冒険者

 Jsardryでは、戦闘や探索に長けた冒険者と呼ばれるプレイヤキャラクタを作成して迷宮に挑むことになります。

特性値

 特性値は、冒険者の能力を数値化したものです。レベルアップ時に上下することがあり、どれか一つでも2以下になると、冒険者は老衰死します。

特性値 解説
力 (strength)  武器(あるいは素手)による攻撃に影響します。
知恵 (iq)  Mage呪文の習得率、成功率、抵抗力、MP増加などに影響します。
信仰心 (piety)  Priest呪文の習得率、成功率、抵抗力、MP増加などに影響します。
生命力 (vitality)  HPの増加、毒やブレスへの抵抗率、蘇生成功率などに影響します。
素早さ (agility)  戦闘時の行動順、宝箱の罠の識別や解除などに影響します。
運 (luck)  罠の解除やアイテムの鑑定、ブレスへの抵抗率などに影響します。
性格

 Jsardryの世界の冒険者は、厳しい状況で生き残るために、似通った性格の者たちでパーティーを組みます。性格は下記の三種に分類され、性格によって就ける職業と就けない職業があります。

性格 解説
善 (Good)  困っている人を放ってはおけない、そんなお人よしな人たちで、基本的には性格が悪の冒険者とパーティーを組むことは出来ません。彼らはモンスターであっても友好反応を示す場合には決して戦おうとはせず、もし友好的なモンスターと幾度も戦い続けたならば、性格が悪に転じることもあります。
中立 (Neutral)  善にも悪にもよらないごく普通の性格の人たちで、性格が善の冒険者であろうと、悪の冒険者であろうと、自由にパーティーを組むことが出来ます。
悪 (Evil)  困っている人がいても自分に利益がなければ助けない、そんな利己的な人たちで、基本的には性格が善の冒険者とパーティーを組むことは出来ません。彼らは友好反応を示すモンスターであろうとも容赦せず、もし友好的なモンスターを幾度も見逃し続けたならば、性格が善に転じることもあります。
種族

 Jsardryの世界には、冒険者となりえる五種類の種族が存在しています。種族によって特性値の初期値および最大値が異なります。

種族 特性値(初期値)
特性値(最大値)
str/iq/pie/vit/agi/luk
解説
人間
(Human)
8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8
18/18/18/18/18/18
 突出した能力はありませんが、平均的な能力を持った種族です。
エルフ
(Elf)
7/10/10/ 6/ 9/ 6
17/20/20/16/19/16
 生命力が低いので肉弾戦には向きませんが、優秀な呪文の使い手になれる種族です。
ドワーフ
(Dwarf)
10/ 7/10/10/ 5/ 6
20/17/20/20/15/16
 素早さに欠けますが、力が強く生命力も高いので、優秀な戦士になれる種族です。
ノーム
(Gnome)
7/ 7/10/ 8/10/ 7
17/17/20/18/20/17
 比較的平均的な能力を持つ上に、信仰心が高く素早いので、優秀な僧侶になれる種族です。
ホビット
(Hobit)
5/ 7/ 7/ 6/12/15
15/17/17/16/22/25
 力は弱いですが、非常に素早く、かつ運が良いので、素晴らしい盗賊になれる種族です。
職業

 冒険者は、その得意とする能力を伸ばし、そして生き残るために、必ず何らかの職業に属しています。職業には条件があり、特性値と性格による条件を満たさなければ、その職に就くことは出来ません。
 条件を満たせば途中で他の職業に転職することも可能ですが、その場合、修行の厳しさから肉体年齢が2〜4歳加算され、特性値は初期値に戻り、レベルも1に戻ってしまいます。ただし、HPは維持され、覚えた呪文も忘れません。

職業 条件
str/iq/pie/vit/agi/luk
解説
戦士
(Fighter)
11/--/--/--/--/--
善 中立 悪
 基本職の一つで、武器による攻撃を得手とします。HPの増加率が全職業で最も高く、前衛の壁として外せない職業です。
魔法使い
(Mage)
--/11/--/--/--/--
善 中立 悪
 基本職の一つで、Mage呪文を習得出来ます。HPの増加率が全職業で最も低く、前衛ではとても戦えませんが、攻撃呪文の使い手として重要な職業です。
僧侶
(Priest)
--/--/11/--/--/--
善 悪
 基本職の一つで、Priest呪文を習得でき、アンデッドの解呪を行えます。そこそこの装備を身に付けられ、HPの増加率もなかなかに高いので、回復呪文の使い手というだけでなく、いざという時には前衛でも活躍出来る職業です。
盗賊
(Thief)
--/--/--/--/11/--
中立 悪
 基本職の一つで、宝箱の罠の識別と解除を得手とします。身を隠しての奇襲を行うことも出来ます。前衛で戦うにはやや力不足ですが、上級職である忍者に勝る罠の識別、解除率を誇り、迷宮探索には欠かせない職業です。
司教
(Bishop)
--/12/12/--/--/--
善 悪
 上級職の一つで、Mage呪文Priest呪文を習得出来ますが、習得は遅いです。レベルが上がるとアンデッドの解呪を行うことも出来るようになります。全職業で唯一アイテムの鑑定を行える職業です。

(Samurai)
15/11/10/14/10/--
善 中立
 上級職の一つで、Mage呪文を習得出来る戦士です。東方から伝わったとされる刀と呼ばれる武器を扱える唯一の職業です。
君主
(Lord)
15/12/12/15/14/15
 上級職の一つで、Priest呪文を習得出来る戦士です。レベルが上がるとアンデッドの解呪を行うことも出来るようになります。上級職の中では呪文の覚えが比較的早く、使いやすい職業です。
忍者
(Ninja)
15/17/17/16/15/16
 上級職の一つで、クリティカルヒットを繰り出すことが出来ます。高レベルになると、完全な未装備の状態で最高の鎧に勝るACを誇り、肉弾戦闘においては最強の存在となります。また、盗賊に準じた能力を持っています。しかし、成長が非常に遅く、素人にはおすすめ出来ない職業です。
状態

 迷宮の探索中、冒険者は様々な状態に陥ります。自然に回復する状態や、呪文によらなければ回復しない状態などがあり、症状が重い場合には、迷宮を出た時点で衛兵の手によって寺院に運ばれ、治療・蘇生のために連れ出すか、寄付金が納められるまでそこに安置されます。

状態 解説
正常  正常な状態です。ただし、下記の状態ではないという意味であって、HPが多いか少ないかは無関係です。
恐慌  恐怖に取り付かれ、呪文の詠唱とアイテムの鑑定を行えない状態です。歩いているうちに自然に回復しますが、「柔軟」「完治」の呪文を使うか、宿に泊まることでも回復します。
沈黙  呪文を封じられた状態です。戦闘中のみの状態で、戦闘が終了すると回復します。
睡眠  眠っていて、一切の行動が不能になっている状態です。戦闘中のみの状態で、睡眠状態では武器(あるいは素手)によって受けるダメージが二倍になります。ある程度のターンが経過するか、戦闘が終了すると自然に回復しますが、「柔軟」「完治」の呪文を使うことでも回復します。
麻痺  体が麻痺して、一切の行動が不能になっている状態です。麻痺状態では武器(あるいは素手)によって受けるダメージが二倍になります。「柔軟」「完治」の呪文を使うか、寺院に依頼することで回復します。
石化  体が石化して、一切の行動が不能になっている状態です。石化状態では武器(あるいは素手)によって受けるダメージが二倍になります。「完治」の呪文を使うか、寺院に依頼することで回復します。
 毒に冒されて、1ターンごと、一歩ごとにダメージを受ける状態です。「解毒」「完治」の呪文を使うか、地上に戻ることで回復します。
死亡  死亡して、一切の行動が不能になっている状態です。「還魂」の呪文を使うか、寺院に依頼することで蘇生出来ますが、失敗すると灰化状態になります。
灰化  灰になって、一切の行動が不能になっている状態です。「還魂」の呪文を使うか、寺院に依頼することで蘇生出来ますが、失敗すると消滅状態になります。
消滅  完全に消滅し、復活の望みがまったくない状態です。諦めるしかありません。
その他

 上記以外の冒険者のステータスです。

Level  レベルです。強さの目安で、この値が高いほど優れた冒険者であると言えます。十分な経験を積んだ状態で宿に泊まると一つ上がり、同時に特性値の増減、HPの増加、そして呪文を習得する資格を持つ冒険者は呪文を覚えます。
EXP  経験値です。敵に勝利することによって増加し、ある程度の経験を積むと次のレベルに上がることが出来ます。
NEXT  次のレベルまでに必要な経験値です。
AGE  冒険者の年齢です。歳をとり過ぎると老化現象が始まり、レベルアップ時に特性値が減少しやすくなって、かつ蘇生時に失敗しやすくなります。さらに百歳前後で確実に老衰死します。
GOLD  所持金です。単位はGPです。
HP  ヒットポイントの略です。耐久力を数値化したもので、この値がゼロになると死亡します。攻撃を受けるごとに減少し、回復呪文や宿での宿泊(馬小屋以外)によって回復します。最大値を超えて回復することはありません。
MP  マジックポイントの略です。呪文を唱えられる回数をあらわしたもので、Mage呪文、Priest呪文の各呪文レベル毎に設定されています。呪文を唱えることで減少し、宿に泊まることで回復します。
AC  アーマークラスの略です。この数値が低いほど、攻撃が当たりにくいことをあらわします。完全未装備の忍者ならばレベルが上がる毎、それ以外は防具の装備や呪文によって下がります。