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地底を流れる川を渡る地点で、分岐したルートが一旦収束するため、便宜上、川を挟んで前半と後半に分けて解説する。なお、マップ上の上側が北である。各部屋については下で詳しく解説してあるが、ここではクリアするのに必要な部分を解説する。
前半の半ば、鉄の落とし格子(g)までは、各部屋に入るかどうかの違いだけで、ほぼ一本道である。ここでやらなければならないのは、歩哨の部屋2(D)で99という数字が彫られた青銅色のカギを入手し、さらに歩哨の部屋3(E)でファリーゴの本を入手することである。また、独房(H)で得られる情報も貴重なものである。鉄の落とし格子(g)を過ぎたら、東、東と進んで、一つ目巨人の部屋(b)で
A
(落し穴の部屋)
この部屋の扉にはカギがかかっており、体当たりで打ち破るためには2d6を振って技術点以下の値を出さなければならない。失敗しても特に罰則はない。
この部屋は床一面が二メートルほどの深さに掘り下げられている。唯一の入り口である木の扉には上記のようにカギがかかっており、体当たりで打ち破るとその勢いでそのまま穴に転げ込んで体力点を一点失うことになるだろう。
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B
(歩哨の持ち場)
通路の曲がり角にある
オーク 技術点:6 体力点:5
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C
(歩哨の部屋1)
この小さな臭い部屋では、遅出の夜警と思われる一匹のオークが藁布団で眠っている。テーブルの下には小さな木の箱があり、運試しで幸運と出れば何事もなく持ち出すことができるが、不運と出ればオークは目を覚ましてしまう。木の箱には金貨が一枚とオークのペットであるらしい小さなネズミが一匹入っている。
オーク 技術点:6 体力点:4
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D
(歩哨の部屋2)
この石の床と汚い壁の小さな部屋のテーブルの下には、小さな箱がある。箱には蛇と99という数字が彫られた青銅色のカギが入っている。このカギは財宝の箱を開ける際に必要になるので、必ず入手しなければならない。
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E
(歩哨の部屋3)
この汚れた小さな部屋の中央には木のテーブルがあり、酔っ払った二匹のオークが腰を下ろしている。テーブルの下にある小さな箱には、ファリーゴ・ディ・マジオによって記された「龍火の作り方と投じ方」という題の小さな革
第一のオーク 技術点:5 体力点:4
第二のオーク 技術点:5 体力点:5
二匹のオークは酔っ払っているので、あなたは攻撃力に一点追加することができる。
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F
(オークの酋長の部屋)
この大きな部屋では、鞭を手にしたオークの酋長がオークの召使いを打ち叩いているところに出くわす。戦うことに決めた場合、オークの召使の助力を期待するのは無駄である。部屋の真ん中にある頑丈な
オークの召使い 技術点:5 体力点:3
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G
(オークの食堂)
この大きな部屋には大きなテーブルがあり、そのまわりに五匹のオークが腰かけて騒がしくもめながら食事をしている。給仕用の仕切りの下には長さ五十センチの薄い革のケースがあり、中には素晴らしい弓と銀の矢(眠れぬ者への眠りの贈り手)が一本入っている。「眠りの贈り手」は
第一のオーク 技術点:6 体力点:4
第二のオーク 技術点:5 体力点:3
第三のオーク 技術点:6 体力点:4
第四のオーク 技術点:5 体力点:2
第五のオーク 技術点:4 体力点:4
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H
(独房)
この部屋の扉にはカギがかかっており、体当たりで打ち破るためには2d6を振って技術点以下の値を出さなければならない。失敗すると体力点を一点失うことになる。
「渡し
「通路の突き当たりの鉄の門を開けるためには前の壁の右側のレバーを引かねばならない」
「ボート小屋のカギは一人の男と飼い犬が
という三つの情報を得ることができる。
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I
(小さな武器庫)
この部屋の扉にはカギがかかっており、体当たりで打ち破るためには2d6を振って技術点以下の値を出さなければならない。失敗すると体力点を一点失うことになる。
ここは剣や楯や兜や短剣や胸当てのつまった小さな武器庫である。ここにはあなたの手持ちの剣より優れた武器は見当たらないが、中央に黄金の三日月をはめ込んだ丸い鉄の楯を手に入れることができる。この楯を用いると、戦闘中に敵に傷を負わされた際に、1d6で6の目を出せばダメージを一点分減少させることができる。ただし楯は重いので、持って行くためには持ち物の中から何か一つを置いて行かなくてはならない。
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J
(小さな拷問室)
様々な拷問器具が壁にずらりとかけられたこの小さな拷問室では、二匹のゴブリンが、天井の
第一のゴブリン 技術点:5 体力点:5
第二のゴブリン 技術点:5 体力点:6
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K
(オーガの岩屋)
ここはオーガの
オーガ 技術点:8 体力点:10
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L
(落とし穴の通路)
この通路は地面が
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M
(落下地点の通路)
ここはトロールの
トロール 技術点:8 体力点:8
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N
(大ネズミの住処)
飾り一つなく、床が骨だらけのこの部屋は、三匹の
第一のネズミ 技術点:5 体力点:4
第二のネズミ 技術点:6 体力点:3
第三のネズミ 技術点:5 体力点:5
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O
(巨人の岩屋)
少なく見積もっても差し渡し百メートルはあるこの巨大な洞穴は巨人の
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P
(大砂蛇の川岸)
ここは川岸の広い砂地であるが、川向こうに道は続いておらず、先に進むためには川に飛び込まねばならない。川に飛び込んで辿りつく先は橋のある川岸(前半のf)である。
この砂地には大砂蛇が棲んでおり、のんびり食事などしようものなら砂中から躍り出てあなたに襲いかかってくることだろう。
大砂蛇
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Q
(グレムリンを連れた老人の部屋)
ここは、テーブルと数脚の椅子、そして大きな本棚のある快適そうな小さな部屋である。テーブルに向かっているのは灰色の髭を生やした老人であり、肩にグレムリンを乗せている。あなたが部屋に入ると、老人は賭けを持ちかけてくる。賭けの方法はこうだ。あなたは金貨を一枚から二十枚の範囲で自由に賭ける。そして互いに2d6を振り、出た目の多い方が勝ちとなる。あなたの勝ちなら賭けた金貨と同額を得る。老人の勝ちなら、あなたは賭けた金貨を失うことになる。この賭けはあなたの金貨が続く限り続けることができる。
老人に攻撃をしかけようとした場合、老人は本棚の隠し扉から逃げてしまい、あなたはグレムリンと戦うことになる。テーブルの引き出しから金貨が五枚見つかるが、隠し扉の方は老人が中から鍵をかけてしまったのか、開ける仕掛けを見つけることは出来ない。
翼あるグレムリン 技術点:5 体力点:7
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R
(星と手のタイルの部屋)
この大きな正方形の部屋には家具調度は一切ないが、床がタイルでモザイク模様に
手 技術点:6 体力点:4
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S
(ガス室)
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T
(休息所)
ここは北と西の通路につながる曲がり角であり、「疲れし旅人よ、ここにて
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U
(大グモの岩屋)
ここは奥行きが三十メートルほどの、岩が自然にくり抜かれて出来たごつごつした岩屋で、内部は何十もの美しい色の鍾乳石や
靴に捕らえられている場合、あなたは足を動かすことが出来ないので、攻撃力から二点を引かなければならない。
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V
(雑貨屋)
ここは、テーブルと椅子が一脚、そしてつり棚や戸棚などいずれも元は立派であったらしい古びた家具が置かれ、皿、椀、茶碗、それに何百という本が棚に並べられた部屋である。ごたごたとちらかった中、薄汚れた白い部屋着をきた老人が揺り椅子に腰掛けている。老人に話しかけると、老人は金貨二十枚で青いローソクを売ってくれる。少々値は張るが、すぐ次の部屋で必要になるので是非購入しておきたい。老人に攻撃を仕掛けた場合、老人の防御魔法によるものか、あなたは勢いよく空気の壁に激突して体力点を二点失うことになる。
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W
(騒音の部屋)
この壁画のある大きな正方形の部屋に入ると、あなたの持っているカンテラの明かりが消えてしまい、闇の中でぞっとするような咆哮、悲鳴、金切り声、泣き声が立て続けに聞こえてくる。耳をつんざく音はどんどん大きくなり、北側にある扉を発見するまで、もたもたするごとに苦痛のあまり技術点を一点ずつ失ってしまう。雑貨屋(前半のV)で青いローソクを購入していれば一時的に騒音を止めることができるが、ごく短い間だけなので、いずれにせよ早々に脱出せねばならない。
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X
(噴水の部屋)
ここは中央に小さな魚をかたどった噴水のある小さな部屋である。魚の首にはゴブリン語の書かれた木の札が下がっているが、あなたはゴブリン語があまり得意ではないので最初の言葉は読み取れず、残りの「……飲むな」という部分だけ読み取れる。噴水の水はゴブリンにとっては毒なのかもしれないが、あなたにとっては癒しをもたらす水であり、飲めば体力点を四点回復し、さらに技術点と運点を原点数にまで戻すことができる。
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Y
(二つの兜の部屋)
この部屋の中央にはテーブルがあり、その上には二つの兜が乗っている。青銅の兜は呪われており、被ると外せなくなって技術点を一点失ってしまう。鉄の兜は魔法によって祝福されており、被っている限り攻撃力に一点を加えることができる。
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Z
(原始人の岩屋)
中央に火がくすぶり、床に粗末な石の武器が横たわるこの大きな洞穴は、原始ネアンデルタール人(
第一の原始人 技術点:7 体力点:6
第二の原始人 技術点:6 体力点:4
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a
(きらめく剣の川岸)
ここは地底を流れる川の南岸であるが、川向こうに道は続いておらず、先に進むためには川に飛び込まねばならない。川に飛び込んで辿りつく先は橋のある川岸(前半のf)である。
この河川敷周辺には大コウモリが住み着いており、三匹があなたに襲いかかってくる。戦闘に勝利すると、あなたは川底に一本のきらめく剣が横たわっているのに気がつく。軽く、扱いやすく、切れ味もよさそうなこの素晴らしい剣を用いる限り、攻撃力に一点を追加することができる。ただし、頭の中に語りかける不思議な声に従い、今まで使っていた剣を川に投げ込まねばならない。これを拒否した場合、きらめく剣は意志を持つかのようにあなたの脚に斬りつけ(体力点を一点失う)、そしてゴムのようになって役に立たなくなってしまう。
三匹を一匹のモンスターと見なして戦闘を行う。
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b
(一つ目巨人の部屋)
壁が手の込んだ石細工で飾られたこの小さな部屋の片すみには、金属でできた一つ目の怪物の像があり、その一つしかない目にはきらめく大粒の宝石がはまっている。宝石を取ろうとすると鉄製の
鉄の
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c
(蛮人の部屋)
片すみに古い箱が置かれたこの部屋に入ると、気の狂った
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d
(肖像画の部屋)
ここは素晴らしい装飾がほどこされた部屋で、床はよく磨かれた大理石であり、壁は白く塗られている。四方の壁にはそれぞれ男性の肖像画がかけられている。肖像画の人物の名はザゴール……つまり、この
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e
(西洋梨の形の部屋)
ここは西洋梨の形をした部屋で、床はごつごつした石でできている。片すみに大部分が石や砂からなるがれきの山があり、その中に川から打ち上げられたかのように滑らかな奇妙な形の木切れ(Y字形の木切れ)が二本と、綱の切れはしが混じっている。Y字形の木切れを持っていってもいいが、何の役に立つかは不明である。綱を調べると、綱は命を得たかのように動きだし、腕を這い上がってあなたの首に巻きつこうとする。運試しをして幸運と出れば締めつけられる前に綱を切り落とすことができるが、不運と出れば綱に締めつけられ体力点を一点失い、その後、綱を切り落とすために運試しを繰り返し、不運と出るごとに体力点を一点ずつ失っていく。(当然、運点も失っていく)
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f
(橋のある川岸)
ここは地底の川の南岸である。向こう岸に渡る方法は四つある。
錆びた鐘を鳴らすと、北岸からしなびた老人が小さな手漕ぎ舟に乗ってやってきて、渡し賃として金貨三枚を要求してくる。金貨を払えば北岸に運んでくれるが、金を惜しんで老人を脅しにかかると、老人はすっかり機嫌をそこねて怒りだし、その姿が次第に変貌していく。この渡し
岸に置かれている小さないかだを長い棒であやつって川を渡ることもできる。だが、川の中ほどでいかだが意志あるもののごとく危険なまでに上下し出す。自分の力と運を信じて進み続ける場合、2d6を振って運点以下、かつ体力点以下の値を出せば、あなたはなんとか北岸まで辿りつく。失敗すると、あなたは川に振り落とされ、泳いで南岸に戻る羽目になる。いかだを諦めて自分で川に飛び込むか、あるいはいかだに振り落とされた場合、1d6を振って1〜4が出ればあなたは無事に南岸に辿りつくが、5か6が出たらピラニアの群れに襲われる。勝利すればあなたは南岸に戻ることができる。
がたのきた古い橋を渡ってもよいが、橋の木材は長年放置されて腐っている。渡り始めると板の一枚が足の下で折れ、1d6を振って6が出たらあなたは下の川に落ちてしまい、ピラニアの群れに襲われることになる(勝利後、南岸に戻る)。川の真ん中に達すると、寄りかかっていた手すりがいきなりもげてしまい、1d6を振って6が出たらあなたは川に落ちてしまう(先に落ちた場合と同様)。さらに先に進むと、あなたは木部を覆っている濡れた苔に足をとられ、1d6を振って6が出たら川に落ちてしまい、ワニに襲われることになる。ワニに二回攻撃を加えた時点で、戦闘の激しい動きにピラニアの群れが引き寄せられてくる。ピラニアを無視してワニを倒すと、ピラニアはワニの死体に喰らいつき、あなたは無事に北岸に辿りつく。ワニにとどめを刺さず様子を見ることにした場合、1d6を振って1か2が出ればピラニアの大半があなたに向かってくるが、3〜6が出れば大部分のピラニアはワニに襲いかかる。勝利すればあなたは北岸に泳ぎつくことができる。苔に足を取られずにすめば、あなたはなんとか橋を渡り終え、無事に北岸に辿りつく。
無謀にも泳いで渡ることにした場合、2d6を振って体力点以下の値が出れば、あなたはなせばなると信じて北岸目指して猛然と泳ぐ。体力点を上回ればあなたは危険を冒さないことに決めて引き返す。北岸に向かって泳いでいくと、北岸から数メートルの辺りからワニが自分を見つめていることに気づく。南岸まで全速力で戻るなら、くたくたになって体力点を一点失う。そのまま進むならワニと戦うことになる(前述のワニとの戦闘と同様)。迂回することもできるが、その場合にはピラニアの群れに襲われる。ピラニアに勝利すればあなたは南岸に戻ることができる。
ピラニア(群れの大半) 技術点:5 体力点:5
ピラニア(群れの残り) 技術点:5 体力点:1
ピラニアは群れ全体を一匹のモンスターと見なして戦闘を行う。
ワニ 技術点:7 体力点:6
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g
(鉄の落とし格子)
この通路のはずれは東西に走る通路と
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