれます(マップやイベントを更新した後には、ダンジョンも更新する必要がある)ので注意して下さい。
- ダンジョン名
ダンジョンの名称です。半角換算で24文字までです。
- 音楽
ダンジョン内で(移動中に)主に鳴らす音楽を設定します。音楽は、「メイン」タブの[音楽]で設定した名称を入力して下さい。音楽を鳴らさない場合は音楽の名称を "none" か空欄にして下さい。
イベント等でダンジョン移動中の音楽を変更させたい場合には、423番、424番の呪文効果を使用して下さい。
- マップの大きさ
マップ(ダンジョン)の広さを1*1~20*20で指定します。
- 一番下の階
ダンジョンの一番下の階が何階になるかをB99F~83Fで指定します。
- 条件式
各ダンジョンの出現条件です。ダンジョン選択時、これがtrueになったダンジョンが表示されます。
- 開始階、開始地点、開始時の向き
ダンジョンに入ったとき、何階のどの座標で、どちらを向いた状態で始まるかを指定します。
- フラグ操作
ダンジョンに入ったときにフラグ・特殊フラグ・壁存在フラグ・マップ踏破フラグ・隠し扉フラグ・施錠扉フラグの値を操作します。この操作が実施される際には、各階ごとのフラグ操作(ダンジョン進入時の開始階のフラグ操作)も続けて実施されます。書式に関してはフラグ操作を見て下さい。
- 各階の設定
以下は各階の設定です。ダンジョンリストの一部ですので、変更した後はダンジョンリストを更新して下さい。
- add
最下層に未設定(初期状態)の階を追加します。一つのダンジョンにつき最大で16階まで設定出来ます。
実行時には、ダンジョンリストも同時に更新されます。
- insert
選択されている階(とその上の階の間)に未設定(初期状態)の階を挿入します。一つのダンジョンにつき最大で16階まで設定出来ます。
実行時には、ダンジョンリストも同時に更新されます。
- delete
選択されている階を削除します。
実行時には、ダンジョンリストも同時に更新されます。
- paste
選択中の階の設定を、コンボボックスで指定した別の階に貼り付けます。マップ等の設定はここでは貼り付けられません。
- exchange
選択中の階の設定を、コンボボックスで指定した別の階の設定と入れ替えます。マップ等の設定はここでは入れ替えられません。
- 階の名称
マップ表示時や階数選択時に表示される階の名称を設定出来ます。未設定(空)の場合には数値表示となります。
- 明かり
ここにチェックを入れると、その階は明るい階となります。照明を使っているのと同じ状態となり、常に三歩先まで見える状態になります。
- 転移での進入が出来ない
呪文やアイテムによるテレポートを使って進入することの出来ない階になります。この階は、他の階からのテレポート、あるいは同階へのテレポートが不可となりますが、他の階へテレポートをすることは可能です。
- 転移が使えない
ここにチェックを入れた階では、呪文やアイテムによるテレポートを使用することが出来なくなります。
- 友好的なモンスターが出ない
ここにチェックを入れた階では、友好的なモンスターが出なくなります。元々友好反応を示すように設定されたモンスターであっても、その階では一切友好反応を示しません。
- 進入制限
性格、性別による進入制限を設けることが出来ます。パーティー内にここで選択した性格、性別の冒険者がいると、その階に入ることが出来なくなります。
- フラグ操作
階層進入時(階を移動したとき)にフラグ・特殊フラグ・壁存在フラグ・マップ踏破フラグ・隠し扉フラグ・施錠扉フラグの値を操作します。書式に関してはフラグ操作を見て下さい。
- モンスター最大遭遇数
階ごとに、モンスターの最大出現数に制限を設けることが出来ます。グループは1~4、各グループのモンスターは1~9で指定します。
- モンスター遭遇率
一歩ごとにモンスターと遭遇(ランダムエンカウント)する確率を計算式で指定し、呪文効果による遭遇率修正値をplusで参照出来ます。ここは0.1%単位で指定するため、100%にするなら1000にして下さい。
Wizではランダムエンカウント率は低く設定されていることが多いため、通常は1~5(0.1 ~ 0.5%)程度でよいかと思われます。また、例えば 2 * ^Flag[5] とすると5番フラグが false の間は遭遇率が 0.2%、5番フラグが true になると 0% となるように、特定条件下(パーティーの状態や所持アイテム、フラグ等)で遭遇率を変化させるというのも面白いかと思います。
- 遭遇するモンスター
遭遇(ランダムエンカウント)する可能性のあるモンスターを番号で指定します。カンマ区切り、及びハイフンでの範囲指定により複数指定(例: 1,5,10-14,20)すると、その中からランダムでどれか一つが選ばれます。
各番号の出現率は、同じ番号を複数記述することで調整して下さい。例えば 0,1 ならば50%の確率で0か1のどちらかになりますが、 0,0,0,1 とすれば75%の確率で0、25%の確率で1になります。
- 玄室遭遇率
玄室でモンスターと遭遇する確率を計算式で指定します。ここは0.1%単位で指定するため、100%にするなら1000にして下さい。玄室警備モンスターが設定されている場合は、ここで指定した確率は無視されます。
通常は1000(100%)でよいかと思われますが、500(50%)にして、玄室は必ずではなく高確率でモンスターと遭遇するという設定にしたり、例えば 1000 * ^pt.haveItemNum[100][2] とするとパーティーが100番のアイテムを所持していなければ 1000(100%)、所持していれば 0% となるように、特定条件下(パーティーの状態や所持アイテム、フラグ等)で遭遇率を変化させるというのも面白いかと思います。
- 宝箱の出現率
ランダムエンカウント時の宝箱の出現率を計算式で指定します。monsterNum[ ] で先頭モンスターの番号を参照出来ます(先頭モンスターが指定の番号なら1、そうでなければ0を返す。monsterNum[100] とした場合、先頭モンスターが100番のモンスターであれば1を返し、100番以外のモンスターならば0を返します)。「メイン」タブの[戦闘勝利後にアイテムを直接入手する]にチェックを入れている場合には、戦闘終了後にアイテムの入手判定が行われる確率となります。なお、玄室エウンカウント時にはここの設定に関係なく宝箱が出ます。
通常は 0 や 10 などとすればよいかと思いますが、特定のモンスターの場合のみ宝箱を出したい場合には、例えば 100 * monsterNum[5] とすれば、5番のモンスター以外の場合には宝箱が出ず、5番のモンスターの場合には必ず宝箱が出るようになります。
- 宝箱のトラップレベル
階ごとの宝箱の罠のレベルを0~9999で設定します。このトラップレベルは、罠を調べたり解錠する際に難易度として利用します。
- 宝箱のトラップ
階ごとに、宝箱に仕掛けられている可能性のあるトラップの番号を、カンマ区切りで指定します。罠なしは-1にします。各トラップの出現確率を調整したい場合には、トラップの設定数で調整して下さい。例えば、「-1,-1,0,1」とした場合には、50%の確率で罠なし、25%の確率で0番の罠、25%の確率で1番の罠になります。
- 宝箱の入手金
宝箱から入手出来る金額を計算式で指定します。「メイン」タブの[戦闘勝利後にアイテムを直接入手する]にチェックを入れている場合には、戦闘終了後に直接入手する金額となります。
通常は 1D5 * 100 + 500 などとすればよいかと思いますが、特定のモンスターの場合のみ入手金額を変えたい場合には、例えば (1D100 * ^monsterNum[5]) + (99999 * monsterNum[5]) とすれば、5番のモンスター以外の場合には 1D100 の入手金額となり、5番のモンスターの場合には 99999 の入手金額となります。
- 音楽
ダンジョン内で(移動中に)階ごとに鳴らす音楽を設定します。ダンジョン移動中は、基本的にはダンジョンごとに設定した音楽が鳴りますが、階によって音楽を変更したい場合にはここでチェックを入れて、「メイン」タブの[音楽]で設定した名称を入力して下さい。音楽を鳴らさない場合は、チェックを入れた上で音楽の名称を "none" か空欄にして下さい。
イベント等でダンジョン移動中の音楽を変更させたい場合には、423番、424番の呪文効果を使用して下さい。
- 戦闘の音楽
戦闘時に鳴らす音楽を階ごとに設定します。音楽は、「メイン」タブの[音楽]で設定した名称を入力して下さい。音楽を鳴らさない場合は音楽の名称を "none" か空欄に、戦闘時に音楽を変更しない(移動中の音楽をそのまま鳴らす)場合には "no change" と入力して下さい。
- キャンプ時に音楽を変更しない
ここで指定した条件式が true の場合には、キャンプ画面に入ってもキャンプ用の音楽を鳴らさず、ダンジョンの音楽を鳴らし続けます。通常は false で、キャンプ用の曲を鳴らしたくない場合は true にして下さい。また、フラグにより変化させるといった使い方も出来るかと思います。
- ダンジョン画像
ダンジョンを画像表示にした場合に表示される画像を階ごとに指定出来ます。画像はJavardryのgraphic/dungeonディレクトリをルートとして、拡張子を省略して指定します。"/" 区切りでディレクトリ内の画像指定ももちろん可能です。非表示にしたい場合には、none としておいて下さい。画像の形式等については「Javardryの実行」にある「画像」を見て下さい。
- 床
床(地面)として表示される画像を指定します。ここで指定する画像は1ブロック分の画像で、この画像が敷き詰められて表示されます。非表示にする際には none にして下さい。
- 床2
ここで画像を指定すると、床画像と合わせて格子状に敷き詰められて表示され、一歩ごとに床画像の表示が切り替わるようになります。不要な場合は空欄にして下さい。
- 天井
天井として表示される画像を指定します。ここで指定する画像は1ブロック分の画像で、この画像が敷き詰められて表示されます。空欄にしておくと、床として指定した画像が表示されます。非表示にする際には none にして下さい。
- 天井2
ここで画像を指定すると、天井画像と合わせて格子状に敷き詰められて表示され、一歩ごとに天井画像の表示が切り替わるようになります。不要な場合は空欄にして下さい。
- イベント
イベントやその他のイベント枠として表示される画像を指定します。
- 壁
壁として表示される画像を指定します。この画像は透明・半透明不可で、透明・半透明の場合には強制的に不透明になります。壁画像はダンジョンを表示させるための基本画像となるため、この画像が無い場合(もしくは none 指定の場合)には、ダンジョン画像表示にしていても、強制的に線画で表示されます。
- 扉
扉として表示される画像を指定します。Wiz外伝版の隠し扉の気配に気がついた場合の表示は、ここで指定した画像を透過させたものを表示させています。
- 壁の側面
壁の側面(厚み)として表示される画像を指定します。この画像は透明・半透明不可で、透明・半透明の場合には強制的に不透明になります。空欄にしておくと、壁として指定した画像が(横に縮小されて)表示されます。不要な場合は非表示(none)にして下さい。指定画像の表示はやや特殊なため、自作する場合は「Javardryの実行」にある「画像」を見てください。
- 下り階段
下り階段(下り用の穴)として表示される画像を指定します。
- 上り階段
上り階段(上り用の穴)として表示される画像を指定します。空欄にしておくと、下り階段として指定した画像が表示されます。
- 梯子
下り階段・上り階段に梯子として重ねて表示される画像を指定します。階段画像(上り下り用の穴の画像)のみでは寂しいかと思い用意しましたが、さほど見栄えの良いものでもないので、不要な場合は非表示(none)で良いかと思います。
- エレベータ
エレベータとして上下に表示される画像を指定します。空欄にしておくと、イベントとして指定した画像が上下に表示されます。
- 遠景
ダンジョンの背景として一枚絵で表示される画像を指定します。天井(あるいは床)画像を表示させているとほとんど見えないため、遠景利用時には天井(あるいは床)を非表示にし、かつ画像の下半分(あるいは上半分)を黒の塗り潰しにした方がよさそうです。