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Javardry その3

1 名前:顔なき導師:20/2/24 21:26 ID:P5rx4.BFiY
Javardryのバグ報告や質問等、テキトーに。

301 名前:猫魂(管理人):21/5/4 10:41 ID:YFLJh.t3AU
> 武器名称の参照
ミスってましたので修正しておきます。

> 歩数(持続時間)
AC修正、命中修正、持続HP回復等、9つの呪文効果において、
個人を対象とした場合に歩数設定が機能していませんでした。
修正しておきます。

ちょっと数日忙しくなるので、修正は週末になると思います。

302 名前:298:21/5/4 11:22 ID:M3jUa0L2YE
確認ありがとうございます!
いえいえ、世の中的には連休中ですのでお手すきの時にされてください。

余談にはなりますが、HTML5版、めちゃめちゃいいですね!
ウィザードリィ系のゲーム作成ツールとしてすごい可能性を感じております。
※正直、これが無料・・というのが驚きですね。。

冒頭にも書きましたが、無理をなさらず作業されてください。
今後ともよろしくお願いいたします。

303 名前:顔なき導師:21/5/5 00:03 ID:OWU4UJxXf2
自作シナリオでHTML5版をプレイすると、ダンジョン内でアイテム入手時に
固まってしまう…と以前話していた者です。

エラーはこんな感じで出ました。

イベントでアイテム入手時
PartyModel.min.js:1 Uncaught TypeError: Cannot read property 'getItemSpaceNum' of undefined
at PartyModel.putItem (PartyModel.min.js:1)
at dungeonAction (dungeonAction.min.js:1)
at dungeonAction (dungeonAction.min.js:1)
at dungeonAction (dungeonAction.min.js:1)
at Object.dungeonAction [as callBackFunc] (dungeonAction.min.js:1)
at selectKeyAction (main.min.js:1)
at keyAction (main.min.js:1)
at preInput (main.min.js:1)
at HTMLDocument.eventKeydown (main.min.js:1)

戦闘後に宝箱からアイテム入手時
PartyModel.min.js:1 Uncaught TypeError: Cannot read property 'getItemSpaceNum' of undefined
at PartyModel.putItem (PartyModel.min.js:1)
at Object.battleAction [as ReturnAction] (battleAction.min.js:1)
at keyAction (main.min.js:1)
at preInput (main.min.js:1)
at HTMLDocument.eventKeydown (main.min.js:1)

なにやら空きアイテム数が取得できない?らしいということらしい?
お時間あるときにご確認いただけると幸いです。

304 名前:顔なき導師:21/5/5 02:07 ID:Snml.jmj4E
HTML5版Ver0.111で不具合を見つけたかもしれません。
相手を麻痺させる効果がある呪文を(敵味方問わず)唱えるとゲームがフリーズします。
同じデータをWindows版で起動し、麻痺呪文を試してもフリーズしないのでHTML5版独自の症状と思われます。
睡眠や沈黙の呪文はHTML5版でも大丈夫でした。
今日はもう遅いので、明日石化呪文でも同様の症状が出ないか確認してみます。

305 名前:298:21/5/5 02:46 ID:M3jUa0L2YE
お休みのところ、申し訳ございません。
ver1.010にて以下の不具合らしき現象が確認できましたので報告させていただきます。

【現象】
「モンスターの種別」のデフォルト名「獣人」がゲーム画面では表示されず、
「Beastman」と表示される。
※エディター版でも「Beastman」と表示されました。
※defaultMessage.txtを確認したところ、該当らしき部分は
LYCANTHROPE = "獣人"
となっています。

【参考】
同データをHTML5版ver.0.111でオンラインにアップし、表示を確認したところ、
「獣人」と表示されず「空欄」(何も表示されない状態)になりました。

【参考2】
これは自分のほうで「defaultMessage.txt」を変更している事が原因なのかもしれません。
条件を再現できない場合、必要であれば、自分のPC上の「defaultMessage.txt」をメールにて
送らせて頂きますので、その場合は何なりとご連絡ください。

以上になります。恐れ入りますがご確認からお願いいたします。
宜しくお願い申し上げます。

306 名前:猫魂(管理人):21/5/5 11:27 ID:YFLJh.t3AU
> 自作シナリオでHTML5版をプレイすると、ダンジョン内でアイテム入手時に固まってしまう

いや、前にも書きましたが、どういう設定にしているのかが知りたいのです。
例えば、剣匠王でもアイテム入手時に固まるのでしょうか。
そうでないのであれば、どこかしらの設定が影響しているわけですから、
一つづつ可能性を潰していけば原因となっていると思しき箇所が特定出来ます。
こちらで症状を再現出来なければ調べるのは困難です。
特定出来ない、やり方がわからない、もしくは調べるのが面倒だという場合には、
確実にその症状の出るシナリオデータを送って貰えればこちらで調べます。


> 相手を麻痺させる効果がある呪文を(敵味方問わず)唱えるとゲームがフリーズします。

麻痺・石化の呪文効果を、複数対象に対してかけた場合にエラーが出てました。
(出来るだけエラー表示の確認をお願いします)
また、麻痺した場合のメッセージ表示もされていなかったので、合わせて修正しておきます。


>「モンスターの種別」のデフォルト名「獣人」がゲーム画面では表示されず、
>「Beastman」と表示される。
>これは自分のほうで「defaultMessage.txt」を変更している事が原因なのかもしれません。

そうです。
LYCANTHROPE は BEASTMAN に変更されてます。

307 名前:顔なき導師:21/5/5 19:31 ID:Snml.jmj4E
麻痺呪文使用でフリーズする旨を書き込んだ者です。
修正ありがとうございます!
石化に関しては症状は出なかったのですが、私の試行回数が足りないだけなのでしょう。
次からはエラーのテキストも添えて報告します。
お手数をお掛けしました。

308 名前:298:21/5/5 22:36 ID:M3jUa0L2YE
すみません! 305で報告した現象については自分が前のバージョンの
defaultMessageをコピペして使用していたことから発生した現象でした。
現在は解決しましたので、スルーお願いします。
大変失礼いたしました・・

それではよろしくお願いいたします。

309 名前:298:21/5/5 22:39 ID:M3jUa0L2YE
たびたびすみません!!
308書き込み前にリロー.ドしておらず306のメッセージをスルーしておりました。。。
内容、承知です。お騒がせいたしました。

引き続きよろしくお願いします。

310 名前:顔なき導師:21/5/6 00:50 ID:OWU4UJxXf2
アイテム入手で固まる件わかりました。
エディターで「アイテムは一人目から順番に入手する」のチェックが外れた状態で発生するようです。
剣匠王のデータでも当該箇所変更で同様の動作を確認しました。
ご確認ください。

311 名前:猫魂(管理人):21/5/6 11:59 ID:YFLJh.t3AU
「アイテムは一人目から順番に入手する」のチェックを外してもバグりませんでしたが、
PCが一人の状態でアイテムを入手した場合にはバグってました。
その件については修正しておきます。
同じ症状なのであればよいのですが……

312 名前:298:21/5/9 01:08 ID:M3jUa0L2YE
おつかれさまです。
先日は修正版をあげていただきまして、ありがとうございました。

本掲示板の298および299にて報告した現象につきまして
改めまして確認したところ
両方とも修正されたことを確認いたしました。
対応いただきまして誠にありがとうございました!

また何かありましたら掲示板にて報告しますので、引き続きよろしくお願いいたします。

313 名前:顔なき導師:21/5/9 14:06 ID:M3jUa0L2YE
おつかれさまです。

改めて最新版のHTML5のオンラインプレイ環境
(HTML5版 Ver0.112)
でゲームをテストプレイしたところ、以下の
不具合らしき現象が見られましたので、確認をお願いします。
2つあります。

<1>街の商店施設での「鑑定」「呪いを解く」について

【現象】
街の商店施設で「鑑定」「呪いを解く」で代金を払うと、
代金が減らず、代わりに代金ぶんの所持金が増える。

【参照】
・「鑑定」、「呪いを解く」金がない場合は
「鑑定」、「呪いを解く」ことはできませんでした。
・念のため、自分の開発中のシナリオでなく、オリジナルのサンプルシナリオ
(剣匠王の試練場)のオンラインプレイでも確認しましたが、
同様の現象を確認できました。
・Javardry Ver1.010では従来通りの動きをしています。

<2>イベントで「モンスター出現」を行った際の全滅時フラグ操作について

【現象】
イベントで「モンスター出現」で戦闘を発生させた際、「全滅時フラグ操作」で設定した
フラグ操作が動いておりませんでした。

【参照】
・同データをJavardry Ver1.010で動かしたところ、「全滅時フラグ操作」で
設定したフラグ操作が走りました。

以上です。

度々の不具合報告となってしまい恐れ入りますが、
お手すきの時で構いませんので上記、確認からお願いいたします。

また、私のほうでも本日は引き続き夕方頃まで
オンライン環境でのチェックを行いますので、
追加で不具合らしき現象を確認しましたら夜ごろに
改めてとりまとめて報告いたします。

どうぞよろしくお願いいたします。

314 名前:313:21/5/9 15:31 ID:M3jUa0L2YE
おつかれさまです。
先ほどから引き続きHTML5版のオンライン環境でプレイしていて、
不具合らしき現象が2つ見つかりましたので報告します。

<1>イベント「アイテムを渡す」の処理について

【現象】
イベント発生条件「アイテムを渡す」にて
該当のアイテムを持っているPCが正しいアイテムを選択しても、
メインイベント1の処理に行きませんでした。

【参照】
Javardry Ver1.010では同様の動作を行った際、
メインイベント1の処理が走るデータで現象を確認しております。

<2>「訓練場」で設定した音楽が鳴らない

【現象】
エディターから訓練場でなる音楽を設定しても実行されず、
「町外れ」の音楽が鳴り続けます。

【参照】
Javardry Ver1.010では同様の動作を行った際、
音楽が設定したものに切り替わったデータで確認しております。


本日は以上になります。313の報告の件とあわせまして
恐れ入りますが改めましてご確認からお願いいたします。

315 名前:猫魂(管理人):21/5/9 22:03 ID:YFLJh.t3AU
指摘のあった4件のバグを確認しました。
次回更新時に修正しておきます。

316 名前:313:21/5/10 06:37 ID:M3jUa0L2YE
日曜の報告の件、ご確認ありがとうございました。
承知です! 引き続きよろしくお願いいたします。

317 名前:顔なき導師:21/5/11 23:27 ID:edjO2acfxs
開発お疲れ様です
色々と忙しい時期だと思われる故、特に不躾なお願いなのですが…
戦闘時のサブキーで補助効果を表示する画面で、現在のターン数を表示させることは出来ないでしょうか
もしよろしければ、ご一考いただければ幸いです

318 名前:顔なき導師:21/5/12 02:08 ID:cAyC9.PhjQ
ターン表示は確かに嬉しい...(表示上限あってもいい)
5版の方で本当に大変そうだし無理いえないか...いつか実装されればいいな

319 名前:顔なき導師:21/5/12 05:10 ID:0j/3cEYxWE
「窒息の指輪」についてのバグか仕様か判別困難な現象を確認したので報告いたします。

剣匠王の試練場 HTML5版 オンラインプレイ(PC用)
レベル7サムライに使用した際に「呪文を無効化した。」となり抵抗される事があります。(即死するのと半々と言った感じです)
レベル7プリーストやヒルジャイアントでも確認しています。

また、この現象は魔法使いの「窒息」が100%効くジャイアント(フロストとポイズン)でも同様に見られました。
但しこちらのケースでは指輪の即死が決まる確率は上記よりかなり低くなります。

以前Java版でも同じ事が起きていたように記憶しています。仕様かとも思いましたが念の為にと言う事で。

320 名前:319:21/5/12 05:23 ID:0j/3cEYxWE
剣匠王の試練場 HTML5版 オンラインプレイ(PC用)で もう一つ現象の報告

訓練場でキャラクターを作成した後に点キーでの操作が効かなくなる、或いは遅延が生じる現象を確認しています。(再現性あり)
矢印キーやBackspaceキーは問題ない状態です。

恐らく処理に負荷が掛かっている? 性能が低いPCで遊んでいるので気が付けた可能性があります。
バックアップデータを作成保存すると、この現象が解消する事も確認しています。

321 名前:猫魂(管理人):21/5/12 19:58 ID:YFLJh.t3AU
> ターン表示

表示させること自体は可能ですし特に難しくもないんですが、
呪文効果等ステータス画面のどこに表示させるか、というのが問題です。
現状、表示がスカスカに見えるでしょうが、表示名称をプレイヤーが
変更出来るため、長い名称ばかりになった場合等には表示が結構ギチギチに
なってしまう可能性があります。
そんなわけで、上部や下部の見栄えの良い場所に表示させるのは厳しいですが、
まあ、何とか隙間を探してみましょう。


> 「窒息の指輪」についてのバグか仕様か判別困難な現象

「酸欠の指輪」の使用効果を確認してみましたら、「無効化されない」に
チェックが入っていませんでした。
バグと言うか、シナリオの設定ミスですね。
直しておきます。


> 訓練場でキャラクターを作成した後に点キーでの操作が効かなくなる

キャラ作成後には、顔画像の読み込み(画像がなくとも読み込みを試そうとする)を
行っているため、多少読み込みに時間がかかることはあるでしょうが、テンキーに
限り操作に支障が出るというのは謎ですね。
私の作り方に問題があるのかもしれませんが、何度か試したものの、私の環境では
特に問題はおきなかったので、ちょっと直せそうにないですね。

322 名前:313:21/5/13 21:07 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>先日は対応ありがとうございました!

修正頂いたデータのうち、

[JavardryHTML5版] 商店での「呪いを解く」「鑑定する」にて、料金の支払いがプラスマイナス逆転していたので修正。
[JavardryHTML5版] ダンジョンイベントの「アイテムを渡す」の判定をミスっていたので修正。
[JavardryHTML5版] 訓練場の音楽設定が反映されていなかったので修正。

こちらは確認が終わりまして問題がなかったこと、報告いたします。

また何かありましたら報告させて頂きますので、その際はお手数ですが
ご確認いただければと存じます。

引き続きよろしくお願いいたします!

323 名前:猫魂(管理人):21/5/13 23:28 ID:YFLJh.t3AU
む、全滅時フラグ操作は直ってませんでしたかね。
確認中かな。
もし直ってなければ次の機会にまた見ておきますのでお知らせ下さい。

324 名前:319:21/5/14 03:34 ID:0j/3cEYxWE
「窒息の指輪」の件の修正確認いたしました。対応ありがとうございました。
訓練場の件はやはり私の環境ですね。お手数おかけしました。

325 名前:顔なき導師:21/5/14 11:10 ID:M6YXWsgeak
> 猫魂様

ターン表示の方、素早い対応誠にありがとうございます。
これでゲーム作成がさらに捗ります。
開発の方も頑張ってください。楽しみにしています。

326 名前:313:21/5/14 21:55 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>すみません!! こちら、全滅時フラグ操作の確認はまだ確認中です!
金曜夜中には終わる予定ですが、もしかすると日曜までかかるかもです
(私が別件にとりかかっておりまして・・)
終わりましたら結果を報告いたしますので、よろしくお願いします!

327 名前:313:21/5/14 22:14 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>全滅時フラグの件、お待たせして申し訳なかったので
急遽確認入れて、終わらせました! 問題ありません。

誠に失礼いたしました・・! 引き続き何かありましたら
ご連絡いたしますので、今後ともよろしくお願いいたします!

328 名前:顔なき導師:21/5/15 03:31 ID:M3jUa0L2YE
すみません、327で書き込んだ者です。
改めてデバグを兼ねてHTML5オンライン版で開発中シナリオを動かしておりますが、
不具合らしき現象を発見しました。

【現象】
イベント「PCを追加」「酒場に追加」で設定していた初期PCが読み込まれず、
酒場にLV1のデフォルトキャラクターが出現する。

【原因】
まだ詳細がつかめておりません。
データを初期化して検証したところ、設定したPCキャラは出現し
正常に動作しました。
・訓練場でPCデータを8人ほど増やした後に該当するイベントを行いましたが問題なかったです。
・キャラクターを全滅させた後に該当イベントを行いましたが問題なかったです。
・戦闘を数回繰り返してから該当イベントを行いましたが問題なかったです。

おそらく何かが契機となってゲームデータが壊れた、もしくは、自分のPC環境の問題が
考えられますが、現状、その判別が難しく、いちど猫魂さんのお知恵をお借りしたいです。

上記現象が発生しているデータなら、自分のPC上では100%再発する現象なのは確認できているので、
厚かましい形になってしまいますが、許されるならメールアドレスなどで、上記現象が発生するセーブデータと
自分の開発中のシナリオを渡す、のが解決するのに一番現状の把握に早いでしょうか?

上記報告のなかで何か見落とし、足りていない情報がありましたら
恐れ入りますがご指摘ください。

深夜の報告で申し訳ありません。宜しくお願いいたします。

329 名前:猫魂(管理人):21/5/15 12:40 ID:YFLJh.t3AU
まったく同じ症状は確認出来ませんでしたが、剣匠王の初期データで何パターンか
PC追加のイベントを試したところ、名前が空欄のPCが追加される等、なんだか楽しげな
状況になってました。
原因を調べてみたところ、PC実体のデータは追加されているものの、PCの並び順用の
データが更新されておらず、おかしな事になっていたようです。
次の機会に修正しておきます。

(修正後のバージョンでも同じ症状が出る場合には、原因追求に再現されるデータが
必要となりそうなので、そのときにはデータを送って下さい)

330 名前:328:21/5/15 15:53 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>早速確認頂きましてありがとうございました!

>名前が空欄のPCが追加される等
それですw(デフォルトキャラクター というのは書き方が悪かったですね・・)
自分もPCの並びが臭いな・・と思い、並びがズレるような行動
(訓練場でPCを増やす、全滅させる・・)
をやってみましたが再現できず、うーーーんと思いまして、
まずは相談させていただいた次第でした。

データが必要になりそうな旨も了解です! セーブデータは確保しておきますので、
また修正後に確認し、同様の症状が発生した場合は改めてご連絡させていただきますね。

なお、修正作業はお手すきの時で構いませんので! 引き続きよろしくお願いいたします。

331 名前:328:21/5/16 23:01 ID:M3jUa0L2YE
ツイッターみました! 早速修正作業いただきましてありがとうございます!
自分が深夜できるか微妙で、
たぶん月曜中にチェックできると思います。
※月曜の深夜1時頃にワンチャンあるので、おそらくそこで
チェックできるかなーーと・・

チェック完了後、掲示板で結果を報告しますのでよろしくお願いします!

332 名前:328:21/5/16 23:50 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>とりあえず金曜に報告した不具合が必ず発生していたデータで
確認しましたところ、従来通りの動作を致しました。
おそらく問題がないかと思います。

この度は迅速に対応いただきありがとうございました。
また何か気づいた点などございましたら報告させて頂きます。
引き続きよろしくお願いいたします!

333 名前:顔なき導師:21/5/22 12:47 ID:M3jUa0L2YE
以前に328で不具合報告をさせていただいた者です。

改めてHTML5のオンライン版で遊んでおり、いくつかの不具合らしき症状を
確認できました。
いくつかはまだ自分のほうでも引き続き再現性の調査が必要なものがありますが、
ひとまず報告いたします。

4つありまして、まとめて報告しようとしたら書きこみ量が多いエラーが出まして(汗
2つにわけさせていただきます。

1 キャンプ時の「鑑定」にて、誰かが装備している未鑑定の装備品を鑑定できない

【現象】
キャンプ時のコマンド「鑑定する」にて、PCが既に装備している未鑑定の装備品が、鑑定するアイテムのリストに出てきませんでした。

【備考】
Javardry1.011では装備している未鑑定の装備品も鑑定できる事を確認しています。

2 「鑑定失敗時に呪われない」チェックを入れているシナリオデータでも、鑑定に失敗したいアイテムが、装備できる状態であれば呪われてしまう

【現象】
「メイン」→「アイテム」の<鑑定失敗時に呪われない>チェックを入れているシナリオでも、
鑑定するPCが対象アイテムを所持している状態で、アイテム鑑定に失敗した場合、
それが呪われていたアイテムであれば装備してしまう(呪われてしまう)現象が発生しました。

【備考】
こちらはJavardry1.011での確認は済んでいませんので、もし自分のPC環境が原因であれば誠に恐れ入りますがご指摘ください。

残り2つは別のスレッドで報告します。

334 名前:333:21/5/22 12:50 ID:M3jUa0L2YE
おそれいります。332で報告した不具合現象、残りの2つです。

・・まだ多かったのでもう1つ分けます。わかりにくくて申し訳ないです!
※上のメッセージを確認しましたが、スレッドじゃないですね・・申し訳ないです。

3 召喚したモンスターが攻撃する際、一定下の条件でフリーズする

【現象】
召喚したモンスターが攻撃した際、ゲームがフリーズする時がありました。
自分のPC環境の問題の可能性もあり、何度か試行したところ、発生条件が見えてきましたので共有いたします。

・倒したモンスターがいた場合、そのモンスターに攻撃する場合があり、その場合フリーズが発生する

恐れ入りますが、上記条件での召喚モンスターを入れた戦闘を確認いただけますでしょうか。

残りは後にかきこみます。

335 名前:333:21/5/22 12:50 ID:M3jUa0L2YE
おそれいります。332から報告した不具合現象、最後の1つです。

4 キャンプ時、「呪文効果」の「選択肢」のウィンドウに9個以上効果があると、初期の文字フォントでは全部表示されない

【現象】
アイテムの使用効果から「選択肢」の数を10に選択、10個の呪文効果を設定したうえで、
そのアイテムをキャンプ時に使用すると、選択肢を表示するウィンドウが他のウィンドウの下に位置しているため、
ウィンドウ下の選択肢が隠れてしまっている。

【備考】
・他のウィンドウに隠れている形なので、選ぶことは可能です。
・Javardry1.011では、ウィンドウの位置がHTML5より上にあり、選択肢はすべて表示されています。
・フォントサイズを変更できれば改善可能かな? と考えましたが、HTML5ではフォントサイズ変更ができましたでしょうか。
もしできましたらご指摘いただければ有難いです。
(config.js からフォント変更できるのは確認しております)

以上になります。長くなってしまったことと、自分の知識不足でもしかするとご迷惑をおかけしてしまっているかもしれないこと、申し訳ございませんが
お時間がある時にでも調査から進めていただければありがたいです。
何か自分のほうで足りない情報がございましたらいただけましたら追加で調査しますので、
遠慮なく仰ってください。

お手数をおかけいたしますがどうぞよろしくお願いいたします。

336 名前:猫魂(管理人):21/5/22 22:57 ID:YFLJh.t3AU
> キャンプ時の「鑑定」にて、誰かが装備している未鑑定の装備品を鑑定できない

試したところ、装備中の未鑑定アイテムも普通に鑑定出来ました。
もしかすると、装備中ではなく、呪い装備中ではなかったでしょうか。
マニュアルには書いていなかったかもしれませんが、呪い装備中のアイテムは
鑑定出来ない仕様になってます。
何故そういう仕様にしたかは覚えていませんが、Java版もそうなってるハズです。


> 「鑑定失敗時に呪われない」が機能していない

動作確認用に、強制的に「鑑定失敗時に呪われない」をfalseにしていたのですが、
それがそのままになってました。
修正しておきます。


> 召喚したモンスターが攻撃する際、一定下の条件でフリーズする

召喚モンスターの攻撃対象グループの全滅判定をミスっていたので修正しておきます。


> アイテム使用効果(選択式)の使用効果が多い場合、選択肢がアイテム解説文ウィンドウに隠れてしまう

確認しました。修正しておきます。

なお、HTML5版においては、フォントサイズは実行用HTMLファイルのゲーム画面のサイズ指定
により自動で設定されます。フォントサイズのみの変更は出来ません。

337 名前:333:21/5/23 01:29 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>諸々確認いただきましてありがとうございました!

> キャンプ時の「鑑定」にて、誰かが装備している未鑑定の装備品を鑑定できない
こちら、失礼しました! ちょうどいま自分のほうでも確認してみましたが、
確かにできましたね・・ 
ご指摘の通り、呪い装備中だった可能性がありますね。
大変失礼しました。

また、フォントサイズの件もありがとうございます。了解しました。

それでは引き続きよろしくお願いいたします。

338 名前:333:21/5/27 20:01 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>すみません! 先日不具合の報告を出しましたものです!
ツイッターを確認しまして、返信してます。
取り急ぎありがとうございました。
自分のほうで本日の深夜から確認に入れる予定ですが、すべて確認が
終わるまで金曜〜土曜までかかってしまうかもなので、まずは報告まで。

終わりましたら改めてこの掲示板で連絡させていただきますね。
対応いただきましてありがとうございました! 今後ともよろしくお願いいたします。

339 名前:333:21/5/29 05:33 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>先日は修正版をアップロードしていただきまして、ありがとうございました!

・「鑑定失敗時に呪われない」チェックを入れているシナリオデータでも、鑑定に失敗したいアイテムが、装備できる状態であれば呪われてしまう
・召喚したモンスターが攻撃する際、一定下の条件でフリーズする
・キャンプ時、「呪文効果」の「選択肢」のウィンドウに9個以上効果があると、初期の文字フォントでは全部表示されない

すべて確認し、問題ございません。どうもありがとうございました!

また、召喚関係の不具合のチェック時に戦闘を繰り返していたのですが、その際に
表示系の不具合を発見しましたので、分けて報告させていただきますね。
(修正直後の報告になってしまいまして申し訳ございません・・!)
恐れ入りますがご確認お願いいたします。

今後ともよろしくお願いいたします。

340 名前:顔なき導師:21/5/29 05:41 ID:M3jUa0L2YE
すみません、339にて不具合の報告をしたものです。
下記になります。

・モンスターの戦闘メッセージの設定にて「呪文」のtargetの参照先が対象キャラクター名でなく、呪文名になってしまっている
【現象】
モンスターの戦闘メッセージの設定で、「呪文」の[target]の参照先が対象キャラクター名でなく、呪文の名前になっています。

例をあげますと、エディターのモンスターの戦闘メッセージが以下のような設定をした際

401 nameが指をさすと[target]に炎の矢が放たれた。
※401の呪文名は仮に「火矢」とします。
※タグ表示があると書き込めないので、brなどは外しました

Javardry1.011なら、[target]はマニュアルにある対象プレイヤー名が表示されますが、
オンライン版ですと[target]は呪文名である「火矢」が表示されてしまいます。

恐れ入りますがお手すきの際で構いませんので、ご確認からお願いできますでしょうか。
宜しくお願いいたします。

341 名前:340:21/5/29 06:34 ID:M3jUa0L2YE
度々恐れ入ります。改めてHTML5のオンライン版でテストプレイを進めていたところ、
不具合らしき現象を発見しましたので改めて報告します。

・サブで持った武器の「攻撃対象数」が適用されていない

【現象】
サブで持たせた武器の「攻撃対象数」の設定を1よりも上(2以上)にしていても
1回しか攻撃していません。

【備考】
Javardry1.011のバージョンではサブで持たせた武器の攻撃対象数は適用されています。

340で報告した現象とあわせて確認いただければと思います。
結果的に立て続けの報告となってしまいましたこと、申し訳ないです。
確認はお手すきの際で構いませんので、宜しくお願いいたします。

342 名前:340:21/5/29 12:58 ID:x3uwfgguzA
たびたび申し訳ありません。341で報告した不具合についてです。
現在もテストプレイをしていますが、
メインの武器に攻撃対象数を2に設定した武器を持っている場合、
サブの武器が攻撃対象数が1でも、攻撃対象数が2の挙動をしておりました。

サブの攻撃対象数がきいていないのではなく、メインの武器の攻撃対象数が
サブの武器にも影響している可能性があります。
調査の際の参考になれば幸いです。

以上です。また何か気づいた点がございましたら共有させて頂きますので
宜しくお願いいたします。

343 名前:猫魂(管理人):21/5/29 13:25 ID:YFLJh.t3AU
確認しました。修正しておきます。

攻撃対象数は、指摘の通りサブ武器であってもメイン武器の攻撃対象数を参照していました。
自分でのテスト時には、メインもサブも複数攻撃武器を装備させていたので見逃したようです。

344 名前:340:21/5/29 15:35 ID:x3uwfgguzA
承知しました、早速ご確認ありがとうございます!
修正作業は無理ないところで構いませんので・・
宜しくお願いいたします!

345 名前:顔なき導師:21/5/30 00:40 ID:u1xW0WlhHM
JavardryHTML5版オンライン・スマホ 動作不具合の報告
・発生内容
 ゲーム内のResetを使用するたび、コントローラ受付間隔が短くなる。
 5回ほどResetすると、コントローラ操作が速すぎて操作不能となる。

・発生した環境
 JavardryHTML5版オンライン 最新
 android OS 11
 Chrome

・上記発生内容は、Chromeブラウザを立ち上げ直すと改善するが、
 Resetにより同様の不具合が発生する。

346 名前:340:21/5/30 09:18 ID:x3uwfgguzA
お世話さまです。先日にHTML5版の不具合を報告したものです。
改めてHTML5版のテストプレイをしており、1点、従来のJavardryと挙動が違う
場所が見つかりましたので共有します。

・ゲームデータを更新した際、マップデータを壁存在フラグで変更していた場合、
壁存在フラグ設定が元に戻ってしまう。

【現象】
条件式Wall〜 を使って壁を消していたマップデータがある状態で、
gameDataHTML5.jsを更新すると、壁存在フラグが当初のものに戻ってしまう。

【備考】
Javardry Ver1.011では発生しませんでした。

従来のゲームプレイでは支障が起きないものですが、データ公開後、ユーザーの方からの連絡をうけて
不具合修正などのゲームデータ更新が発生した際にトラブルが起きる可能性がある現象です。

まずはご確認いただき、修正するかしないかの判断からしていただければと存じます。

また何か見つけましたら報告しますので、今後ともよろしくお願いいたします!

347 名前:猫魂(管理人):21/5/30 12:44 ID:YFLJh.t3AU
> 操作関係
> 壁存在フラグ関係

確認しました。修正しておきます。

348 名前:340:21/5/30 17:34 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>壁存在フラグ関係の件、了解です! 
修正していただけるとのことで、ありがとうございます。

作業終わりましたらtwitterで書いてもらえれば気づいた時に
チェックしておきますのでよろしくお願いします!

349 名前:猫魂(管理人):21/5/30 19:52 ID:WzhN28zzx.
壁存在フラグは、そもそもセーブデータの読み取りが出来ておらず、
ゲーム再開時には必ずtrueになってしまう状態でした。
ゲームデータの更新時に、というのが別の症状なのかは不明です。

350 名前:340:21/5/31 02:22 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>壁存在フラグについて、ありがとうございます。
自分もあれからテストしてましたが、確かにF5キーを押してゲーム再開しても
またフラグが元に戻ってしまう現象が起きてました。

ひとまず修正していただいたバージョンからまたチェックしてみることにします。
わざわざご報告いただきましてありがとうございました!

351 名前:340:21/6/1 00:58 ID:/ghgsOMFEQ
猫魂さん>素早い修正、ありがとうございました!

・モンスターの戦闘メッセージの設定にて「呪文」のtargetの参照先が対象キャラクター名でなく、呪文名になってしまっている
・サブで持った武器の「攻撃対象数」が適用されていない
・壁存在フラグ関係

自分が報告した不具合はすべて修正されているのを確認しました。
どうもありがとうございました!

また何か気づいた点がありましたらご連絡させていただきますので
今後ともよろしくお願いいたします。

352 名前:顔なき導師:21/6/4 03:00 ID:/ghgsOMFEQ
猫魂さん>お世話様です。先日、HTML5版にて壁存在フラグ関係などの
不具合を報告している者です。

本日、自分の作成しているゲームデータのテストプレイをしていて、
不具合と思える現象を発見したので共有します。

・イベント条件式 PtItem が特定の条件において動作しない

【現象】
イベント条件式のPtItemですが、特定の条件において動作しないようです。

・アイテム最大数が3708のゲームデータにおいて、
^PtItem[3706] は動作しましたが、
^PtItem[3707] は動作していません。

【備考】
・Javardry Ver1.011では両方とも動作しました。
・最大アイテム所持数を3720に増やしても、オンライン版では動作しませんでした。
・デフォルトでは最大アイテム数とカウントしないかもしれないため、
アイテムID3708のデータを変更しましたが、オンライン版では動作しませんでした。

恐れ入りますがご確認からお願いできますでしょうか。
自分のデータの条件式を打ち間違えていないか疑ってみましたが、
従来のJavardry Ver1.011では動いているので、おそらくアイテムIDの指定条件である
「0〜シナリオのアイテム最大数-1」のカウントが
従来とオンライン版で違っている可能性があります。

調査に足りない情報などありましたら恐れ入りますがご指示いただければ再度準備しますので
その旨掲示板でご連絡いただければ助かります。
どうぞよろしくお願いいたします。

353 名前:猫魂(管理人):21/6/4 16:44 ID:PGoRWaWxm2
高橋名人ばりに、スイカを割る勢いでaddボタンを連打してアイテム総数を3708に
して、デバグコマンドにて^PtItem[3707]を試してみましたが、正常動作している
ようです。

・動作しないというのはどういう意味なのか
 PtItem[3707]の結果が、3707のアイテムを所持していても0になってしまうとか、
 あるいはPtItem[3707]なら正常な結果になるが、^PtItem[3707]だとおかしいとか。
 エラーが出てフリーズしてしまうとか。

・特定の条件式等でのみ起こるのかどうか
 どこか特定の条件式等でのみ見られる症状なのか、もしくはどの条件式でも、
 それこそデバグコマンドでの計算結果もおかしくなっているのか。

・HTML5版のオンライン動作時のみなのか
 「オンライン版」では、と書いてますが、HTML5版のオンライン動作時のみに
 見られる症状なのかどうか。
 オンラインかローカルかに関係なく、HTML5版という意味なのか。

確認したいのはこんなところでしょうか。

354 名前:352:21/6/4 19:51 ID:/ghgsOMFEQ
猫魂さん>確認いただきましてありがとうございます。
いただいた連絡を受けまして、自分も改めて確認しましたところ、正常に動作しました(……)。

ちなみに今回報告していますのは、HTML5版のオンライン動作のものです。
^PtItem[3707]の結果が、3707のアイテムを所持していない際にtrue判定にならないものでした。
(他の条件ではチェックしておらず、改めて自分のゲームデータを確認後、検証データを作ろう〜と思ってました)

本件ですが、自分のゲームデータがもともと間違えていて、
条件式を^PtItem にしないといけないのを、PtItemにしていたのですね。
その修正版をFTP経由して更新したのですが、データ更新が上手くいっていなかった可能性が考えられます。

何にせよ自分の報告から余計な時間を使わせてしまいまして申し訳なかったです。。大変失礼いたしました。

更新がうまくいかないのは、自分のPCが要因なので、再起動をするとか少し時間を置く・・とかで
次回以降は未然に防げるように致します。

また何かありましたら共有いたしますので、その際は大変恐れ入りますが
ご確認からお願いできれば有難いです。
今後ともよろしくお願いいたします。

355 名前:猫魂(管理人):21/6/4 21:17 ID:PGoRWaWxm2
あ、はい。

動作確認はローカルでやればいいのでは、などと思ったりもしますが、
まあ、人それぞれ、やりやすい方法でやりゃいい、か。

356 名前:352:21/6/5 02:34 ID:/ghgsOMFEQ
確かに、HTML5のローカル版でチェックするのがいちばんミスがなさそうな気がしますねw
今後検証の際は取り入れます。ありがとうございます〜

357 名前:顔なき導師:21/6/8 01:32 ID:/ghgsOMFEQ
お世話様です。先日からJavardry HTML5版の不具合を報告しているものです。
数日前からオンライン版のテストプレイをしていて、
不具合らしき現象が2点ほど見つかりましたので確認からお願いできますでしょうか。

・ダークゾーンで「明かり」をつけて明るくさせた際、ダークゾーンを示すメッセージ
(デフォルトでは「真っ暗闇だ!」)が表示されてしまう。

【現象】
呪文効果から「照明」の効果でダークゾーンを照らす設定にした際、
Javardry Ver1.011では表示されない「ダークゾーンを示すメッセージ」が表示されてしまう。

・ブレスを吐くモンスターが仲間を呼ぶ際、仲間を呼ばずにブレスを吐く行動をとってしまう

【現象】
「ブレス」および「仲間を呼ぶ」行動をするモンスターが仲間を呼んだ際、
仲間を呼ぶメッセージが表示されますが、ブレスの行動をとります。

【備考】
「ブレス」以外の行動をするように設定したモンスターが「仲間を呼ぶ」行動をしても
とくに問題が起きませんでした。

先日の件もあるので改めて慎重に調べているつもり・・・ですが、もし何か
不足している情報がありましたら恐れ入りますがご指摘ください。

調査はお手すきの時で構いませんので。それでは宜しくお願いいたします。

358 名前:猫魂(管理人):21/6/8 12:49 ID:PGoRWaWxm2
ダークゾーンのメッセージについては確認しました。

「呼ぶ」と「ブレス」については、剣匠王のグリーンスライムを「呼ぶ」「ブレス」の行動を可能にして、
行動指定で「呼ぶ」をさせてみましたが、特に問題は起きませんでした。
どう設定するとバグるのか、わかれば教えて下さい。

359 名前:357:21/6/8 15:43 ID:/ghgsOMFEQ
猫魂さん>早速確認いただきありがとうございました。

358の報告を受けまして、再度該当する現象が起きているモンスターを確認してみました。

結果、内容に間違いがありましたので恐縮ですが改めて発生している現象を報告します。

・「ブレス」および「仲間を呼ぶ」行動をするモンスターがブレスを吐く際
「仲間を呼ぶ」行動をとった時に表示する戦闘メッセージが表示される。

【現象】
以下の戦闘メッセージの設定をしたモンスターが「ブレスを吐く」際、
「呼ぶ」で設定していた戦闘メッセージが表示されます。

・「戦う」「ブレス」「呼ぶ」にそれぞれ対応する戦闘メッセージを設定

設定したモンスターが「ブレス」行動をする際、参照するメッセージが
「ブレス」でなく「呼ぶ」の戦闘メッセージになります。

【備考】
該当のモンスターを10回ほど確認した際、「呼ぶ」行動を一切取らなかったため、
「呼ぶ」行動をとらなくなる、という報告をしてしまいましたが、
自分のほうで改めて該当モンスターをひたすら行動させたところ、
「呼ぶ」行動も行いました。

おそらく「戦闘メッセージ」のほうに不具合が起きているため、
お手数をおかけして申し訳ないのですが、「戦闘メッセージ」を設定して
改めて確認していただけますでしょうか。

自分のほうの調査不足からお手間をとらせてしまい誠に恐縮ですが、
よろしくお願いいたします。

360 名前:猫魂(管理人):21/6/9 15:14 ID:PGoRWaWxm2
確認しました。

361 名前:357:21/6/10 00:38 ID:/ghgsOMFEQ
猫魂さん>ご確認および修正作業ありがとうございました!
修正された2点とも確認して、問題なかったです。

また何か気づいたことなど出ましたら掲示板に連絡させていただきますので
宜しくお願いいたします。

362 名前:顔なき導師:21/7/2 03:44 ID:XjHLMyP8bs
『盲目』などの状態異常を追加したいのですが、

Stateなどを使って作者が設定しない限りはデフォルトでは何も効果の無い
状態異常を追加したりできないでしょうか?

363 名前:猫魂(管理人):21/7/2 11:24 ID:.O7Uf0F6.g
出来ません。

364 名前:顔なき導師:21/7/4 07:31 ID:iCJZ9SqacI
参照で落ちる文字が幾つかありました。使ってはダメな文字教えてください。

365 名前:猫魂(管理人):21/7/4 11:40 ID:.O7Uf0F6.g
> 参照で落ちる文字が幾つかありました。使ってはダメな文字教えてください。

マニュアルに書いてある以外の事は把握してません。
こちらが詳細を教えて頂きたいです。

366 名前:顔なき導師:21/7/13 15:45 ID:Vlsd8C4Hqg
たびたび失礼いたします
戦闘中の特性値変化についてなのですが、サブキーを使用した際に、敵の変化は()内で有効ターン数が表示されるのに対し、味方の変化は()内で有効ターン数が表示されないのは仕様になるのでしょうか?
設定は戦闘のAC修正値は表示しない、かつステータスキーで呪文効果を表示する、になっています

367 名前:猫魂(管理人):21/7/13 20:49 ID:.O7Uf0F6.g
> 戦闘中の特性値変化についてなのですが、サブキーを使用した際に

Java版の、呪文効果65「特性値修正(戦闘中)」と、ステータスキーの事でいいんですかね。

試してみたところ、味方の場合ではなく、冒険者側の表示で、確かにターン数表示がされていませんでした。
バグですので、修正しておきます。

368 名前:顔なき導師:21/7/13 23:46 ID:Vlsd8C4Hqg
そうです
承知いたしました
素早い対応、ありがとうございます!

369 名前:顔なき導師:21/7/18 09:52 ID:Vlsd8C4Hqg
たびたび失礼いたします
不躾なお願いではあるのですが、もし可能であればpt.State[ ]において、pc.State[ ]と同様に、睡眠や即死などの、行動不能の状態異常状態についても参照することは出来ないでしょうか?
モンスターの行動パターンで、使用したいと考えています
もし宜しければ、ご一考いただけると幸いです

370 名前:顔なき導師:21/7/18 11:44 ID:ZN/azcwBjE
pt.は行動可能なpcだけの参照値ですから、
単にState[]と記述する条件式を利用されるとよいのでは

371 名前:顔なき導師:21/7/18 14:07 ID:Vlsd8C4Hqg
>>370
確認してみたら適応されました!
ありがとうございます!

372 名前:顔なき導師:21/7/22 00:13 ID:Nuz4p8ZWoU
すみません! 不具合らしき挙動を見つけたので報告します。

【症状】
イベント条件式 Titleが動いていない。

【備考】
・あるNPCに称号「\」を持たせ、そのNPCを入れた状態で
Title[\]の条件式を入れても反応していません。
・HTML版のv1.0119およびv1.10版で確認しています。

今はオンライン版で開発しているので、javardry本体の更新が古いものだったのですが(汗
挙動していなかったので報告からしてみました。
2020年で確認した昔のバージョンでは動いていたような記憶があって、
バージョンが変わって動かなくなったのかも・・・と思っています。

ご多忙のところ恐れ入りますが、ご確認からお願いします!
宜しくお願いします。

373 名前:顔なき導師:21/7/22 09:30 ID:Nuz4p8ZWoU
たびたびすみません! これは自分のPC環境によるものかもしれませんが、不具合らしき現象を見つけたので報告します。

【現象】
HTML5版にて、
「他のダンジョンへテレポート」を使って、別のダンジョンへ行き、また
元のダンジョンへ戻る際に扉や床・壁のグラフィックが別のダンジョンのものが適用されている。

【備考】
・いちど戦闘やキャンプに入ると、設定されたグラフィックが適用されます。
・HTML5のオンライン版で確認しています。

自分のPC環境によるものかも? とも思いましたが、念のため報告してみました。
現象を再現できるかの確認からお願いできればと思います。

宜しくお願いします!

374 名前:猫魂(管理人):21/7/22 14:42 ID:.O7Uf0F6.g
> あるNPCに称号「\」を持たせ、

多分初期PCのことだと思いますが、称号には「\」は
使えない仕様です。
エディタの初期PCの称号設定部分の修正忘れですので修正しておきます。


> HTML5版にて、
>「他のダンジョンへテレポート」を使って、別のダンジョンへ行き、また
>元のダンジョンへ戻る際に扉や床・壁のグラフィックが別のダンジョンのものが適用されている。

ダンジョン画像の読み込みがされていないようですが、
「他のダンジョンへテレポート」を使用してダンジョンAとダンジョンB間を
行き来するも、ダンジョン画像は正常に読み込まれていました。
詳細な発生条件が知りたいです。

375 名前:373:21/7/22 16:03 ID:Nuz4p8ZWoU
調査していただきありがとうございます。諸々、了解しました!
(NPCについての表記についてはご指摘の通りです、申し訳ありません!)

ダンジョン間の読み込みの件ですが、メールでデータなど送ったほうが
よいかな、と思いますが如何ですか?
実際にテストしているゲームのURLとセーブデータをメールに添付して確認していただくのが、
一番時間かからずに確認できるかな? と思ってます。

メールの件、恐れ入りますがご確認お願いします!

376 名前:猫魂(管理人):21/7/22 16:38 ID:.O7Uf0F6.g
URLとセーブデータだけでなく、データ一式(ローカルで確認するため)と発生する手順を
送って下さい。

377 名前:373:21/7/22 21:22 ID:Nuz4p8ZWoU
THUさん>返信ありがとうございます。
先ほどメールアドレスに諸々送らせていただきましたので、
お手すきの際にご確認お願いします。

378 名前:373:21/7/23 01:24 ID:Nuz4p8ZWoU
THUさん>素早いアップデート、ありがとうございました!
諸々確認しまして、すべて問題ないです。
フリーズの件もガッツリ調べてないですが、5回ほどバックアップデータから
復旧して固まらなかったので大丈夫かなーと思ってます!

宜しくお願いします。

379 名前:ark:21/7/27 22:13 ID:OBEzWMvd9o
はじめまして、arkと申します。
このたびJavardryを用いてシナリオ制作を試みているのですが、
どうも店で売られるアイテムの番号がずれてしまう挙動があるように思います。
Editerはv1006を、本体はv1013を使用しており、
Editerでは番号2,3,4,17,18,20,37,38…のアイテムに対し
在庫が正数や-1と入力されているのに店に並ぶアイテムは
2,3,4,17,36,37...のアイテムが並ぶというように、
番号がずれたような感じになっています
Editer/本体が古いバージョンのときには起こっていなかったので、
最近のアップデートで新たに発生したものと思います。
どうかご対応いただけますと幸いです。

380 名前:猫魂(管理人):21/7/30 17:51 ID:.O7Uf0F6.g
内容がよくわかりません。
例えば剣匠王のデータをどういじったときに、どこにどういう
影響(異常)が起こるのかを教えて貰えますか。

381 名前:ark:21/8/1 21:00 ID:1UHzryKS56
剣匠王のデータをいじっても再現しないので頭を抱えています。
古い版で作ったデータを新しい版で読むと変なことが起こるとか
そういう話かと思ったのですが、そうではないのかもしれません。
さしあたって、少し古い版で作る分には問題なさそうなので、
こちらで作ってみることにします。
お手数おかけしましてすみません。

382 名前:猫魂(管理人):21/8/3 10:31 ID:s6WX7Ti.fQ
異常が発生する編集データ等を、詳しい発生状況や内容と共に
送ってもらえれば調べますけども。

383 名前:ark:21/8/4 02:01 ID:g1aqaFm2X6
すみませんがver.1005で作り始めてしまって
当時のファイルが跡形も残っていないので
送りようがなくなってしまいました。
(冷静に考えると残しておくべきでした)
現時点で(少なくともエディットして自分でテストプレイする段で)困ってはいないので、
さしあたり今のところは問題ありません。
お手を煩わせてしまいすみません。

384 名前:顔なき導師:21/8/11 16:57 ID:20X9nFq9xU
pt.Stateという参照値はマニュアル内に見つけたのですが、PT内の死亡・灰状態のキャラクターを数えることって出来ないのでしょうか

385 名前:猫魂(管理人):21/8/11 19:50 ID:/755iBUXns
いるかどうかは判定出来た気がしますが、
何人いるか、という参照は作ってない気がします。
多分。

386 名前:猫魂(管理人):21/8/12 11:53 ID:s6WX7Ti.fQ
パーティー内の指定の状態の冒険者の数を参照出来るようにしておきました。

387 名前:猫魂(管理人):21/8/18 21:39 ID:s6WX7Ti.fQ
今に始まったことじゃあないけれども、
質問や要望に返答・対応しても何の返事もないと、元から大してない
やる気がさらになくなるよなあ、とか思ったり。

388 名前:顔なき導師:21/8/18 23:07 ID:/pxiiXk6lc
対応する側の労力を考えられないキッズが多いのかもしれませんね・・

389 名前:顔なき導師:21/8/19 23:45 ID:TJ.6Z7O4RI
返事ができない状況にいるのかも
今雨とかヤバいし

390 名前:顔なき導師:21/8/21 10:31 ID:V93bexE9Gc
402: PC位置表示
を発動種別 選択式 で複数から選択して使用すると、
表示が被って見えなくなるようです(Javardry_v1014)。
HTML5_v0124では正常作動しています。

391 名前:猫魂(管理人):21/8/21 11:59 ID:s6WX7Ti.fQ
返事の出来ない状況……も、まあ、ないとは言えないでしょうけども。

う〜ん、考えてみれば、礼を言って欲しいわけではないので、
質問等に求めていた返答が得られれば返事がないのも当然っちゃ当然、
ではあるかなあ。
こちらとしては、質問等への返答に対して
「俺が聞きたかったのはそういうことじゃないんだぜ」とか、
「言われた通りに試してみたけど改善されないんだぜ」とか、
そんなんなったらまた返事しなきゃならないし気になるので、
出来れば解決したとしても「オッケーなんじゃぜ」くらいの
結果報告の書き込みはして欲しいなあ、と思ったり。
ただ、こちらも、丁寧に教えてもまた返事(結果報告)がなかったり
するんだろうなあ、と思うとわりと雑な返答になったりするので、
自分はテキトーに返事してるくせに相手にはちゃんと結果報告を
求めるのか、と言われると、そうだよなあ、あんま強くは言えない
よなあとも思ってしまう。

匿名不可の掲示板にでもすればいいんじゃろか。
でも、バグ報告とか面倒な作業でも、少しでも気軽に書き込んで
もらえればなあという思いもあるので、どうにも難しいネ。

392 名前:vos:21/8/21 19:06 ID:20X9nFq9xU
む…それはすみません、よく通うオンラインゲームのスレと同じ感覚でした(質問に答えても反論以外は返事が来ない)
新規実装までして頂いてたようで助かります、、、スキップ処理を使って代用してたので早速現仕様と入れ替えて動作チェックしてきたいと思います

匿名不可はやっぱり書き込み減ってしまう可能性が高いように思えますが、住人同士で自主的なコテハンの文化を普及させるぐらいなら問題ないんじゃないでしょうか
私も次回から名前アリで質問するようにしましょう、いつもありがとうございます

393 名前:猫魂(管理人):21/8/21 20:21 ID:s6WX7Ti.fQ
>> 392
おっすおっす。
まあ、名前はお好きなように。
質問等の内容にもよりますが、返答が役に立ったかどうか、もしくは返答を見たかどうかだけでも
わかるとありがたいですね。


> PC位置表示のバグ
確認しました。
修正しておきます。

394 名前:390:21/8/21 23:10 ID:V93bexE9Gc
アイテム使用効果での確認してませんでしたごめんなさい。
今Javardry_v1015、JavardryHTML5_v0125両方で問題なく動くのを確認できました。
お疲れ様でした。

395 名前:顔なき導師:21/9/5 14:32 ID:WWhWgILdKA
現状、マップのマスごとにイベントの設定するとコピペのイベント多い時とかにテキストの記述が多くなりすぎるので
イベントの記述を番号つきの別枠でおこなうようにしてからマップにはそのイベント番号を呼び出す形にしたほうが
スマートだと思います

396 名前:猫魂(管理人):21/9/5 18:01 ID:3sn/n4fU1E
そーですね。

397 名前:youdai:21/9/22 20:44 ID:JtX8H9TFjE
始めまして、youdaiと申します。
自作シナリオを作成しています。
Javardry歴は、まだ初めて2日くらいの初心者です。

Javardry JAVA版についての要望を書きます。

要望

・タイトルバーやメニューやタスクバーが隠れる完全なフルスクリーン表示がほしい
(その際、隠れたメニューバーについては例えば画面上部にマウスカーソルを移動するとメニューバーが現れるなどの処理で
 対応できるのではないでしょうか)
・BGMにOGGが使いたい
・種族ごとに寺院や復活の呪文での復活の確率の異なる設定がしたい(例えば人間は復活確率50%でエルフは25%など)
・戦闘や罠での「ダメージによる死亡」と、「老衰による死」で異なる表現が使いたい
 例えば、「老衰による死」の場合は「(キャラクター名)は死亡しました」という表現ではなく「(キャラクター名)は引退しました」
 というようなマイルドな表現もできるようにしたい

398 名前:猫魂(管理人):21/9/23 09:30 ID:3sn/n4fU1E
バグ修正以外は面倒なので手ぇつけたくないです。

あと、蘇生成功率は現状でも設定可能です。多分。

399 名前:youdai:21/9/23 12:04 ID:HsNUewRDpo
>398
返信ありがとうございます。
了解しました。

400 名前:やまだ:21/10/24 14:30 ID:oYfv48GfR.
以前、匿名で何度か不具合の報告などさせていただいたやまだと申します。

なんとかリリースまでのメドがつき(2023年中ですが・・)、体験版を公開したので
このスレッドでもお知らせさせていただきます。

※URL貼り付けができなかったような気がするので、Email欄のURLをコピペでお願いします。


アップデートも今年の12月中に新マップ追加・・できるといいなあ、くらいの速度ですが、
リリースまで自然消滅しないで進めていきたい所存につき、何卒宜しくお願いします〜

401 名前:顔なき導師:21/11/11 12:49 ID:/.LzUwfTMQ
イベントの条件式で、pt.MemberNum[ ]が使えないのは仕様でしょうか?

402 名前:顔なき導師:21/11/11 12:49 ID:/.LzUwfTMQ
仕様ですね、すみません

403 名前:猫魂(管理人):21/11/13 11:14 ID:P5rx4.BFiY
仕様だと確認して納得されたのなら、まあそれでいいんでしょうけども、
イベントの条件式というのがどの条件式を指しているかわからないので
何とも言いようがないってのが正直なところです。

404 名前:Vos:21/11/13 18:54 ID:3zSs1ubT9k
上の方と同じ内容だったらすみませぬ。
呪文効果のメッセージの表示において、my.abi[*] == *やpc.abi[*] == *を条件に指定しても動かないようです

405 名前:顔なき導師:21/11/13 19:23 ID:EbsyulxVUE
あ、他の方とタイミング合わせようかと保留してた件があったので私も質問させて下さい。

呪文効果31:最大MP変化が戦闘中、移動中ともに死亡PCに適用されないのは仕様でしょうか。

406 名前:顔なき導師:21/11/14 10:22 ID:EbsyulxVUE
メッセージ表示はフラグやスキップと違ってキャラ参照できなかったような?

407 名前:Vos:21/11/14 19:38 ID:3zSs1ubT9k
ううん、それなら呪文効果スキップで代用してみますか
代わりの回答ありがとうございます

408 名前:猫魂(管理人):21/11/14 20:01 ID:P5rx4.BFiY
> 呪文効果のメッセージの表示において、my.abi[*] == *やpc.abi[*] == *を条件に指定しても動かないようです
マニュアルを見ると、myやpcを使えるとは書いていないので、仕様ですね。
ただ、似たような実行条件を指定出来るフラグ操作では術者を参照出来るのに、
何故メッセージ表示では参照出来ないのか。
……当時面倒だったから? いや、まあ全然覚えてないんですけども。
と言うか、HTML5版では参照出来ているなぁ……。
これは多分、HTML5版では面倒だったからフラグ操作の実行条件と同じ処理にしたんでしょうね。
とりあえず、JAVA版もフラグ操作の実行条件と同様の仕様にしておきます。


> 呪文効果31:最大MP変化が戦闘中、移動中ともに死亡PCに適用されないのは仕様でしょうか。
まあ、仕様っちゃ仕様なんですが、特に考えもなくそうしていた、というだけですね。
HTML5版では適用されるようですし。(他人事のように)
HTML5版に合わせて、JAVA版も適用されるようにしておきましょう。

409 名前:405:21/11/14 21:23 ID:EbsyulxVUE
1.017の新仕様両方チェックしてみましたところ問題なく動いております。
ありがとうございました。

過去作を引っ張り出すと、夜中に小人の靴屋が
代わりにやってくれたんじゃないかと疑うくらい記憶が飛んでる箇所がちらほら・・・

410 名前:Vos:21/11/15 00:05 ID:3zSs1ubT9k
む、対応感謝です…マニュアルの読み方も今更ながら把握しました
実装されたらもう一度テスト報告にあがります

411 名前:Vos:21/11/17 20:51 ID:3zSs1ubT9k
メッセージ表示の条件式について、pc my pt Flag全て問題なく動作しています
重ねがさね対応ありがとうございました…

412 名前:405:21/11/17 21:40 ID:EbsyulxVUE
フラグ操作のキャラ参照は、おととしの呪文スキップ実装と
同時期で後付けだったんですよね確か。

そういえばJAVA版の質問と明記するの忘れてました。すいません

413 名前:やまだ:21/11/21 13:05 ID:Ut5SYfJ.B.
おつかれさまです。
2点、不具合らしき現象が確認できたので報告します。
不具合でしたらお時間がある時にでも修正いただければありがたいです。
なお、現象はhtml5版で確認しています。

■呪文効果「22:アイテム追加」について
呪文効果「22:アイテム追加」をイベントで使用している際、
下記条件でフリーズしました。

・イベントの選択肢を「金を払う」にして、キャラを選択する
・イベントの効果対象を「選択したPC」にする
・選択したPCのアイテムをいっぱいにして、かつ、パーティ先頭のPC
のアイテムもいっぱいにした状態にしていると、ゲームがフリーズしました。

■「攻撃対象数」について
攻撃対象数が2以上の武器で戦う際、
攻撃対象と同グループのモンスターを別のキャラクターで倒していると、
攻撃対象数が正常に作動しないようです。

<例>
・5体のゴブリンのグループをキャラクター2体で攻撃する
・あらかじめ先に動いたキャラクターが1体倒す
・攻撃対象数が2のキャラクターでゴブリンを攻撃しても1体しか攻撃しない
※先に動いたキャラクターの攻撃で倒せない場合、攻撃対象数は正確に動作しました。

仕様なのかもしれないので、まず確認いただけますでしょうか。
また調査に必要な情報が不足してましたらご指摘ください。

お手数おかけしますが、宜しくお願いします!

414 名前:猫魂(管理人):21/11/21 23:06 ID:P5rx4.BFiY
> ■呪文効果「22:アイテム追加」について
同じ条件で試してみた……とは思うのですが、症状を確認出来ませんでした。
気になるのは、呪文効果「22:アイテム追加」は元々パーティーを対象と
しているので、イベントでの効果対象設定の影響を受けないはず、
なんですよね。
一応書かれた通りにしてみたつもりなんですが、何か他に原因があるのかも
しれません。

> ■「攻撃対象数」について
確認したところ、HTML5版では攻撃した対象の数をカウントして
おらず、ターン開始時のグループ内順の番号しか参照していませんでした。
そのため、例にあったような状況では攻撃目標としていた2体のうち1体が
すでに倒されているために、残りの1体にしか攻撃しない、なんてことに
なってました。

攻撃対象数については修正しておきますが、もう一つも気になるので、
すぐにはアップせずにおきます。

415 名前:やまだ:21/11/22 15:41 ID:Ut5SYfJ.B.
猫魂さん>了解です。呪文効果「22:アイテム追加」の件、気がかりですね。。
私のほうで改めて条件を確認し、報告した条件でフリーズが起きました。
前回の自分の報告が良くなくて、取り違えている可能性を考慮しています。

フリーズが起きるまでの状況を動画にまとめたので、
呪文効果の設定とイベントの設定のSS、それと動画をメールで送らせていただきますね。

そのうえでTHUさんの環境でフリーズが発生しないようでしたら、公開している体験版のほうに
フリーズバグ発生用のNPCを設定するので、それで確認・・・がいちばん早い、、でしょうかね。

これからメールを送りますので、お手すきの時にでもご確認お願いします〜!

416 名前:顔なき導師:21/11/23 00:21 ID:yfaL3ldnXw
称号付与の魔法が、イベント及び呪文効果で味方全体に発動するように設定しても、単体にしか効果が発動していないようです
また、前から順に称号を付けない場合、付けた称号が消えてしまうのですが仕様でしょうか?

417 名前:顔なき導師:21/11/23 00:23 ID:yfaL3ldnXw
すみません、呪文効果については上書き保存を忘れていました
問題なく機能しています

418 名前:Vos:21/11/25 07:34 ID:3zSs1ubT9k
唐突なお願いで申し訳ありません。
今朝エディタを弄っていたら、最後の上書き保存を境にtxtデータが真っ白になってしまいました(0KBではなく、元と同じ500kb分の空白で上書きされている)
バックアップをとっていなかったもので復旧が難しそうなのですが、gamedata.datから編集用のtxtデータを吸い出すことは可能でしょうか?
もし可能ならお手すきの時にお願いしたく……(汗

ちなみにdataフォルダの中にあるeditData.bakは0KBになっています。

419 名前:猫魂(管理人):21/11/25 15:51 ID:P5rx4.BFiY
ぬ。
メールで送って貰えれば。

420 名前:Vos:21/11/25 22:19 ID:3zSs1ubT9k
ほとんど絶望していたので復旧して頂いて助かりました、ありがとうございます…!
それと個人的な事柄で掲示板汚して申し訳ありません;

421 名前:Vos:21/11/29 03:12 ID:3zSs1ubT9k
再現性があったので追加の報告を。
上書き保存を行った直後にPCの電源が不正な理由で落ちると、それなりの確率でtxtデータの空白化が発生するようです
単なるこちらのハード障害かもしれませんが……

422 名前:猫魂(管理人):21/11/29 13:23 ID:P5rx4.BFiY
ああ、うん、その話を聞く限りでは、保存処理が正常終了する前にPCが落ちて、
データが正常に保存されない、あるいはデータが破損しているってことなんじゃ
ないですかね。
対策するとしたら、作業中に自動保存させるぐらいでしょうね。
多分やりませんけども。

423 名前:顔なき導師:21/12/2 05:42 ID:zOrUI9rYEE
最後の保存から2分後の電源落ちても発生してたので、バックアップ機能が何かしてるのかな…?という感触もありました(エディターから上書き保存したものは再起動後白くなってるのですが、上書き保存の後に手動でコピーした方のtxtファイルは無事)
ともあれ電源落ち自体は直ったのでお気遣い無用です
急なお願いなのに本当にありがとうございました

424 名前:猫魂(管理人):21/12/2 12:02 ID:HYPel2JKHg
保存してそんだけ時間経ってからのPC落ちで発生してるとなると……
うん、原因を特定出来る気がしませんね!
怖いから、頻度の低い現象ということにして生暖かい目で見守る形で。

425 名前:やしま:21/12/9 00:42 ID:ZB9CeBI.F6
現在のJavardryはVer.1.017なので、とっくに直しているかもしれません。

聖女の箱庭Ver0.92b(JavardryはVer1.011)
※ダウンロードしたら、Javardryは最新ではありませんでした。
に、おいて
盗賊を外しているときに、
宝箱を調べるで、ボタンを連打したら僧侶が調べてしまい、
スタナーをくらいました。
僧侶は既に麻痺しています。
でも、宝箱から得たアイテムは僧侶が受け取りました。
これは仕様でしょうか?
(プレイヤーの妄想として、
「麻痺している人の道具袋に入れた」はあるかもしれません。
他の人のアイテム枠がいっぱいなら不自然ではありません)
6キャラとも、アイテム枠に余裕がありました。

426 名前:425:21/12/9 01:19 ID:ZB9CeBI.F6
すみません。
Javardryの「Java版」の話しです。

427 名前:猫魂(管理人):21/12/9 09:23 ID:HYPel2JKHg
麻痺していようが死亡していようが、アイテム所持枠に空きが
あるなら普通に配布される仕様、だったような気がします。

428 名前:やしま:21/12/9 12:38 ID:jFoKa/FU3w
ありがとうございます。


聖女の箱庭Ver0.92b(JavardryはJava版Ver1.011)
に、おいて、
ビショップに鑑定させて、全部を鑑定しきって、
酒場の場面に行ったら、「恐怖」になっていました。
「鑑定を成功させつつ、恐怖になる」
というのがあるのが仕様でしょうか?

429 名前:猫魂(管理人):21/12/10 11:53 ID:HYPel2JKHg
アイテムの鑑定作業で恐慌状態になるのは、鑑定に失敗したときです。

430 名前:顔なき導師:21/12/29 16:49 ID:kWPI4vVwcs
正月休みにシナリオ作成に手を出してみようとしているのですが、Javardry のシナリオ編集に関して質問させてください
※現在「Javardry01_v1009」と「THE KING v210-039 edit data 配布用」の内容を確認しながらオンラインマニュアルを読み込んでいるところです

キャラクター作成時に振るボーナス値について、
これを特定の種族だけ高くするとか0にするといった処理は可能ですか?
それともエディタのJavaソースから編集する必要がありますか?

ご教示のほどよろしくお願いいたします

431 名前:猫魂(管理人):21/12/30 02:22 ID:yUgWY4KSy.
現状では出来ませんね。

432 名前:430:21/12/30 09:51 ID:kWPI4vVwcs
承知しました、有難うございます。
初期PCを使って対応しようと思います。

433 名前:顔なき導師:21/12/31 12:58 ID:1slNVSUy9s
JavardryHTML5版 シナリオ #1 オンラインプレイ(PC用)で
プレイして、兵士長のサインというアイテムを入手できたので、
B1F-E03-N00のエレベーター(たぶん)でさらに地下へ行けると
思ったのですが、メッセージが変わらず「地下4階までを探索してください。」
のままでした。
OS:Windows10 バージョン 20 (OS ビルド 19042.1415)
ブラウザ:Google Chrome バージョン: 96.0.4664.110(Official Build) (64 ビット)
こちらのPC環境の問題だと思いますが、現象報告しておきます。

434 名前:猫魂(管理人):22/1/1 13:07 ID:FZ5.NvZuds
読み飛ばしてしまったのかもしれませんが、
兵士長のサイン入手時、兵士長は
「それを持って城に行け」
と言ってますね。

435 名前:Miyake:22/1/3 04:30 ID:TWY25LPB6.
あけましておめでとうございます。

猫魂さまにおかれましては、Javardryの開発を長く続けて
頂きまして誠にありがとうございます。感謝しております。

今年は手掛けているJavardryのシナリオを完成させることを
目標にしたいと思います。

今年も宜しくお願い致します。
Miyake

436 名前:Re:434:22/1/3 21:18 ID:Mq6Wykkxus
回答ありがとうございます。
無事、地下5階に行けました。
探索可能範囲の最後だったので、これで下の階に行けると
舞い上がっていて文章はちゃんと読んでませんでした。
あと、探索エリアを区切るものの通行はアイテムを
持っていたらOKという思い込みもありました。

437 名前:顔なき導師:22/1/6 23:43 ID:.qU3vLztbI
エディタでの装備条件の設定について質問させていただきたく。

とり夫氏の制作された「The King」では、アイテムを調べた際や装備する際に
画面左側に「装備条件」として装備可能な職業および種族が表示されています。

この機能はプレイしていて非常に便利だと感じたので制作中のシナリオにも
同じ機能を取り込もうと設定画面他を確認したのですが見つかりません。

設定方法についてご教示の程お願いいたします。

438 名前:猫魂(管理人):22/1/6 23:54 ID:FZ5.NvZuds
設定可能な種族・職業を増やしたために表示し切れなくなり、削除した機能です。

439 名前:437:22/1/7 09:39 ID:.qU3vLztbI
そうだったのですね、ご回答ありがとうございます。
他のシナリオをプレイしていても、手に入れた装備を誰が使えるかを確認するのが手間でしたので、
エディタを更新される機会があればオプション項目で良いので再実装を検討していただけると嬉しいです。

440 名前:猫魂(管理人):22/1/10 11:36 ID:FZ5.NvZuds
考えてはみるけれども……正直めんどくさい。

441 名前:顔なき導師:22/1/11 11:59 ID:wHq0or/1Hs
アップデートお疲れ様です
私も装備条件表示があると便利だと思っていましたので
今回の再実装、すごく嬉しいです。

442 名前:顔なき導師:22/1/11 13:33 ID:.qU3vLztbI
お仕事早っ!
お疲れ様です、いつも有難うございます。

443 名前:顔なき導師:22/1/19 08:14 ID:31QhLPnqVw
こんにちは
自作シナリオのHTML5版を作成しようと試しているのですが、Now Loadingが表示される前に画面が暗転しゲームが読み込まれないみたいです
JAVA版ではデータが読み込まれることから、HTML5版特有の現象だと思います。
検証に使用したツールはJAVA版、HTML5、エディタ全て最新版です。
開発ツールでは下記のようなエラーが出ていました。

Uncaught TypeError: PlayData.GameFlag is undefined main.min.js:formatted:8160
replaceFormula main.min.js:8160
check CharactorModel.min.js:653
initialize CharactorModel.min.js:2062
CharactorModel CharactorModel.min.js:7
main main.min.js:6161
main main.min.js:6140
loopLoading main.min.js:5843

よろしくお願いします

444 名前:猫魂(管理人):22/1/19 22:42 ID:FZ5.NvZuds
うーん、ゲームフラグの初期化が出来ていないか、それとも以前のセーブデータが
何か悪さをしているのか、何かその辺りが怪しい気がします。
同バージョンのままで、起動時にゲームフラグを明確に初期化するようにしてみましたので、
そちらで試してみて下さい。
また、こちらで同症状が出るか確認してみたいので、出来ればゲームデータをメールで
送って下さい。

445 名前:443:22/1/20 20:20 ID:31QhLPnqVw
前回のエラーの原因が分かりましたので報告します。(全てHTML5版です)

・「戦闘」タブの「特性値等による命中修正」「特性値等による追加ダメージ」でFlag[]を使用するとゲームが起動しない。(Uncaught TypeError: PlayData.GameFlag is undefined)
・「職業」タブの「AC修正」「命中修正」「攻撃回数」でFlag[]を使用するとゲームが起動しない。(Uncaught TypeError: PlayData.GameFlag is undefined)

あともう一つエラーが起こる現象を見つけました。
・「その他」タブのセーブ欄で全滅以外のどれか一つ以上にチェックを入れないと、町外れでフリーズする。
     ↓
Uncaught TypeError: PC[PlayData.PcList] is undefined
townAction townAction.js:1682
townAction townAction.js:180
selectKeyAction main.js:6885
keyAction main.js:3336
preInput main.js:4621
eventKeydown main.js:2135
townAction.js:formatted:1682


あと下記の現象はブラウザ自体がフリーズして、エラーログが確認できませんでした。
・pc.Item[] を「戦闘」タブの「特性値等による命中修正」「特性値等による追加ダメージ」「ダメージの修正」、「職業」タブの「AC修正」「命中修正」「攻撃回数」で使用するとブラウザがフリーズする。

446 名前:猫魂(管理人):22/1/20 23:53 ID:FZ5.NvZuds
確認しました。
修正(アップ)済みです。

447 名前:顔なき導師:22/1/21 19:53 ID:31QhLPnqVw
迅速な修正ありがとうございます。助かります。

448 名前:やまだ:22/2/4 12:41 ID:Ut5SYfJ.B.
おつかれさまです。

html5版でテストをしていたところ、特定の呪文効果が働かなかったので、報告します。

<症状>
呪文効果「68:最大HP一時変化」を使っても修正値のように効果が発動しない

<設定>
対象は味方一人、持続時間は-200にしています。
修正値は20 あるいは target.hpMax + 20 にしていますが、
想定している効果(対象の最大HP+20)になりませんでした。

お手すきの際で構いませんので、恐れ入りますがご確認いただけますでしょうか。
宜しくお願いします!

449 名前:猫魂(管理人):22/2/5 13:56 ID:P5rx4.BFiY
あ、ホントだ。
個人へのHP最大値修正効果がまるっと抜けてますね。
これはもう、「え、そんなバグなんてありませんでしたよ」という顔をして
こそっと修正しておくしかないですね。(面倒なだけです)

マニュアルだと修正値としか書いてないのでわかりにくい(自分も覚えていなかった)ですが、
最大HPに加える修正値を指定するようですね。
最大HP+20にするなら「20」でいいようです。(他人事のように)

450 名前:やまだ:22/2/5 14:46 ID:Ut5SYfJ.B.
おつかれさまです。
諸々了解しました。修正値の記述方法もありがとうございます。
修正版アップしましたら教えてくださいw

よろしくおねがいしますー!

451 名前:猫魂(管理人):22/2/5 15:12 ID:P5rx4.BFiY
んあ、差し替え済みです。

452 名前:やまだ:22/2/6 05:10 ID:Ut5SYfJ.B.
了解しました! ただいま別作業中にて、2/6中に確認しときます!

453 名前:やまだ:22/2/6 06:45 ID:Ut5SYfJ.B.
>451 おつかれさまです。修正確認しました。問題なしです。
修正していただき、ありがとうございました!

454 名前:やまだ:22/2/12 16:13 ID:Ut5SYfJ.B.
おつかれさまです。
すみません、html5版でゲームデータのテストをしていたのですが、いくつかデータ更新をしたところ、
立ち上がるところで画面が暗転し、ゲームが立ち上がらない現象が出てしまいました・・

昨年末のデータで確認したところ普通に動いたので、ここ数日の更新データが悪さをしている
可能性が高いのですが、何が悪さをしているかがわからない状態でして。。

THUさんにゲームデータをメールで送らないと調査できないと思いますが、
突然どでかい容量のデータを送るのも申し訳ないので(汗
メッセージを確認していただき、了解をもらえましたら送ろうと思っております。

恐れ入りますが、まずご確認いただけますでしょうか。
宜しくお願いします〜

455 名前:猫魂(管理人):22/2/12 20:23 ID:P5rx4.BFiY
すぐに見れるか、直せるかどうかはわかりませんが、
データは送って貰って問題ありません。

456 名前:454:22/2/12 21:29 ID:jQ4t2YhnWg
確認ありがとうございます!
いま出先につき、深夜頃にメールから送らせていただきますね。
お手数おかけします。。宜しくお願いします!

457 名前:猫魂(管理人):22/2/14 12:15 ID:P5rx4.BFiY
修正しました。
同バージョンのまま差し替えてます。

458 名前:やまだ:22/2/14 15:39 ID:Ut5SYfJ.B.
おつかれさまです!

本件ありがとうございます。
先ほどDLし、挙動を確認しました。
問題なく動きました。ありがとうございました〜!

459 名前:やしま:22/2/26 21:53 ID:pcEbqaxKWk
Javardryのエディタ上で、
「レベルアップ等の呪文習得時、最低一つは呪文を習得する」
に、チェックしてあるシナリオで、
レベルアップ→リセット連発を、HTML5版でやってみてください。

(呪文を覚えることが、ほとんどなものの)
その設定なのに呪文を覚えないことがありました。
他の人でもなるか知りたいです。

460 名前:やしま:22/3/1 14:27 ID:dJoNidEHz.
>>459
僕の環境では何度もなっています。
条件が分かりません……。
何度も、「レベルアップ→リセット」をやっているとなります。


添付ファイル付きだったので、メールでやりとりしたのですが、
「商店での鑑定時にアイテムカタログに登録されない」
は、修正されたことを確認しました。

補足として
--
マニュアルには、アイテムカタログは「鑑定入手済みアイテム」の
カタログであると記載があります。
とは言っても、不確定のまま店に売った場合もカタログに載ります
--
だそうで、僕は読んでいなくて、勘違いしていました。

461 名前:やしま:22/3/5 08:03 ID:K4vLDMAVlc
HTML5版で100回以上なっているので、現象自体は起きます。

Java版でもなりました。
信仰心11の僧侶と知恵11の魔法使いで、
レベルアップ→リセット
を50回以上繰り返したら、呪文を覚えないことがありました。

462 名前:猫魂(管理人):22/3/5 11:45 ID:V0AxSJWme.
Java版、HTML5版共に起きる症状ということは、
(もちろんバグの可能性もありますが、)
何か仕様を間違って捉えている可能性が高いように思うのですが、
そのへんどうなんでしょう。
(レベルアップ時に必ず呪文を習得する、というわけではありません)

正しく捉えていて、かつ検証を行うのならば、メールで指摘したように
まずは習得率を0にして試してみるべきかと思うのですが、未だに特性値を
出しているところを見ると、まだ試していないんでしょうか。
それとも、習得率が0のときには起こらず、特性値を利用した習得率を
設定しているときにのみ起こるということなんでしょうか。

残念ながらこちらでは症状を確認出来ていませんので、同条件での試行回数を
増やすのではなく、習得率や、呪文習得の開始レベルやレベル間隔等を変更するなど、
条件をかえて試してみて下さい。

463 名前:やしま:22/3/5 14:14 ID:yiITgji9Uw
すみません。
「習得率を0」って、THUさんだけができるのかと思っていました。
エディタで「呪文習得率」の計算式を切り取って0にしました。
マニュアルにある通りの動作になっています。


「レベルアップ等の呪文習得時、最低一つは呪文を習得する」
これを誤解していました。
「レベルアップ時等の呪文習得時、習得判定に失敗し、かつ習得可能な呪文レベルの呪文を一つも習得していない場合に、一つだけ呪文を習得します。」

「習得可能な呪文レベルの呪文を一つも習得していない場合」
というマニュアルを読んでいませんでした。
「習得可能なのにまだ覚えていない呪文があれば一つ覚える」
なのかと思っていました。

どうもすみませんでした。

464 名前:顔なき導師:22/3/6 15:23 ID:6Rr.kaBCqo
本体とエディタで気になった点を二つ。

@JAVA版で戦闘メッセージ中にフリーズすると、
エラーログは大抵SpellEffect keyPress errorが50個くらいずらーっと並んでいます。
これはどういうエラー(例えば連打しすぎとか)なのでしょうか。
Rキーでのソフトリセットは生きているので、
ゲーム全体が固まったのでない事だけは分かります。
当方JoytoKeyを使っており、
最近はパッドとの相性つまりおま環なんじゃないかと思うようになりました…
キーボード直接使った時にフリーズした記憶はないし。

という事でこういう理由じゃね?的なのがもしありましたらご教示下さい。


Aエディタでダンジョンイベント座標をrewriteする際、
以前は修正先に他のイベントがあるとそこを指定できないようになってて
上書き予防にすごく助かっていました。
1.009時点でいつの間にか上書きされるようになってる?のは、
もし意図したものでなければ元に戻るとありがたいです。

465 名前:やしま:22/3/6 16:12 ID:QaIr/v/nWI
セーブ→リセットを繰り返して気付いたのですが、
Java版では、レベルアップで特性値が下がることは
そこそこあるのですが、
HTML5版では、特性値がなかなか下がりません。
「施設」の[宿]で「特性値減少率」は「100%」にしています。

「特性値減少率 100%」が、うまくいっていない可能性はありませんか?

466 名前:猫魂(管理人):22/3/6 22:34 ID:V0AxSJWme.
> SpellEffect keyPress error

呪文効果の処理中に、何らかのエラーが発生して処理が止まって
しまった後に、キー入力がされるとこのエラーが出ます。
リセット操作は別処理にしているので生きてますが、その他の処理は
止まってしまっている状態です。
ですので、このエラー自体よりも、その前にどこで何故フリーズしたのか
が問題です。
JoytoKeyを使用している所為かは不明ですが、何かの操作をしたときに
高確率でフリーズする、などの情報があれば、(気が向いたら)調べてみます。


> エディタでダンジョンイベント座標をrewriteする際、
> 以前は修正先に他のイベントがあるとそこを指定できないようになってて

正直よく覚えていませんが、意図的なものだと思われます。
上書きしたいときに困るので。


> HTML5版では、特性値がなかなか下がりません。

宿の部屋ごとの特性値減少率の参照をミスってましたので修正しておきました。

467 名前:464:22/3/6 23:23 ID:6Rr.kaBCqo
>エラー

 おーなるほど、キー押しのエラーではなくエラー中のキー押しと。この情報だけでも大変ありがたい。
 固まる条件が絞り込めたらまた報告します。

>座標の上書き

 承知しました。気をつけながら作業します。

468 名前:やしま:22/3/7 13:31 ID:L92y7ru6Xk
>>464

「特性値減少率」を
100% 80% 60% 40% 20%でレベルアップ→リセットをやり、
特性値が下がることがありました。
「確率が正しいか?」までは、やっていませんが、
左の方が下がるまでの回数が少なく、右の方は逆でした。

0%でたくさんやりましたが、特性値は下がっていません。
多分、正常に動作していると思います。

469 名前:やしま:22/3/8 10:35 ID:VGqVLgHF7k
セーブデータ変換(Java版 -> HTML5版)
をやって、HTML5版を起動したら、
うまくいっているかと思いきや、
ダンジョンに入ったら
「浮遊」状態でした。
このシナリオに「浮遊」にする呪文はありません。
1歩移動して、キャンプにすると、「浮遊」が消えていました。

470 名前:猫魂(管理人):22/3/9 12:27 ID:V0AxSJWme.
セーブデータの変換処理を作っているときに、HTML5版の処理に問題があり、
キャンプ画面で浮遊状態と表示されてしまう、という症状が出ていたため、修正したつもりでした。
(浮遊効果が無い場合、浮遊効果の変数は空か半角スペースになっているところを、
キャンプ画面でのパーティー効果表示時、空でなければ浮遊状態と間違って判定していたもの)

ただ、今回確認してみたところ、変換したセーブデータから復旧させ、地上からダンジョンに入った場合も、
ダンジョン内から再開した場合も、浮遊表示はされませんでした。

何か条件があるものと思われますので、条件の絞り込みをお願いします。

471 名前:猫魂(管理人):22/3/10 11:59 ID:V0AxSJWme.
配布用の「dungeonAction.min.js」ファイルが最新のものになっていませんでした。
最新のものに差し替えておきましたので、これで直ると思います。多分。

472 名前:やしま:22/3/10 13:51 ID:brQvZgX0iQ
>>471
「浮遊」が出なくなりました。
ありがとうございます。

473 名前:やしま:22/3/10 14:43 ID:brQvZgX0iQ
ダウンロードしたばかりのJavardryの剣匠王の試練場HTML5版で
起動して、町外れに行きました。
その状態で、「Option」から「Backup」
エディタで
セーブデータ変換(HTM5版->Java版)
をやって、
ダウンロードしたばかりの剣匠王の試練場Java版の
「data」フォルダに入れて、ファイル名を「save.dat」にしました。

Java版を起動しようとしたら、
読込中 …
と、なって起動しないようです。

僕が何か根本的な間違いをしていますか?

474 名前:やしま:22/3/10 22:30 ID:QV6QFTjQpQ
剣匠王の試練場を改造しています。
「アイテムカタログ有り」にしています。
革の手袋は在庫が「2」で、アイテムカタログに既にあります。
銅の小手は在庫が「-1」で、アイテムカタログにありません(店には並んでいます)。
これは意図した動作でしょうか?

475 名前:やしま:22/3/11 00:38 ID:QV6QFTjQpQ
>>473

意味があるか分かりませんが、
JavardryConsole.exe
で開くと以下の表示です。

--

OS_NAME = "Windows 10"
VM_NAME = "Java HotSpot(TM) Client VM"
Play MIDI with Sequencer.
Play SE(WAVE) with Clip.
3 10, 2022 2:31:55 午後 net.java.games.input.DefaultControllerEnvironment getControllers
警告: Found unknown Windows version: Windows 10
3 10, 2022 2:31:55 午後 net.java.games.input.DefaultControllerEnvironment getControllers
警告: Attempting to use default windows plug-in.
GameData Version: v1.009 ← v1.005

476 名前:猫魂(管理人):22/3/11 13:18 ID:V0AxSJWme.
変換したセーブデータの読み込みは修正しておきました。

アイテムカタログについては、意図した動作です。
商店の初期在庫はアイテムカタログに影響しません。

477 名前:やしま:22/3/11 17:04 ID:iAFgvc9cZU
>>476
>変換したセーブデータの読み込みは修正しておきました。
修正されたのを確認しました。
ありがとうございます。

>商店の初期在庫はアイテムカタログに影響しません。
デフォルトキャラが持っている物は、アイテムカタログに掲載されていますが、
これも意図した動作でしょうか?
(革の手袋は、自分で売ったみたいです。すみません)

478 名前:猫魂(管理人):22/3/11 18:30 ID:V0AxSJWme.
仕様です。

479 名前:顔なき導師:22/3/11 18:59 ID:L8sDo7oKcE
機能的な要望もこちらに書かせていただいて大丈夫でしょうか?
急ぎではなく、必要性も低いので何かのついでに追加を検討していただければというものなのですが、
monsterPt.??
あるいは
monster.GroupMemberNum[]、monster.State[]
といった参照値があれば面白いかなと。
意図としては、「仲間を呼ぶ」際に、グループの人数が一定数以下なら呼ぶ/呼ばないといった分岐を立てたり
状態異常の敵がいる場合に回復魔法を使用するといった行動パターンが欲しいという気持ちからです。
単純なステータスだけではなく、こういったAIの強弱でも敵を差別化できると面白くなるかもしれないと思いましたので
ご検討のほどよろしくお願いします。

480 名前:猫魂(管理人):22/3/11 20:01 ID:V0AxSJWme.
自グループの残り人数の参照は、わりと簡単に出来そうですね。
気が向いたら追加するかもしれません。

monster.State[] は自身の状態参照として、すでにありますが、
他者の状態参照となると……まあ、指定状態のメンバーが自グループ内に
いるかどうか、とかなら出来そうではありますが、その対象を指定して
行動させるというのは今の仕様では難しいですね。
その辺りは保留、と言うかスルーで。

481 名前:やしま:22/3/13 13:07 ID:oi.caNiBTQ
Javardry 剣匠王の試練場に
Javardry_eng.html
や、dataフォルダに
gameDataHTML5_eng.js
が、ありますが、
現在のエディタに「HTML5版ゲームデータ生成(英語版)」
というようなものが無いようです。
これだと、剣匠王の試練場を改造したもので
HTML5版で英語版ができないのでは?

482 名前:猫魂(管理人):22/3/13 19:57 ID:V0AxSJWme.
すみませんが、ちょっと何言ってるのかわからないですね。

gameDataHTML5_eng.js は名前を変更しているだけで、
エディタで普通に出力したものですけれども。

Javardry_eng.html もゲームデータとデフォルトメッセージのファイルを
英語版のものを使用するように一部変更しているだけで、
まあ実際に中身を見て比較してもらえば一目瞭然なんですが、
Javardry.html とほぼ同じものです。

483 名前:やしま:22/3/13 21:51 ID:3Fg0/WG.Rk
すみません。勘違いしていました。

剣匠王の試練場で、
gameDataHTML5.js

gameDataHTML5_eng.js
で、ファイルサイズが違うのですが、なぜでしょうか?
(これも、よく分かっていないまま質問しています)

484 名前:猫魂(管理人):22/3/13 22:29 ID:V0AxSJWme.
いや、もう、そんな事を聞かれてもどこから説明すればいいのかわかりませんよ。
ファイルシステムの基礎の本でも読んだらいいんじゃないでしょうか。

まあ、多分そういうことが聞きたいのではないんでしょうから、えーと、
剣匠王のエディタ用のテキストデータを落として、日本語版と英語版、
それぞれのファイルサイズを比較してみたらいいんじゃないでしょうか。

485 名前:やしま:22/3/13 23:38 ID:3Fg0/WG.Rk
すみません、
剣匠王のエディタ用のテキストデータ
は、日本語版と英語版で同じ物を使っていると思っていました。
そもそも、上の方だけテキストファイルで見ても、
英語版は半角英字で(日本語版は全角文字で)
最初からファイルサイズが違いますね。
こんな低レベルな質問に、答えて頂いて、どうもありがとうございます。

486 名前:やしま:22/3/15 20:02 ID:lafI8t6ryg
剣匠王の試練場を改造したシナリオで、
アイテムをコンプリートしようと、
玄室→エンカウント→ドロップしないと分かっているので逃げる
を繰り返して、倒しても
ドロップが「帽子」でなければ、リセット。
これをChromeで2時間くらい続けて、アイテムコンプリートしました。
それで、まだテストプレイを続けようと、
訓練場で、男人間侍を作ろうと、侍として確定しようとしたら、動かなくなりました。

--
Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'createPc')
at Object.townAction [as callBackFunc] (townAction.min.js:1:51726)
at selectKeyAction (main.min.js:1:189179)
at keyAction (main.min.js:1:83320)
at preInput (main.min.js:1:122025)
at HTMLDocument.eventKeydown (main.min.js:1:55219)
3main.min.js:1 no keyAction
303 log entries are not shown.

487 名前:やしま:22/3/15 21:50 ID:lafI8t6ryg
アイテムコンプリートしているデータなら、
パソコンを再起動しても、
どのキャラでも、作成しようとしたときに止まるようです。

488 名前:やしま:22/3/15 23:58 ID:lafI8t6ryg
すみません、
「『アイテムコンプリート』は関係ない」みたいです。
偶然、アイテムコンプリート前にバックアップしたので、
戻しても、キャラ作成で止まりました。
しかし、シナリオクリア直後まで戻すと止まりません。
条件が分かりません。
「止まるバックアップ」と、「止まらないバックアップ」
の、ファイルを添付して送りましょうか?

489 名前:猫魂(管理人):22/3/16 00:17 ID:V0AxSJWme.
剣匠王でデバグコマンドにてアイテムをコンプリート状態にして、
冒険者の登録をしてみましたが、バグは発生しませんでした。

えーと、バグを知らせて貰えるのはありがたいんですが、もう少し
原因と言うか発生状況の絞り込みをお願いしたいのですよ。
今回の場合であれば、まずJava版の話なのかHTML5版の話なのか。
まあChromeでってのと、あとはエラーを見ればHTML5版の話だってのは
わかるんですけども、だったらJava版では発生するのかどうか、とか。
アイテムのコンプリートにしても、デバグコマンドで一気に揃えた場合は
どうなのか、自力で揃えた場合にのみ発生するのかどうか。
あるいは商店でアイテムが揃ったときのメッセージを見た場合と
見ていない場合ではどうなのか。
改造前の剣匠王ではどうなのか。

もう何度同じ事を書いたかわかりませんが、(バグの内容にもよりますが、)
ただ○○をしたらこうなりました、とだけ言われても、それがこちらで再現出来なければ
バグの原因を調べるのは、少なくとも私には困難なんです。

何も完璧に調べ上げてくれ、と言っているわけじゃあないんです。
以前のように、調べてみてくれと言っているのに何も調べもせずにいきなりデータを
送りつけられると、正直こちらも力が抜けます。
出来る範囲、思いつく範囲で構いませんので、例えば今回の件であれば、上にあげた
ような事柄は深く考えなくとも思いつくことだと思いますので、最低限それくらいは
調べてもらえると助かります。
助かると言うか、是非お願いします。
休みを潰して、何時間もかけて、少ない情報からバグが発生する状況を調べるほどの
気力は、今の私にはないんです。
よろしくお願いします。

490 名前:猫魂(管理人):22/3/16 00:20 ID:V0AxSJWme.
……いや、もう、ね。
発見したらすぐ書く、思いついたらすぐ書く、というのではなくて、
ある程度調べてから書いて欲しいんですよ。マジで。

ある程度調べても特定出来ないようなら、間違いなく発生する
ゲームデータとセーブデータを送って下さい。

491 名前:納豆:22/3/16 07:23 ID:EXAFTJ3YM6
はじめまして。最近このゲームを知り、楽しませてもらっています
The Kingをクリアし、特典として生データ一式を入手しました。これはJavardryEditor v0.413で作成されています
スマホ用にHTML5データ作成、及び気づいたバグの修正をするためにJavardryEditor v1.009で読み込んだところ、ダンジョンのフラグ操作が正常に読み込めませんでした。元データとv1.009で読み込み、保存したファイルの違いの一部を抜粋します。
タグ禁止を避けるため、不等号は全角変換してます

v0.413元データ
>dungeon08<>1001,1<>0<>1000<><>false</2>0100<>0<>5<>monster2[88],
v1.009で読み取り後
>dungeon08<>s[1],1<>0<>1000<><>false</2>0100<>0<>5<>monster2[88],

v0.413元データ
>dungeon02<>53,0-54,0-55,0-56,0-1001,1<>0<>1000<><>false</2>1000<>0<>5<>monster2[0]-monster2[10]<
v1.009で読み取り後
>dungeon02<>53,0<>0<>1000<><>false</2>1000<>0<>5<>monster2[0]-monster2[10]<

互換性が亡くなっているので、バグかもしれないと思い報告します。ご確認ください
情報が不足でしたら追記します

492 名前:納豆:22/3/16 07:39 ID:EXAFTJ3YM6
他の箇所も、>1001,1<は>s[1],1<、複数のイベントは最初の1個だけ読み込まれていました
それら以外は、フラグの追加や表記変更によるものと思われる以外の違いを見つけられませんでした
例えば以下の変換は正常なものと考えています


>7,13,19<


>floorMyDungeon[7],13,19<

493 名前:顔なき導師:22/3/16 09:10 ID:L8sDo7oKcE
>>490
横からになりますが、管理人さんは根気強く対応されてるな〜と見てて思いましたよ
いつもお疲れ様です。
バグ報告をする場合は最低限以下の項目は展開した方が良いかもですね
・検出環境(バージョンとか、HTML版ならブラウザも)
・バグの内容(何を以てバグと判断したのか、仕様だったりしない?)
・再現手順(必要な条件が細かく特定できているのがベター)
・エラーログ
・必要に応じてエラー時のキャプチャ、データ等

494 名前:猫魂(管理人):22/3/16 09:54 ID:V0AxSJWme.
*おおっと*

古い(エディタver0.43以前)データの読み取り時、特殊フラグの
仕様変更に対応するため、1000と1001はs[0],s[1]に書き換えているので
そちらは仕様通りです。
しかし、いつのバージョンからかは不明ですが、区切り文字も変更していた
ようで、そのために複数のフラグ操作があると最初の一つ以降は消えて
しまっていたようです。
修正版をアップしました。

495 名前:納豆:22/3/16 12:42 ID:EXAFTJ3YM6
素早い対応ありがとうございます。
正常に読み込めました。
変換データでプレイしてみます。

496 名前:やしま:22/3/16 17:06 ID:OvzMbk48Ow
色々、どうもすみません。

現在、剣匠王の試練場を
「デバグ・アイテムカタログ・モンスターカタログあり」
にして、Java版でプレイしています。

「ドロップが〇〇でないからリセット」を繰り返すのは、
「リセットをカウントしている」などがない限り、
今回のバグに関係ないのかな?
と、思って、まだやっていません。

「玄室→エンカウント→思い通りのモンスターでなければ逃げる」
は、B2Fで、「クリーピングコイン?だけを倒す」
で、何度もやってみたのですが、まだ再現できません。

引き続きプレイします。

497 名前:猫魂(管理人):22/3/16 19:50 ID:V0AxSJWme.
前にも書いた気がしますが、同じ条件で試行回数を増やす、というのは
(バグの内容にもよりますが)あまり意味がありません。
内容にもよりますが、何も判明していない、という途中経過を書いて頂く必要もありません。

書いたばかりなのにまた書くのもアレですが、”条件を変えて” 色々試してみて下さい、
という話です。
試したけども再現出来ない、再現は出来るが確度が低い、発生条件を絞りきれない、
等の場合で、このデータを使えば確実に再現出来るというデータがある状況なのであれば、
ゲームデータとセーブデータ、そのデータを使っての発生手順を送って下さい。

……と、まあそういうことを何度も書いてると思うのですが、伝わってないんですかね。
調査は続けてもらうとして、とりあえず、データ送ってもらえますか。

498 名前:やしま:22/3/18 17:04 ID:yRnLM7rZJ.
HTML5版として、

エディタで
武器1つ
鎧1つ
盾1つ
兜1つ
小手1つ
その他2つ
に減らして、
初期キャラに6つ持たせて、
B1Fでモンスターを倒すと7番のアイテムを100%入手するようにしました。

訓練場でキャラクター作成はできます。

7番目のアイテムをモンスターから得て、
店に全部売ったら、
「アイテムが揃ったとき」
のメッセージが表示されました。

訓練場でキャラクター作成はできます。

アイテムカタログ(コンプリート)は
「キャラクター作成で止まる」
には無関係?



エンディング直後のセーブバックアップで、
ナンバー24のアイテム(聖なるフレイル)をまだ入手していなかったので、
24まではそのままで、25以降のアイテム全部削除。
バンパイアを倒すと100%、24のアイテムをドロップするように設定。

バンパイアが出現するまで9階で
エンカウント→逃げる
を繰り返して、バンパイアと戦闘。
24のアイテムGET。
この時点ではアイテムリストは埋まりません。
訓練場でキャラクター作成できました。
鑑定成功。
訓練場でキャラクター作成できました。
街に戻って、商店で24のアイテムを売りました。
アイテムをコンプリートしたメッセージが出ました。
アイテムリストは埋まりました。
訓練場でキャラクター作成できました。


これら以外で、何をどのように調べたらいいか、分かりません。
どなたか、
「これを試しては?」

(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

499 名前:顔なき導師:22/3/18 19:14 ID:aKfcODnKc6
「違う、そうじゃない」

500 名前:顔なき導師:22/3/19 17:14 ID:qMHR7S9EQY
「止まるバックアップ」と「止まらないバックアップ」があるのですから、それらのバックアップの違ってる部分を同じにしていって、「作成できる/できない」 の変わったところが原因になります。
アイテムコンプリート前に停まっているので、アイテムコンプリートの条件を変えても、基本的に意味ないです。

注 バックアップの違うところや変化のなかったところをいちいち書き出さなくていいです

501 名前:やしま:22/3/19 20:02 ID:XU.XHNEDjY
剣匠王の試練場の改造シナリオ(やしまが変えました)のHTML5版で、
(訓練場のキャラクター作成で)「止まるバックアップ」は、
アイテムカタログがガラクタ以外埋まっています。
まだ商店で
「全アイテムコンプリート」
のメッセージが表示される前でも、
キャラクター作成の最後で止まります。


HTML5版で、キャラクター作成で「止まるバックアップ」を
エディタの
セーブデータ変換(HTML5版->Java版)
をやって、
剣匠王の試練場の改造シナリオJava版で読み込んで、
キャクター作成しようとしたら、
正常にキャラクター作成できました。


バグるかもしれませんが、
剣匠王の試練場Java版に、「止まるバックアップ」のデータを入れても、
正常にキャラクター作成できました。


剣匠王の試練場HTML5版に
(改造後の)「止まらないバックアップ」・「止まるバックアップ」のデータを
リカバリィしようとしても、
*セーブデータを読み込めませんでした*


(キャラクター作成で)「止まらないバックアップ」は、
シナリオクリア(剣匠王の試練場と同じボスを倒して、城に行った)直後です。

(キャラクター作成で)止まるようになったのは、
いつからか分かりません。

(キャラクター作成で)「止まるバックアップ」は、
アイテムカタログがガラクタ以外埋まっています。

「止まらないバックアップ」と「止まるバックアップ」の間にやったのは、
B10Fで、(アイテムカタログを自力でコンプリートしようと)
レアイテム探し(モンスターを倒す)をしました。
それ以外に思い当たりません。


「止まらないバックアップ」で、HTML5版改造シナリオで
デバグコマンドの
itemFlag all 1
monsterFlag all 1
をやっても、
キャラクター作成は、正常にできます。

502 名前:やしま:22/3/20 01:17 ID:2g8Crdpum2
「止まらないバックアップ」と「止まるバックアップ」の間にやったのは、
B10Fで、レアイテム探しをしました。

玄室前でキャンプを解いて、エンカウント。
1分過ぎてから戦闘。
宝箱を開けたらRボタンでソフトウェアリセット。
エクスプローラーで、
時が変わったファイルはあるかな?
無い。
ならば、
「欲しいアイテムが出なければリセット」
は、今回のバグに関係ないですね。

関係あるとしたら、
ラスボスの居た場所で天使達をたくさん倒したとか、
いいドロップが出る可能性があるモンスター登場まで、
エンカウント→逃げる
を繰り返したくらいかなぁ?
これをまたやるとすると、
「同じ条件で試行回数を増やす」
に、なってしまうのでは?

他に心当たりがありません。
(イベントとか、こなしていません。作ってないので、無いはず)


剣匠王の試練場で、フラグは0や1から始めているでしょうから、
僕は9999から使いました。
それが悪さしている可能性はありますかね。
デバグコマンドで「flag」と入力すると、
Flag whose value is true 9999 main.min.js:1
でした。


キャラクター作成で完了しようとして止まるときのコンソールは
--
townAction.min.js:1 Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'createPc')
at Object.townAction [as callBackFunc] (townAction.min.js:1:51726)
at selectKeyAction (main.min.js:1:189179)
at keyAction (main.min.js:1:83320)
at preInput (main.min.js:1:122025)
at HTMLDocument.eventKeydown (main.min.js:1:55219)
--
でした。

503 名前:顔なき導師:22/3/20 05:11 ID:JDBMT/SlFk
先回りして
いちいち書き出さなくていいって書かれてるのに
相変わらず人の話を理解していない

504 名前:顔なき導師:22/3/20 11:02 ID:L8sDo7oKcE
質問させてください。
現状では、攻撃の付与効果ではなく、呪文効果によるレベルドレインはできないとの理解で合っていますでしょうか?
敵専用の呪文等でレベルドレインさせることを想定させています。

505 名前:猫魂(管理人):22/3/21 09:32 ID:V0AxSJWme.
> 冒険者の新規作成時にフリーズするときがある
調べてみたところ、Java版のセーブデータをHTML5版に変換して
HTML5版で読み込んだ後に新規作成をすると、フリーズしますね。
修正しておきます。


> 現状では、攻撃の付与効果ではなく、呪文効果によるレベルドレインは
> できないとの理解で合っていますでしょうか?

覚えてはいませんでしたが、どうやらそのようです。
少し確認してみたら、わりと簡単に出来そうだったので、冒険者を
対象としてモンスター側が呪文効果のドレインを使えるように
してみます。

506 名前:顔なき導師:22/3/21 12:39 ID:L8sDo7oKcE
有難うございます!

507 名前:やしま:22/3/21 21:13 ID:7RLW0eC4oE
>>505
最新状態にして、
セーブデータJava版→HTML5版でキャラクター作成できて、
セーブデータHTML5版→Java版でキャラクター作成できました。

僕の「止まるバックアップ」で、どうなるかやってみたら、
キャラクター作成できました。

大変ご迷惑をおかけして、申し訳ございません。
どうもありがとうございます。

508 名前:顔なき導師:22/3/26 21:14 ID:yelzWkDFxo
Javardry楽しく利用させていただいております。
エレベーターをテーマにしたシナリオを作成しているのですが、
バグと思われる現象を見つけましたので報告いたします。

----
*バグの内容
・エレベーターで座標移動をした先のイベントで
「他のダンジョンへ移動」を起動すると、
移動先のダンジョンのBGMが流れない。

*確認したバージョン
本体1.025
Editor1.012
剣匠王の試練場v1.009にて再現した

*検証内容
A.「他のダンジョンへ移動」のイベントマスを作る
B.エレベーターにAのマスへ移動するように設定
C.エレベーターを起動し、Aのマスへワープ
->他のダンジョンへ移動成功。BGMが流れない。

*その他
一度キャンプを開いて閉じるとBGMは復活します。
-----
もしマニュアルを見落としていて、仕様通りでしたら申し訳ありません。

509 名前:猫魂(管理人):22/3/27 01:33 ID:V0AxSJWme.
確認しました。
次回更新時には修正しておきます。

510 名前:顔なき導師:22/3/27 06:07 ID:yelzWkDFxo
> 次回更新時には修正しておきます。
ありがとうございます。

511 名前:顔なき導師:22/4/12 19:05 ID:5Hqpbx50Nk
変数の扱いについて質問させてください。
質問の目的は、数式内で「my」等が「pc」か「monster」かを判別する方法を知るためです。
(プレイヤーとモンスターとで計算式を変更したいと考えています)
※ 面倒でしたら3番目の質問だけでもご回答いただけますと助かります。

1.「pc」にあって「monster」にない値を「monster」で参照した場合、何が返ってきますか?
 例1)monster.age
 例2)monster.Sex[0]

2.「my」や「target」に「monster」が設定されている場合に上記の値を参照した場合は、何が返ってきますか?
 例1)my.age
 例2)my.Sex[0]

3.下記の式のどちらかで「my」に「pc」と「monster」のどちらが設定されているかを判別できますでしょう?
 例1)(1 min my.age) 「my」が冒険者なら1、モンスターなら0
 例2)(my.Sex[0] + my.Sex[1]) 「my」が冒険者なら1、モンスターなら0

以上、ご回答の程よろしくお願いします。

512 名前:やまだ:22/4/12 21:31 ID:X6NvL3WNd2
おつかれさまです、お世話になっております。
先日はVer更新ありがとうございました。
twitterで軽くまとめましたが、ここでは雑に書くとめさめさ良かったです! 
ありがとうございました!

以前に仕様を確認したい点があって、なかなか優先順位が低く忘れていた件がありまして(苦笑)
毒の状態異常を与える武器でモンスターに毒を与えても、ターン終了時にダメージが入らない時があるのですね
(効くときもあります)。
それは「戦闘」カテゴリで設定した「毒」の特殊攻撃成功率、あるいは使用効果で定めた抵抗率が
ターン終了時で判定が再度入る、ような仕様なのでしょうか?
そもそもウィザードリィでモンスターに毒を与えることってできなかったような記憶があり、
モデルがわからないというのと、毒を弱点に設定しているモンスターにはほぼ効いている
(がっつり確認しているわけではないです・・^^;;
ので、そもそも毒で確実にダメージを与えたいならモンスターごとに毒の弱点を設定すればよいのでは?
という気持ちもあり、まず仕様を伺うのが早いなーと思った次第です。
お手数かけますが、お手すきの時にでも確認ください。宜しくお願いします〜







513 名前:やまだ:22/4/12 21:50 ID:X6NvL3WNd2
>>511 なんか前の発言の後半にめっさ空欄ができてしまっている・・
作者様ではないのですが、質問の一部は回答できそうなので、よろしければ確認ください。
恐縮ですが、一部引用させていただきます。

>>>1.「pc」にあって「monster」にない値を「monster」で参照した場合、何が返ってきますか?
>>> 例1)monster.age

ageであれば0です。

>>>2.「my」や「target」に「monster」が設定されている場合に上記の値を参照した場合は、何が返ってきますか?
>>> 例1)my.age

myがmonsterであれば0です。

>>> 3.下記の式のどちらかで「my」に「pc」と「monster」のどちらが設定されているかを判別できますでしょう?
>>>  例1)(1 min my.age) 「my」が冒険者なら1、モンスターなら0

ageがpcならキャラクターごとの値、monsterなら設定されていないので0です。

自分もダメージ計算式でmy.ageを使っているのですが、実機を使って確認したところ、
pcにあってmonsterにないパラメータの値は0として定めるようです。
※実際に解析しているわけではないので、開発者の方の意見を確認したいのならTHUさんの返信をお待ちください。。

偶然見かけたので返信してしまいましたが余計なお世話だったら申し訳ないです! あとTHUさんに質問していない限り、自分はこの掲示板はあまり覗かないので(汗
この掲示板でレスを頂いても返信は遅れてしまう可能性高いです。
宜しくお願いします〜

514 名前:511:22/4/12 21:59 ID:5Hqpbx50Nk
>>513
ご回答ありがとうございます、助かります。
これで敵専用呪文の数を削減できそうです。

515 名前:猫魂(管理人):22/4/12 23:18 ID:e3I5aRBLyE
> 変数(参照値)について
すでに返答があったようですが、存在しなかったり間違った書き方の
参照値は0を返すようにしてあります。(そのつもりです)
ですので、それを利用すれば例にあるような判別も可能だと思います。

> [やまだ氏へ] 毒の状態異常を与える武器でモンスターに毒を与えても、
> ターン終了時にダメージが入らない時があるのですね
抵抗や弱点が影響するのは、毒効果を与えるときだけで、
実際にダメージ計算をするときには、すでに与えられている
毒効果を参照している……ハズです。
ん〜、これは、もしかすると、攻撃時の付加効果で毒状態にした際、
HP回復効果(回復と毒等のダメージ効果で差し引きした値)が
状況によって更新されていない、かもしれないですね。
確認し、次回更新時に修正しておきます。

以下、やまだ氏へ、Twitterの書き込みに対するレスです。
(今回は質問をされているので、ここに書いても見てもらえる
だろうと判断しました)

> 〜メモリが膨れることなく、動作安定してましたね。
どうやら狙った通りに動作してくれてるようですね。
これである程度は安心してプレイしてもらえる……といいんですけれども。

> iPhone12で3D表示してみたところ、ダンジョンに入った直後でフリーズしました(苦笑)
iPhone12って一つ前のヤツで、そんなに古くはないですよねえ。
って、調べたらiPhone12も13もメモリは4GBで同じっぽいな。
手持ちのスマホはAndroid11(10のつもりでしたが、いつの間にかバージョンアップ
していたらしい)で、メモリはやはり4GBなんですけれども、
試しにdepthで3D表示させてみたら、いけましたね。
う〜ん、iPhoneでダメなのは、何がいかんのかなあ……

516 名前:猫魂(管理人):22/4/12 23:35 ID:e3I5aRBLyE
Twitterに書いたんですけれども、HTML5版のゲーム上でのキー設定機能について、
設定後にリセットをしないと適用されないという情報がありまして、
作ったときには普通に適用されてたけどなーと、複数のブラウザで試してみても、
やはり自分の環境では問題なく、リセットをせずとも適用されてました。

そんなわけで、もし同症状が発生しているって場合には、発生している実行環境
(OSや使用ブラウザ、ローカル動作かローカルサーバでの動作なのか、
オンライン動作なのか等)を教えて欲しいです。
あと、どの環境でも発生するのか、それとも、例えば使用ブラウザによって
変わってくるとかあれば知りたいです。

実はまともに動いているのは自分だけだったりすると怖いんですけれども、
しばらく待っても反応がなければ、大抵の人は私の意図通りに動いている
(リセットをしなくとも、ゲーム上のキー設定が反映されている)と考えても
いーんでしょうかね……。

517 名前:やまだ:22/4/13 07:04 ID:X6NvL3WNd2
>>514 見当違いのことを書いてないか焦っていましたが、お役に立ててよかったです!

>>515 毒の件ではお手数おかけします! お時間がある時でよいのでお願いします〜
スマホの動作の件、同じメモリでもandroidだと動く、というのはありますよね〜
ブラウザ変えたりして試してみます。また何か進展があれば報告しておきますね。

518 名前:やまだ:22/4/13 07:17 ID:X6NvL3WNd2
>>516 自分のほうでは困っていなかったのですが、念のため確認してみました。
リセットしなくても適用されてますね。

念のため、動作環境記載。
ゲームシステムはver.0.137 ゲームデータはver1.012。
確認したブラウザはChromeです。

519 名前:猫魂(管理人):22/4/13 14:13 ID:e3I5aRBLyE
ああ、リセット前でも適用されてるなら良かったです。

毒の件は修正し、同バージョンのまま差し替えました。

520 名前:やまだ:22/4/14 03:28 ID:X6NvL3WNd2
>>519 おつかれさまです! twitterでも返信しましたが更新早くて助かります!
自分はアプデ検証中に寝落ちし、その後も寝ぼけて凡ミスを繰り返すなどして
ひたすら作業に手間取ってましたが、結論を言うと問題なかったです!
ありがとうございました! 

521 名前:顔なき導師:22/4/17 02:35 ID:/uDwaGdFYI
Javardry楽しく利用させていただいております。
>>509対応ありがとうございました。
動作確認しようとjavardry v1.026で読み込んだ所、なぜかエレベーターのイベントマスが消失していました…。

バグかと思われますので報告いたします。
(長いと怒られたのでので分割しました)

----
*問題
[前提] Editor v1.009で作成したシナリオファイル

[現象1] javardry v1.026でシナリオを実行するとエレベーターが無くなっている
[現象2] Editor v1.012で上記のシナリオファイルを読み込むと、エレベーターマスが無くなっている

*環境の調査
・Editor v1.009は正常
・Editor v1.010で[現象2]発生
・Editor v1.012で[現象2]発生

→Editor v1.010以降から問題発生?

522 名前:顔なき導師:22/4/17 02:36 ID:/uDwaGdFYI
*剣匠王での再現
剣匠王の試練場v1.009にて[現象2]再現しました。

Editor v1.009でB1F,B2F行きエレベーターをMapObjectRewriteを利用して作ると
Editorv1.010以降で読み込んだ場合消えてしまうようです。

以下手順です。

A:Editor v1.009にて 剣匠王の試練場シナリオを開く

B:ダンジョン-マップタブ エレベーターを選択し [B1F 0,0] addする
C:エレベーターマスを[B1F 1,1]に配置
D:一度保存する(ダンジョン-ダンジョンタブにてrewrite)

E:ダンジョン-マップタブにて "選択"を選択し 配置したエレベーターをクリック
F:エレベーターの表示が出るので [B2F 0,0] addする
G:MapObjectRewite
H:ダンジョン-ダンジョンタブにてrewrite(保存する)

I:シナリオファイルを別名保存する
J:Editor v1.012で上記のファイルを開くと、[B1F 1,1]のエレベーターマスが消えている[現象2]

* シナリオファイル上の表現
エレベーターの表現は以下と見当をつけました。
"0,,3<>floorMyDungeon[9],0,0<>8,0,0,,"

→このエレベーターの移動先表現にて"floorMyDungeon[]"と"数値指定のみ"が混在しているパターンのデータがあると
Editor 1.010以降の読み込み時に問題が発生?

523 名前:顔なき導師:22/4/17 02:37 ID:/uDwaGdFYI
* その他
Editor 1.012で上記の再現手順をやった場合は、[現象2]は発生しません。
ただ、シナリオファイルを見ると同じデータでした(0,,3<>ffloorMyDungeon[9],0,0<>f8,0,0,,)

そこで試しに、Editor 1.009で再現手順Iまでやった後に
シナリオファイルの一行目のVersion = "v1.009"をVersion = "v1.012"に変更して
Editor 1.012でファイルを開いた所、[現象2]は発生しませんでした。

同様に、自分で作成しているシナリオの1行目をVersion = "v1.012"に変更して
Editor v1.012に読み込ませた所、[現象2]は発生しませんでした。

またこのデータを出力してjavardry v1.026で実行した所[現象1]は発生しませんでした。
>>509で対応いただいたBGMは正常に再生されていることを確認できました。
ありがとうございます!

---

長くなりましたが報告は以上となります。

524 名前:猫魂(管理人):22/4/17 10:49 ID:e3I5aRBLyE
修正しました。
Java版本体とエディタを同バージョンのまま差し替えてます。

525 名前:顔なき導師:22/4/17 15:37 ID:/uDwaGdFYI
ありがとうございます。
[現象1][現象2]が発生しないことを確認しました。
助かりました…。

526 名前:顔なき導師:22/4/20 21:14 ID:PzlOjALPu6
更新お疲れ様です。
エディタでマップのイベント表示を上下両方表示するようチェックを入れると
ゲーム画面ではイベントマスが上下とも表示されなくなりました。
Javardry Ver.1.027、Editor Ver.1.012です。

527 名前:猫魂(管理人):22/4/21 13:18 ID:e3I5aRBLyE
症状を確認出来ませんでした。
発生条件の絞り込みをお願いします。

528 名前:526:22/4/21 18:35 ID:PzlOjALPu6
Option > Renderで
Dungeon: Wire Frameだと表示されないようです。
Dungeon: Graphic および Dungeon: Graphic High-Reso だと表示されました。

イベント表示が上のみまたは下のみの場合はワイヤーフレームでも表示されます。
上下とも表示の場合だけワイヤーフレームだと表示されません。

529 名前:猫魂(管理人):22/4/22 12:33 ID:e3I5aRBLyE
線画表示は気が付かなかった。
修正版をアップしました。

530 名前:526:22/4/22 18:18 ID:PzlOjALPu6
更新お疲れ様です。
イベントマスが表示されることを確認致しました。

素早いご対応に感謝致します。ありがとうございました。

531 名前:hyderXL:22/5/6 21:42 ID:tdlsrnWOPo
初めまして。昨年の5月ごろからJavardryEditorを使わせてもらい、親子共々楽しんでいます。
現在、3作目のシナリオを作っているのですが、玄室警備モンスターの条件式での
フラグの処理が上手くいきません。
BlackOnyx風のシナリオで地下5階にクラーケンを変玄室モンスターとして配置、
条件式に「^f[1]」、true時はクラーケン出現でフラグ操作に「f[1],1」、
ダンジョンのフラグ操作で「f[1],0」としました。
ダンジョン攻略時は一度だけクラーケンと戦うようにしたいのですが、
条件式の書き方がおかしいのか、出現しません。
どなたか教えて頂けないでしょうか。

532 名前:やまだ:22/5/6 22:37 ID:M3jUa0L2YE
おつかれさまです。
自作ゲームのテストプレイ中におそらく不具合と思える現象を確認しましたので共有します。
なお報告する現象はhtml5版で確認しています。

【現象】召喚したモンスターが「敵1体」を対象とする呪文を使用する設定にしたところ、呪文を使用せず行動をスキップする。
また、召喚したモンスターが「ブレス」を吐く行動を設定した際、ブレスを使用せず行動をスキップする。

※呪文については対象を「敵1体(ランダム)」にすることで、
ブレスについては、ブレスでなく「202:ブレス」の呪文効果を持つ呪文を使用する設定にすることで
それぞれ現象を回避することができます。

※召喚モンスターが呪文で敵を指定する場合に発生する可能性を考え、
召喚モンスターが「敵1グループ」を対象にする呪文を使用する設定にした際に行動をスキップされるかを確認しましたが、正常に発動しました。

それぞれ回避できる方法もあるので、報告した現象が仕様の可能性も考えておりますが、
お時間がある際に一度ご確認いただければありがたいです!

どうぞよろしくお願いいたします。

533 名前:やまだ:22/5/7 00:06 ID:M3jUa0L2YE
>>531
書き込みを拝読させていただきました。親子で使っていて、3作目を作っているのはすごいですね・・!
エラーですが、html5版でチェックしてみたところ、おそらくですが、
条件式の表記が間違えていると思います。
フラグ操作は「f」という表記で動くのですが、条件式でフラグ参照したい場合、
「Flag」と書く必要があるみたいです。

試しに自分の方で環境を作ってみて、同じ表記では、フラグが立っていても
モンスターが出現する現象が発生しましたが、デバグコマンドでコンソール見ながら
条件式を ^Flag[X] にしたところ、

・フラグXがたっていない場合はモンスターが出現
・フラグXが立っている場合、モンスターが出現しない

という現象になったので、よろしければお試しください。
※html5版でチェックしているので、従来のJavardryで作成している場合は
原因が違うかもしれません。その際はご容赦ください。

宜しくお願いします〜

534 名前:hyderXL:22/5/7 22:06 ID:tdlsrnWOPo
やまださん、具体的なアドバイスをありがとうございます。
先ほどJava版で試してみたところ、正しく動きました。
フラグ操作の所は「f[1],1」等の表記で良いみたいですね。
何度やっても上手くいかずにどうしようかと思ってました。
これでFire Crystal風の製作に取りかかれます。

535 名前:猫魂(管理人):22/5/8 18:31 ID:YFLJh.t3AU
サポート掲示板を新設しました。
今後、バグ報告や質問などはサポート掲示板にお願いします。
https://thu.sakura.ne.jp/cgi-bin/patio/patio.cgi

536 名前:猫魂(管理人):22/5/8 18:32 ID:YFLJh.t3AU
やまだ氏の書き込みは、勝手ながらこちらで
サポート掲示板に転記させて頂きました。

537 名前:猫魂(管理人):22/5/12 05:52 ID:YFLJh.t3AU
サポート掲示板は使いにくかったので別の掲示板に変更しました。

酔生夢死サポート掲示板
https://thu.sakura.ne.jp/cgi-bin/wforum/

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