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Javardry その3

1 名前:顔なき導師:20/2/24 21:26 ID:P5rx4.BFiY
Javardryのバグ報告や質問等、テキトーに。

2 名前:顔なき導師:20/3/3 08:18 ID:gF.RFNTKi6
こんにちは。特定条件でフリーズする箇所を見つけました。
できるだけ絞り込んでみたので報告します。

【現象】

呪文効果203:睡眠、沈黙、抑制でのフリーズ


【状況】

エディタで対象を「術者自身」、効果が「睡眠」、
抵抗の計算結果が-100〜-200の時に、抵抗失敗するとフリーズする。


【検証】

抵抗が負の値の時のみの現象のようです。
沈黙と抑制は正常に動作していました。


以上、再現できましたらご確認お願いします。

3 名前:猫魂(管理人):20/3/3 14:12 ID:V0AxSJWme.
ちょい前に眠ったキャラクターの行動をキャンセルするようにしましたが、
その影響で、モンスターが自身を眠らせた際にその後の動作(眠った、という結果表示)
がバグってフリーズしていたようです。

修正出来たとは思いますが、直っていない、もしくはPCでも同様の症状が出ている、
という場合にはお知らせ下さい。

4 名前:2:20/3/3 17:01 ID:YzmYBd/AwA
敵もPCもちゃんと寝ました。ばっちり解消していると思います。
いつもお疲れ様です。

5 名前:顔なき導師:20/3/10 22:26 ID:JbrAZLuxV6
日曜大工で本格的なものではありませんが
デフォルトの曲に音色をあれこれ割り当ててみました。
ttps://advent.ivory.ne.jp/nomadic/_files/javardry_music.7z
(※33MBあります)

それでなのですが、現在、寺院で祈る間のSEは設定できませんよね?
設定できたらと思うのですが・・・(一応それっぽいSEも入れてあります)

6 名前:猫魂(管理人):20/3/13 18:53 ID:V0AxSJWme.
SEを流す間にBGMを一時停止したり再開したりってのが面倒そう
だったのでやらなかった、気がします。

7 名前:顔なき導師:20/3/14 14:33 ID:JbrAZLuxV6
お答えいただきありがとうございます。
なるほど、大元のプログラム処理の問題なんですね。
>BGMを一時停止したり再開したり
アイデアとしてですが、この部分を音量側の処理
(一時的にBGM音量0)とか数秒のBGMなしチェック化でできそうでしたら。

8 名前:猫魂(管理人):20/3/15 15:52 ID:V0AxSJWme.
音量調整も同じです。

9 名前:顔なき導師:20/3/30 12:13 ID:YroZ4Fj29M
お疲れ様です。
いつも楽しく作成させて頂いてます。

一点要望です。
モンスターが仲間を呼ぶ時にもメッセージを設定出来るように出来ませんでしょうか。

よろしくお願いします。

10 名前:sage:20/4/1 01:26 ID:wOZwC.WAv6
>>メッセージを設定
defaultMessage.txtを書き変えればいいんじゃないでしょーか

11 名前:猫魂(管理人):20/4/1 16:27 ID:e3I5aRBLyE
個別に、と言うか、一部の特定のモンスターの呼ぶメッセージ表示を
変更したい、ということでいいんでしょうかね。

12 名前:9:20/4/2 00:51 ID:TOfQeCYYgA
>>11
その通りです。
各モンスターの戦闘メッセージに設定出来ればと思います。

13 名前:顔なき導師:20/4/2 23:21 ID:yk6wh8SCbo
バージョンうp、おつです。

14 名前:9:20/4/3 16:00 ID:TOfQeCYYgA
機能を実装して頂きありがとうございました!

15 名前:顔なき導師:20/4/4 10:00 ID:nmRHAZ3m5E
素晴らしい!
これで獣系は「突然 高い咆哮をあげた」、サムライ系なんかは「鏑矢を宙に打った」とか
いろんな表現ができますよ

16 名前:猫魂(管理人):20/4/4 10:48 ID:e3I5aRBLyE
ぉぅぃぇ。

17 名前:顔なき導師:20/4/12 16:11 ID:5nl2lG4XT.
選択肢を選ぶ際にある赤いのがなくなっていてやりづらいです
誰か知っている方いましたら教えて下さいお願いします。

18 名前:猫魂(管理人):20/4/14 11:50 ID:e3I5aRBLyE
選択肢の選択用カーソル(標準では赤色)が表示されない、ということでしょうか。
まったく何もいじっていない素の状態では正常に表示されているのでしょうか。

選択肢カーソル絡みの設定としては、defaultMessage.txt の _SELECT_COLOR で
色指定が出来ますので、もしかするとそこの指定が原因かもしれません。
(例えば指定が"000000"(黒)ならば、選択カーソルは黒背景に紛れて見えなく
なります)

そうでなければバグの可能性がありますので、その場合には詳しい情報が知りたいですね。

19 名前:無名:20/4/19 19:57 ID:6YaqXOsibM
剣匠王の試練場1.007ですけど
魔法使いが透視を覚えるのは仕様でいいんでしょうか
僧侶がカルフォを覚えるものとばかり思っていたのですが

20 名前:猫魂(管理人):20/4/19 20:12 ID:e3I5aRBLyE
仕様です。

21 名前:みせ:20/4/27 12:45 ID:O9C111Ckb.
The Kingを遊んでます。The Kingの配布の中にはいっているJavrdry v 0.375の場合、「鷹の目」を持っていると、mキーでマップが出てきますが、
v 0.400にすると、m or cキーで、マップが表示されないです。。バグなのかな。

22 名前:顔なき導師:20/4/27 17:29 ID:ZWa1tAAE1Q
アイテムドロップテーブルに関してなのですが、
数が増えてくるとだんだんどれがどれだか分からなくなってしまうため、
それぞれに「1Fザコ用」とか「悪魔系専用」とか簡単なラベルがつけられるといいなと思いました。
本当に、あれば便利だな……くらいの些細なことなのですが。
管理人様の気が向いたらご一考ください。

>>21 みせ様
The Kingは古いバージョンで作られているのですが、
そこからJavardry全体でマップ等に関するフラグの仕様が変更されているはず。
なので、アップデートしてしまうとフラグに齟齬が起きてしまい、
鷹の目などが機能しなくなってしまうのだと思います。
セーブデータだけコピーしておいて、元のデータを再度ダウンロードした方が良いかと。
横から失礼致しました。

23 名前:猫魂(管理人):20/4/28 13:59 ID:e3I5aRBLyE
アイテムドロップテーブルの名称、なんだか思ったより簡単に出来たので
とりあえず更新しておきました。
多分、いつも通りにどこかしらがバグると思うので色々試してみて下さい。

マップ表示の件は、よく覚えてませんが指摘があったように仕様変更の
影響なんじゃないですかねー。(テキトー
旧バージョンのままでプレイするか、もしくはシナリオデータを新バージョン対応に
直してもらうか、ですかね。

24 名前:22:20/4/28 15:08 ID:ZWa1tAAE1Q
管理人様、ありがとうございます! 言ってみるもんだ!
是非、機能を活用させて頂きます。本当に助かります。

それと、たまたま昨日作業をしていてバグなのかなぁ? という点をひとつみつけたのでご報告を。
ちょっと状況がややこしいので、説明が長くなってしまって申し訳ないのですが……。

モンスターの呪文に固有のメッセージを設定する機能に関して。
ひとつの呪文に対し、複数のメッセージパターンを付加できますよね。

1匹のモンスターに対して2つ以上の呪文それぞれに、2つ以上の固有メッセージを設定した場合に妙な現象が起きまして。

エディタで編集し、最初に保存した状態では、編集データのテキストファイルを見ても、それらがきちんと残っています。

次に読み込んだ時、エディタ上で2つ以上の呪文は表示されるのですが、
それぞれの呪文ごとに設定した固有メッセージは、最初に記述した1個分しか表示されません。
この時点では読み込んだだけですので、まだ編集データ上にデータは残っています。

これを上書きしてしまうと、エディタで表示されている分、つまりそれぞれ1つ分のメッセージだけが保存され、残りが消えてしまいます。

呪文1つだけに複数のメッセージを盛り込むのであればこの現象は起きないのですが……。

説明が下手で申し訳ないです。
実質、複数呪文に複数の固有メッセージが設定できない、という状態になっているようでして。

エディタはVer.0.400を使っています。
この現象が自分だけに起きているものなのか、皆さんもそうなのか判別がつかず、
一応こういうことがあったと、ご報告をさせて頂きます。
お役に立ちますでしょうか?

25 名前:猫魂(管理人):20/4/29 16:41 ID:e3I5aRBLyE
>>21
調べてみたところ、やはり特殊フラグの仕様変更の影響によるものでした。
最新の本体では遊べないというのも寂しいので、古いデータを読み込んだ際には
特殊フラグを書き換えるようにしておきました。
最新の本体を再DLして試してみて下さい。

注意点1
古いゲームデータを新しい本体で読み込んだ際には、一部を書き換えたゲームデータを
作成し、二度目以降はそちらを読み込むようにしています。
前回最新の本体で起動した際に作られたゲームデータは破棄して、元のゲームデータ
(もしくは自動バックアップされたgameData.bak)を使って下さい。

注意点2
The kingにおいては、マップ表示用の特殊フラグは各階の出入り時に変更されている
ようなので、ダンジョン内から再開してもマップは表示されません。
階を移動すれば(もしくはダンジョンに入り直せば)表示されます。

>>24
バグでした。
同バージョンのまま差し替えてます。
本体とエディタ、両方とも再DLして下さい。

26 名前:24:20/4/30 01:03 ID:ZWa1tAAE1Q
本体・エディタを再ダウンロード後、エディタ上でも正常に表示され、
ゲーム中でも指定したメッセージパターンが複数、ちゃんと表示されています。
修正、ありがとうございました!
こちらもお役に立てたなら何よりです。

27 名前:顔なき導師:20/4/30 02:39 ID:ArRu06Gujo
バージョンアップお疲れ様です。

28 名前:Miyake:20/4/30 22:02 ID:WSBjbJ2rAI
Javardryのバージョンアップありがとうございます。

昨年からシナリオ作成を実施させて頂いておりまして、
ゲームを公開できることを目標に取り組んでおります
ので、これからも長く続けて頂けると幸いです。

29 名前:名要らず:20/5/2 19:19 ID:SZKCguIIB.
Javadry editorを使っています。旧バージョンに有りましたダンジョンの画像を表示位置ごとに設定できる機能を復活させて頂きたいです。
逐一設定するのが面倒になるので変えられたという事ですが、チェックボックスを設けて、種類ごとに設定する場合はチェックを入れる、
座標ごとに分けるなら入れないという塩梅の機能を作っていただきたいです。

30 名前:猫魂(管理人):20/5/2 22:01 ID:teV.HMmX5o
そんな機能ありましたっけ。
全く記憶にないですね。

31 名前:名要らず:20/5/6 20:07 ID:VvaO3CyZQA
JavardryEditor Ver.0.355以前にまで採用していた画像の適用方法と以後の適用方法を
チェックボックスを使ってこちらで分けられるようにしていただきたいという意味です。

32 名前:猫魂(管理人):20/5/7 11:32 ID:YFLJh.t3AU
やりません、と言うか意味ないですよ。

当時画像の変形がうまく出来なかったので、正面の壁画像の他に、
並行四辺形状に変形させた側面の壁用画像なんかを予め用意しておいて、
それを指定していただけですから。
座標ごとに別の画像を表示させる、ということはしていませんでしたし、
今のところやる気もありません。

33 名前:顔なき導師:20/5/20 23:09 ID:rLoyn1QHZo
お疲れ様です。
いつも楽しく使わせて貰っています。

モンスターのHPですが、上限を上げることはできないでしょうか?
可能であれば2桁ほど。

よろしくお願いします。

34 名前:猫魂(管理人):20/5/21 11:30 ID:YFLJh.t3AU
んあ〜、まあ、簡単に出来そうではあるので考えておきます。

35 名前:顔なき導師:20/5/21 19:49 ID:yueRWPIngs
エディターをしこしこ弄ってるだけで家に籠もれて自粛生活が助かってるよ
管理人はお礼を言いたい

36 名前:顔なき導師:20/5/21 21:13 ID:pqYVWg770s
同じく、つべでの歌謡曲漁りとJavardryで過ごしたステイホーム期間でした。猫さんに感謝

37 名前:猫魂(管理人):20/5/22 14:07 ID:YFLJh.t3AU
ぉぅぃぇー。

38 名前:33:20/5/22 23:07 ID:rLoyn1QHZo
バージョンアップして頂き、ありがとうございました!

39 名前:顔なき導師:20/5/30 09:42 ID:DMCBk3eV3Y
お世話になっております。
管理人様、シナリオ作成者様、プレイヤーの皆様のおかげでPCの前から離れないっす…

宿屋や寺院内で横キーでキャラクターを切り替えられたら便利かな〜と思っています。

レベルアップ時の最大呪文数増加。Editorから初代wiz仕様も選べたら嬉しいです。
念のため、初代wiz仕様での各レベルの呪文数(覚える呪文系統):
 (現在のレベル - そのレベルの呪文を覚え始めるレベル)max(そのレベルの習得呪文数)

よろしくお願いします。

40 名前:猫魂(管理人):20/5/31 13:43 ID:YFLJh.t3AU
宿屋等でもステータス画面のようにPCの切り替えが出来れば便利ではあるのですが、
一人一人バラバラに入店している感を出すために、あえてそのままにしています。
……というのは今考えたデタラメですが、まあ、やる気はないってことです。

最大呪文数というのは、最大MPのことですかね。
何故今の仕様にしたのかは覚えていませんが、恐らくは呪文を使える職業から
使えない職業に転職した際の最大MPの修正絡みで、当時の自分にとって
作りやすかったのでしょう。
あんまりいじりたくはないですが、まあもし簡単に出来そうならやっときます。

41 名前:39:20/5/31 20:18 ID:DMCBk3eV3Y
・宿屋、寺院でのキャラ切り替え
 現状維持、承知しました。
 そうですよね。今のままでも困っている人はいないと思います。

・最大呪文数
 大変失礼しました。正しくは下記のとおりです。
 (現在のレベル - そのレベルの呪文を覚え始めるレベル + 1)max(そのレベルの習得呪文数)

42 名前:39:20/6/1 13:45 ID:hGqGe1EY2Q
最大MP
とっくにご対応いただいていたようで、腰が抜けるほどびっくりしました!
ありがとうございます!!

43 名前:顔なき導師:20/6/9 22:04 ID:DEpssuljxc
いつもお世話になっております。

呪文効果で、戦闘中に敵を「灰」、「消滅」にする方法があると嬉しいです。
呪文効果No.12「状態変化」が戦闘中に使えるイメージです。

よろしくお願いします。

44 名前:猫魂(管理人):20/6/10 15:03 ID:PGoRWaWxm2
モンスター側には灰化・消滅状態はありません。

45 名前:43:20/6/10 20:07 ID:DEpssuljxc
ご回答ありがとうございます!

冒険者が使うとただの「即死」、敵が使うと「灰」「消滅」とか。
敵専用呪文の効果に使ってみても良いかなー、と思っています。
…と妄想していました。

46 名前:顔なき導師:20/6/13 14:28 ID:Y/Dl4W3qOI
>>45
面白そう!

灰化魔法があれば
GBC版#1, II, IIIのジルワン(敵に使われた場合、死亡キャラが灰になる)が再現できそうですね。

47 名前:猫魂(管理人):20/6/13 15:21 ID:PGoRWaWxm2
あ〜、やるとすれば即死の呪文効果に追加するとかですかねー。
気が向いたら考えてみます。

48 名前:Miyake:20/6/16 03:42 ID:gIIBqJYb4I
6/15のUpdate「冒険者が死亡した場合の状態を「死亡」「灰」
「消滅」から選択」について、Updateありがとうございます!
これは色々できそうですね!!

49 名前:顔なき導師:20/6/18 16:17 ID:6BIUsErZCg
いつもお世話になっています。

一点要望ですが、攻撃回数の最大値を999に増やす事は可能でしょうか。

よろしくお願いします。

50 名前:顔なき導師:20/6/19 17:28 ID:S6lmB0zSJY
エディタのバグ報告です。
ダンジョンタブのフラグ操作でハイフン指定が使えないようです。
例)
1-100,1
とすると、再読み込み後
1,1<>100,1
になっている。

もしかしたら何か更新されるのかもと思い取り急ぎ報告しました。
ちょっとタイミング悪くてすいません。

51 名前:50補足:20/6/19 17:51 ID:S6lmB0zSJY
二箇所あるうち該当するのは下部(階ごと)だけのようです。

52 名前:猫魂(管理人):20/6/20 15:59 ID:PGoRWaWxm2
> 一点要望ですが、攻撃回数の最大値を999に増やす事は可能でしょうか
まあ、やれなくはないんじゃないかと思いますが、今のところ、
可能かどうかの確認すらやる気にならないですね。

> ダンジョンの階ごとのフラグ操作がバグってハニってる
うっす、本体とエディタの両方、修正しておきました。

53 名前:50:20/6/20 18:01 ID:6KS7kcWpi6
確認取れました。いつもながら迅速でたすかります。
今年の2月くらいは正常だったはずなのに、自分が気付かなかっただけかニャー。
あるいは妖精さんの仕業か。BUGってハニーなだけに

54 名前:猫魂(管理人):20/6/20 19:18 ID:PGoRWaWxm2
普通に私のミス、と言うか勘違いですね。
何か別の箇所を修正しているときに、
「おっ、なんか無駄な処理してるところがあるな、よっしゃ、ついでにスマートに修正しといたろ」
とか、内容をよく確認もせずにいじくってしまった結果です。
えーと、つまり私は妖精だった……?(邪妖精的な

55 名前:50:20/6/20 19:38 ID:6KS7kcWpi6
かわいい(かわいい)

56 名前:顔なき導師:20/6/23 00:55 ID:VHeCief1Nw
すみません、要望です。

現在、Javardryでは玄室以外の戦闘や「戦闘勝利後にアイテムを直接入手」を設定した時などの
宝箱が出ない戦闘での勝利後、アイテムやお金を入手する場面が黒画面ですが、
それをウィザードリィと同じように、アイテムやお金を入手するタイミングで「宝箱を開けた後の画像(boxOpen)」を表示出来るようにしていただけないでしょうか?

特に玄室以外の通路での戦闘勝利後のお金入手時に画像が表示されれば、ウィザードリィの雰囲気にさらに近づけると思いました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

57 名前:猫魂(管理人):20/6/23 11:10 ID:PGoRWaWxm2
ああ、なるほど、ご尤も。
修正しておきました。

58 名前:56:20/6/23 17:32 ID:VHeCief1Nw
画像が表示されるのを確認しました。
表示のタイミングもバッチリです!

迅速なご対応ありがとうございました。

59 名前:顔なき導師:20/6/30 17:26 ID:8pd9V2Eabc
こんにちは。
楽にできそうなら検討していただきたい点がありまして、
呪文効果の呪文習得と忘却についてです。

現状ですと、「習得可能呪文のみ」にチェックが入っていても、判定は系統のみで
職業タブの最低・最大呪文レベルは無関係かと思いますが、
これをチェックボックスで影響するようにできないか、

もしくは抵抗させるとして、HPやACのように
「抵抗した」のメッセージを表示しない、的なチェックボックスを設けていただくか、
(メインタブに入れるか呪文個別かは、楽な方でお任せします)

もっと簡単に、defaultMessage.txtでCAST_RESIST = "none"とすると非表示になるとか、

色々書きましたが抵抗メッセージさえ非表示になれば何でもよく、
実現すると嬉しいです。

60 名前:猫魂(管理人):20/7/2 12:35 ID:.O7Uf0F6.g
> 呪文効果の呪文習得と忘却についてです。
> 現状ですと、「習得可能呪文のみ」にチェックが入っていても、判定は系統のみで
> 職業タブの最低・最大呪文レベルは無関係かと思いますが、

ああ、これは最低・最大習得可能呪文レベルを導入したときに修正しておくべきでしたね。
忘れていた、と言うか全然気が付きませんでした。

「習得可能呪文のみ」にチェックが入っている場合には、習得可能系統だけでなく、
最低・最大習得可能呪文レベルを考慮すべきでしたね。
近いうちに修正しておきます。

そのあたり修正しておけば、抵抗関係の話はスルーでいいんですよね?

61 名前:59:20/7/2 13:20 ID:JEDzIGcLDU
あっ、本来そうあるべきだったんですね。
仰るとおりその辺を修正していただければ、抵抗関連は全く不要です。気長にお待ちしております。

62 名前:59:20/7/3 15:28 ID:N5b2/7yZZ.
早々とありがとうございます。
確認した限りでは習得レベル関連がしっかり反映されています。

扉の発見オンオフも嬉しいです。
以前作ったシナリオで擬似的にしか再現できなかった逃げる扉が
ようやく最初のアイデアどおりになりました!

63 名前:顔なき導師:20/7/10 03:27 ID:oOBTLcuSGQ
バグ報告を2分割して4つ、まとめていたします。

【現象その1】
[target]がモンスター名に置換されず、表示されない場合がある。

【状況】
エディタのモンスタータブ、呪文メッセージ欄で[target]を使った場合、
targetが召喚モンスターだとヌルになるようです。

【検証】
戦うの欄で[target]を使う→正常
敵が敵に回復呪文とかをかける→正常
召喚モンスターが敵に呪文をかける→正常

敵が召喚モンスターに呪文をかける→不具合

-----------------------------------------------------

【現象その2】
呪文習得/忘却の最大/最低レベルが適用されない場合がある。

【状況】
「味方全員に呪文習得」の呪文を召喚モンスターが使った場合、
職業タブの最大/最低習得レベルに関わらず、効果内で設定された範囲をPCが習得する。

同様に味方に呪文忘却の場合も、開始レベルが1以上であれば
最低最大が無視されていました。

【検証】
敵が敵(=PC)を対象にした場合は問題なしでした。
モンスターは本来呪文の習得云々と無縁なので、その影響でしょうか。

64 名前:63:20/7/10 03:28 ID:oOBTLcuSGQ

【現象その3】
呪文書を開く際、一つ余分にキー操作が必要な場合がある。

【状況】
最大MPがオールゼロの状態で呪文を覚えているPCが
キャンプ中の「呪文を唱える」「呪文書」、戦闘中の「呪文」を選択すると、
ZキーまたはEnterの後、↑か↓キーを押さないと呪文書が開かない。

【検証】
現MPではなく最大MPが影響するようです。

------------------------------------------------------

【現象その4】
テレポート呪文で音楽が一時リセットされる。

【状況】
呪文効果の音楽変更でBGMを変えている状態で、該当フロアにテレポートすると
変更前のBGMに戻る。

【検証】
キャンプの開閉、階移動、戦闘などで正常になるので、ほぼ気分の問題です。
効果内で再変更しようとしてもだめでした。テレポート後の処理なんでしょうね。
階内テレポート、全域テレポートどちらでも状況は一緒です。

------------------------------------------------------

更新の手間が少ない方がいいかと思いまとめてしまいました。
のんびりぼちぼち手をつけていただければ。
報告しておいて何ですが、特に召喚周りは大変なのではと心配です。

65 名前:猫魂(管理人):20/7/10 12:02 ID:.O7Uf0F6.g
直った、と思います。

> 召喚モンスター関係
元々の作り方が悪く、それを直すのも大変そうだったので、
モンスターの処理と召喚モンスターの処理は別々になっています。
そのため、召喚モンスター側の修正等を失念していたものでした。多分。

> 最大MPがオールゼロの状態の処理
エラーが発生して(エラーメッセージが表示されて)処理が中断されていた
ために、次の状態に進むのにキー操作が必要になっていたものでした。
最大MPがオールゼロの場合、呪文の種類の初期選択が「無し」になって
しまい、存在しない呪文の種類を参照しようとしていたためのバグでした。
多分。

> テレポート呪文で音楽が一時リセットされる
これは単純に、音楽変更の呪文効果を導入した際の修正忘れ(漏れ)ですね。
他にも修正忘れがありそうで怖いですが、そんときはまた教えてつかぁさい。

66 名前:63:20/7/10 14:58 ID:xOY3mYMG.M
鼻水出るほど修正はっや!
こちらで起きていた現象は全て解消しています。
何が原因だったかの解説まであってとてもためになりました。謝々

67 名前:顔なき導師:20/7/21 13:11 ID:tXoKhGckbU
基礎的な質問なんですがJavardry本体のアップデートをしてもセーブデータって引き継がれるんですかね?

68 名前:猫魂(管理人):20/7/21 18:05 ID:.O7Uf0F6.g
不安なら、セーブデータのバックアップをとって試してみればいーんじゃないでしょうか。

69 名前:顔なき導師:20/7/24 12:33 ID:O2Xv0bKu1k
こんにちは、先日もあった召喚がらみと思われる現象を報告します。

●一部の呪文効果で、召喚モンスターだけ抵抗欄の.State[]が機能していない?

 ・「HPダメージ」「減命、即死、HP吸収」「睡眠、沈黙、抑制」でやってみました
 ・-200 + 100 * target.State[]などとすると、その状態になっていなくても効いてしまうので
  falseでなくtrueになっているんでしょうか。
 ・HPダメージでのダメージ欄や、即死、沈黙なんかに適用してみた場合は正常でした。
  ダメージが絡む効果の抵抗欄だけの問題だと思われます。

以上が今のところの検証結果です。
お暇な時に確認おねがいします。

70 名前:猫魂(管理人):20/7/24 18:05 ID:.O7Uf0F6.g
呪文効果「HPダメージ」の抵抗値にはマイナスの値は使えませんが、
それとはまた別の問題でしょうか。

71 名前:69:20/7/24 18:28 ID:eAH/IcPg4Q
根本的なとこ見落としてました。あれ、じゃあ何で今までPCだけ機能してたつもりになってたんだろう…
ともかく解決しました。お騒がせしてすいません

72 名前:顔なき導師:20/8/4 13:22 ID:qLaVKF0HwM
管理人殿
モンスターやアイテムに計算式は使えませんか?
〇〇の剣の○の部分にプレイヤーキャラの名前や
レベル○ファイターなどの○の部分をパーティーレベルと連動させたりしたいんですが

73 名前:猫魂(管理人):20/8/5 13:23 ID:s6WX7Ti.fQ
興味を惹かれないですね。

74 名前:顔なき導師:20/9/6 00:03 ID:ZjSRV4i/Zo
お疲れ様です。
いつも楽しませて頂いています。

一点要望ですが、計算式で倍打効果と防御効果を取得できるようにならないでしょうか?

よろしくお願いします。

75 名前:猫魂(管理人):20/9/6 19:45 ID:3sn/n4fU1E
えーと、pcデータ参照時に、倍打や防御効果の有無を参照したいってことですかね。

76 名前:顔なき導師:20/9/7 00:38 ID:ZjSRV4i/Zo
>pcデータ参照時に、

はい、その通りです。

77 名前:74:20/9/8 22:46 ID:ZjSRV4i/Zo
早速対応して頂き、ありがとうございました!

78 名前:猫魂(管理人):20/9/9 08:49 ID:3sn/n4fU1E
ぉぅぃぇー

79 名前:Miyake:20/10/5 23:38 ID:0FQl6EyyVI
Javardy作成ありがとうございます。

1点ご教示ください。
現在、Javardy Editor 437を利用させて頂いております。

Editorでアイテムを600個ほど登録して、アイテムの
解説文をひたすら記載しているのですが、解説文を
記入し終えて保存したのちに、次のアイテムの解説文を
書こうとすると、前の解説文がコピーされてしまう現象が
発生するようです。

記載を終えたアイテムをクリックした場合もコピーされて
しまい、記入済の解説文が上書きされてしまうことがあります。

きっかけが分からず恐縮なのですが、もし再現するようでしたら
修正のご検討をお願い致します。

80 名前:猫魂(管理人):20/10/6 01:21 ID:H3gubl/1LM
エラーは出てないんですかね。(コンソール起動での表示か引数設定によるerror.txtへの出力)
出てないなら……発生条件が絞れないと(こちらで再現出来ないと)対応は難しいでしょうねえ。
少し試してみましたが、今の所上記のような症状は確認出来ませんでした。
ただ、別なバグを発見してしまったので、それはこそっと修正しておきました。
(アイテムの使用効果の「レベルによる制限」設定時、条件によっては読み込み時にエラーとなっていたので修正)

81 名前:顔なき導師:20/10/6 10:05 ID:ltY6x86cJ2
Miyake様、ウチでは解説だけでなくパラメータの一部(どの項目かは毎回違う)も上書きされる場合がありました。
念のため確認なさった方がいいかと思います

82 名前:Miyake:20/10/6 21:58 ID:0FQl6EyyVI
解説文のコピーの件、返信頂きまして誠にありがとうございます。

エラー出力して実施してみたところ、下記のエラーが発生して
おりました。

■実施内容
 (1)エラー出力オプションを指定してコンソールから起動する。
 (2)Javardy Editorにてシナリオ(アイテムの解説文)編集作業を実施する。
 (3)作業しているうちに、解説文がコピーされてしまった。
 (4)Editorを[ファイル]-[終了]で終了する(コピーされてしまったところは保存しない状態)
 (5)所定フォルダにエラーログが出力されていました。

■エラーログの内容
 Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 2

 2回実施してみたところ、同じエラーメッセージが出ていたので
 おそらくこのエラーではないかと思います。
 お手数ですが確認頂けますと幸いです。

 顔なき導師様もアドバイスありがとうございました。

Miyake

83 名前:猫魂(管理人):20/10/7 05:56 ID:H3gubl/1LM
エラーの内容は全文が知りたいです。
文が長くここに貼り付けるのが難しい場合はメールで送って頂けると助かります。

84 名前:Miyake:20/10/7 21:22 ID:0FQl6EyyVI
管理人様

解説文がコピーされてしまう件、ご対応誠にありがとうございます。
メールにてエラーメッセージを送付させて頂きました。
ご確認いただけますと幸いです。
(madpoet@thu.sakura.ne.jpにお送りさせて頂きました)

Miyake

85 名前:猫魂(管理人):20/10/8 11:39 ID:H3gubl/1LM
お知らせ頂いたエラーは、アイテムのダメージ値aDb+cのbかcが空欄の状態で保存されている場合に、
読み込み時にエラーとなるというものでした。
(読み込みに失敗し、結果として前に表示していたアイテムのデータが更新されずに残ってしまう)

同エラーは修正しておきましたが、先に別のバグを発見したように、まだ何か別のバグが残っている
可能性がありますので、気がついた場合にはエラー表示と共にお知らせ下さい。

86 名前:Miyake:20/10/8 12:08 ID:0FQl6EyyVI
猫魂さま

上記の件、すばやい対応、誠にありがとうございます。
Editorの最新版を利用させて頂きます。

今後とも宜しくお願い致します。
Miyake

87 名前:顔なき導師:20/10/19 11:44 ID:Wq3scVuGzQ
お疲れ様です。
一点バグを発見したのでご報告します。

呪文効果203: 睡眠、沈黙、抑制
で、効果を抑制に設定し、抵抗を-150にした場合、
Resist Rateが常に0%になってしまいました。
抵抗を正の値50にした場合や、-150でも効果を沈黙にした場合は、
正常にResist Rate 50%になりました。

使用環境は以下です。
JavardryEditor Ver.0.437
Javardry Ver.0.406

よろしくお願いします。

88 名前:顔なき導師:20/10/19 12:50 ID:Tjtsvlx.Q2
横からでございます。その3つのうち抑制だけはマイナス無効で、0〜100にしないと機能しません。
もともと抑制抵抗のチェックボックスがないためだと思われます。私も以前よく間違えました
【減命・即死・HP吸収】も同様にマイナスにできるのは即死だけです

89 名前:87:20/10/19 20:01 ID:Wq3scVuGzQ
そういうことでしたか、ありがとうございます。
お騒がせしました。

90 名前:顔なき導師:20/10/22 15:58 ID:l4sMIj3dxw
ご質問よろしいでしょうか
HP回復の数値をマイナスにすることで、反動ダメージを再現しようと考えているのですが、HP回復の計算式においてmonster.abiの数値は参照できないのでしょうか?
試行錯誤しているのですが、どうにも上手くいかないので…

91 名前:猫魂(管理人):20/10/23 14:21 ID:H3gubl/1LM
何をやろうとしているのかがよくわかりませんが、マニュアルを見る限りでは
回復値の計算式では術者と対象者の特性値は参照出来そうですけども、
値が反映されていないとか、そういうことでしょうか。

92 名前:顔なき導師:20/10/23 23:24 ID:l4sMIj3dxw
説明不足ですみません
冒険者側が術者自身にHP回復を使う際に、敵モンスターのabiの値を参照したいのですが、難しいですかね…

93 名前:猫魂(管理人):20/10/24 09:51 ID:H3gubl/1LM
さあ、現状では無理なんじゃないですかね。

94 名前:くま:20/10/25 14:49 ID:0DhjDVNhx.
チラ|qω`){おひさしでふ

長期間エディタを触れてない有様で恐縮ですが、横から失礼して・・・

>>90

> HP回復の数値をマイナスにすることで、反動ダメージを再現しようと考えているのですが、HP回復の計算式においてmonster.abiの数値は参照できないのでしょうか?

私の予想が間違っていたら申し訳ないですが、おそらく特定のモンスターが戦闘に参加している時、HP回復を阻害するような演出を考えられてるのだと思います。
ですが、フィールド効果のようなものを常時発生させる演出の為に、モンスターパラメータを参照するのは基本できないはずです。

どう頑張っても、該当モンスターが行動する前に効果を発生させられない、該当モンスターが死亡後も効果が発生している状態になってしまうかと。なのである程度の妥協が必要です。ドラクエの冥界の霧のような演出にしてしまうのも手です。

いずれにしろmonster.abiを直接参照することにムリがあるので、何か他の方法で代替するしかないでしょうね。

冒険者・術者・対象者であれば参照は容易なので、未使用の冒険者特性値1つを、プレイヤーからは見えないその効果専用のものとして扱い、その値を参照して回復効果を阻害するのが妥当だと思います。

95 名前:くま:20/10/25 14:50 ID:0DhjDVNhx.
続き↓

方法@
該当モンスターが特定座標でしか出現しないのであれば、その座標を踏み込んでイベント戦闘に入る直前に、「64: 特性値修正」で該当特性値を任意の値に書き換える(戦闘終了後に元の値に戻す)。
※この方法なら戦闘開始直後から効果を発生させられる

問題点
該当モンスターが戦闘中に死亡してもそれを感知できず、その戦闘中は回復を阻害され続ける。

方法A
該当モンスターが「65: 特性値修正(戦闘中)」を使用し、該当特性値を任意の値に書き換える。
※この方法なら術者特性値を参照して、該当特性値に代入が可能

問題点
該当モンスターの戦闘行動を書き換えに割り振る為、著しく行動パターンに制限を受ける。
[効果がそのターンのみの場合]
該当モンスターが戦闘中に死亡しても同ターン中には感知できず、同ターン終了まで回復を阻害され続ける。
また、そのターンに該当モンスターが行動するまでの間、効果を発生させることができない。
[効果が数ターンの場合]
該当モンスターが戦闘中に死亡しても数ターンは感知できず、数ターン経過するまで回復を阻害され続ける。
また、最初のターンに該当モンスターが行動するまでの間、効果を発生させることができない。
[効果が永続指定の場合]
該当モンスターが戦闘中に死亡してもそれを感知できず、その戦闘中は回復を阻害され続ける(対象者が死亡して蘇生した場合、その対象だけ以降回復を阻害されないという差異も発生する)。
この場合も、戦闘開始から該当モンスターが行動するまでの間、効果を発生させることができない。

96 名前:顔なき導師:20/10/25 15:46 ID:YZDYURxmEA
Desigeonのくまさん・・・?(人違いならすみません)
Desigeonの更新もひそかに待ち続けています…
さて>>95で仰っている通り、
例えばウチのシナリオでも呪文をはね返す呪文(マホカンタやバノカ的な)は、
内部では味方ではなく敵にかけています。
動いたら死ぬぞ!なトラップを敵に仕掛けるイメージですね。
かつ表示上「味方が反射状態」にしたいなら、もちろんdefaultMessage含めて標準搭載のシステムをかなりいじらなければいけません。

たぶん敵の能力を奪ったりコピーしたりする呪文が無理なのと同じ理屈なんじゃないでしょうか。
自分を指定したHP回復の中で一体どのmonsterを参照するのかいな、という話ですよね。
いずれにしても事前にイベントなり敵の行動なり、何らかの仕込が必要になるかと。

97 名前:顔なき導師:20/10/25 18:51 ID:l4sMIj3dxw
>>94>>96
承知いたしました、ご丁寧にありがとうございます
色々と工夫して頑張ってみます

98 名前:くま:20/10/25 21:19 ID:0DhjDVNhx.
チラ|qω`){ >>96 さん、人違いでございます・・・申し訳ないです
参照したいのがモンスターパラメータの場合、
参照先に巻き込まない限りどうしようもないですからね。。
「仕込が必要」で間違いないと思います

>>97 なかなか思惑通りの形にならないかもしれませんが、頑張ってみてください
色々試してるうちに得られる副産物もあるかと思いますので、
試行錯誤も無駄にはならないでしょうから

専用の特性値を設けたくないなら
「422: フラグ操作」を経由するのも一手かもしれません
こっちはこっちで元に戻す処理など煩わしいことになりそうですが

99 名前:顔なき導師:20/10/27 01:55 ID:cE6VgULJA.
『解説文の中にある特定の文字列の数を調べられる参照値』の実装は無理でしょうか?
pc.CommentaryItemNum[str][int]
pt.CommentaryItemNum[str][int]
pc.CommentaryRaceNum[str]
pt.CommentaryRaceNum[str]
pc.CommentaryClassNum[str]
pt.CommentaryClassNum[str]
monster.CommentaryMonsterNum[str]

・[int]は装備状態

使用例
・装備のセットコレクション。例、[ロトの]の装備を4つ揃えると能力値がアップ。
・疑似的な攻撃属性やタイプやモンスターの種族
・素手状態の際のacやダメージ以外の変化

100 名前:猫魂(管理人):20/10/27 12:06 ID:H3gubl/1LM
う〜む、その発想はなかったなあ。
まあその、可能でしょうし、有用そうではありますが、
何となく気が乗らない。
後日、気が向いたら試しに作ってみる、かも。
かも。

101 名前:猫魂(管理人):20/10/27 22:22 ID:coUheRpayY
む、所持アイテムの参照は出来るんだっけか。
なら、解説文参照ってなくてもよくない?
まぁ手間はかかりますが。

102 名前:顔なき導師:20/10/27 23:37 ID:A58vQUK1Hc
100個単位の汎用性を持たせたい場合、
haveItemNumを100個書き連ねる必要があって現実的にきつく、
段階的、将来的にでもアイテムも可になると歓喜ですね…
召喚や呪文スキップと並んで革命的なバージョンアップのように思えますので、できれば…

103 名前:顔なき導師:20/10/28 07:41 ID:xnIfur7gcA
かの有名なコッズシリーズも戦士系一人が全部装備するより
分散所持して道具使用した方がパーティ総合戦力のアップになるので
本来呪文の使えない不意打ち状態でも支障なく行える
「アイテム的使用でのコストゼロ呪文行動」を覆す可能性を秘めた
セットコレクションでの能力アップは大きな魅力ですね
能力アップでなく特殊呪文・スキルのセット限定時のみの一時習得でも
それでしか倒せないストーリーボスでも出せそうです

104 名前:猫魂(管理人):20/10/29 13:51 ID:H3gubl/1LM
文字列の数、ではなくて、解説文に指定文字列を含むアイテムの数、でいーんですよね?

まだテスト中ですが、アイテムに関しては大体出来た気がしなくもないです。
種族とクラスは……これ必要なんかなあ。
まあ一つ一つ指定するより、戦士系クラスとかスペルユーザ系クラスとか、
解説文の書き方によっては指定が楽になるってこと、なのかな。
となると、パーティー参照はともかく、PC参照時は数値というより
真偽値を返す形かねぇ……。
モンスターの解説文も同じか。

最後にはHTML5版も直さなきゃならないし、貴重な休みを潰してまでやることなのか……
とか考え出すと気持ちが塞いでくるので、何も考えないようにしたいもんですね。(ぼへー

105 名前:顔なき導師:20/10/29 23:39 ID:IdgaljfDLM
バージョンアップ お疲れ様です。

106 名前:顔なき導師:20/10/30 01:22 ID:hxc.gjo/RY
不具合っぽいので追証お願いします。

・種族とクラスの解説文にそれぞれ”ロト”の文字列を入れる。
・アイテムに年齢変化の呪文効果をつける。
・年齢変化の変化値に以下の値を入れた4通りで検証。

a) pc.raceCommentNum[ロト]+pc.classCommentNum[ロト]
b) pc.classCommentNum[ロト]+pc.raceCommentNum[ロト]
c) pc.raceCommentNum[ロト]
d) pc.classCommentNum[ロト]

a)は値が増えず「アイテムを使い終えた」の表示もなし
b)は2増え「アイテムを使い終えた」の表示あり(=正常な動作)
c)とd)は1増え「アイテムを使い終えた」の表示あり(=正常な動作)

107 名前:猫魂(管理人):20/10/30 07:41 ID:H3gubl/1LM
修正しておきますた。

108 名前:顔なき導師:20/10/30 13:16 ID:Ez.osy0ZL6
あら、本体差分ともにリロードしても最新版にならない。うちのブラウザのせいかしら

109 名前:猫魂(管理人):20/10/30 15:13 ID:H3gubl/1LM
アップロード出来てませんでした。
すんまそん。

110 名前:顔なき導師:20/10/30 17:38 ID:Rr9Xep/JHs
神様どんまいん。

111 名前:顔なき導師:20/10/30 18:28 ID:IdgaljfDLM
お疲れ様です。

112 名前:99:20/11/2 04:57 ID:ZhvdEgcvJI
条件式にpt.itemCommentNum[str][int]を利用した際に
[str]の中に全角文字のアルファベットや算用数字がある状態で
rewriteを押すと半角文字に変換されるようです。

113 名前:顔なき導師:20/11/2 06:16 ID:fGQ/DiVKGs
>>112
コレはどうなんでしょうね。やむをえないのかも
たしかイベントの文字入力も半角に内部変換される仕様なので、全角使わない癖がついてました。
大文字小文字はちゃんと区別されてるみたいですね

114 名前:猫魂(管理人):20/11/2 09:48 ID:P5rx4.BFiY
計算式に全角英数字を残すようエディタを修正するのは面倒なので、
ダンジョン内イベントの文章入力と同様に、指定文字列と解説文内の
全角英数字は半角英数字に変換してから含まれるかをチェックするように
しました。

115 名前:sage:20/11/5 03:52 ID:bOsggSeCwo
毒やクリティカルのように攻撃が命中したら呪文効果が発動するようなことはできませんでしょうか?
沈黙を付与したりHPを吸収したり

116 名前:猫魂(管理人):20/11/5 12:16 ID:P5rx4.BFiY
> 攻撃が命中したら呪文効果が発動するようなことはできませんでしょうか
出来るでしょうけども非常に大変そうなのでやりません。


なお、先のバージョンアップ後のバグ修正版は、バージョンはそのままで
差し替えています。念の為。

117 名前:顔なき導師:20/11/11 18:21 ID:TLU4qnvH3E
バグ報告です
敵味方ともに沈黙状態の際に、HP回復、HPダメージ(計算結果マイナス)の呪文効果を発生させるアイテムを使用すると、効果が発動せずゲームがフリーズしてしまいます
アイテムの効果は選択式で、術者自身のHP回復のみか、術者のHP回復及び対象一人のHPダメージの効果を発生させるようにしています

118 名前:猫魂(管理人):20/11/11 22:28 ID:P5rx4.BFiY
フリーズはしませんでしたが、PCが沈黙状態でアイテムの選択式使用効果を発動させた場合に、
効果の選択が出来ない(選択肢が出ない)というバグがありました。
お知らせ頂いた症状に対応するバグかどうかは不明ですが、とりあえず修正しておきました。(同バージョンのまま差し替え)

修正版を試して頂き、やはり同じ症状が出る場合は教えて下さい。
その際には、何かエラーが出ていないか確認して頂いて、出ている場合はエラー全文をお知らせ下さい。

119 名前:顔なき導師:20/11/14 16:51 ID:TLU4qnvH3E
>>118
修正版をDLした結果、同様のバグは確認できませんでした
遅くなりましたが、素早い対応本当にありがとうございます

120 名前:猫魂(管理人):20/11/15 13:41 ID:P5rx4.BFiY
ぉぅぃぇー

121 名前:顔なき導師:20/11/18 19:14 ID:pbAsfQYSFQ

失礼します。バグ?報告です。

呪文効果
4:MP回復
21:呪文忘却
30:MP増減

以上にバグ?があるように思われます。


4:MP回復

対象:味方全員
呪文の種類:すべてチェック
呪文レベル:0123456789
回復量:target.mpMax * 0.75
抵抗:0

回復量:100 は機能するのですが計算式が機能していないように思われます。


21:呪文忘却

対象:敵全体
呪文の種類:習得可能呪文のみ 以外をすべてチェック
呪文レベル:0123456789
呪文:012345
抵抗:0

これで戦闘中に唱えると 「しかし、相手がいなかった。」 と表示されます。


30:MP増減

対象:敵全体
呪文の種類、呪文レベル:空欄
変化値:-target.mpMax
抵抗:0

これで戦闘中に唱えると、なにもおきなくスルーされるようです。


戯れで作ってみた呪文ですが、見つけてしまったので取り合えず報告です。
使えるようになったらいいかも。

122 名前:猫魂(管理人):20/11/19 11:37 ID:P5rx4.BFiY
> 4:MP回復
> 回復量:target.mpMax * 0.75
> 回復量:100 は機能するのですが計算式が機能していないように思われます。

最大MPの参照は mpMax ではなく、mpMax[][] です。
また、回復量はMP増減の変化値(回復値)と異なり、最大MPの何%分回復するかを
指定します。
マニュアルを確認して下さい。

> 21:呪文忘却
> 対象:敵全体
>これで戦闘中に唱えると 「しかし、相手がいなかった。」 と表示されます。

冒険者側が唱えた場合、でいーんですよね?
この効果は冒険者のみを対象としています。冒険者から見て敵側に冒険者が
いないため、「相手がいない」ことになっているのでしょう。多分。
マニュアルを確認して下さい。

> 30:MP増減
> 変化値:-target.mpMax
> これで戦闘中に唱えると、なにもおきなくスルーされるようです。

最大MPの参照は mpMax ではなく、mpMax[][] です。
実際の動作を確認はしていませんが、恐らく変化値が0になっているため、
スルーされているように見えるものと思われます。
マニュアルを確認して下さい。

123 名前:顔なき導師:20/11/19 18:47 ID:pbAsfQYSFQ

報告をした ID:pbAsfQYSFQ です。
戯れで作ってみた呪文に貴重な時間を割いていただいてありがとうございます。


4:MP回復

回復量:75
これで希望の結果が得られました。ありがとうございます。


21:呪文忘却

そうです。冒険者側が敵側に唱えた場合です。対象には敵全体を選択でき、冒険者側にしか効果がないのは少々残念に思います。


30:MP増減

変化値:-100
にする事で、希望の結果が得られました。ありがとうございます。


ほぼ、仕様どおりであり私の目が節穴だったと理解しました。大変失礼いたしました。
これで理解が深まったと思います。ありがとうございます。


失礼ついでに折角ですので要望を出してもよろしいでしょうか?
21:呪文忘却 を敵側にも適用していだだければいいかも。

124 名前:顔なき導師:20/11/20 02:18 ID:J44M7QL7eI
>>123
>>21:呪文忘却 を敵側にも適用していだだければいいかも。

沈黙使うなり、使わない項目とエネミーの行動パターンで処理するなり
安易に要望出す前にまず工夫したほうがいいと思いますよ。

125 名前:猫魂(管理人):20/11/20 12:51 ID:P5rx4.BFiY
> 対象には敵全体を選択でき、冒険者側にしか効果がないのは少々残念に思います。

これもマニュアルに書いてありますが、モンスター側が冒険者に対して呪文忘却をさせるために、
対象に敵側を選択出来るようにしてあります。


> 21:呪文忘却 を敵側にも適用していだだければいいかも。

モンスター側が使う場合には敵側を対象にすることになりますけども。
……いや、まあモンスターに対して呪文忘却効果をかけられんのか、という
意味なんでしょうが、非常に面倒なのでやりません。

「○○という用途で使いたい。既存の手段ではどうしても実現出来ない(もしくは困難である)」
かつ、実装が比較的容易であれば考えなくもないですが……
いや、こういうことを言ってるからいかんのか。
まあ、とにかく、バグ修正以外の要望は基本的に受け付けてません。

126 名前:顔なき導師:20/11/20 17:55 ID:pbAsfQYSFQ

報告をした ID:pbAsfQYSFQ です。


ID:J44M7QL7eI さん

貴重なご意見ありがとうございます。
確かにそうだと思います。厚かましかったと思います。


管理人さん

>いや、こういうことを言ってるからいかんのか。

これを書いて頂けるだけでも救われます。要望は取り消します。ありがとうございます。


127 名前:117とは別の人:20/11/22 09:13 ID:lEXiyhFXDU
沈黙状態関係なく 敵の攻撃になるとフリーズしている不具合が出ていて
関係ありそうな部分の計算式を定数に変えてみたものも治らず
118の修正版を入れたら治りました
という事後報告。

解説文の参照命令、汎用性が高くて良し。

128 名前:猫魂(管理人):20/11/23 10:42 ID:P5rx4.BFiY
ぬぅん。
修正したのはPC側行動時のみで、モンスター側行動時は特にいじってないような……。
まあフリーズしなくなったのならいいんですが、フリーズするような場合は大抵は
何かしらのエラーが出てますんで、エラーを教えて貰えると原因特定がスムーズに
出来る……は言い過ぎか。原因特定出来る可能性が高くなるので、エラーを確認して
みて下さい。

129 名前:顔なき導師:20/12/4 08:53 ID:8XKTh1yzZo
すみません、要望を書かせていただきます。

戦闘終了後に冒険者のレベル低下を知らせるメッセージについてです。

Wizardryでは戦闘中に冒険者のレベルが下がった後(エナジードレインを受けたりマハマンを唱えた後)、勝利や逃走で戦闘が終了した直後やマロールのような転送呪文で戦闘離脱をした瞬間に

「***は
 レベルを下げられた!」

という、その戦闘で誰のレベルが下がったかを知らせるメッセージが表示されますが、javardryでもこのようなレベルの低下を知らせるメッセージを表示出来るようにしていただけないでしょうか?

Wizardryでこのメッセージ表示は
戦闘中の呪文使用(マハマンなど)によるレベル低下を文章で直接プレイヤーに伝えるのに役立っていましたし、
レベル低下という事の重大さを再認識させる事で適度な緊張感を生みだしていたのでjavardryでもこれを表現できるといいなと思い要望を出させていただきました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

130 名前:猫魂(管理人):20/12/4 15:04 ID:HYPel2JKHg
あ〜、そういやそんなメッセージ表示もありましたねえ。
なんで入れなかったんだっけなあ。多分、面倒に思ったんでしょう。
私としては必要性を感じないので。

作っている最中ならばともかく、今からとなるとちょっと面倒、
と言うか正直その辺りをいじりたくないので、せめてレベルドレインの呪文効果を
発動した直後にはレベル低下のメッセージを表示させるようにしておきました。
(ダメージとかAC修正メッセージなんかを流用して簡単に出来るため)

一番最後に表示させる、ってのはやる気出ないですね。

131 名前:129:20/12/5 20:09 ID:uuvSBtPzI6
ご返答ありがとうございます。
戦闘終了後のレベル低下メッセージの件、承知致しました。
また、呪文効果のレベルドレインのメッセージ表示、ありがとうございます。

今回追加された呪文効果のレベルドレインの「レベル低下のメッセージ」の挙動を確認したところ少し気になる所がありましたのでご報告させていただきます。
テストに使ったのは「シナリオ #1 剣匠王の試練場 Ver.1.007」です

剣匠王の試練場の
「変異:睡眠」のような敵を対象にするものと
「変異:HP回復」のような味方を対象にしたものとでメッセージ表示のタイミングが大きく違ってしまうようです。

132 名前:129:20/12/5 20:09 ID:uuvSBtPzI6
例えばパーティーの先頭から5番目にいる魔法使いが呪文を唱えた場合

変異:睡眠
203:睡眠、沈黙、抑制 (対象敵全体)
17:レベルドレイン  (対象術者自身)

呪文効果セットのリストが上記の場合に
実際の戦闘時のメッセージは
-----------------------------
魔法使いは変異を唱えた。
魔法使いはレベルを1下げられた!

ならずものは眠った。
ならずものは眠った。
ならずものは眠った。
-----------------------------

変異:HP回復
1:HP回復     (対象味方全員)
17:レベルドレイン (対象術者自身)

呪文効果セットのリストが上記の場合に
実際の戦闘時のメッセージは
-----------------------------
魔法使いは変異を唱えた。

戦士は全快した。
侍は全快した。
僧侶は全快した。
盗賊は全快した。
魔法使いは全快した。
魔法使いはレベルを1下げられた
司教は全快した。
-----------------------------
となります。
前者はレベルを代償に奇跡を起している感じですが
後者は呼び出した奇跡の効果でレベルが下がっているような感じになっています。
呪文効果セットの順番を変更して色々試してみましたが大まかな挙動は変わりませんでした。

厚かましいお願いではございますが、ご確認のほどよろしくお願いいたします。

133 名前:猫魂(管理人):20/12/5 22:07 ID:HYPel2JKHg
以前、似たような質問があったような気もしますが、仕様です。

結果表示は、呪文効果の順番に関係なく、

PC並び順
モンスター並び順

に表示されます。

表示順の変更は考えてませんので、レベル低下のメッセージは
表示しない方が良いのであれば消します。

134 名前:顔なき導師:20/12/5 23:24 ID:zOrUI9rYEE
要望です。

ダンジョン内でのイベントで、3dダンジョン画面の上のレイヤーに指定した画像を表示できるようにするのは手間でしょうか?
(メッセージウィンドウの中に画像を表示するのではなく背景として、要は王城と同じ形式で画像を表示したいです)

135 名前:129:20/12/5 23:54 ID:uuvSBtPzI6
>>133
ご返答ありがとうございます。
PC並び順、モンスター並び順の事を失念しておりました。

>表示順の変更は考えてませんので、レベル低下のメッセージは
>表示しない方が良いのであれば消します。

マハマンのような呪文を想定した場合ちょっと不自然になるため
呪文効果のレベル低下のメッセージは表示しない方が良いと思いました。
せっかく表示できるようにして頂いたのに本当に申し訳ありません。

お手数をおかけしましたことをお詫び申し上げます。

136 名前:顔なき導師:20/12/6 01:55 ID:zOrUI9rYEE
と、立て続けに要望を並べてしまったようですね…すみません

137 名前:猫魂(管理人):20/12/6 04:00 ID:HYPel2JKHg
要望は受け付けておりません。

138 名前:顔なき導師:20/12/6 06:35 ID:je3SyO6weA
モンスターの解説文を参照する書式の
raceCommentNum[]
についてですが
解説文に[○○系]
といれた後、呪文効果の200:HPダメージに
target.raceCommentNum[\[○○系\]]
と入れた場合、1を返しません・・
普通に〜系の場合はダメージ〜倍という
係数として使いたいのですが使えないのでしょうか。

139 名前:138:20/12/6 17:55 ID:je3SyO6weA
(target.raceCommentNum[\「○○系」])
内カッコを全角に変更したところ機能しました
自己解決しました。失礼しました

140 名前:猫魂(管理人):20/12/6 18:16 ID:HYPel2JKHg
多分、直ったと思います。

141 名前:顔なき導師:20/12/8 17:42 ID:EW5e6.UzJ6
死亡してる PC に称号がつけられないようなのですが仕様でしょうか?

142 名前:猫魂(管理人):20/12/9 18:42 ID:HYPel2JKHg
呪文効果の「425:称号付与」で死亡以上の状態のPCに称号を付与出来ない、
ということでよろしいんでしょうか。

バグではなく、意図的にそうしてあるので仕様っちゃあ仕様なんですが、
何故そうしたのかは記憶にありません。
う〜ん、思い出せないので、とりあえず死亡以上の状態でもスルーしない
ようにしておきましょう。

143 名前:顔なき導師:20/12/13 18:06 ID:WHAj4erQlc
バグ報告です。
ターン開始段階で召喚モンスターが居る状態でターン中に召喚モンスターが死亡したあとで敵のブレスを受けると高確率でフリーズします。
以下エラーログ。

Exception in thread "Thread-5" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: -1
at classFile.BattleMode.breathFromMonsterToMonster(BattleMode.java:3858)
at classFile.BattleMode.monsterAction(BattleMode.java:4782)
at classFile.BattleMode.selectAction(BattleMode.java:7165)
at classFile.MainPanel.keyPress(MainPanel.java:8972)
at classFile.EventHandler.keyAction(EventHandler.java:290)
at classFile.EventHandler.keyPressed2(EventHandler.java:259)
at classFile.Joystick.run(Joystick.java:140)

144 名前:猫魂(管理人):20/12/14 18:41 ID:HYPel2JKHg
う〜ん、何度か試しましたが症状が出ませんね。

召喚モンスターが何グループいるのか。何体いるのか。
召喚モンスターの死亡というのは一体が死亡でいいのか、それとも召喚モンスターが全滅した場合なのか。
モンスターのブレスは単体・グループ・全体のどれなのか。
その辺りの情報が欲しいですかね。

あと、すんませんが最新版(同バージョンでもバグ修正等でこそっと新しくなってる場合あり)で表示される
エラーが知りたいです。

145 名前:143:20/12/14 20:36 ID:1hssmgUvRA
今日の19時過ぎに落としてフル召喚プレイ。
ブレスではありませんでしたが敵の通常攻撃でフリーズ。
前衛に配置されたモンスターが全部マカニト系で吹っ飛んだあとの行動でした。

12 14, 2020 8:26:24 �ߌ� net.java.games.input.DefaultControllerEnvironment getControllers
�x��: Attempting to use default windows plug-in.
Exception in thread "Thread-5" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: -1
at classFile.BattleMode.attackFromMonsterToMonster(BattleMode.java:4006)
at classFile.BattleMode.monsterAction(BattleMode.java:4433)
at classFile.BattleMode.selectAction(BattleMode.java:7173)
at classFile.MainPanel.keyPress(MainPanel.java:8972)
at classFile.EventHandler.keyAction(EventHandler.java:290)
at classFile.EventHandler.keyPressed2(EventHandler.java:259)
at classFile.Joystick.run(Joystick.java:126)
BattleMode keyPress error
BattleMode keyPress error

あとなぜか文字化けで出力されてた。

あと機能関係ではなく説明書への要望なんですがdefaultmessageで使える定義や構文関係を説明書に記載できないものなんでしょうか。
現状他所様の完成シナリオからぶっこぬくとかしないと本体デフォで存在しない定義なんかは全くもって不明なので…。

146 名前:143:20/12/14 21:12 ID:1hssmgUvRA
-error.txtをショートカットにつけてみたが…。
警告: Attempting to use default windows plug-in.
Exception in thread "Thread-5" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: -1
at classFile.BattleMode.breathFromMonsterToMonster(BattleMode.java:3865)
at classFile.BattleMode.monsterAction(BattleMode.java:4789)
at classFile.BattleMode.selectAction(BattleMode.java:7173)
at classFile.MainPanel.keyPress(MainPanel.java:8972)
at classFile.EventHandler.keyAction(EventHandler.java:290)
at classFile.EventHandler.keyPressed2(EventHandler.java:259)
at classFile.Joystick.run(Joystick.java:126)
BattleMode keyPress error
BattleMode keyPress error


このエラーは「開始時モンスター何もなし」から「召喚魔法→モンスター出現」で「全体魔法で一掃される」で「ブレス攻撃を受ける」でした。

戦闘の基本設定は
「敵全滅時行動中断しない」「隠れる有り」「回復効果の回復メッセ表示しない」「AC修正などの修正メッセ表示しない」にチェック。
 計算式もいちおう。
ブレス計算式
floor( ( my.hp / 2 ) * ( 0 max ( 100 - ( ( target.abi[1] * 2 + target.abi[4] ) / 2 ) ) / 100 ) )
ブレス抵抗率
( 5 max ( target.abi[1] + target.abi[4] * 2 + target.abi[7] * 2 + target.abi[9] * 3 - 50 - my.lv ) ) + plus

あとすみません、EditorのdefaultmessageとSystemのdefaultmessageが違うことに今更ながらに気づきました。申し訳ありませんでした。
でも説明書できちんとした解説はちょっとほしいかも…。

147 名前:143:20/12/14 21:15 ID:1hssmgUvRA
記載忘れ:ブレスは全部「全体」でした。

148 名前:猫魂(管理人):20/12/14 22:11 ID:HYPel2JKHg
召喚モンスター全滅後、同ターン中にモンスターに召喚モンスターを対象として通常攻撃を
させてみたところ、確かにエラーが出ました。
どうやら、召喚モンスターを倒した際に、召喚モンスターの現在の数を減らす部分をミスって
いたようです。
通常攻撃でなくブレスの場合も、恐らくは同じ原因と思われます。
通常攻撃の場合しか確認はしてませんが、とりあえずは修正済みですので試してみて下さい。

defaultmessage.txtは、特殊なモノについては多分マニュアルのどこかしらには
書いてあるんじゃないかなー。
とっちらかっていてわかりにくいのは確かで、マニュアルのどこかにまとめて解説してあれば
いーんでしょうが、正直私もわかっておらず(必要に応じていちいち調べないとわからない)、
あまりに面倒で今のところはまとめる気にならないですね。
こんな感じにまとめたらいーんじゃないかと、わかる範囲で誰かまとめてくれるならマニュアルに
載せますけども、面倒だし、よくわからない部分もあるでしょうし、まあ難しいんじゃないですかねー。

149 名前:143:20/12/15 22:33 ID:5DrKHufWmU
数回ほど召喚モンスター全滅ありましたが今のところフリーズすることは無くなりました。

しかしdefaultmessage見てる限り本家FC版Wizardlyにあった「お誕生日おめでとう!」はないんですね。一人寂しく(そしてだんまりと)迎える誕生日…。

150 名前:顔なき導師:20/12/16 22:45 ID:2wxNWH.q9k
>>149
>defaultmessage見てる限り本家FC版Wizardlyにあった「お誕生日おめでとう!」はないんですね。

あ、本当だ。
今まで気が付かなかったけど
確かにJavardryには宿屋で年をとった時のメッセージが無いですね。

151 名前:通りすがりのパンダ:20/12/19 20:44 ID:2gLeFAF.A6
個別にモンスターの逃げる戦闘メッセージを設定しても、
逃げる際にそのメッセージが表示されないようなので、
確認お願いします。

あと、「412: 玄室モンスターの再配置」で再配置する玄室を玄室番号で制限することはできないでしょうか?
いまのイベントに関係ある玄室0〜2は復活させたいけど
(そのイベントに関係なく離れた位置にある)玄室3以降には影響させたくない場合などに、
玄室全部が復活するとちょっと困る

152 名前:通りすがりのパンダ:20/12/20 02:37 ID:2gLeFAF.A6
>>151 発生状況が違ってました
個別にモンスターの逃げる戦闘メッセージを設定しrewriteを押す。
リストで他のモンスターの設定画面に行う。
最初のモンスターの設定画面に戻る。

という動作をすると、逃げるに設定した文章が消えます。
他の戦闘メッセージ(戦う/ブレス/身を守る/呼ぶ/呪文)で同じ動作を試すと、普通に残る。

153 名前:猫魂(管理人):20/12/21 06:05 ID:HYPel2JKHg
修正しておきました。

154 名前:顔なき導師:20/12/22 00:05 ID:MV6rUQkzoU
コメント参照は凄い機能ですね。嬉しくておしっこ漏れそうです。
話は変わってちょっと気になった点を。
JavardryEditor.jarが、もしかするとバージョン表記0.437のままかもしれません。
といってもシナリオの整合書き出しが1回あるだけで大した問題ではないですよね。
一応報告まで

155 名前:通りすがりのパンダ:20/12/22 07:45 ID:1yDqjGC.cE
修正確認しました

156 名前:猫魂(管理人):20/12/22 11:53 ID:HYPel2JKHg
エディタのバージョン表記、修正しておきました。

157 名前:通りすがりのパンダ:20/12/22 20:18 ID:FPWCaeoDVE
(各モンスターの個別の)戦闘メッセージの文章を長くすると、
実際の表示の際に表示枠に合わせて改行されることもなく、
枠の外で表示されるようなので、確認お願いします

158 名前:猫魂(管理人):20/12/23 18:02 ID:HYPel2JKHg
モンスター個別の戦闘メッセージに限らず、戦闘中に表示されるメッセージは
すべて自動改行は行っていないようです。
何か意図があってそうしているのかどうか、まったく記憶にないので、
とりあえずは自動改行させるようにしておきました。

159 名前:顔なき導師:21/1/5 18:48 ID:MMed/kSI5w
罠によって開錠出来る確率を変えたいのですが、使えそうな参照値はありますでしょうか…

160 名前:くま:21/1/5 21:41 ID:n23TFEo5BI
チラ|qω`)
>罠によって開錠出来る確率を変えたいのですが

宝箱の罠のことだと思いますが、現状では無理そうですね
罠の種別は参照できないので
「特定のモンスターが落とす宝箱」という形であれば、罠の種類を固定しつつトラップレベルを任意の値にすることで出来ますが

161 名前:通りすがりのパンダ:21/1/5 22:16 ID:Vjl6e8DN/g
ワナ自体の解錠判定は必ず失敗させ
呪文効果の方で実際の罠解錠判定
判定の成否結果によってラベルで分岐
Defaultmessageも書き換える

162 名前:通りすがりのパンダ:21/1/5 22:23 ID:Vjl6e8DN/g
使えそうな参照値があるか否かの質問には答えてないけど……

163 名前:顔なき導師:21/1/7 22:19 ID:/XIXxGN73o
物語の進行に応じて条件式とかで施設名を変更できますか?

164 名前:顔なき導師:21/1/8 16:14 ID:Dv5dc7hksQ
出来る

165 名前:猫魂(管理人):21/1/16 14:58 ID:FZ5.NvZuds
すでに返答されてるようだったのでスルーしてましたが一応。

> 罠によって開錠出来る確率を変えたい

罠の種類を判定する方法が多分ないので難しいでしょう。


> 条件式とかで施設名を変更できますか

これは……無理じゃないですかね。

166 名前:顔なき導師:21/1/16 20:13 ID:Acsqdvp986
"条件式で"じゃなく"条件式とかで"なんだから、条件式以外の方法でもいいんだから
施設名の違うシナリオを複数用意して、物語の進行に応じて転生させれば、出来るしょ?

167 名前:顔なき導師:21/1/17 18:23 ID:7MuqhkaPnc
> 条件式とかで施設名を変更できますか→無理

確かに「外伝 #1〜#2でやっているようなことは
大体出来ると思ってもらっていいですが」と明記してる以上
外伝 #4(シナリオ進行で緋蓮城⇔リルガミンにメイン施設名が変わり、他の施設名も変わる)
は対象外ですよね。

168 名前:163:21/1/18 07:58 ID:/XIXxGN73o
(Flag[1]==1)*(施設名1)+(Flag[1]==0)*(施設名2)
みたいな感じで進行に応じて施設の名称を変えられるような感じを想定してました

169 名前:顔なき導師:21/1/23 13:54 ID:c6y2BA5H92
エディタでバグと思われる点、バグっぽいけどどっちかわからない点を報告します。
また例によってお手すきで構いません。

【現象】
称号付与を編集しても、リストが赤文字にならない。

【状況】
呪文効果タブ、称号付与

【検証】
rewriteすれば保存され、しないで移動すれば編集前に戻る。
他のシナリオデータを開く際は未保存警告が出ない。

-

【現象】
呪文リストのmove機能で空白リストが挿入される。

【状況】
呪文未設定の呪文レベルに他のレベルからmoveで持ってくると、
上に空白の呪文が挿入される。
うっすらと青い線が見えるので視認は可能。

【検証】
この状態でrewriteするとspellListにも空白ができています。
存在を知ってさえいれば空白部分を削除してしまえばいいので、
ほとんど実害ありません。

-

【現象】
武器ダメージに一部使えない文字列がある。

【状況】
各欄に.TitleIn[],.itemCommentNum[][]などの文字列指定型参照値を使った時、
文字列がDだとヌルに変換される。

【検証】
くぁwせふじこで試してみたところD以外は問題なしでした。
また[ABCD][CDE]など含まれているだけの場合もセーフです。
ダイスロールのDと誤認してる可能性が高く、仕様上やむをえなければこのままでもよいかと思います。

170 名前:猫魂(管理人):21/1/25 02:37 ID:FZ5.NvZuds
えーと、多分、直せたんじゃないかなーと、そんな風に思いたい。

171 名前:169:21/1/25 13:09 ID:SqT8dcAVaU
ばっちり治ってますた。謝々

172 名前:顔なき導師:21/1/30 13:17 ID:rnHxHXo0SA
仕様についての質問。

職業タブの呪文習得欄
 開始レベル 1
レベル間隔 0
 最低呪文レベル 1
 最大呪文レベル 3
レベルアップタブ
 呪文習得率 100
 呪文習得率減少値 100

と、設定して実際にPCを作成すると呪文レベル1の呪文しか習得しないのですが、これは仕様でしょうか?
言い換えると、2レベル以降の習得チェクの開始時に「呪文習得率(=100)」を再代入せずに前のレベルで使用した「呪文習得率ー呪文習得率減少値(=0)」で習得判定しているのが仕様か否か。

実際に行いたい処理は
レベルアップタブ
 呪文習得率 60
 呪文習得率減少値 30
くらいの数値にして、PC作成時に1〜3レベルの呪文を各レベル毎に0〜2個習得状態にすること。

173 名前:猫魂(管理人):21/1/30 21:01 ID:FZ5.NvZuds
仕様です。
呪文習得率の値は呪文レベル毎にリセットはされず、引き継がれます。
多分。

174 名前:顔なき導師:21/1/31 11:56 ID:MMed/kSI5w
返答ありがとうございます、こちらからも不具合報告を。
最新のverのjavardryにてアイテムの受け渡しを行う際に、左右キーによる受け渡し先のキャラクターの切り替えが出来なくなっています。

175 名前:顔なき導師:21/1/31 14:03 ID:bPoofKI1eo
だいぶ前から操作方法が変更になっとりますよ
http://thu.sakura.ne.jp/games/JavardryManual/manual.htm

176 名前:猫魂(管理人):21/2/3 14:04 ID:P5rx4.BFiY
はい、175氏の返答の通りですね。
マニュアルの操作方法か、もしくはFAQを確認して下さい。
http://thu.sakura.ne.jp/games/JavardryManual/manual/faq.htm#a1

177 名前:143:21/2/3 23:49 ID:vI5PKsj8JI
再び召喚モンスターに関係するフリーズバグ報告です。

・状況
 召喚モンスターが(おそらく)召喚モンスターに対する状態異常の治療を行おうとしたが(おそらく)対象が死亡していた。
 なおフリーズしたとき「(召喚モンスター名)は(状態回復魔法)を唱えた」だけ表示でした。


�x��: Attempting to use default windows plug-in.
Exception in thread "Thread-5" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: -1
at classFile.BattleMode.summonAction(BattleMode.java:3675)
at classFile.BattleMode.battle(BattleMode.java:5618)
at classFile.BattleMode.selectAction(BattleMode.java:7174)
at classFile.MainPanel.keyPress(MainPanel.java:8973)
at classFile.EventHandler.keyAction(EventHandler.java:290)
at classFile.EventHandler.keyPressed2(EventHandler.java:259)
at classFile.Joystick.run(Joystick.java:140)

178 名前:猫魂(管理人):21/2/4 09:49 ID:P5rx4.BFiY
試してみましたが再現されませんでした。
呪文の対象は味方一人でいーんですかね? それとも全員対象?
まあどちらを試してもダメだったんですけども。

なお、バグ位置(行数)に微妙にズレがあり、特定出来ません。
(召喚モンスターの呪文使用時、対象のデータを参照する辺りであろうとは思われます)
申し訳ないですが、最新版(同バージョンでも更新されている場合あり)で
表示されるエラーメッセージを送って下さい。

179 名前:顔なき導師:21/2/6 08:40 ID:3zSs1ubT9k
oh...仕様変更ですか。
マニュアルの読み込みが足りていなかったようです、失礼しました。

180 名前:顔なき導師:21/2/7 12:03 ID:fIcHwylV9I
本体マニュアルについての提案です。

PC名を¥/:*?<>|のいずれか(windowsのファイル名禁止文字)にして転生させると
ファイルが生成されずゲーム中からも消えるので、これらの文字を使わないように注意書きを入れた方がよいと思います。

181 名前:猫魂(管理人):21/2/7 17:46 ID:P5rx4.BFiY
ゲーム(シナリオ)タイトル名、PC名にファイル名禁止文字が含まれている場合には、
全角文字に書き換えるようにしました。

182 名前:180:21/2/7 19:08 ID:E9IdspXJ5M
本体に手を入れていただいてありがとうございます。
こちらでは確認できました。
そして転生先ではまた半角に戻っているという。すばらしいです

183 名前:顔なき導師:21/2/8 09:10 ID:bDXVbK1ifA
エディタ使わせて頂いています。
「効果203の抑制」を「魔法以外」の特殊攻撃を防ぐ効果にはできないでしょうか?
沈黙効果と明確に差別化したいのでできればお願いします。

あとこちらはバグか仕様か不明ですが「効果60呪文封印」についてですが、
「沈黙状態でも使用可能」にチェックを入れても不使用になるのは仕様でしょうか?
錬金術などは封印状態でも使えて良さそうな気がしますが。

184 名前:猫魂(管理人):21/2/9 00:49 ID:P5rx4.BFiY
> 「効果203の抑制」を「魔法以外」の特殊攻撃を防ぐ効果にはできないでしょうか?
> 沈黙効果と明確に差別化したいのでできればお願いします。

やりません。
「抑制」は、ブレス、アイテム、呪文、解呪が使えない状態異常という仕様で、沈黙とは明確に異なります。

> あとこちらはバグか仕様か不明ですが「効果60呪文封印」についてですが、
> 「沈黙状態でも使用可能」にチェックを入れても不使用になるのは仕様でしょうか?

よく意味がわかりません。
沈黙状態でも使用可能な設定にした、呪文効果60の「呪文封印」の効果を含む呪文を、
実際に沈黙状態で使用した際に、呪文封印の効果が発揮されない、という意味でしょうか。
それとも、状態異常の「封印」になった際に、沈黙状態でも使用可能な設定にした呪文が
使えない、ということでしょうか。

前者であればバグだと思われますので、詳細をお知らせ下さい。
後者であれば仕様です。
「封印」と「沈黙」は異なる状態異常です。

185 名前:183:21/2/9 03:00 ID:3KGlMGHXJo
詳しく説明ありがとうございます。
両方とも仕様は把握しています。

>「抑制」
沈黙の上位互換の抑制だけではなく、特殊行動のみを防ぐ効果があったほうが使い手の幅が広がるという考えです。

>前者であればバグ
その仕様で問題なく動作しています。

>後者であれば仕様です。
錬金術が登場するのは本家6以降ですが、
本家7などでは戦闘前に魔法を封じられ、即戦闘が開始されるイベントがありますが、
錬金術はその状態でも使用可能です。その再現は不可能と言うことでしょうか?
エディタが1〜5を基本とした設計なのは感じてますが、沈黙状態でも使用可能という設定自体は
それ以降のものなので、できれば再現出来た方がいいと考えた次第です。

それに関したイベントを幾つか考えていましたが、乗り気ではないようなので、
何か別の方法を使って再現できないか考えてみます。
返信ありがとうございました。

186 名前:やしま:21/2/26 13:55 ID:2rzPoqSi.Q
剣匠王の試練場をHTML5版で開始しました。
デフォルトキャラ2人、
訓練場で作ったキャラ4人でパーティを組み、
ダンジョンへ。
キャンプを閉じようとしたら、
「Now Loading 83%」
と、左下に黄色の字で表示されたまま、
進まなくなりました。
BGMは聞こえます。

ウィンドウを閉じて、
デフォルトキャラ4人でやっても、
同じところで止まります。


Windows10
Edge バージョン 88.0.705.81 (公式ビルド) (64 ビット)


試しに
Google Chromeでやったら、正常でした。


ブラウザを変えると、キャラデータとか別なんですね。

187 名前:猫魂(管理人):21/2/26 14:46 ID:P5rx4.BFiY
IEで動かないのは確認済みでしたが、Edgeもダメなのか。
でもまあ、まったく動かないわけじゃないようなので、調整出来そうか
そのうち見てみます。(まずEdgeをインストールしないといけない)

通常、firefoxで動作確認をしてます。多分chromeでも同様に動きます。
それ以外のブラウザは今のところ未確認です。

188 名前:やしま:21/2/26 16:49 ID:vgGs4vcE/2
Edgeだけかと思ったら、chromeでもなりました。
OptionでDungeonをgraphicにすると、起きます。
ダンジョンに入るときとか関係なく、
ワイヤーフレームを絵で表示するときになるようです。
Edgeでもchromeでも。

189 名前:顔なき導師:21/2/26 17:28 ID:rMa8YPl60A
うちのちょろめだと特に問題ないですねー。
loading83%,の後すぐ画像が表示されます。

関係ないとこでは最初のNow Loading (SE0%)で一回だけフリーズしたくらいです。

オリジナル版とフォントが少し変わってる?雰囲気が変わって良いですね

190 名前:猫魂(管理人):21/2/27 01:21 ID:P5rx4.BFiY
Edgeでローカル動作時、ダンジョン画像表示をさせようとするとエラーが出ますね。
クロスドメイン制約とか何とかにひっかかってるようで、これ、どうにもならんのじゃないだろうか……
まあ調べてはみますが。
オンライン動作時には問題ないようです。(この問題に関しては)

191 名前:miyake:21/3/6 00:29 ID:FDm/NC3CLQ
猫魂さま

こんにちは、既出の要望でしたらすみません。
街とお城の背景(castleTown)の設定なのですが
分けていただくことは可能でしょうか。
街とお城に違う画像を使いたいなと考えております。

改修してもあまりメリットがないかもしれないので、
お時間があればご検討いただけますと幸いです。

宜しくお願い致します。
Miyake

192 名前:猫魂(管理人):21/3/6 12:00 ID:V0AxSJWme.
確か、「城のイベント」で背景画像を変更出来たハズです。

193 名前:やしま:21/3/6 14:24 ID:YAfLU4hjAc
ワイヤーフレームでプレイするか
と、思ってプレイを開始しました。
戦闘終了後?宝箱の前?
あたりで、フリーズしたことがありました。

毎回なるか、見ようと思ってもう一度戦闘してみたら、
フリーズしませんでした。


訓練場で運20(素早さ15)のホビットを作って、
調べたら、
能力値がオール20でした。

忍者に転職できました。転職後は種族値(初期値)でした。(正常)

194 名前:やしま:21/3/6 16:39 ID:lsh8CLeMuo
追記

Firefoxでやってみたのですが、Firefoxでも
OptionでDungeonをワイヤーフレームでなくgraphicにすると、
「Now Loading 83%」
で、止まりました。
(僕の環境が原因?)

能力値オール20は、Firefoxで起きています。

195 名前:miyake:21/3/6 18:14 ID:FDm/NC3CLQ
お城の背景画像の件、城のイベントで変更できました。
お騒がせしてすみません。

アドバイス誠にありがとうございました。
Miyake

196 名前:猫魂(管理人):21/3/6 20:11 ID:7PIRofg3Fw
新規作成時の能力値バグは修正済みです。
まだアップはしてません。
戦闘終了時のフリーズは不明。
読み込み途中で止まる件はJavascriptの仕様によるものです。
後日マニュアルに記載します。

197 名前:やしま:21/3/9 17:09 ID:nrhs4kgTkE
Javardry HTML5版 Ver 1.00動かしました。


OptionのDungeonで
オンラインプレイ(PC用)は、graphicが選べて、
EdgeでもchromeでもFireFoxでも
壁などのダンジョンの絵が表示されています。

オンラインじゃない方は、
Wire frameになっていて、
graphicが、選べないのは仕様でしょうか?


毒針の罠を食らって、HPに1ずつのダメージのときは、
城下町に戻ることで、毒が消えました(多分、これが正常)

毒針の罠を食らって、HPに2ずつのダメージのときは、
城下町に戻ることで、毒が消えたのかと思ったら、
現在HPの隣に「-(マイナス)」が残りました(多分、異常)
一度、ダンジョンに入って、城下町に戻ったら、
今度は「-」が消えました。
ダメージを受けなくなりました。


オンラインじゃない方でFireFoxでプレイしました。
右上の「三」(メニュー?)から
「ウェブ開発」→「開発ツール」までは分かりましたが、
その後、どれを選べばいいか分かりません。

198 名前:猫魂(管理人):21/3/9 18:33 ID:V0AxSJWme.
> オンラインじゃない方は、Wire frameになっていて、graphicが、選べないのは仕様でしょうか?

仕様です。マニュアルを確認して下さい。
ローカルで制限無しで動かす際には、ローカルサーバを立てて実行するのが一番簡単だと思います。


> 毒ダメージ

修正しました。
後日アップします。


> 「ウェブ開発」→「開発ツール」までは分かりましたが、その後、どれを選べばいいか分かりません。

何をしたいのかによって答えが変わってきますが、コンソールを見たい(確認したい)のであれば、
コンソールを選べばいいんじゃないですかね。

199 名前:やしま:21/3/9 21:59 ID:fKIwELwX9U
>仕様です。マニュアルを確認して下さい。
すみません、エディター(専用)のマニュアルだと思って開いていませんでした。


>何をしたいのかによって答えが変わってきますが、コンソールを見たい(確認したい)のであれば、
>コンソールを選べばいいんじゃないですかね。
確認しました。ありがとうございます。


現在、バグは見つけていないのですが、
--
自動再生はユーザーが承認したとき、サイト別設定で許可したとき、またはメディアがミュートのときだけ許可されます。 3 enchant.js:5605:26
Uncaught (in promise) DOMException: The play method is not allowed by the user agent or the platform in the current context, possibly because the user denied permission.
--
と、FireFoxのコンソールでたくさん表示されるのですが、
これは正常でしょうか?


ちなみに、HTML5版が公開されていることを他の人にも知ってもらうために
掲示板で投稿しましたが、
バグ報告はメールの方がいいでしょうか?

200 名前:猫魂(管理人):21/3/9 22:50 ID:V0AxSJWme.
> これは正常でしょうか?

さて、見たことないのでわかりません。
動作に影響がないのなら無視でいいんじゃないでしょうか。


> バグ報告はメールの方がいいでしょうか?

どちらかと言えば、掲示板の方がいいですね。

201 名前:顔なき導師:21/3/10 16:22 ID:0YGhLJpndk
HTML5版でお忙しいところ恐縮です。
最大MPについての質問をしようとしたところ、いくつか不具合っぽいのが見つかってしまいました。


まずJAVA版で、
mpMax参照や変化で系統を0〜4まで指定できるとマニュアルにあり、
PCにも見えないだけで5系統目の領域があるんじゃろうかと
pc.mpMax[4][0]を1増やし、そのままHPダメージとしてぶつけてみたところうまくいきませんでした。

というか、[4][0]の代わりになぜか[0][0],[1][0],[2][0],[3][0]のMPが増えるという、
通常ありえない指定ができてしまいました([4][1]だと全系統2レベルだけ...以下同)。



5版で同様にしてみたところ、
[4][0]指定ではどの系統も増えず、ダメージとして参照しても0でした。

5版の呪文書がらみではその他、
 ・1から4系統目の最大MPを増やすと表示上は0のままで、内部的には増えている
  MP回復や宿で最大MPが回復したような格好になり、表示が正常になる

 ・スレ64で報告した最大MP0状態の不具合が復活している(移動、キャンプ中)

 ・上記のゼロMP状態で呪文書を開いた時、矢印キーでなくEnterを押すと固まる(リセット可、戦闘中のみ)

 ・系統を3つ以上に増やすと、2系統目以降の系統名とMPが少しずつスライドしながら重なって表示される(移動、キャンプ中)


現状こんな感じです。アクティブな剣匠王に何ら関係なくてすみません。
MPが足りずに唱えられない呪文が暗く表示されるなど、細かい改良がすごく良いと思います。

202 名前:201:21/3/10 19:42 ID:4lOhgvkqyk
追記
「呪文書を読む」でも最大MPではなく、MP残量が表示されているのかも…

203 名前:やしま:21/3/11 19:35 ID:60sB0CZTyY
HTML5版は、別スレッドでやってもいいかもしれませんね。


魔法使いの死雲をワイトに使用した場合、
「死んだ」ときと「呪文に抵抗した」ときが、ありました。
呪文書から説明を見ると、
「無効化されません」と、あります。
表現か、効果が違うのでは?
いわゆる「呪文無効化が100%」だとしても、
「『呪文無効化』無視」なのでしょう。
その上で、「抵抗されることがある」のでしょう。
表現を変えては?

例えば、
「呪文無効化を無視しますが、抵抗されることがあります」
など。


要望です。

攻略サイトなどのマップを見ながらブラウザでHTML5版をやるときに、見づらいので、
左寄り表示にしていただきたいです。
(現在は中央表示ですよね)

204 名前:顔なき導師:21/3/11 19:56 ID:7XlzKstfZg
Wizにおいて無効化と抵抗が別物というのはほぼ常識でしょうから、別にこのままでもいいのでは。

無効化されません(抵抗されないとは言ってない)、みたいな。

205 名前:猫魂(管理人):21/3/13 01:27 ID:V0AxSJWme.
> mpMax参照や変化で系統を0〜4まで指定できるとマニュアルにあり、

マニュアルの記載ミスです。修正しました。
Java版の動作については、存在しない系統を指定した際は未指定と同様の扱いに
していたもので、バグではありませんが、HTML5版と同様の処理にしておきました。


> 「呪文書を読む」でも最大MPではなく、MP残量が表示されているのかも…

思い違いでMPを表示してましたので、最大MP表示に直しておきました。


> スレ64で報告した最大MP0状態の不具合が復活している(移動、キャンプ中)
> 上記のゼロMP状態で呪文書を開いた時、矢印キーでなくEnterを押すと固まる(リセット可、戦闘中のみ)
> 2系統目以降の系統名とMPが少しずつスライドしながら重なって表示される(移動、キャンプ中)

修正しました。


> 呪文無効化と呪文への抵抗

Wiz未経験者には別物だというのはわかりにくいかもしれませんが、
一応マニュアルにも書いてありますし、そのままで。


> 攻略サイトなどのマップを見ながらブラウザでHTML5版をやるときに、見づらいので、
> 左寄り表示にしていただきたいです。

攻略サイト等を見ながらプレイするのには、デュアルモニタが便利ですよ。
と、まあそれで終わってもしょうがないので、左寄り、中央寄り、右寄りを
設定で変更出来るようにしました。

206 名前:201:21/3/13 03:21 ID:/VL0Etn4zI
残念、隠し特性値の代わりにはならなかったかー。元々ないんだから当然ですよね。
修正点(ついでに画面Alignも)確認しました。

たくさんの修正お疲れさまです。

207 名前:やしま:21/3/13 04:45 ID:vDjxkME6/I
B5Fで、識別の呪文を使わないで戦闘したら
獣のような男
が出現し、、画像が表示されませんでした。
戦闘中に識別の呪文を使ったら、ワーパンサーでした。
(識別後は、画像あり)

208 名前:猫魂(管理人):21/3/13 09:02 ID:V0AxSJWme.
ファイル名の修正漏れ、修正済みです。

209 名前:やしま:21/3/13 13:02 ID:QcZLAAHv7c
HTML5版 剣匠王の試練場(まだ、バージョン1.000)

バージョン1.008をダウンロードしました。
「date」フォルダにあるのは、
「gameData.dat」というファイルですね。
HTML5版では使っていないのでは?
「gameDataHTML5.js」などなのでは?


戦闘中にアイテムを使うとフリーズするようです(毒消しでも)。
(PとRキーは受け付けて、BGMが鳴り、動かなくなります)


毒消しを使う相手を選ぶときに、
「味方単体の毒を治療します。」ウィンドウが邪魔で、
誰に使うか分かりづらいです。

210 名前:猫魂(管理人):21/3/13 17:13 ID:V0AxSJWme.
> バージョン1.008をダウンロードしました。

まあわかりますが、何のVer.1.008を落としたのか書いて下さい。
本体やエディタ等で同バージョンがあり、話の内容からも推測がつかない
場合には、まずそれを調べる手間がかかってしまいます。


> 「gameData.dat」というファイルですね。
> HTML5版では使っていないのでは?
> 「gameDataHTML5.js」などなのでは?

はい、そうです。
「シナリオ #1 剣匠王の試練場 Ver.1.008」には
HTML5版のゲームデータは入っていません。


> 戦闘中にアイテムを使うとフリーズするようです
> 毒消しを使う相手を選ぶときに...

修正しておきました。
なお、今回は問題ありませんでしたが、エラー内容がわからないと
原因の特定が困難な場合がありますので、バグ報告時には
エラーの表示内容も教えて頂けると助かります。


211 名前:やしま:21/3/13 19:07 ID:QcZLAAHv7c
色々、すみません。

「シナリオ #1 剣匠王の試練場 Ver.1.008 (3.44MB)」
が、現在のJavardryHTML5版の最新かと思いました。

HTML5版剣匠王の試練場はクリアしたので、僕は終わりにします。



「JavardryEditor v1.000」で
「ファイル」から
「HTML5版ゲームデータ生成」を選ぶと
「ゲームデータを生成しました」と、メッセージが出ますが、
どこにできているのでしょうか?


孤島の牢獄・改のエディットデータ(ソース?公開されています)
を、勝手に、HTML5版にしようとしています。

他人のソース(シナリオ)を変えてはまずいですかね。

212 名前:猫魂(管理人):21/3/13 20:40 ID:V0AxSJWme.
> どこにできているのでしょうか?
マニュアルを確認して下さい。

> 他人のソース(シナリオ)を変えてはまずいですかね。
改変禁止等と明記されているのでなければ、自分で遊ぶために
改変するのは問題ないでしょう。
と言うか、そうでなければ元データを公開する意味はないと
思います。

213 名前:やしま:21/3/13 20:42 ID:2Tf8a16FgE
追記

オンラインマニュアルに以下の記述がありますが、
dataフォルダに、どちらも作られないようです。

--
ゲームデータの生成を実行すると、dataディレクトリ内に gameData.dat というファイルが作られます。
--
HTML5版ゲームデータ生成を実行すると、dataディレクトリ内に gameDataHTML5.js というファイルが作られます。
--

214 名前:やしま:21/3/13 20:53 ID:2Tf8a16FgE
すみません。
C:\Program Files (x86)
内にエディタがあると、生成されないようです。

生成に失敗した場合、何かメッセージがほしいです。

215 名前:やしま:21/3/14 14:29 ID:8Siz/EmjiU
孤島の牢獄・改をHTML5版にして、プレイしたいのですが、
うまくいきません。


「JavardryHTML5_v0100」に、
「javardryHTML5_v0101」を入れて、
剣匠王の試練場の「gameDataHTML5.js」を入れて、
「Javardry.html」を起動させたら、
正常に、剣匠王の試練場(のバージョンアップ)が動きました。

そこに、孤島の牢獄・改にあるフォルダやファイルを
新たにコピーしたり上書きしたりしました。
(今回は)余分なデータである「Javardry.exe」を起動させると
正常に(孤島の牢獄・改のHTML5版でない方が)動きます。

「孤島の牢獄・改のエディットデータ」を
「JavardryEditor.exe」(v1000)で開き、
「HTML5版ゲームデータ生成」を実行。
dataフォルダから
「gameDataHTML5.js」を剣匠王の試練場のあったdataフォルダに上書き。
「Javardry.html」を起動させたら、真っ暗な画面のまま動きません。

ブラウザーコーソールには
--
Unknown category for SetEventRecordingEnabled: fxmonitor
No messages returned from https://snippets.cdn.mozilla.net/6/Firefox/86.0.1/20210310152336/WINNT_x86_64-msvc/ja/release/Windows_NT%2010.0/default/default/. ASRouter.jsm:110
Error: Can't find profile directory. 5 XULStore.jsm:66:15
debuggee 'resource://devtools/shared/base-loader.js:289' would run builtin-modules.js:196:11
--
と、表示されています。
(「ウェブ開発」→「ウェブコンソール」には、何も出ません)


「JavardryEditor.exe」で、上書き保存しても、
テキストファイル(ソース?エディットデータ?)の日付けが変わらないような……。


何か、根本的に間違っていますか?
よく分かりません。

216 名前:やしま:21/3/14 14:48 ID:8Siz/EmjiU
追記
上の投稿は、FireFoxを使ってのブラウザーコンソールです。
chromeは「コンソール」にあたるものが、どこか分かりません。

Edgeでやると、「その他ツール」→「開発ツール」を開くと
--
[操作] Slow network is detected. See https://www.chromestatus.com/feature/5636954674692096 for more details. Fallback font will be used while loading: file:///C:/b/%E5%90%8C%E4%BA%BA/JavardryHTML5_v0100/data/JF-Dot-MPlus12.woff
main.min.js:1 Uncaught ReferenceError: Width is not defined
at initializePlayData (main.min.js:1)
at main (main.min.js:1)
at loopLoading (main.min.js:1)
--

3ブラウザとも、真っ暗で、
タブには「孤島の牢獄・改」とタイトル?が表示されます。

217 名前:猫魂(管理人):21/3/15 01:22 ID:V0AxSJWme.
> 生成に失敗した場合、何かメッセージがほしいです。
修正しました。


> 孤島の牢獄・改をHTML5版にして、プレイしたいのですが、うまくいきません。
修正しました。
(タイトル画面が表示されるのまでは確認済み)

なお、今回の場合、必要なエラー表示は
「Uncaught ReferenceError: Width is not defined main.js:3072:22」
という部分です。

Chromeの場合は「その他のツール」に「デベロッパーツール」があり、
そこからコンソールが確認出来るようですね。
ググればすぐ出てきます。

218 名前:やしま:21/3/15 16:42 ID:0ZwXg6ad3E
ありがとうございます。


SERVEDを使って(Chromeで)、
孤島の牢獄・改(HTML5版として)をプレイできています。
ダンジョンの壁なども絵があります。
戦闘も普通にできています。


と、思ったら、
戦闘終了後、Chromeが真っ白になり、動かせなくなりました。
BGMは鳴り続けています。

コンソールは、
WebGL: CONTEXT_LOST_WEBGL: loseContext: context lost

Pボタンは効いて、
戦士 山民-N-戦士 4 20/ 31
(一番左の「戦士」はキャラ名、山の民という種族、ニュートラル、
職業:戦士 HPは20/最大HPは31)
などのように、6キャラとも、ステータスは左寄りになって
表示されています。
(正常な位置には表示されなくて、
字が小さくなって、「Name」蘭に表示されています)

Rボタンは効いて、リセットできました。
真っ白で
--
ゲーム開始
オートマッピング表示:あり
--
は、表示されています。

無理矢理、開始することはできますが、
「町外れ」などのメニューの字が小さいですし、
ダンジョンは真っ白です。

219 名前:やしま:21/3/15 16:48 ID:0ZwXg6ad3E
孤島の牢獄・改 作者様へ

「(重要)操作や仕様の説明.txt」に、
「種族による基本能力値に、ボーナスポイント5ポイントを振り分けます。」
と、記述されていますが、
ボーナスポイントが6(固定)だったのですが、
正しい動作でしょうか?

以前(2年くらい前)、プレイしたとき(HTML5版にしていない)では、
ボーナスポイントは5だったと思います。


海賊を4人目、義賊を5人目にしているのですが、
罠識別で義賊を優先するのは、仕様でしょうか?


SERVEDというローカルサーバーで動かしていたときは普通だったのですが、
SERVEDを経由しないで、
Javardry.html
を開くと、レベル3で、能力値が異様に高く、
居ないはずの「侍」や「僧侶」や「司教」がいます。
「盗賊」という名前で職業が「黒魔術師」になっています。
1階の途中で、冒険の再開ができました。
強い武器・防具を持っているので、
デバッグ用データかな?
と、思いました。
名前からすると、、ゲーム開始時からいる
デフォルトキャラの名前と順番です。
まあ、孤島の牢獄・改には、デフォルトキャラが居ないと思います。

220 名前:顔なき導師:21/3/15 21:17 ID:3t78RA8qi6
孤島の牢獄·改のHPに連絡先書いてあるんだから、
その作者に連絡することで、ここで書くことではないかなと。
ここはあなたの連絡帳じゃないし。

221 名前:やしま:21/3/15 23:03 ID:h7bzIrJiHM
>>220
孤島の牢獄・改 作者様は、まだ事情を知らないでしょうから、
掲示板から読んでもらった方がいいと思います。

管理人さんが「メールでシナリオ作者に送って」
と言うのであれば、そうします。

Javardry HTML5版の問題か、シナリオ側の問題か、僕は分かりません。

222 名前:やしま:21/3/15 23:06 ID:h7bzIrJiHM
218について

孤島の牢獄・改(HTML5版として)プレイ中、画面全部が真っ白になりました。

←(戻るボタン)なども含めて(最大化していたので)画面全部が真っ白です。
右上の×ボタンを押さないように気を付けて、コンソールを開いたら、以下でした。
--
WebGL: CONTEXT_LOST_WEBGL: loseContext: context lost Javardry.html:1
--
「Javardry.html:1」が、コピーされていませんでした。

223 名前:顔なき導師:21/3/15 23:16 ID:3t78RA8qi6
これ、管理人さんが(面倒臭くてスルーすれば)「注意されないから自分が正しい」と思い込む厄介さんが産まれるし
管理人さんが返事すれば、今後何か起きるたびに管理人さんに注意されるまで自分が正しいと思い込む厄介さんが産まれるし
どっちに転んでも地獄。

224 名前:顔なき導師:21/3/16 04:23 ID:3t78RA8qi6
製作者の連絡先分かってんのに、製作者が見ているかどうかもわかんな掲示板から読んでもらった方がいいと思う理屈が分からん

225 名前:顔なき導師:21/3/16 05:36 ID:7n5Gg8gH4E
まあまあ、初期PCの件なんかは弄ったシナリオだとおかしくなるのか、という共通問題のような気がしますし、
その辺だけここで報告して後は作者に、がスマートでしょうね。
エディタやファイル構成をよく知っていれば見当がついても、プレイ専門の方には線引きが難しいのかな。
ただ以前も似たような注意をされていたような?折角一生懸命レポートしているのにちょっと残念な事になってるかも…

226 名前:猫魂(管理人):21/3/16 12:10 ID:V0AxSJWme.
> 画面全部が真っ白になりました。

当方ではその現象を確認出来ませんでした。
条件を変えて試してみて下さい。
(どのブラウザでも起こるのか。特定の場面で起こるのか。
起こる場合と起こらない場合を比較して発生条件を絞れないか、など)

と言っても、エラー内容を検索してみると、なにやらGPUまわりがどーのこーのと
いうことらしく、ましんぱうわが足りないのが原因っぽい気がしますね。
解像度を下げる(Sizeを300か400くらいにしてみる)と改善されるかもしれません。
それでもダメなら、画像表示を諦めてワイヤフレームにするぐらいでしょうか。
まあ、ただの想像、というか予想ですが。


> セーブデータがどうのこうの

シナリオ別のセーブデータの識別が機能していませんでしたので
修正しておきます。

227 名前:やしま:21/3/16 17:07 ID:QwIsoOdBtk
>>226
の投稿を見る前に書き溜めておいた文です。


仕様の確認(?)です。

孤島の牢獄・改を(HTML5版でなく)Javardry.exeで開いたら、線画でした。
(ちなみにボーナスポイントは5固定)

元が線画なら、ローカルサーバーは要らないか
と、思って、
ローカルサーバーで動かしていたJavardry.htmlから
「Option」から、[Save Data]を「Backup」しました。
ゲームのファイルを別フォルダに全コピーした、ローカルサーバーを使わない予定の
Javardry.htmlで開き、
「Recovery」をやったら、
「*セーブデータを読み込めませんでした*」
と、表示されて、
セーブデータを活用することができないようです。

ちなみに、
ローカルサーバーから起動したJavardry.htmlを
「Backup」して、
操作(3人をダンジョン入らせて中断)後、
「Recovery」すると、
ローカルサーバーから起動したJavardry.htmlで
少し変えた操作が戻って、正常にバックアップが動作するようです。


元々の仕様として、
全然違うデータは読み込めないのでしょうか?


ローカルサーバーから起動したJavardry.htmlで、
「冒険準備(他で言う酒場)」で「Option」を開いて、
「Recovery」を押したら、
Chromeごとフリーズしました。
Chromeがフリーズなので、コンソールも開けません。
BGMは鳴り続けていました。
PボタンもRボタンも効きませんでした。
(タスクマネージャで終了させようとしたら、
タスクマネージャもフリーズしたので、Windowsを強制終了させました)
タイトル画面以外では、「Recovery」できない仕様でしょうか?


同じシナリオでも、
ローカルサーバーでやったのと
ローカルサーバー以外でやったので、
セーブデータに互換性がないのでしょうか?

228 名前:やしま:21/3/16 17:16 ID:QwIsoOdBtk
>>226 に対して、

すみません、書き忘れました。chromeでプレイしていて、
--
WebGL: CONTEXT_LOST_WEBGL: loseContext: context lost Javardry.html:1
--
が、コンソールで表示されました。


真っ白になったのは、プレイしていれば必ずなるのではなく、
長時間プレイしていると
突然なったのが3回あります。

特定の時でないような……。

貧弱なノートパソコンでプレイしています。
ローカルサーバーを使ってJavardry.htmlを開いてプレイしていると、
CPUか何かのファンが大きな音を出しています。

229 名前:ヨシヒト:21/3/16 20:34 ID:Kythhw1Fhw
孤島の牢獄・改の作者です。
2019/08/18の本体、エディターの更新で廃止された特殊フラグ(1001)を使用しているので、
現在のバージョンでは通常版、HTML5版ともに正常に動作しないはずです。
Mキーでの無制限マップ表示を有効にするかどうか、という効果だったと思います。

ボーナスポイントは5で固定、ダンジョンは線画が、シナリオの仕様です。
罠識別時の優先順位はシナリオに左右されません。
おそらく成功率の高いキャラ優先になっているのだと思います。

230 名前:やしま:21/3/16 22:38 ID:QwIsoOdBtk
>>229
お越し頂いて、ありがとうございます。

>現在のバージョンでは通常版、HTML5版ともに正常に動作しないはずです。
そうなのですね。

もし、よろしければ、
HTML5版でプレイできるように修正して頂けると幸いです。
面倒臭ければ、「HTML5版ではプレイしない」がいいかと思います。

>罠識別時の優先順位はシナリオに左右されません。
>おそらく成功率の高いキャラ優先になっているのだと思います。
ありがとうございます。
「ときどき変わるなぁ」と、思っていました。

231 名前:やしま:21/3/16 22:39 ID:QwIsoOdBtk
>>227 について、
さらに動かしてみました。
ローカルサーバーでFirefoxを起動。
「バックアプップしても、ローカルサーバー以外でリカバリーできないのかな?」
と、思ったのですが、
バックアップしたデータの
[Dungeon]を「graphic」にしていました。
「wire frame」にしてから、バックアップしたら、
ローカルサーバー以外で、リカバリーできて、
育てていたキャラを使うことができました。

ブラウザを変えてリカバリーはできています。

232 名前:顔なき導師:21/3/17 02:09 ID:fnRqvDLCMk
HTML5版で自作シナリオ遊ぼうと思ったが、迷宮内でアイテム入手するとフリーズする。
同じ症状出た方いませんか?

戦闘後宝箱から入手しても、適当にイベント作って拾わせても固まる。
アイテム番号、入手キャラをいろいろ変えてみても変化なし。
本拠地での店からの購入なら問題ない。

233 名前:顔なき導師:21/3/17 02:16 ID:fnRqvDLCMk
もちろん通常版?のjavardry最新版では普通に動いています。

234 名前:やしま:21/3/17 13:29 ID:xOL.2tU/Z6
各シナリオ作者様達へ

あなた作成のシナリオを、
改めてHTML5版化して公開して頂きたいです。

久しぶりにプレイしたいのと、
バグを見つけたら報告したいです。

よろしくお願い致します。

235 名前:顔なき導師:21/3/17 14:09 ID:sUZ1j3K7hk
貴方の連絡帳じゃないと注意されてんのに、全く理解できてない厄介さんが…………

236 名前:猫魂(管理人):21/3/17 22:37 ID:V0AxSJWme.
> バックアップしたデータ云々
セーブデータのバックアップデータには、動作環境による違いはない、
ハズです。
また、ダンジョンの表示方式(画像表示か線画表示か)については
設定データに保存されており、セーブデータ(バックアップデータ)には
その情報は含まれていません。
シナリオの識別用文字列の処理について修正したもの(ver.0.103以降)を
後日アップしますので、そちらで改めて確認して頂き、動作がおかしい場合には
その状況等を出来るだけ簡潔にまとめてお知らせ下さい。

> 各シナリオ作者様達へ
> (中略)
> バグを見つけたら報告したいです。
HTML5版のデバグをして頂けるのであれば、既存のシナリオに手を入れるなどして、
様々な機能が正常に動作するかどうかの確認をお願いします。
「久々にプレイしたいから」という理由で、個々の作者の方に
未だデバグの不十分なHTML5版のシナリオ公開を要望するのは
迷惑になるのではないかと思います。

> HTML5版で自作シナリオ遊ぼうと思ったが、迷宮内でアイテム入手するとフリーズする。
> 戦闘後宝箱から入手しても、適当にイベント作って拾わせても固まる。
ダンジョンイベント「アイテムの入手」で、影響すると思われる
「アイテムは確定状態で入手」「アイテムは一人目から順番に入手する」を
変更しつつ試してみましたが、フリーズはしませんでした。
そうなると、あとはアイテム自体の設定によるものでしょうか。
どのアイテムでもフリーズするのか、そうでないなら設定の違いはどこか、
といったあたりが知りたいですね。
あと、何かエラーは出ていませんか。
エラー内容によっては調べる手間が省けるのですが。

237 名前:顔なき導師:21/3/19 06:43 ID:SI6hAK6Dnw
モンスターの行動指定の説明によると
『元々とれない行動(通常行動時にとる可能性のない行動)は無視されます』
とありますが、確率100の状態回復を呪文指定すると、状態異常がなくても無視されず、その行動が選択されているようなので、確認お願いします。

238 名前:猫魂(管理人):21/3/20 12:51 ID:V0AxSJWme.
仕様です。
「呪文指定」の場合、その呪文を使用可能かどうかをチェックしているだけで、
対象の状態までは考慮していません。
……多分。

239 名前:猫魂(管理人):21/3/21 21:37 ID:V0AxSJWme.
あー、補足するのを忘れてましたが、古いエディタで保存した
過去の特殊フラグ(1000,1001)を使用しているデータを、
新しいエディタや本体で読み込むと、今の特殊フラグに
置き換えられているハズです。
ですので、多分、孤島の牢獄・改も最新のエディタで読み込んで、
Java版やHTML5版のゲームデータを出力すれば、最新のJava版本体や
HTML5版本体で遊べるんじゃあないかなあと思います。
(置き換え部分にバグや処理忘れがないとは言っていない)

240 名前:顔なき導師:21/3/23 00:35 ID:o8ySY2DCBE
すみません、またJava版の報告です。
今作ってるやつがちょうど佳境のため、各シナリオのHTML5版動作チェックはもう少し先にな
ってしまい、すぐにお力になれなくて心苦しいです。


【現象】
TitleIn,raceCommentNum,classCommentNum,itemCommentNumで使うとフリーズ、もしくは計算
結果が不正になるっぽい文字列がある


【状況】
称号にはカンマ、不等号、大カッコは使えないとわかっているので、それ以外の半角記号を
試してみたところ、

$^()?+* と |{ がそれぞれ違う挙動で該当しました。
またTitleInかCommentNum系か、参照値か条件式かでも差がありました。


【検証】

$^()?+* pc.TitleInで使うとフリーズ
リセット不可、エラー出ない

CommentNum系、またはAllTitleInなどの条件式で使うと、
画面遷移しないだけで戻れる場合ある
        リセット可、エラー出る


|{      固まらずに動く代わり、含まれている項の計算結果を0にする?
 (武器ダメージを1D8 + 8+pc.TitleIn[|]とすると、結果が1D8になる)



まとめると今の所こんな感じです。条件の切り分け合ってるかな…
CommentNum系で出たエラーは別途メールしました。

241 名前:猫魂(管理人):21/3/26 02:34 ID:V0AxSJWme.
どうにも、正規表現の特殊文字には悩まされるなあ。
pc.Title、pc.TitleInはエスケープ処理忘れのため修正。
その他はエスケープ処理をしてるんですが、何故か $ を
指定したときにうまく動かない状態。
なんかテキトーにいじくったら動きましたが、何故それで
動くのか謎。

そんな状況なので、使用箇所や書き方によって動かない可能性が
あります。
再度お知らせ頂ければ、修正しようとは思いますが、
どうしてもうまいこと修正出来ない場合には、
正規表現の特殊文字は使わないで下さい、なんてことに
なるかもしれません。

242 名前:240:21/3/26 13:41 ID:tilOwK3dqs
お疲れ様でした。
今のところ本体.jarのリンクが404エラーになるようです。
ちょいちょい見に来ますんで、再アップしたよーのアナウンスはなくても構いません。
アップするだけでも量が増えて大変ですね…

>特殊文字使用禁止の可能性
 了解です。$についても幸い使い所が限定されてるため、様子をみながらやっていきます。

243 名前:やしま:21/3/27 18:26 ID:MOizC4fabM
分かっていなくて、どうもすみません。


剣匠王の試練場のJava版で、コマンドプロンプトから
ディレクトリを移動して
javardry -size 300
javardry.exe -size 300
javardry.jar -size 300
と、やると、小さい画面が(正常に)起動します。

HTML5版を同じように小さい画面にしようと
ディレクトリを移動して
javardry.html -size 300
と、やっても、javardry.htmlが通常サイズで表示され
小さい画面になりません。
EdgeとFirefoxでなりました。


chromeだと
通常サイズの画面が真っ黒で、javardry.htmlは正常に起動していないようです。
コンソールは以下でした。
--
Uncaught TypeError: Cannot set property 'Stock' of undefined main.min.js:1
at loadData (main.min.js:1)
at main (main.min.js:1)
at loopLoading (main.min.js:1)
--

HTML5版の
実行用HTMLファイルの設定
の使い方を教えて頂きたいです。


※本当にやりたいのは、「左寄せ表示」です(これもできません)。
まだ、コマンドプロンプトと引数が分かっていません。
無知で、すみません。


「あなたには、難し過ぎて無理です」
ということであれば、
「デフォルトでAlignは左寄せ表示」
に、して頂きたいです。

どうぞ、よろしくお願い致します。

244 名前:顔なき導師:21/3/27 19:05 ID:5.J7up4IXI
Align変更の手っ取り早い方法

1.Javardry.htmlの拡張子を変えてJavardry.txtにする
2.Javardry.txtを開くと下の方にSize:800,Align:center,...などと記述されてるので、
centerをleftに変える
3.拡張子を.htmlに戻す
もちろん、フォルダオプションで拡張子を表示させるとかは大前提でございます。

で、難し過ぎて無理→諦めるかできるまで色々弄る、と普通なるであろうところを、
それに合わせて左寄せをデフォにせいと要求する、その辺の思考が
他の方も仰っているように若干気になります…

245 名前:猫魂(管理人):21/3/27 19:32 ID:V0AxSJWme.
> コマンドプロンプトと引数が分かっていません。
> 無知で、すみません。
いや、無知な事をどうこう言うつもりは全然ないんですが、
マニュアルをしっかり読んで貰えればなあ、とは思います。
マニュアルも、わかりやすいとは言い難いから仕方ないのか……

Java版でサイズ設定は出来ているようですから、コンソール
(コマンドプロンプト)と引数の使い方はそれで合ってます。

HTML5版は、htmlファイルやconfig.jsファイルへの書き込みにより
設定を行います。引数指定による設定ではありません。


> 実行用HTMLファイルの設定の使い方を教えて頂きたいです。
ファイル内の下の方に、
SaveName:Javardry,Size:800,Align:center,Controller:off...
などと記述してある部分がありますので、そこを書き換えて下さい。
左寄せにしたいのなら、Alignをleftとして下さい。


> javardry.htmlが通常サイズで表示され小さい画面になりません。
マニュアルに書いてありますが、ブラウザの(Windowの)サイズに
応じて拡縮されるため、画面を小さく表示したいのなら、あらかじめ
ブラウザのサイズを小さくしておいて下さい。
ブラウザのサイズが同じ状態で、Sizeを300にしたときと、1000にした
ときを見比べて頂ければ、違いがよくわかると思います。


> chromeだと通常サイズの画面が真っ黒で...
以前の書き込みでは、途中でエラーが出るにせよプレイ出来ていたはず
ですよね。
そのときとの違いは何ですか。
どうすればその状態をこちらで再現出来ますか。
一番知りたいのはそこです。
その上で、エラー表示がわかると原因の特定に役立つ(場合もある)、
という事です。

246 名前:やしま:21/3/27 20:41 ID:MOizC4fabM
>>244

>で、難し過ぎて無理→諦めるかできるまで色々弄る、と普通なるであろうところを、
>それに合わせて左寄せをデフォにせいと要求する、その辺の思考が
>他の方も仰っているように若干気になります…
どうもすみません。

教えて頂き、どうもありがとうございます。
できました。

247 名前:やしま:21/3/27 21:55 ID:MOizC4fabM
>>245

どうもありがとうございます。
身勝手なことを書いて、どうもすみませんでした。


>以前の書き込みでは、途中でエラーが出るにせよプレイ出来ていたはず
>ですよね。
>そのときとの違いは何ですか。
>どうすればその状態をこちらで再現出来ますか。

コマンドプロンプトで
「javardry.html -size 300」を入力する、
なんてしたせいかな?
と、思いましたが、違いました。

Chromeを既定のブラウザにして、Javardry.htmlをダブルクリックしても、
同じ現象が起きています。

以前、プレイできていたのは、
「ローカルサーバーから、同じファイルをChromeで開くと動く」
から、通常起動で動かないことに気付かなかったのではないか?
と、思います。
今でも、ローカルサーバーからなら開いて、動いています。

248 名前:猫魂(管理人):21/3/27 23:08 ID:V0AxSJWme.
ローカル動作時に動かない、ということですが、Chromeの設定によるものなのか、
こちらでは普通に(ローカル動作として)動いているため、検証出来ません。
さらなる情報が必要です。

※ローカルサーバを立てて動かすというのは、ローカルでありながらオンライン時と
同じように動作させるということなので、特有の異常でも出ない限りはオンライン動作と
同じだと考えて下さい。

249 名前:やしま:21/3/28 18:30 ID:fgAwVkD90w
--
Google Chrome は最新版です
バージョン: 89.0.4389.90(Official Build) (64 ビット)
--
Chromが古い訳ではないようです。

ウイルススキャンしても、異常はありません。


まったく無関係かもしれませんが、
Chromeで
thuさんの作った、JavaScriptのゲームは、Jsardryも含めて動いています。


・フォルダが悪いのかな?
→別フォルダでも、同じ症状です。

・パスに全角文字があるとダメなのかな?
→半角英数だけにしても。同じ症状です。

・Javardry.htmlのバージョンによって違うのかな?
→まだVer0.100が残っていたので、起動すると同じ症状です。


JavardryHTML5版 Ver.0.104
JavardryEditor Ver.1.002
で、エディットデータから
ゲームデータ生成
で、そのgameDataHTML5.jsを
起動しようとしているJavardry.htmlのあるフォルダのdataファルダに入れて起動しても、
同じ症状です。


個人の環境によるのかもしれません。

250 名前:猫魂(管理人):21/3/31 17:08 ID:V0AxSJWme.
サブPCでChromeローカル動作を試してみましたが、普通に動いてますね。

あとはもう、設定保存データやセーブデータが悪さをしている可能性があるので
ローカルストレージを削除して、「JavardryHTML5版 シナリオ #1 剣匠王の試練場」を
まったく手を入れない状態で試してもらう、ぐらいですかねえ。

もしくは他の方からの情報待ちってとこですか。

251 名前:やしま:21/3/31 21:09 ID:m4NcJ9MX06
すみません。

4週間のローカルストレージ?を削除したら、
正常に動きました。

どうもありがとうございます。

252 名前:やしま:21/3/31 23:20 ID:m4NcJ9MX06
剣匠王の試練場で、
戦士から戦士に転職できたのですが、仕様でしょうか?

男ドワーフだと、力が11なので、
戦士→戦士→戦士→……
と、転職できます。
先頭キャラで決定ボタン押しっぱなしで連続で転職できて、
AGE:999まで上げられました。
(まだ転職はできます。それ以上は上がらないようです)。
宿屋で泊まったら、老衰死しました。

253 名前:やしま:21/3/31 23:36 ID:m4NcJ9MX06
失礼しました。
追記です。

剣匠王の試練場のJAVA版(通常版)では、
戦士から戦士に転職できません。

剣匠王の試練場 HTML5版では、
戦士→戦士のように、同じ職業に転職できます。

254 名前:1:21/4/4 13:54 ID:rB/VDDcCtw
1タァタ「%2527%2522

255 名前:猫魂(管理人):21/4/4 21:33 ID:e3I5aRBLyE
覚えてませんでしたが、Java版では同職業への転職を制限してたんですね。
HTML5版も同仕様に修正しておきました。

256 名前:顔なき導師:21/4/5 01:15 ID:v.Ay3IltQc
Java版のバグ報告です

メイン設定の「再開時に呪文効果を引き継ぐ」がONに設定されているシナリオで
常駐呪文を使用した状態で冒険の中断をしたパーティを「仲間を探す」コマンドで拾い上げた後 町に帰り、
新たにパーティを組み直し迷宮に入ると
常駐呪文を使用していないのにも係わらずキャンプ画面に呪文効果が表記されてしまいます。

冒険者を拾う時、一人でも取りこぼしがあるとこの現象は起きないようで
中断パーティの最後の一人を拾い切った状態で町に帰還したときにこの現象が発生します。



剣匠王の試練場での確実な再現方法を書かせていただきます。

まず僧侶を一人で迷宮に潜らせます。
そして僧侶呪文の「聖鎧」を唱えさせ、キャンプ画面に「保護」と表示された状態で冒険を中断します。
その後、酒場で5人以下のパーティを編成し迷宮に入り「仲間を探す」コマンドで先ほど冒険を中断した僧侶を拾います
その後町に帰り、訓練所に入りパーティを完全に解散した後、酒場で新たにパーティを組み直します。
そして迷宮に入ると、まだ何も呪文を唱えていないのにキャンプ画面に「保護」と表示されます。

お手すきの際に、ご確認のほどよろしくお願いいたします。

257 名前:猫魂(管理人):21/4/5 09:54 ID:e3I5aRBLyE
*おおっと*

これは見逃してましたね。
通常、パーティー解散時にはパーティーにかかっている呪文効果をクリアしているんですが、
「仲間を探す」コマンドによりメンバー全員がパーティーから外れることでパーティーが解散に
なった場合に、クリア処理をしていなかったことが原因です。
HTML5版ではちゃんと処理してるのにな……

サクっと修正しておきました。

258 名前:やしま:21/4/5 12:44 ID:sKgNfP6Hvw
>>255
修正されているのを確認しました。
ありがとうございます。

259 名前:顔なき導師:21/4/5 16:44 ID:fd1jci0hig
転職バグも常駐バグも個人的にすごくタイムリー・・・!
ありがたやありがたや

260 名前:256:21/4/5 17:26 ID:v.Ay3IltQc
>>257
修正ありがとうございます。

ただ、Javardry Ver.1.004(Javardry本体のファイル一式)とJavardryJar_v1004 (更新用)の両方をダウンロードして試したのですが
まだ、>>256でご報告した常駐呪文のバグが発生します。

ちなみに、Optionでバージョンを確認するとv1.003となっています。

ご確認のほどよろしくお願いいたします。

261 名前:猫魂(管理人):21/4/5 21:43 ID:e3I5aRBLyE
すんません、またアップロードをミスったようです。
再アップしておきました。

262 名前:256:21/4/6 00:47 ID:v.Ay3IltQc
>>261
修正を確認いたしました。
ありがとうございます。

それと、先ほど気が付いたのですが
AC低下の常駐呪文(対象:味方全員)を掛けた状態のパーティが「仲間を探す」コマンドで冒険者を拾った時に
拾われた冒険者にもAC低下の効果が表れますが
すぐにはステータスのACの項目に反映されず、
戦闘から逃亡した時やキャンプで呪文を唱えるなどの何らかのアクションを挟まないと反映されないようです。


「剣匠王の試練場」でいうと
キャンプ画面に「保護」と表示されている5人以下のパーティーが
「仲間を探す」コマンドでAC10の魔法使いを拾った場合
当初は魔法使いはAC10のままですが、その後、封傷でパーティー内の誰かを治療した後にステータスを確認すると
魔法使いのACが8になっている。といった感じです。


報告が小出しになってしまいすみません。
お手すきの際に、ご確認のほどよろしくお願いいたします。

263 名前:猫魂(管理人):21/4/9 19:44 ID:e3I5aRBLyE
修正しておきました。

264 名前:やしま:21/4/10 01:32 ID:lxriiqj43s
間違っていたら、すみません。

孤島の牢獄・改を、HTML5版でやろうとしています。


エディターの
「施設」タブの「PC作成と転職」タブ
「ボーナスダイス」で
「0d1+5」
の結果が「6」(固定)になってしまっているのでは?

「1d1+4」にしてみたら、「5」(固定)になりました。

0d1+5の計算が間違っている可能性はありませんか?

Java版の仕様は、
「ボーナスポイントは5固定」です。

265 名前:顔なき導師:21/4/10 02:23 ID:XX6tqRmIyo
1未満のダイスは1に修正されるから合ってんじゃね?と思ったら、演算子に限った話か。
確かにJava版と5版で挙動が違うっぽいですね。

266 名前:猫魂(管理人):21/4/10 02:47 ID:e3I5aRBLyE
Java版でのダイスロール計算時、aDbのaとbが1未満の時には1に修正される仕様の
はずが、仕様通りになっていなかったので修正しました。
仕様通りであれば、0d1+5の結果は6になります。

267 名前:262:21/4/10 20:52 ID:v.Ay3IltQc
>>263
修正されていることを確認しました。
ありがとうございます。

268 名前:猫魂(管理人):21/4/11 06:54 ID:pL62.Vilks
ダイスロールの頭が0でも結果が0にならないのは、なんかいづいね。
ちょっと考えますわ。

269 名前:猫魂(管理人):21/4/11 20:58 ID:e3I5aRBLyE
ダイスロールの仕様を変更しました。
0D0 は 0D1 に修正され、結果が0になるようにしてます。
(Java版に関しては元に戻した事になります)

270 名前:やしま:21/4/11 23:46 ID:m5BQORZerQ
>>269
(JavardryEditor Ver.1.004 にて)
「0D0」にして、上書き保存すると、
「0D1」に修正されるのは確認しました。

HTML5版で、「0D1+5」とすると、
キャラクター作成で、ボーナスポイントが6になるような……。

271 名前:猫魂(管理人):21/4/12 00:20 ID:e3I5aRBLyE
> 「0D0」にして、上書き保存すると、
> 「0D1」に修正されるのは確認しました。

いや、計算結果が変わるのであって、上書き保存したときに修正
されるのはまた別です。

272 名前:顔なき導師:21/4/12 07:15 ID:QWoWyf2M2I
思わず「いづい」をググってしまいました。それはさておき、
マニュアルの誤記?報告です。

呪文効果「メッセージ表示」が、以前は52×5まで表示できたところが
現在は50×5になっておるようで(Java版/5版、キャンプ/戦闘共通)、
マニュアルの該当箇所を訂正した方がよいと思います。

273 名前:やしま:21/4/12 08:31 ID:m5BQORZerQ
孤島の牢獄・改を、HTML5版としてやろうとして、
転職ができてしまいます。
エディットデータでは
「転職あり」にチェックがありません。
Java版では、訓練場に転職が項目にありません。

274 名前:猫魂(管理人):21/4/12 11:24 ID:e3I5aRBLyE
う〜む、更新した直後に新しい報告がある、ってのが多い気がするんだけども、
たまたま、ですよね?
もし、気を使って等の理由により更新直後のタイミングを狙っているなら、
精神的にキツイものがあるのでむしろ避けて頂きたい。
偶然なら、別にいーんですけども。

> メッセージ表示
呪文効果のメッセージ表示だけでなく、複数行表示可能な部分は
禁則処理用の全角1文字分を含んだ文字数になっています。
(末尾が句読点等であればその文字数分まで同一行になる)
そのため、「最大で何文字」という書き方をしているのですが、
まあそんなんわからんよって話なんで、次の機会に追記しておきます。

> 転職
転職項目の非表示は抜けてましたね。
直しておきます。

275 名前:やしま:21/4/12 18:32 ID:EcOZD4aTFg
すみません、転職に関しては、
0d1+5に関することの途中で気づきました。
「解決してからの方がいいかな?」と、思いました。

276 名前:猫魂(管理人):21/4/14 13:30 ID:e3I5aRBLyE
> HTML5版で、「0D1+5」とすると、
> キャラクター作成で、ボーナスポイントが6になるような……。

続報を待ってるんですが、どうなんでしょうか。
そもそも0Dbの計算結果が0にならないとか、ボーナス値の計算時にのみ
結果がおかしくなるとか、詳しい情報をお願いします。

277 名前:顔なき導師:21/4/14 14:57 ID:tIIS/g/DyA
ここは毎日盛んなようですね
みなさん健康に気をつけて励んでください

278 名前:やしま:21/4/15 13:01 ID:m6Y8Ge3ESo
僕が勝手にやっている
「孤島の牢獄・改のHTML5版化」が、うまくいっていません。

買い物(商店)で、
リストに「小手」とありますが、孤島の牢獄・改に小手は無いようです。
「小手」を選ぶと足に履く物が売られています。
「ブーツ」を選ぶと指輪が売られています。

Java版では
「武器 鎧 盾 兜 靴 指輪 その他 戻る」
と、
「小手」ではなく「靴」
「ブーツ」ではなく「指輪」
に、なっています。

つまり、シナリオ作者様が設定を変えたのが、
Java版では正常に表示されていて、
HTML5版では、反映されていないようです。

と、思ったら、
JavardryEditorで、変える設定でなく、
defaultMessage_jpn.jsなどで変えるのですかね。
それは、僕は変えていないので、
「変わっていないのが正常」かもしれません。



HTML5版で、
「0D1+5」とすると、
ボーナスポイントが6限定になるようです。

「0d1+1」とすると、
ボーナスポイントは、2限定になるようです。


「0d2+5」とすると、
ボーナスポイントは、6か7になるようです。

「0d2+1」とすると、
ボーナスポイントは、2か3になるようです。


「0d1+0」とすると、
ボーナスポイントは、0限定になるようです。
(あれ?上4つと法則が違うような……)

279 名前:やしま:21/4/15 13:21 ID:m6Y8Ge3ESo
上の投稿では、情報不足でした。

「0D2+0」とすると、
ボーナスポイントは、0限定になるようです。

「0D3+0」とすると、
ボーナスポイントは、0限定になるようです。


おかしいのではないか?と思うのは、
「0Db+〇」 の〇が0のときに、bがいくつであろうとボーナスポイントが0になってしまう?

「0D1+〇」 の〇が1以上の場合、〇の数+1がボーナスポイントになってしまう?

280 名前:猫魂(管理人):21/4/15 14:43 ID:e3I5aRBLyE
> JavardryEditorで、変える設定でなく、
> defaultMessage_jpn.jsなどで変えるのですかね。
そうですね。

> 「0Db+〇」 の〇が0のときに、bがいくつであろうとボーナスポイントが0になってしまう?
これは仕様通りでしょう。
aDbの結果を確認してみて下さい。(エディタの計算機、もしくは本体のデバグコマンド「cal」)

> 「0D1+〇」 の〇が1以上の場合、〇の数+1がボーナスポイントになってしまう?
というわけで、おかしいのはココですが、こちらでは仕様通りの結果となり、異常は確認できませんでした。
一度、まっさらな状態のHTML5最新版に、剣匠王のボーナスダイスだけを変更したシナリオを乗せて確認
してみて下さい。
その結果と、現在作業中のシナリオデータを比較すれば、どこに原因があるのか見えてくるかも
しれません。
もしくは、誰か他に同様の症状が出ている方の情報でもあれば、とも思いますが、まあともかく、
こちらで症状が確認出来ないと、対応は難しいですね。

281 名前:やしま:21/4/15 18:46 ID:xUG4eSxDNA
>一度、まっさらな状態のHTML5最新版に、剣匠王のボーナスダイスだけを変更したシナリオを乗せて確認
>してみて下さい。
最新版にしたら、
「0d1+5」のままで、
訓練場で、ボーナスポイントが5固定になりました。

すみません。バージョンが古いのを使っていたのかもしれません。

282 名前:猫魂(管理人):21/4/15 20:19 ID:e3I5aRBLyE
そう、ですか……

283 名前:顔なき導師:21/4/25 14:34 ID:tIIS/g/DyA
フラグで徘徊モンスターの出現パターンが指定できるようになると便利だと思った

284 名前:顔なき導師:21/4/25 15:25 ID:xly01KcRpU
こんにちは。JAVA版の報告を二ついたします。
2つめは検証が難しくはっきりバグだ!と言い切れないので、一応確認だけお願いします。

【現象1】
モンスターにmy.Double[]、my.Defense[]を参照させると常に1になる。


【状況】
例えば、呪文効果の火矢で2560 * my.Double[0] + 2560 * my.Defense[0]として、
モンスターに唱えさせても0になるかな?と思ったら、しっかり5120ダメージ入ります。

^で否定させても結果は同じです。

戦闘タブのダメージ修正で、damage + 2560 * my.Double[0]などとしてみても同様でした。


【検証】
Java版の現象で、5版剣匠王では機能していました。

念のため他のPC専用参照値もいくつか試したところ、
問題ありっぽいのはこの2つだけでした。CommentNum系もオールグリーンです。

285 名前:284:21/4/25 15:26 ID:xly01KcRpU

【現象2】
呪文効果73,戦闘中の抵抗付与において
モンスター側の修正値が持続ターンを過ぎても残る?


【状況】
モンスターに抵抗付与をかけ、持続ターンをすぎると
Sキーでの表示だけ消え、修正値0、1、-1は内部で持続している


【検証】

(炎抵抗チェックありのモンスターの場合)
PCがモンスターに持続0で抵抗付与をかけ、次のターンにハリト
修正値0 抵抗なしが持続
修正値-1 弱点が持続

モンスター自身が同上
修正値0 抵抗なしが持続
修正値-1 弱点が持続


(炎抵抗チェックなしのモンスターの場合)
同様に、PC→モンスター
修正値1 抵抗力ありが持続

モンスター自身
修正値1 抵抗力ありが持続

という感じで、全てのケースで効果が残ってしまっているようです?
永続するかどうかは検証不足です。少なくとも5ターン待っても消えませんでした。
またやってみた限りPC側に不具合は見られません。

286 名前:284:21/4/25 18:44 ID:xly01KcRpU
すみません、モンスターがらみの式にitemCommentNumが混じっていてもオールグリーン、とか適当な事を言った284です。
違う条件でよくわからない現象がでてきてしまいました

【現象】
モンスターで、^my.itemCommentNum[][]が1にならない場合がある。

【状況】
「戦闘」タブ全般で、itemCommentNumはモンスターだと常に0で、ここまでは正常。
これを^で否定しても0のまま。


【検証】
確認したのは以下の項目です。
命中判定、特性値などによる命中修正、特性値などによる追加ダメージ、
モンスター側の命中修正、ダメージの修正、ブレスダメージ、
呪文無効化率、特殊攻撃成功率


呪文効果では想定通り、^をつけると1になってくれていました。


5版では戦闘タブに加えて呪文効果でもやっぱり0のままのようです。

287 名前:猫魂(管理人):21/4/25 19:03 ID:e3I5aRBLyE
抵抗付与の方は持続ターン経過後の修正処理が出来ていなかったので次回に修正しておきます。

ただ、Double[]とDefense[]に関しては、こちらでは症状を確認出来ませんでした。
例にあったように、攻撃呪文のダメージ値、及び戦闘タブのダメージ修正で試してみましたが、
モンスター行動時、どちらも参照結果は0でした。
う〜む、どういうことだ。
他に、同症状が出ている人とかいませんかね……

288 名前:猫魂(管理人):21/4/25 19:36 ID:e3I5aRBLyE
命中判定を「^my.itemCommentNum[装備][0]」として試したところ、
PC側は命中判定0%(装備という文字の入ったコメントのあるアイテムを所持しているため)、
モンスター側は1%となり、Java版もHTML5版も正常動作しているように見えます。

どこで違いが出てくるんだろうか……

289 名前:284:21/4/25 20:02 ID:xly01KcRpU
早速ありがとうございます。こちらの検証が甘いのかもしれません。
ひき続きいろいろ試してまた経過報告します

290 名前:284:21/4/26 06:23 ID:rxs6Gu4AVg
追検証の報告です。


・DoubleとDefenseについて
 モンスター自身の敵タイプを見てるのかとか、色々やってみた挙句
 こちらでもきれいさっぱり症状消えてました。数日前になってたはずなのに???
 私エディタいじる前に病院行った方がいいのかもしれない。
 というわけでお騒がせしました。何か別の原因だった場合はまた改めて報告します。


・itemCommentNumについて
 ^my.itemCommentNum[(L)][5]みたいに()なんて使ってたのが問題だったみたいです。
 PCモンスター共通のraceCommentNumは正常で、PC限定の参照値だけこうなりました。

 ので、
「戦闘タブで」「モンスターが」「itemCommentNum、classCommentNumで」「()を記述」
 が条件、ではないかと。
 Doubleの件もあるし自信なくなってきました。

()は使わんでくれという事であれば、¥[¥]使ったらいけたので仰せの通りにします。
再三ご面倒おかけしてすいません。

291 名前:猫魂(管理人):21/4/26 10:43 ID:e3I5aRBLyE
ああ、また解説文の参照(エスケープ処理)絡みか……
もう面倒なんで解説文の参照をやめたいくらいですが、役に立っているという
声もあるようなんでそういうわけにもいかない。ぐぬぬ。

なんとか (, ) に対応させようとは思いますが、もしダメだったら
使用不可ってことで。
まあ、何とかなるでしょう。多分。きっと。
未来の自分が何とかしてくれるヨ。

292 名前:顔なき導師:21/4/26 18:56 ID:HpFgxWWxJk
使用できる特殊記号をいくつか提示した上でそれ以外の特殊記号については
「解説文参照命令において提示した特殊記号以外の特殊記号類の使用は非推奨です。使えるかもしれませんが使えなくても対応しません」
で良いような気がする。

293 名前:284:21/4/28 00:05 ID:LGKKDk8TKY
お疲れ様でした。チェックした限りでは想定通りに動いています。
実は最初、同じカッコの仲間だし¥つけたらいけるんじゃないかとかやってました。

>>292
同感です。いつも何とかしてもらっちゃってるのが申し訳ない

294 名前:猫魂(管理人):21/4/28 00:06 ID:e3I5aRBLyE
> 使えるかもしれませんが使えなくても対応しません

ああ、うん、最終的にはそういう感じになってしまいそうですが、
まだギリギリ諦めていないので、直せるうちは直していきたい……かな。
もうちょいで心折れそうですけどもね。

295 名前:顔なき導師:21/5/1 22:36 ID:pLsg4RJnkE
呪文効果31:最大MP変化についての質問です。

使用者と対象の条件が同じ、例えば呪文習得なんかと違って
プルダウンリストで味方しか選べないので、
モンスター→PCでMPを増減しようとしてもうまくいきません。
この場合はどうしたらよいのかご教授お願いします。

296 名前:猫魂(管理人):21/5/2 19:05 ID:YFLJh.t3AU
ああ、それはバグ(と言うか修正漏れ)のようですね。
直しておきます。

297 名前:295:21/5/3 01:14 ID:WM8L5nNr7Q
ohそういう事でしたか。確認取れました
直していただいてありがとうございます

298 名前:顔なき導師:21/5/4 01:19 ID:M3jUa0L2YE
開発おつかれさまです。
HTML5版でゲームデータを作成しつつ、挙動確認を行ったところ、
不具合と見える挙動が見つかったため報告いたします。

【現象】
アイテムの「戦闘メッセージ」の[this]について、
HTML5のオンライン版で確認したところ、
武器名を引用できず、undefinedと表示される。

【備考】
使用しているブラウザはChromeです。
Ver1.010で挙動確認したところ、[this]で武器名が引用されました。

もし不足している情報などございましたら恐れ入りますがご指摘ください。
宜しくお願いいたします。

299 名前:298:21/5/4 02:11 ID:M3jUa0L2YE
開発おつかれさまです。
すみません、別件で改めて不具合らしき挙動を発見したため、
お手すきで構いませんので、こちらも確認していただけますでしょうか。

【現象】
呪文効果「61:持続HP回復」について、
持続時間を「-X(Xは1〜1000までの数値 自分で試したのは15と25)」
に設定したところ、Xの歩数を過ぎても有効となっていました。
マニュアルによると正しい挙動はXの値の指定歩数のはずですので、
一度ご確認いただけますでしょうか。

【備考】
使用しているブラウザはChromeです。
Ver1.010で挙動確認したところ、持続時間を-Xにしたところ、
Xで指定した歩数まで有効となりました。

※「持続時間」全体がきいていない可能性がありますので、
これから正の値に設定して確認してみます。
結果、不具合らしき現象がありましたら改めて報告します。

300 名前:298:21/5/4 02:24 ID:M3jUa0L2YE
度々すみません、299で報告した件の追記ですが、
持続時間は正の値を指定しても指定歩数を過ぎても有効となっておりました。
おそらく「持続時間」の設定が、HTML5版ではきいていないものと思われます。

以上、長くなってしまいまして申し訳ございません。
恐れ入りますがご確認お願いいたします。

301 名前:猫魂(管理人):21/5/4 10:41 ID:YFLJh.t3AU
> 武器名称の参照
ミスってましたので修正しておきます。

> 歩数(持続時間)
AC修正、命中修正、持続HP回復等、9つの呪文効果において、
個人を対象とした場合に歩数設定が機能していませんでした。
修正しておきます。

ちょっと数日忙しくなるので、修正は週末になると思います。

302 名前:298:21/5/4 11:22 ID:M3jUa0L2YE
確認ありがとうございます!
いえいえ、世の中的には連休中ですのでお手すきの時にされてください。

余談にはなりますが、HTML5版、めちゃめちゃいいですね!
ウィザードリィ系のゲーム作成ツールとしてすごい可能性を感じております。
※正直、これが無料・・というのが驚きですね。。

冒頭にも書きましたが、無理をなさらず作業されてください。
今後ともよろしくお願いいたします。

303 名前:顔なき導師:21/5/5 00:03 ID:OWU4UJxXf2
自作シナリオでHTML5版をプレイすると、ダンジョン内でアイテム入手時に
固まってしまう…と以前話していた者です。

エラーはこんな感じで出ました。

イベントでアイテム入手時
PartyModel.min.js:1 Uncaught TypeError: Cannot read property 'getItemSpaceNum' of undefined
at PartyModel.putItem (PartyModel.min.js:1)
at dungeonAction (dungeonAction.min.js:1)
at dungeonAction (dungeonAction.min.js:1)
at dungeonAction (dungeonAction.min.js:1)
at Object.dungeonAction [as callBackFunc] (dungeonAction.min.js:1)
at selectKeyAction (main.min.js:1)
at keyAction (main.min.js:1)
at preInput (main.min.js:1)
at HTMLDocument.eventKeydown (main.min.js:1)

戦闘後に宝箱からアイテム入手時
PartyModel.min.js:1 Uncaught TypeError: Cannot read property 'getItemSpaceNum' of undefined
at PartyModel.putItem (PartyModel.min.js:1)
at Object.battleAction [as ReturnAction] (battleAction.min.js:1)
at keyAction (main.min.js:1)
at preInput (main.min.js:1)
at HTMLDocument.eventKeydown (main.min.js:1)

なにやら空きアイテム数が取得できない?らしいということらしい?
お時間あるときにご確認いただけると幸いです。

304 名前:顔なき導師:21/5/5 02:07 ID:Snml.jmj4E
HTML5版Ver0.111で不具合を見つけたかもしれません。
相手を麻痺させる効果がある呪文を(敵味方問わず)唱えるとゲームがフリーズします。
同じデータをWindows版で起動し、麻痺呪文を試してもフリーズしないのでHTML5版独自の症状と思われます。
睡眠や沈黙の呪文はHTML5版でも大丈夫でした。
今日はもう遅いので、明日石化呪文でも同様の症状が出ないか確認してみます。

305 名前:298:21/5/5 02:46 ID:M3jUa0L2YE
お休みのところ、申し訳ございません。
ver1.010にて以下の不具合らしき現象が確認できましたので報告させていただきます。

【現象】
「モンスターの種別」のデフォルト名「獣人」がゲーム画面では表示されず、
「Beastman」と表示される。
※エディター版でも「Beastman」と表示されました。
※defaultMessage.txtを確認したところ、該当らしき部分は
LYCANTHROPE = "獣人"
となっています。

【参考】
同データをHTML5版ver.0.111でオンラインにアップし、表示を確認したところ、
「獣人」と表示されず「空欄」(何も表示されない状態)になりました。

【参考2】
これは自分のほうで「defaultMessage.txt」を変更している事が原因なのかもしれません。
条件を再現できない場合、必要であれば、自分のPC上の「defaultMessage.txt」をメールにて
送らせて頂きますので、その場合は何なりとご連絡ください。

以上になります。恐れ入りますがご確認からお願いいたします。
宜しくお願い申し上げます。

306 名前:猫魂(管理人):21/5/5 11:27 ID:YFLJh.t3AU
> 自作シナリオでHTML5版をプレイすると、ダンジョン内でアイテム入手時に固まってしまう

いや、前にも書きましたが、どういう設定にしているのかが知りたいのです。
例えば、剣匠王でもアイテム入手時に固まるのでしょうか。
そうでないのであれば、どこかしらの設定が影響しているわけですから、
一つづつ可能性を潰していけば原因となっていると思しき箇所が特定出来ます。
こちらで症状を再現出来なければ調べるのは困難です。
特定出来ない、やり方がわからない、もしくは調べるのが面倒だという場合には、
確実にその症状の出るシナリオデータを送って貰えればこちらで調べます。


> 相手を麻痺させる効果がある呪文を(敵味方問わず)唱えるとゲームがフリーズします。

麻痺・石化の呪文効果を、複数対象に対してかけた場合にエラーが出てました。
(出来るだけエラー表示の確認をお願いします)
また、麻痺した場合のメッセージ表示もされていなかったので、合わせて修正しておきます。


>「モンスターの種別」のデフォルト名「獣人」がゲーム画面では表示されず、
>「Beastman」と表示される。
>これは自分のほうで「defaultMessage.txt」を変更している事が原因なのかもしれません。

そうです。
LYCANTHROPE は BEASTMAN に変更されてます。

307 名前:顔なき導師:21/5/5 19:31 ID:Snml.jmj4E
麻痺呪文使用でフリーズする旨を書き込んだ者です。
修正ありがとうございます!
石化に関しては症状は出なかったのですが、私の試行回数が足りないだけなのでしょう。
次からはエラーのテキストも添えて報告します。
お手数をお掛けしました。

308 名前:298:21/5/5 22:36 ID:M3jUa0L2YE
すみません! 305で報告した現象については自分が前のバージョンの
defaultMessageをコピペして使用していたことから発生した現象でした。
現在は解決しましたので、スルーお願いします。
大変失礼いたしました・・

それではよろしくお願いいたします。

309 名前:298:21/5/5 22:39 ID:M3jUa0L2YE
たびたびすみません!!
308書き込み前にリロー.ドしておらず306のメッセージをスルーしておりました。。。
内容、承知です。お騒がせいたしました。

引き続きよろしくお願いします。

310 名前:顔なき導師:21/5/6 00:50 ID:OWU4UJxXf2
アイテム入手で固まる件わかりました。
エディターで「アイテムは一人目から順番に入手する」のチェックが外れた状態で発生するようです。
剣匠王のデータでも当該箇所変更で同様の動作を確認しました。
ご確認ください。

311 名前:猫魂(管理人):21/5/6 11:59 ID:YFLJh.t3AU
「アイテムは一人目から順番に入手する」のチェックを外してもバグりませんでしたが、
PCが一人の状態でアイテムを入手した場合にはバグってました。
その件については修正しておきます。
同じ症状なのであればよいのですが……

312 名前:298:21/5/9 01:08 ID:M3jUa0L2YE
おつかれさまです。
先日は修正版をあげていただきまして、ありがとうございました。

本掲示板の298および299にて報告した現象につきまして
改めまして確認したところ
両方とも修正されたことを確認いたしました。
対応いただきまして誠にありがとうございました!

また何かありましたら掲示板にて報告しますので、引き続きよろしくお願いいたします。

313 名前:顔なき導師:21/5/9 14:06 ID:M3jUa0L2YE
おつかれさまです。

改めて最新版のHTML5のオンラインプレイ環境
(HTML5版 Ver0.112)
でゲームをテストプレイしたところ、以下の
不具合らしき現象が見られましたので、確認をお願いします。
2つあります。

<1>街の商店施設での「鑑定」「呪いを解く」について

【現象】
街の商店施設で「鑑定」「呪いを解く」で代金を払うと、
代金が減らず、代わりに代金ぶんの所持金が増える。

【参照】
・「鑑定」、「呪いを解く」金がない場合は
「鑑定」、「呪いを解く」ことはできませんでした。
・念のため、自分の開発中のシナリオでなく、オリジナルのサンプルシナリオ
(剣匠王の試練場)のオンラインプレイでも確認しましたが、
同様の現象を確認できました。
・Javardry Ver1.010では従来通りの動きをしています。

<2>イベントで「モンスター出現」を行った際の全滅時フラグ操作について

【現象】
イベントで「モンスター出現」で戦闘を発生させた際、「全滅時フラグ操作」で設定した
フラグ操作が動いておりませんでした。

【参照】
・同データをJavardry Ver1.010で動かしたところ、「全滅時フラグ操作」で
設定したフラグ操作が走りました。

以上です。

度々の不具合報告となってしまい恐れ入りますが、
お手すきの時で構いませんので上記、確認からお願いいたします。

また、私のほうでも本日は引き続き夕方頃まで
オンライン環境でのチェックを行いますので、
追加で不具合らしき現象を確認しましたら夜ごろに
改めてとりまとめて報告いたします。

どうぞよろしくお願いいたします。

314 名前:313:21/5/9 15:31 ID:M3jUa0L2YE
おつかれさまです。
先ほどから引き続きHTML5版のオンライン環境でプレイしていて、
不具合らしき現象が2つ見つかりましたので報告します。

<1>イベント「アイテムを渡す」の処理について

【現象】
イベント発生条件「アイテムを渡す」にて
該当のアイテムを持っているPCが正しいアイテムを選択しても、
メインイベント1の処理に行きませんでした。

【参照】
Javardry Ver1.010では同様の動作を行った際、
メインイベント1の処理が走るデータで現象を確認しております。

<2>「訓練場」で設定した音楽が鳴らない

【現象】
エディターから訓練場でなる音楽を設定しても実行されず、
「町外れ」の音楽が鳴り続けます。

【参照】
Javardry Ver1.010では同様の動作を行った際、
音楽が設定したものに切り替わったデータで確認しております。


本日は以上になります。313の報告の件とあわせまして
恐れ入りますが改めましてご確認からお願いいたします。

315 名前:猫魂(管理人):21/5/9 22:03 ID:YFLJh.t3AU
指摘のあった4件のバグを確認しました。
次回更新時に修正しておきます。

316 名前:313:21/5/10 06:37 ID:M3jUa0L2YE
日曜の報告の件、ご確認ありがとうございました。
承知です! 引き続きよろしくお願いいたします。

317 名前:顔なき導師:21/5/11 23:27 ID:edjO2acfxs
開発お疲れ様です
色々と忙しい時期だと思われる故、特に不躾なお願いなのですが…
戦闘時のサブキーで補助効果を表示する画面で、現在のターン数を表示させることは出来ないでしょうか
もしよろしければ、ご一考いただければ幸いです

318 名前:顔なき導師:21/5/12 02:08 ID:cAyC9.PhjQ
ターン表示は確かに嬉しい...(表示上限あってもいい)
5版の方で本当に大変そうだし無理いえないか...いつか実装されればいいな

319 名前:顔なき導師:21/5/12 05:10 ID:0j/3cEYxWE
「窒息の指輪」についてのバグか仕様か判別困難な現象を確認したので報告いたします。

剣匠王の試練場 HTML5版 オンラインプレイ(PC用)
レベル7サムライに使用した際に「呪文を無効化した。」となり抵抗される事があります。(即死するのと半々と言った感じです)
レベル7プリーストやヒルジャイアントでも確認しています。

また、この現象は魔法使いの「窒息」が100%効くジャイアント(フロストとポイズン)でも同様に見られました。
但しこちらのケースでは指輪の即死が決まる確率は上記よりかなり低くなります。

以前Java版でも同じ事が起きていたように記憶しています。仕様かとも思いましたが念の為にと言う事で。

320 名前:319:21/5/12 05:23 ID:0j/3cEYxWE
剣匠王の試練場 HTML5版 オンラインプレイ(PC用)で もう一つ現象の報告

訓練場でキャラクターを作成した後に点キーでの操作が効かなくなる、或いは遅延が生じる現象を確認しています。(再現性あり)
矢印キーやBackspaceキーは問題ない状態です。

恐らく処理に負荷が掛かっている? 性能が低いPCで遊んでいるので気が付けた可能性があります。
バックアップデータを作成保存すると、この現象が解消する事も確認しています。

321 名前:猫魂(管理人):21/5/12 19:58 ID:YFLJh.t3AU
> ターン表示

表示させること自体は可能ですし特に難しくもないんですが、
呪文効果等ステータス画面のどこに表示させるか、というのが問題です。
現状、表示がスカスカに見えるでしょうが、表示名称をプレイヤーが
変更出来るため、長い名称ばかりになった場合等には表示が結構ギチギチに
なってしまう可能性があります。
そんなわけで、上部や下部の見栄えの良い場所に表示させるのは厳しいですが、
まあ、何とか隙間を探してみましょう。


> 「窒息の指輪」についてのバグか仕様か判別困難な現象

「酸欠の指輪」の使用効果を確認してみましたら、「無効化されない」に
チェックが入っていませんでした。
バグと言うか、シナリオの設定ミスですね。
直しておきます。


> 訓練場でキャラクターを作成した後に点キーでの操作が効かなくなる

キャラ作成後には、顔画像の読み込み(画像がなくとも読み込みを試そうとする)を
行っているため、多少読み込みに時間がかかることはあるでしょうが、テンキーに
限り操作に支障が出るというのは謎ですね。
私の作り方に問題があるのかもしれませんが、何度か試したものの、私の環境では
特に問題はおきなかったので、ちょっと直せそうにないですね。

322 名前:313:21/5/13 21:07 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>先日は対応ありがとうございました!

修正頂いたデータのうち、

[JavardryHTML5版] 商店での「呪いを解く」「鑑定する」にて、料金の支払いがプラスマイナス逆転していたので修正。
[JavardryHTML5版] ダンジョンイベントの「アイテムを渡す」の判定をミスっていたので修正。
[JavardryHTML5版] 訓練場の音楽設定が反映されていなかったので修正。

こちらは確認が終わりまして問題がなかったこと、報告いたします。

また何かありましたら報告させて頂きますので、その際はお手数ですが
ご確認いただければと存じます。

引き続きよろしくお願いいたします!

323 名前:猫魂(管理人):21/5/13 23:28 ID:YFLJh.t3AU
む、全滅時フラグ操作は直ってませんでしたかね。
確認中かな。
もし直ってなければ次の機会にまた見ておきますのでお知らせ下さい。

324 名前:319:21/5/14 03:34 ID:0j/3cEYxWE
「窒息の指輪」の件の修正確認いたしました。対応ありがとうございました。
訓練場の件はやはり私の環境ですね。お手数おかけしました。

325 名前:顔なき導師:21/5/14 11:10 ID:M6YXWsgeak
> 猫魂様

ターン表示の方、素早い対応誠にありがとうございます。
これでゲーム作成がさらに捗ります。
開発の方も頑張ってください。楽しみにしています。

326 名前:313:21/5/14 21:55 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>すみません!! こちら、全滅時フラグ操作の確認はまだ確認中です!
金曜夜中には終わる予定ですが、もしかすると日曜までかかるかもです
(私が別件にとりかかっておりまして・・)
終わりましたら結果を報告いたしますので、よろしくお願いします!

327 名前:313:21/5/14 22:14 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>全滅時フラグの件、お待たせして申し訳なかったので
急遽確認入れて、終わらせました! 問題ありません。

誠に失礼いたしました・・! 引き続き何かありましたら
ご連絡いたしますので、今後ともよろしくお願いいたします!

328 名前:顔なき導師:21/5/15 03:31 ID:M3jUa0L2YE
すみません、327で書き込んだ者です。
改めてデバグを兼ねてHTML5オンライン版で開発中シナリオを動かしておりますが、
不具合らしき現象を発見しました。

【現象】
イベント「PCを追加」「酒場に追加」で設定していた初期PCが読み込まれず、
酒場にLV1のデフォルトキャラクターが出現する。

【原因】
まだ詳細がつかめておりません。
データを初期化して検証したところ、設定したPCキャラは出現し
正常に動作しました。
・訓練場でPCデータを8人ほど増やした後に該当するイベントを行いましたが問題なかったです。
・キャラクターを全滅させた後に該当イベントを行いましたが問題なかったです。
・戦闘を数回繰り返してから該当イベントを行いましたが問題なかったです。

おそらく何かが契機となってゲームデータが壊れた、もしくは、自分のPC環境の問題が
考えられますが、現状、その判別が難しく、いちど猫魂さんのお知恵をお借りしたいです。

上記現象が発生しているデータなら、自分のPC上では100%再発する現象なのは確認できているので、
厚かましい形になってしまいますが、許されるならメールアドレスなどで、上記現象が発生するセーブデータと
自分の開発中のシナリオを渡す、のが解決するのに一番現状の把握に早いでしょうか?

上記報告のなかで何か見落とし、足りていない情報がありましたら
恐れ入りますがご指摘ください。

深夜の報告で申し訳ありません。宜しくお願いいたします。

329 名前:猫魂(管理人):21/5/15 12:40 ID:YFLJh.t3AU
まったく同じ症状は確認出来ませんでしたが、剣匠王の初期データで何パターンか
PC追加のイベントを試したところ、名前が空欄のPCが追加される等、なんだか楽しげな
状況になってました。
原因を調べてみたところ、PC実体のデータは追加されているものの、PCの並び順用の
データが更新されておらず、おかしな事になっていたようです。
次の機会に修正しておきます。

(修正後のバージョンでも同じ症状が出る場合には、原因追求に再現されるデータが
必要となりそうなので、そのときにはデータを送って下さい)

330 名前:328:21/5/15 15:53 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>早速確認頂きましてありがとうございました!

>名前が空欄のPCが追加される等
それですw(デフォルトキャラクター というのは書き方が悪かったですね・・)
自分もPCの並びが臭いな・・と思い、並びがズレるような行動
(訓練場でPCを増やす、全滅させる・・)
をやってみましたが再現できず、うーーーんと思いまして、
まずは相談させていただいた次第でした。

データが必要になりそうな旨も了解です! セーブデータは確保しておきますので、
また修正後に確認し、同様の症状が発生した場合は改めてご連絡させていただきますね。

なお、修正作業はお手すきの時で構いませんので! 引き続きよろしくお願いいたします。

331 名前:328:21/5/16 23:01 ID:M3jUa0L2YE
ツイッターみました! 早速修正作業いただきましてありがとうございます!
自分が深夜できるか微妙で、
たぶん月曜中にチェックできると思います。
※月曜の深夜1時頃にワンチャンあるので、おそらくそこで
チェックできるかなーーと・・

チェック完了後、掲示板で結果を報告しますのでよろしくお願いします!

332 名前:328:21/5/16 23:50 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>とりあえず金曜に報告した不具合が必ず発生していたデータで
確認しましたところ、従来通りの動作を致しました。
おそらく問題がないかと思います。

この度は迅速に対応いただきありがとうございました。
また何か気づいた点などございましたら報告させて頂きます。
引き続きよろしくお願いいたします!

333 名前:顔なき導師:21/5/22 12:47 ID:M3jUa0L2YE
以前に328で不具合報告をさせていただいた者です。

改めてHTML5のオンライン版で遊んでおり、いくつかの不具合らしき症状を
確認できました。
いくつかはまだ自分のほうでも引き続き再現性の調査が必要なものがありますが、
ひとまず報告いたします。

4つありまして、まとめて報告しようとしたら書きこみ量が多いエラーが出まして(汗
2つにわけさせていただきます。

1 キャンプ時の「鑑定」にて、誰かが装備している未鑑定の装備品を鑑定できない

【現象】
キャンプ時のコマンド「鑑定する」にて、PCが既に装備している未鑑定の装備品が、鑑定するアイテムのリストに出てきませんでした。

【備考】
Javardry1.011では装備している未鑑定の装備品も鑑定できる事を確認しています。

2 「鑑定失敗時に呪われない」チェックを入れているシナリオデータでも、鑑定に失敗したいアイテムが、装備できる状態であれば呪われてしまう

【現象】
「メイン」→「アイテム」の<鑑定失敗時に呪われない>チェックを入れているシナリオでも、
鑑定するPCが対象アイテムを所持している状態で、アイテム鑑定に失敗した場合、
それが呪われていたアイテムであれば装備してしまう(呪われてしまう)現象が発生しました。

【備考】
こちらはJavardry1.011での確認は済んでいませんので、もし自分のPC環境が原因であれば誠に恐れ入りますがご指摘ください。

残り2つは別のスレッドで報告します。

334 名前:333:21/5/22 12:50 ID:M3jUa0L2YE
おそれいります。332で報告した不具合現象、残りの2つです。

・・まだ多かったのでもう1つ分けます。わかりにくくて申し訳ないです!
※上のメッセージを確認しましたが、スレッドじゃないですね・・申し訳ないです。

3 召喚したモンスターが攻撃する際、一定下の条件でフリーズする

【現象】
召喚したモンスターが攻撃した際、ゲームがフリーズする時がありました。
自分のPC環境の問題の可能性もあり、何度か試行したところ、発生条件が見えてきましたので共有いたします。

・倒したモンスターがいた場合、そのモンスターに攻撃する場合があり、その場合フリーズが発生する

恐れ入りますが、上記条件での召喚モンスターを入れた戦闘を確認いただけますでしょうか。

残りは後にかきこみます。

335 名前:333:21/5/22 12:50 ID:M3jUa0L2YE
おそれいります。332から報告した不具合現象、最後の1つです。

4 キャンプ時、「呪文効果」の「選択肢」のウィンドウに9個以上効果があると、初期の文字フォントでは全部表示されない

【現象】
アイテムの使用効果から「選択肢」の数を10に選択、10個の呪文効果を設定したうえで、
そのアイテムをキャンプ時に使用すると、選択肢を表示するウィンドウが他のウィンドウの下に位置しているため、
ウィンドウ下の選択肢が隠れてしまっている。

【備考】
・他のウィンドウに隠れている形なので、選ぶことは可能です。
・Javardry1.011では、ウィンドウの位置がHTML5より上にあり、選択肢はすべて表示されています。
・フォントサイズを変更できれば改善可能かな? と考えましたが、HTML5ではフォントサイズ変更ができましたでしょうか。
もしできましたらご指摘いただければ有難いです。
(config.js からフォント変更できるのは確認しております)

以上になります。長くなってしまったことと、自分の知識不足でもしかするとご迷惑をおかけしてしまっているかもしれないこと、申し訳ございませんが
お時間がある時にでも調査から進めていただければありがたいです。
何か自分のほうで足りない情報がございましたらいただけましたら追加で調査しますので、
遠慮なく仰ってください。

お手数をおかけいたしますがどうぞよろしくお願いいたします。

336 名前:猫魂(管理人):21/5/22 22:57 ID:YFLJh.t3AU
> キャンプ時の「鑑定」にて、誰かが装備している未鑑定の装備品を鑑定できない

試したところ、装備中の未鑑定アイテムも普通に鑑定出来ました。
もしかすると、装備中ではなく、呪い装備中ではなかったでしょうか。
マニュアルには書いていなかったかもしれませんが、呪い装備中のアイテムは
鑑定出来ない仕様になってます。
何故そういう仕様にしたかは覚えていませんが、Java版もそうなってるハズです。


> 「鑑定失敗時に呪われない」が機能していない

動作確認用に、強制的に「鑑定失敗時に呪われない」をfalseにしていたのですが、
それがそのままになってました。
修正しておきます。


> 召喚したモンスターが攻撃する際、一定下の条件でフリーズする

召喚モンスターの攻撃対象グループの全滅判定をミスっていたので修正しておきます。


> アイテム使用効果(選択式)の使用効果が多い場合、選択肢がアイテム解説文ウィンドウに隠れてしまう

確認しました。修正しておきます。

なお、HTML5版においては、フォントサイズは実行用HTMLファイルのゲーム画面のサイズ指定
により自動で設定されます。フォントサイズのみの変更は出来ません。

337 名前:333:21/5/23 01:29 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>諸々確認いただきましてありがとうございました!

> キャンプ時の「鑑定」にて、誰かが装備している未鑑定の装備品を鑑定できない
こちら、失礼しました! ちょうどいま自分のほうでも確認してみましたが、
確かにできましたね・・ 
ご指摘の通り、呪い装備中だった可能性がありますね。
大変失礼しました。

また、フォントサイズの件もありがとうございます。了解しました。

それでは引き続きよろしくお願いいたします。

338 名前:333:21/5/27 20:01 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>すみません! 先日不具合の報告を出しましたものです!
ツイッターを確認しまして、返信してます。
取り急ぎありがとうございました。
自分のほうで本日の深夜から確認に入れる予定ですが、すべて確認が
終わるまで金曜〜土曜までかかってしまうかもなので、まずは報告まで。

終わりましたら改めてこの掲示板で連絡させていただきますね。
対応いただきましてありがとうございました! 今後ともよろしくお願いいたします。

339 名前:333:21/5/29 05:33 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>先日は修正版をアップロードしていただきまして、ありがとうございました!

・「鑑定失敗時に呪われない」チェックを入れているシナリオデータでも、鑑定に失敗したいアイテムが、装備できる状態であれば呪われてしまう
・召喚したモンスターが攻撃する際、一定下の条件でフリーズする
・キャンプ時、「呪文効果」の「選択肢」のウィンドウに9個以上効果があると、初期の文字フォントでは全部表示されない

すべて確認し、問題ございません。どうもありがとうございました!

また、召喚関係の不具合のチェック時に戦闘を繰り返していたのですが、その際に
表示系の不具合を発見しましたので、分けて報告させていただきますね。
(修正直後の報告になってしまいまして申し訳ございません・・!)
恐れ入りますがご確認お願いいたします。

今後ともよろしくお願いいたします。

340 名前:顔なき導師:21/5/29 05:41 ID:M3jUa0L2YE
すみません、339にて不具合の報告をしたものです。
下記になります。

・モンスターの戦闘メッセージの設定にて「呪文」のtargetの参照先が対象キャラクター名でなく、呪文名になってしまっている
【現象】
モンスターの戦闘メッセージの設定で、「呪文」の[target]の参照先が対象キャラクター名でなく、呪文の名前になっています。

例をあげますと、エディターのモンスターの戦闘メッセージが以下のような設定をした際

401 nameが指をさすと[target]に炎の矢が放たれた。
※401の呪文名は仮に「火矢」とします。
※タグ表示があると書き込めないので、brなどは外しました

Javardry1.011なら、[target]はマニュアルにある対象プレイヤー名が表示されますが、
オンライン版ですと[target]は呪文名である「火矢」が表示されてしまいます。

恐れ入りますがお手すきの際で構いませんので、ご確認からお願いできますでしょうか。
宜しくお願いいたします。

341 名前:340:21/5/29 06:34 ID:M3jUa0L2YE
度々恐れ入ります。改めてHTML5のオンライン版でテストプレイを進めていたところ、
不具合らしき現象を発見しましたので改めて報告します。

・サブで持った武器の「攻撃対象数」が適用されていない

【現象】
サブで持たせた武器の「攻撃対象数」の設定を1よりも上(2以上)にしていても
1回しか攻撃していません。

【備考】
Javardry1.011のバージョンではサブで持たせた武器の攻撃対象数は適用されています。

340で報告した現象とあわせて確認いただければと思います。
結果的に立て続けの報告となってしまいましたこと、申し訳ないです。
確認はお手すきの際で構いませんので、宜しくお願いいたします。

342 名前:340:21/5/29 12:58 ID:x3uwfgguzA
たびたび申し訳ありません。341で報告した不具合についてです。
現在もテストプレイをしていますが、
メインの武器に攻撃対象数を2に設定した武器を持っている場合、
サブの武器が攻撃対象数が1でも、攻撃対象数が2の挙動をしておりました。

サブの攻撃対象数がきいていないのではなく、メインの武器の攻撃対象数が
サブの武器にも影響している可能性があります。
調査の際の参考になれば幸いです。

以上です。また何か気づいた点がございましたら共有させて頂きますので
宜しくお願いいたします。

343 名前:猫魂(管理人):21/5/29 13:25 ID:YFLJh.t3AU
確認しました。修正しておきます。

攻撃対象数は、指摘の通りサブ武器であってもメイン武器の攻撃対象数を参照していました。
自分でのテスト時には、メインもサブも複数攻撃武器を装備させていたので見逃したようです。

344 名前:340:21/5/29 15:35 ID:x3uwfgguzA
承知しました、早速ご確認ありがとうございます!
修正作業は無理ないところで構いませんので・・
宜しくお願いいたします!

345 名前:顔なき導師:21/5/30 00:40 ID:u1xW0WlhHM
JavardryHTML5版オンライン・スマホ 動作不具合の報告
・発生内容
 ゲーム内のResetを使用するたび、コントローラ受付間隔が短くなる。
 5回ほどResetすると、コントローラ操作が速すぎて操作不能となる。

・発生した環境
 JavardryHTML5版オンライン 最新
 android OS 11
 Chrome

・上記発生内容は、Chromeブラウザを立ち上げ直すと改善するが、
 Resetにより同様の不具合が発生する。

346 名前:340:21/5/30 09:18 ID:x3uwfgguzA
お世話さまです。先日にHTML5版の不具合を報告したものです。
改めてHTML5版のテストプレイをしており、1点、従来のJavardryと挙動が違う
場所が見つかりましたので共有します。

・ゲームデータを更新した際、マップデータを壁存在フラグで変更していた場合、
壁存在フラグ設定が元に戻ってしまう。

【現象】
条件式Wall〜 を使って壁を消していたマップデータがある状態で、
gameDataHTML5.jsを更新すると、壁存在フラグが当初のものに戻ってしまう。

【備考】
Javardry Ver1.011では発生しませんでした。

従来のゲームプレイでは支障が起きないものですが、データ公開後、ユーザーの方からの連絡をうけて
不具合修正などのゲームデータ更新が発生した際にトラブルが起きる可能性がある現象です。

まずはご確認いただき、修正するかしないかの判断からしていただければと存じます。

また何か見つけましたら報告しますので、今後ともよろしくお願いいたします!

347 名前:猫魂(管理人):21/5/30 12:44 ID:YFLJh.t3AU
> 操作関係
> 壁存在フラグ関係

確認しました。修正しておきます。

348 名前:340:21/5/30 17:34 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>壁存在フラグ関係の件、了解です! 
修正していただけるとのことで、ありがとうございます。

作業終わりましたらtwitterで書いてもらえれば気づいた時に
チェックしておきますのでよろしくお願いします!

349 名前:猫魂(管理人):21/5/30 19:52 ID:WzhN28zzx.
壁存在フラグは、そもそもセーブデータの読み取りが出来ておらず、
ゲーム再開時には必ずtrueになってしまう状態でした。
ゲームデータの更新時に、というのが別の症状なのかは不明です。

350 名前:340:21/5/31 02:22 ID:M3jUa0L2YE
猫魂さん>壁存在フラグについて、ありがとうございます。
自分もあれからテストしてましたが、確かにF5キーを押してゲーム再開しても
またフラグが元に戻ってしまう現象が起きてました。

ひとまず修正していただいたバージョンからまたチェックしてみることにします。
わざわざご報告いただきましてありがとうございました!

351 名前:340:21/6/1 00:58 ID:/ghgsOMFEQ
猫魂さん>素早い修正、ありがとうございました!

・モンスターの戦闘メッセージの設定にて「呪文」のtargetの参照先が対象キャラクター名でなく、呪文名になってしまっている
・サブで持った武器の「攻撃対象数」が適用されていない
・壁存在フラグ関係

自分が報告した不具合はすべて修正されているのを確認しました。
どうもありがとうございました!

また何か気づいた点がありましたらご連絡させていただきますので
今後ともよろしくお願いいたします。

352 名前:顔なき導師:21/6/4 03:00 ID:/ghgsOMFEQ
猫魂さん>お世話様です。先日、HTML5版にて壁存在フラグ関係などの
不具合を報告している者です。

本日、自分の作成しているゲームデータのテストプレイをしていて、
不具合と思える現象を発見したので共有します。

・イベント条件式 PtItem が特定の条件において動作しない

【現象】
イベント条件式のPtItemですが、特定の条件において動作しないようです。

・アイテム最大数が3708のゲームデータにおいて、
^PtItem[3706] は動作しましたが、
^PtItem[3707] は動作していません。

【備考】
・Javardry Ver1.011では両方とも動作しました。
・最大アイテム所持数を3720に増やしても、オンライン版では動作しませんでした。
・デフォルトでは最大アイテム数とカウントしないかもしれないため、
アイテムID3708のデータを変更しましたが、オンライン版では動作しませんでした。

恐れ入りますがご確認からお願いできますでしょうか。
自分のデータの条件式を打ち間違えていないか疑ってみましたが、
従来のJavardry Ver1.011では動いているので、おそらくアイテムIDの指定条件である
「0〜シナリオのアイテム最大数-1」のカウントが
従来とオンライン版で違っている可能性があります。

調査に足りない情報などありましたら恐れ入りますがご指示いただければ再度準備しますので
その旨掲示板でご連絡いただければ助かります。
どうぞよろしくお願いいたします。

353 名前:猫魂(管理人):21/6/4 16:44 ID:PGoRWaWxm2
高橋名人ばりに、スイカを割る勢いでaddボタンを連打してアイテム総数を3708に
して、デバグコマンドにて^PtItem[3707]を試してみましたが、正常動作している
ようです。

・動作しないというのはどういう意味なのか
 PtItem[3707]の結果が、3707のアイテムを所持していても0になってしまうとか、
 あるいはPtItem[3707]なら正常な結果になるが、^PtItem[3707]だとおかしいとか。
 エラーが出てフリーズしてしまうとか。

・特定の条件式等でのみ起こるのかどうか
 どこか特定の条件式等でのみ見られる症状なのか、もしくはどの条件式でも、
 それこそデバグコマンドでの計算結果もおかしくなっているのか。

・HTML5版のオンライン動作時のみなのか
 「オンライン版」では、と書いてますが、HTML5版のオンライン動作時のみに
 見られる症状なのかどうか。
 オンラインかローカルかに関係なく、HTML5版という意味なのか。

確認したいのはこんなところでしょうか。

354 名前:352:21/6/4 19:51 ID:/ghgsOMFEQ
猫魂さん>確認いただきましてありがとうございます。
いただいた連絡を受けまして、自分も改めて確認しましたところ、正常に動作しました(……)。

ちなみに今回報告していますのは、HTML5版のオンライン動作のものです。
^PtItem[3707]の結果が、3707のアイテムを所持していない際にtrue判定にならないものでした。
(他の条件ではチェックしておらず、改めて自分のゲームデータを確認後、検証データを作ろう〜と思ってました)

本件ですが、自分のゲームデータがもともと間違えていて、
条件式を^PtItem にしないといけないのを、PtItemにしていたのですね。
その修正版をFTP経由して更新したのですが、データ更新が上手くいっていなかった可能性が考えられます。

何にせよ自分の報告から余計な時間を使わせてしまいまして申し訳なかったです。。大変失礼いたしました。

更新がうまくいかないのは、自分のPCが要因なので、再起動をするとか少し時間を置く・・とかで
次回以降は未然に防げるように致します。

また何かありましたら共有いたしますので、その際は大変恐れ入りますが
ご確認からお願いできれば有難いです。
今後ともよろしくお願いいたします。

355 名前:猫魂(管理人):21/6/4 21:17 ID:PGoRWaWxm2
あ、はい。

動作確認はローカルでやればいいのでは、などと思ったりもしますが、
まあ、人それぞれ、やりやすい方法でやりゃいい、か。

356 名前:352:21/6/5 02:34 ID:/ghgsOMFEQ
確かに、HTML5のローカル版でチェックするのがいちばんミスがなさそうな気がしますねw
今後検証の際は取り入れます。ありがとうございます〜

357 名前:顔なき導師:21/6/8 01:32 ID:/ghgsOMFEQ
お世話様です。先日からJavardry HTML5版の不具合を報告しているものです。
数日前からオンライン版のテストプレイをしていて、
不具合らしき現象が2点ほど見つかりましたので確認からお願いできますでしょうか。

・ダークゾーンで「明かり」をつけて明るくさせた際、ダークゾーンを示すメッセージ
(デフォルトでは「真っ暗闇だ!」)が表示されてしまう。

【現象】
呪文効果から「照明」の効果でダークゾーンを照らす設定にした際、
Javardry Ver1.011では表示されない「ダークゾーンを示すメッセージ」が表示されてしまう。

・ブレスを吐くモンスターが仲間を呼ぶ際、仲間を呼ばずにブレスを吐く行動をとってしまう

【現象】
「ブレス」および「仲間を呼ぶ」行動をするモンスターが仲間を呼んだ際、
仲間を呼ぶメッセージが表示されますが、ブレスの行動をとります。

【備考】
「ブレス」以外の行動をするように設定したモンスターが「仲間を呼ぶ」行動をしても
とくに問題が起きませんでした。

先日の件もあるので改めて慎重に調べているつもり・・・ですが、もし何か
不足している情報がありましたら恐れ入りますがご指摘ください。

調査はお手すきの時で構いませんので。それでは宜しくお願いいたします。

358 名前:猫魂(管理人):21/6/8 12:49 ID:PGoRWaWxm2
ダークゾーンのメッセージについては確認しました。

「呼ぶ」と「ブレス」については、剣匠王のグリーンスライムを「呼ぶ」「ブレス」の行動を可能にして、
行動指定で「呼ぶ」をさせてみましたが、特に問題は起きませんでした。
どう設定するとバグるのか、わかれば教えて下さい。

359 名前:357:21/6/8 15:43 ID:/ghgsOMFEQ
猫魂さん>早速確認いただきありがとうございました。

358の報告を受けまして、再度該当する現象が起きているモンスターを確認してみました。

結果、内容に間違いがありましたので恐縮ですが改めて発生している現象を報告します。

・「ブレス」および「仲間を呼ぶ」行動をするモンスターがブレスを吐く際
「仲間を呼ぶ」行動をとった時に表示する戦闘メッセージが表示される。

【現象】
以下の戦闘メッセージの設定をしたモンスターが「ブレスを吐く」際、
「呼ぶ」で設定していた戦闘メッセージが表示されます。

・「戦う」「ブレス」「呼ぶ」にそれぞれ対応する戦闘メッセージを設定

設定したモンスターが「ブレス」行動をする際、参照するメッセージが
「ブレス」でなく「呼ぶ」の戦闘メッセージになります。

【備考】
該当のモンスターを10回ほど確認した際、「呼ぶ」行動を一切取らなかったため、
「呼ぶ」行動をとらなくなる、という報告をしてしまいましたが、
自分のほうで改めて該当モンスターをひたすら行動させたところ、
「呼ぶ」行動も行いました。

おそらく「戦闘メッセージ」のほうに不具合が起きているため、
お手数をおかけして申し訳ないのですが、「戦闘メッセージ」を設定して
改めて確認していただけますでしょうか。

自分のほうの調査不足からお手間をとらせてしまい誠に恐縮ですが、
よろしくお願いいたします。

360 名前:猫魂(管理人):21/6/9 15:14 ID:PGoRWaWxm2
確認しました。

361 名前:357:21/6/10 00:38 ID:/ghgsOMFEQ
猫魂さん>ご確認および修正作業ありがとうございました!
修正された2点とも確認して、問題なかったです。

また何か気づいたことなど出ましたら掲示板に連絡させていただきますので
宜しくお願いいたします。

362 名前:顔なき導師:21/7/2 03:44 ID:XjHLMyP8bs
『盲目』などの状態異常を追加したいのですが、

Stateなどを使って作者が設定しない限りはデフォルトでは何も効果の無い
状態異常を追加したりできないでしょうか?

363 名前:猫魂(管理人):21/7/2 11:24 ID:.O7Uf0F6.g
出来ません。

364 名前:顔なき導師:21/7/4 07:31 ID:iCJZ9SqacI
参照で落ちる文字が幾つかありました。使ってはダメな文字教えてください。

365 名前:猫魂(管理人):21/7/4 11:40 ID:.O7Uf0F6.g
> 参照で落ちる文字が幾つかありました。使ってはダメな文字教えてください。

マニュアルに書いてある以外の事は把握してません。
こちらが詳細を教えて頂きたいです。

366 名前:顔なき導師:21/7/13 15:45 ID:Vlsd8C4Hqg
たびたび失礼いたします
戦闘中の特性値変化についてなのですが、サブキーを使用した際に、敵の変化は()内で有効ターン数が表示されるのに対し、味方の変化は()内で有効ターン数が表示されないのは仕様になるのでしょうか?
設定は戦闘のAC修正値は表示しない、かつステータスキーで呪文効果を表示する、になっています

367 名前:猫魂(管理人):21/7/13 20:49 ID:.O7Uf0F6.g
> 戦闘中の特性値変化についてなのですが、サブキーを使用した際に

Java版の、呪文効果65「特性値修正(戦闘中)」と、ステータスキーの事でいいんですかね。

試してみたところ、味方の場合ではなく、冒険者側の表示で、確かにターン数表示がされていませんでした。
バグですので、修正しておきます。

368 名前:顔なき導師:21/7/13 23:46 ID:Vlsd8C4Hqg
そうです
承知いたしました
素早い対応、ありがとうございます!

369 名前:顔なき導師:21/7/18 09:52 ID:Vlsd8C4Hqg
たびたび失礼いたします
不躾なお願いではあるのですが、もし可能であればpt.State[ ]において、pc.State[ ]と同様に、睡眠や即死などの、行動不能の状態異常状態についても参照することは出来ないでしょうか?
モンスターの行動パターンで、使用したいと考えています
もし宜しければ、ご一考いただけると幸いです

370 名前:顔なき導師:21/7/18 11:44 ID:ZN/azcwBjE
pt.は行動可能なpcだけの参照値ですから、
単にState[]と記述する条件式を利用されるとよいのでは

371 名前:顔なき導師:21/7/18 14:07 ID:Vlsd8C4Hqg
>>370
確認してみたら適応されました!
ありがとうございます!

372 名前:顔なき導師:21/7/22 00:13 ID:Nuz4p8ZWoU
すみません! 不具合らしき挙動を見つけたので報告します。

【症状】
イベント条件式 Titleが動いていない。

【備考】
・あるNPCに称号「\」を持たせ、そのNPCを入れた状態で
Title[\]の条件式を入れても反応していません。
・HTML版のv1.0119およびv1.10版で確認しています。

今はオンライン版で開発しているので、javardry本体の更新が古いものだったのですが(汗
挙動していなかったので報告からしてみました。
2020年で確認した昔のバージョンでは動いていたような記憶があって、
バージョンが変わって動かなくなったのかも・・・と思っています。

ご多忙のところ恐れ入りますが、ご確認からお願いします!
宜しくお願いします。

373 名前:顔なき導師:21/7/22 09:30 ID:Nuz4p8ZWoU
たびたびすみません! これは自分のPC環境によるものかもしれませんが、不具合らしき現象を見つけたので報告します。

【現象】
HTML5版にて、
「他のダンジョンへテレポート」を使って、別のダンジョンへ行き、また
元のダンジョンへ戻る際に扉や床・壁のグラフィックが別のダンジョンのものが適用されている。

【備考】
・いちど戦闘やキャンプに入ると、設定されたグラフィックが適用されます。
・HTML5のオンライン版で確認しています。

自分のPC環境によるものかも? とも思いましたが、念のため報告してみました。
現象を再現できるかの確認からお願いできればと思います。

宜しくお願いします!

374 名前:猫魂(管理人):21/7/22 14:42 ID:.O7Uf0F6.g
> あるNPCに称号「\」を持たせ、

多分初期PCのことだと思いますが、称号には「\」は
使えない仕様です。
エディタの初期PCの称号設定部分の修正忘れですので修正しておきます。


> HTML5版にて、
>「他のダンジョンへテレポート」を使って、別のダンジョンへ行き、また
>元のダンジョンへ戻る際に扉や床・壁のグラフィックが別のダンジョンのものが適用されている。

ダンジョン画像の読み込みがされていないようですが、
「他のダンジョンへテレポート」を使用してダンジョンAとダンジョンB間を
行き来するも、ダンジョン画像は正常に読み込まれていました。
詳細な発生条件が知りたいです。

375 名前:373:21/7/22 16:03 ID:Nuz4p8ZWoU
調査していただきありがとうございます。諸々、了解しました!
(NPCについての表記についてはご指摘の通りです、申し訳ありません!)

ダンジョン間の読み込みの件ですが、メールでデータなど送ったほうが
よいかな、と思いますが如何ですか?
実際にテストしているゲームのURLとセーブデータをメールに添付して確認していただくのが、
一番時間かからずに確認できるかな? と思ってます。

メールの件、恐れ入りますがご確認お願いします!

376 名前:猫魂(管理人):21/7/22 16:38 ID:.O7Uf0F6.g
URLとセーブデータだけでなく、データ一式(ローカルで確認するため)と発生する手順を
送って下さい。

377 名前:373:21/7/22 21:22 ID:Nuz4p8ZWoU
THUさん>返信ありがとうございます。
先ほどメールアドレスに諸々送らせていただきましたので、
お手すきの際にご確認お願いします。

378 名前:373:21/7/23 01:24 ID:Nuz4p8ZWoU
THUさん>素早いアップデート、ありがとうございました!
諸々確認しまして、すべて問題ないです。
フリーズの件もガッツリ調べてないですが、5回ほどバックアップデータから
復旧して固まらなかったので大丈夫かなーと思ってます!

宜しくお願いします。

379 名前:ark:21/7/27 22:13 ID:OBEzWMvd9o
はじめまして、arkと申します。
このたびJavardryを用いてシナリオ制作を試みているのですが、
どうも店で売られるアイテムの番号がずれてしまう挙動があるように思います。
Editerはv1006を、本体はv1013を使用しており、
Editerでは番号2,3,4,17,18,20,37,38…のアイテムに対し
在庫が正数や-1と入力されているのに店に並ぶアイテムは
2,3,4,17,36,37...のアイテムが並ぶというように、
番号がずれたような感じになっています
Editer/本体が古いバージョンのときには起こっていなかったので、
最近のアップデートで新たに発生したものと思います。
どうかご対応いただけますと幸いです。

380 名前:猫魂(管理人):21/7/30 17:51 ID:.O7Uf0F6.g
内容がよくわかりません。
例えば剣匠王のデータをどういじったときに、どこにどういう
影響(異常)が起こるのかを教えて貰えますか。

381 名前:ark:21/8/1 21:00 ID:1UHzryKS56
剣匠王のデータをいじっても再現しないので頭を抱えています。
古い版で作ったデータを新しい版で読むと変なことが起こるとか
そういう話かと思ったのですが、そうではないのかもしれません。
さしあたって、少し古い版で作る分には問題なさそうなので、
こちらで作ってみることにします。
お手数おかけしましてすみません。

382 名前:猫魂(管理人):21/8/3 10:31 ID:s6WX7Ti.fQ
異常が発生する編集データ等を、詳しい発生状況や内容と共に
送ってもらえれば調べますけども。

383 名前:ark:21/8/4 02:01 ID:g1aqaFm2X6
すみませんがver.1005で作り始めてしまって
当時のファイルが跡形も残っていないので
送りようがなくなってしまいました。
(冷静に考えると残しておくべきでした)
現時点で(少なくともエディットして自分でテストプレイする段で)困ってはいないので、
さしあたり今のところは問題ありません。
お手を煩わせてしまいすみません。

384 名前:顔なき導師:21/8/11 16:57 ID:20X9nFq9xU
pt.Stateという参照値はマニュアル内に見つけたのですが、PT内の死亡・灰状態のキャラクターを数えることって出来ないのでしょうか

385 名前:猫魂(管理人):21/8/11 19:50 ID:/755iBUXns
いるかどうかは判定出来た気がしますが、
何人いるか、という参照は作ってない気がします。
多分。

386 名前:猫魂(管理人):21/8/12 11:53 ID:s6WX7Ti.fQ
パーティー内の指定の状態の冒険者の数を参照出来るようにしておきました。

387 名前:猫魂(管理人):21/8/18 21:39 ID:s6WX7Ti.fQ
今に始まったことじゃあないけれども、
質問や要望に返答・対応しても何の返事もないと、元から大してない
やる気がさらになくなるよなあ、とか思ったり。

388 名前:顔なき導師:21/8/18 23:07 ID:/pxiiXk6lc
対応する側の労力を考えられないキッズが多いのかもしれませんね・・

389 名前:顔なき導師:21/8/19 23:45 ID:TJ.6Z7O4RI
返事ができない状況にいるのかも
今雨とかヤバいし

390 名前:顔なき導師:21/8/21 10:31 ID:V93bexE9Gc
402: PC位置表示
を発動種別 選択式 で複数から選択して使用すると、
表示が被って見えなくなるようです(Javardry_v1014)。
HTML5_v0124では正常作動しています。

391 名前:猫魂(管理人):21/8/21 11:59 ID:s6WX7Ti.fQ
返事の出来ない状況……も、まあ、ないとは言えないでしょうけども。

う〜ん、考えてみれば、礼を言って欲しいわけではないので、
質問等に求めていた返答が得られれば返事がないのも当然っちゃ当然、
ではあるかなあ。
こちらとしては、質問等への返答に対して
「俺が聞きたかったのはそういうことじゃないんだぜ」とか、
「言われた通りに試してみたけど改善されないんだぜ」とか、
そんなんなったらまた返事しなきゃならないし気になるので、
出来れば解決したとしても「オッケーなんじゃぜ」くらいの
結果報告の書き込みはして欲しいなあ、と思ったり。
ただ、こちらも、丁寧に教えてもまた返事(結果報告)がなかったり
するんだろうなあ、と思うとわりと雑な返答になったりするので、
自分はテキトーに返事してるくせに相手にはちゃんと結果報告を
求めるのか、と言われると、そうだよなあ、あんま強くは言えない
よなあとも思ってしまう。

匿名不可の掲示板にでもすればいいんじゃろか。
でも、バグ報告とか面倒な作業でも、少しでも気軽に書き込んで
もらえればなあという思いもあるので、どうにも難しいネ。

392 名前:vos:21/8/21 19:06 ID:20X9nFq9xU
む…それはすみません、よく通うオンラインゲームのスレと同じ感覚でした(質問に答えても反論以外は返事が来ない)
新規実装までして頂いてたようで助かります、、、スキップ処理を使って代用してたので早速現仕様と入れ替えて動作チェックしてきたいと思います

匿名不可はやっぱり書き込み減ってしまう可能性が高いように思えますが、住人同士で自主的なコテハンの文化を普及させるぐらいなら問題ないんじゃないでしょうか
私も次回から名前アリで質問するようにしましょう、いつもありがとうございます

393 名前:猫魂(管理人):21/8/21 20:21 ID:s6WX7Ti.fQ
>> 392
おっすおっす。
まあ、名前はお好きなように。
質問等の内容にもよりますが、返答が役に立ったかどうか、もしくは返答を見たかどうかだけでも
わかるとありがたいですね。


> PC位置表示のバグ
確認しました。
修正しておきます。

394 名前:390:21/8/21 23:10 ID:V93bexE9Gc
アイテム使用効果での確認してませんでしたごめんなさい。
今Javardry_v1015、JavardryHTML5_v0125両方で問題なく動くのを確認できました。
お疲れ様でした。

395 名前:顔なき導師:21/9/5 14:32 ID:WWhWgILdKA
現状、マップのマスごとにイベントの設定するとコピペのイベント多い時とかにテキストの記述が多くなりすぎるので
イベントの記述を番号つきの別枠でおこなうようにしてからマップにはそのイベント番号を呼び出す形にしたほうが
スマートだと思います

396 名前:猫魂(管理人):21/9/5 18:01 ID:3sn/n4fU1E
そーですね。

397 名前:youdai:21/9/22 20:44 ID:JtX8H9TFjE
始めまして、youdaiと申します。
自作シナリオを作成しています。
Javardry歴は、まだ初めて2日くらいの初心者です。

Javardry JAVA版についての要望を書きます。

要望

・タイトルバーやメニューやタスクバーが隠れる完全なフルスクリーン表示がほしい
(その際、隠れたメニューバーについては例えば画面上部にマウスカーソルを移動するとメニューバーが現れるなどの処理で
 対応できるのではないでしょうか)
・BGMにOGGが使いたい
・種族ごとに寺院や復活の呪文での復活の確率の異なる設定がしたい(例えば人間は復活確率50%でエルフは25%など)
・戦闘や罠での「ダメージによる死亡」と、「老衰による死」で異なる表現が使いたい
 例えば、「老衰による死」の場合は「(キャラクター名)は死亡しました」という表現ではなく「(キャラクター名)は引退しました」
 というようなマイルドな表現もできるようにしたい

398 名前:猫魂(管理人):21/9/23 09:30 ID:3sn/n4fU1E
バグ修正以外は面倒なので手ぇつけたくないです。

あと、蘇生成功率は現状でも設定可能です。多分。

399 名前:youdai:21/9/23 12:04 ID:HsNUewRDpo
>398
返信ありがとうございます。
了解しました。

400 名前:やまだ:21/10/24 14:30 ID:oYfv48GfR.
以前、匿名で何度か不具合の報告などさせていただいたやまだと申します。

なんとかリリースまでのメドがつき(2023年中ですが・・)、体験版を公開したので
このスレッドでもお知らせさせていただきます。

※URL貼り付けができなかったような気がするので、Email欄のURLをコピペでお願いします。


アップデートも今年の12月中に新マップ追加・・できるといいなあ、くらいの速度ですが、
リリースまで自然消滅しないで進めていきたい所存につき、何卒宜しくお願いします〜

401 名前:顔なき導師:21/11/11 12:49 ID:/.LzUwfTMQ
イベントの条件式で、pt.MemberNum[ ]が使えないのは仕様でしょうか?

402 名前:顔なき導師:21/11/11 12:49 ID:/.LzUwfTMQ
仕様ですね、すみません

403 名前:猫魂(管理人):21/11/13 11:14 ID:P5rx4.BFiY
仕様だと確認して納得されたのなら、まあそれでいいんでしょうけども、
イベントの条件式というのがどの条件式を指しているかわからないので
何とも言いようがないってのが正直なところです。

404 名前:Vos:21/11/13 18:54 ID:3zSs1ubT9k
上の方と同じ内容だったらすみませぬ。
呪文効果のメッセージの表示において、my.abi[*] == *やpc.abi[*] == *を条件に指定しても動かないようです

405 名前:顔なき導師:21/11/13 19:23 ID:EbsyulxVUE
あ、他の方とタイミング合わせようかと保留してた件があったので私も質問させて下さい。

呪文効果31:最大MP変化が戦闘中、移動中ともに死亡PCに適用されないのは仕様でしょうか。

406 名前:顔なき導師:21/11/14 10:22 ID:EbsyulxVUE
メッセージ表示はフラグやスキップと違ってキャラ参照できなかったような?

407 名前:Vos:21/11/14 19:38 ID:3zSs1ubT9k
ううん、それなら呪文効果スキップで代用してみますか
代わりの回答ありがとうございます

408 名前:猫魂(管理人):21/11/14 20:01 ID:P5rx4.BFiY
> 呪文効果のメッセージの表示において、my.abi[*] == *やpc.abi[*] == *を条件に指定しても動かないようです
マニュアルを見ると、myやpcを使えるとは書いていないので、仕様ですね。
ただ、似たような実行条件を指定出来るフラグ操作では術者を参照出来るのに、
何故メッセージ表示では参照出来ないのか。
……当時面倒だったから? いや、まあ全然覚えてないんですけども。
と言うか、HTML5版では参照出来ているなぁ……。
これは多分、HTML5版では面倒だったからフラグ操作の実行条件と同じ処理にしたんでしょうね。
とりあえず、JAVA版もフラグ操作の実行条件と同様の仕様にしておきます。


> 呪文効果31:最大MP変化が戦闘中、移動中ともに死亡PCに適用されないのは仕様でしょうか。
まあ、仕様っちゃ仕様なんですが、特に考えもなくそうしていた、というだけですね。
HTML5版では適用されるようですし。(他人事のように)
HTML5版に合わせて、JAVA版も適用されるようにしておきましょう。

409 名前:405:21/11/14 21:23 ID:EbsyulxVUE
1.017の新仕様両方チェックしてみましたところ問題なく動いております。
ありがとうございました。

過去作を引っ張り出すと、夜中に小人の靴屋が
代わりにやってくれたんじゃないかと疑うくらい記憶が飛んでる箇所がちらほら・・・

410 名前:Vos:21/11/15 00:05 ID:3zSs1ubT9k
む、対応感謝です…マニュアルの読み方も今更ながら把握しました
実装されたらもう一度テスト報告にあがります

411 名前:Vos:21/11/17 20:51 ID:3zSs1ubT9k
メッセージ表示の条件式について、pc my pt Flag全て問題なく動作しています
重ねがさね対応ありがとうございました…

412 名前:405:21/11/17 21:40 ID:EbsyulxVUE
フラグ操作のキャラ参照は、おととしの呪文スキップ実装と
同時期で後付けだったんですよね確か。

そういえばJAVA版の質問と明記するの忘れてました。すいません

413 名前:やまだ:21/11/21 13:05 ID:Ut5SYfJ.B.
おつかれさまです。
2点、不具合らしき現象が確認できたので報告します。
不具合でしたらお時間がある時にでも修正いただければありがたいです。
なお、現象はhtml5版で確認しています。

■呪文効果「22:アイテム追加」について
呪文効果「22:アイテム追加」をイベントで使用している際、
下記条件でフリーズしました。

・イベントの選択肢を「金を払う」にして、キャラを選択する
・イベントの効果対象を「選択したPC」にする
・選択したPCのアイテムをいっぱいにして、かつ、パーティ先頭のPC
のアイテムもいっぱいにした状態にしていると、ゲームがフリーズしました。

■「攻撃対象数」について
攻撃対象数が2以上の武器で戦う際、
攻撃対象と同グループのモンスターを別のキャラクターで倒していると、
攻撃対象数が正常に作動しないようです。

<例>
・5体のゴブリンのグループをキャラクター2体で攻撃する
・あらかじめ先に動いたキャラクターが1体倒す
・攻撃対象数が2のキャラクターでゴブリンを攻撃しても1体しか攻撃しない
※先に動いたキャラクターの攻撃で倒せない場合、攻撃対象数は正確に動作しました。

仕様なのかもしれないので、まず確認いただけますでしょうか。
また調査に必要な情報が不足してましたらご指摘ください。

お手数おかけしますが、宜しくお願いします!

414 名前:猫魂(管理人):21/11/21 23:06 ID:P5rx4.BFiY
> ■呪文効果「22:アイテム追加」について
同じ条件で試してみた……とは思うのですが、症状を確認出来ませんでした。
気になるのは、呪文効果「22:アイテム追加」は元々パーティーを対象と
しているので、イベントでの効果対象設定の影響を受けないはず、
なんですよね。
一応書かれた通りにしてみたつもりなんですが、何か他に原因があるのかも
しれません。

> ■「攻撃対象数」について
確認したところ、HTML5版では攻撃した対象の数をカウントして
おらず、ターン開始時のグループ内順の番号しか参照していませんでした。
そのため、例にあったような状況では攻撃目標としていた2体のうち1体が
すでに倒されているために、残りの1体にしか攻撃しない、なんてことに
なってました。

攻撃対象数については修正しておきますが、もう一つも気になるので、
すぐにはアップせずにおきます。

415 名前:やまだ:21/11/22 15:41 ID:Ut5SYfJ.B.
猫魂さん>了解です。呪文効果「22:アイテム追加」の件、気がかりですね。。
私のほうで改めて条件を確認し、報告した条件でフリーズが起きました。
前回の自分の報告が良くなくて、取り違えている可能性を考慮しています。

フリーズが起きるまでの状況を動画にまとめたので、
呪文効果の設定とイベントの設定のSS、それと動画をメールで送らせていただきますね。

そのうえでTHUさんの環境でフリーズが発生しないようでしたら、公開している体験版のほうに
フリーズバグ発生用のNPCを設定するので、それで確認・・・がいちばん早い、、でしょうかね。

これからメールを送りますので、お手すきの時にでもご確認お願いします〜!

416 名前:顔なき導師:21/11/23 00:21 ID:yfaL3ldnXw
称号付与の魔法が、イベント及び呪文効果で味方全体に発動するように設定しても、単体にしか効果が発動していないようです
また、前から順に称号を付けない場合、付けた称号が消えてしまうのですが仕様でしょうか?

417 名前:顔なき導師:21/11/23 00:23 ID:yfaL3ldnXw
すみません、呪文効果については上書き保存を忘れていました
問題なく機能しています

418 名前:Vos:21/11/25 07:34 ID:3zSs1ubT9k
唐突なお願いで申し訳ありません。
今朝エディタを弄っていたら、最後の上書き保存を境にtxtデータが真っ白になってしまいました(0KBではなく、元と同じ500kb分の空白で上書きされている)
バックアップをとっていなかったもので復旧が難しそうなのですが、gamedata.datから編集用のtxtデータを吸い出すことは可能でしょうか?
もし可能ならお手すきの時にお願いしたく……(汗

ちなみにdataフォルダの中にあるeditData.bakは0KBになっています。

419 名前:猫魂(管理人):21/11/25 15:51 ID:P5rx4.BFiY
ぬ。
メールで送って貰えれば。

420 名前:Vos:21/11/25 22:19 ID:3zSs1ubT9k
ほとんど絶望していたので復旧して頂いて助かりました、ありがとうございます…!
それと個人的な事柄で掲示板汚して申し訳ありません;

421 名前:Vos:21/11/29 03:12 ID:3zSs1ubT9k
再現性があったので追加の報告を。
上書き保存を行った直後にPCの電源が不正な理由で落ちると、それなりの確率でtxtデータの空白化が発生するようです
単なるこちらのハード障害かもしれませんが……

422 名前:猫魂(管理人):21/11/29 13:23 ID:P5rx4.BFiY
ああ、うん、その話を聞く限りでは、保存処理が正常終了する前にPCが落ちて、
データが正常に保存されない、あるいはデータが破損しているってことなんじゃ
ないですかね。
対策するとしたら、作業中に自動保存させるぐらいでしょうね。
多分やりませんけども。

423 名前:顔なき導師:21/12/2 05:42 ID:zOrUI9rYEE
最後の保存から2分後の電源落ちても発生してたので、バックアップ機能が何かしてるのかな…?という感触もありました(エディターから上書き保存したものは再起動後白くなってるのですが、上書き保存の後に手動でコピーした方のtxtファイルは無事)
ともあれ電源落ち自体は直ったのでお気遣い無用です
急なお願いなのに本当にありがとうございました

424 名前:猫魂(管理人):21/12/2 12:02 ID:HYPel2JKHg
保存してそんだけ時間経ってからのPC落ちで発生してるとなると……
うん、原因を特定出来る気がしませんね!
怖いから、頻度の低い現象ということにして生暖かい目で見守る形で。

425 名前:やしま:21/12/9 00:42 ID:ZB9CeBI.F6
現在のJavardryはVer.1.017なので、とっくに直しているかもしれません。

聖女の箱庭Ver0.92b(JavardryはVer1.011)
※ダウンロードしたら、Javardryは最新ではありませんでした。
に、おいて
盗賊を外しているときに、
宝箱を調べるで、ボタンを連打したら僧侶が調べてしまい、
スタナーをくらいました。
僧侶は既に麻痺しています。
でも、宝箱から得たアイテムは僧侶が受け取りました。
これは仕様でしょうか?
(プレイヤーの妄想として、
「麻痺している人の道具袋に入れた」はあるかもしれません。
他の人のアイテム枠がいっぱいなら不自然ではありません)
6キャラとも、アイテム枠に余裕がありました。

426 名前:425:21/12/9 01:19 ID:ZB9CeBI.F6
すみません。
Javardryの「Java版」の話しです。

427 名前:猫魂(管理人):21/12/9 09:23 ID:HYPel2JKHg
麻痺していようが死亡していようが、アイテム所持枠に空きが
あるなら普通に配布される仕様、だったような気がします。

428 名前:やしま:21/12/9 12:38 ID:jFoKa/FU3w
ありがとうございます。


聖女の箱庭Ver0.92b(JavardryはJava版Ver1.011)
に、おいて、
ビショップに鑑定させて、全部を鑑定しきって、
酒場の場面に行ったら、「恐怖」になっていました。
「鑑定を成功させつつ、恐怖になる」
というのがあるのが仕様でしょうか?

429 名前:猫魂(管理人):21/12/10 11:53 ID:HYPel2JKHg
アイテムの鑑定作業で恐慌状態になるのは、鑑定に失敗したときです。

430 名前:顔なき導師:21/12/29 16:49 ID:kWPI4vVwcs
正月休みにシナリオ作成に手を出してみようとしているのですが、Javardry のシナリオ編集に関して質問させてください
※現在「Javardry01_v1009」と「THE KING v210-039 edit data 配布用」の内容を確認しながらオンラインマニュアルを読み込んでいるところです

キャラクター作成時に振るボーナス値について、
これを特定の種族だけ高くするとか0にするといった処理は可能ですか?
それともエディタのJavaソースから編集する必要がありますか?

ご教示のほどよろしくお願いいたします

431 名前:猫魂(管理人):21/12/30 02:22 ID:yUgWY4KSy.
現状では出来ませんね。

432 名前:430:21/12/30 09:51 ID:kWPI4vVwcs
承知しました、有難うございます。
初期PCを使って対応しようと思います。

433 名前:顔なき導師:21/12/31 12:58 ID:1slNVSUy9s
JavardryHTML5版 シナリオ #1 オンラインプレイ(PC用)で
プレイして、兵士長のサインというアイテムを入手できたので、
B1F-E03-N00のエレベーター(たぶん)でさらに地下へ行けると
思ったのですが、メッセージが変わらず「地下4階までを探索してください。」
のままでした。
OS:Windows10 バージョン 20 (OS ビルド 19042.1415)
ブラウザ:Google Chrome バージョン: 96.0.4664.110(Official Build) (64 ビット)
こちらのPC環境の問題だと思いますが、現象報告しておきます。

434 名前:猫魂(管理人):22/1/1 13:07 ID:FZ5.NvZuds
読み飛ばしてしまったのかもしれませんが、
兵士長のサイン入手時、兵士長は
「それを持って城に行け」
と言ってますね。

435 名前:Miyake:22/1/3 04:30 ID:TWY25LPB6.
あけましておめでとうございます。

猫魂さまにおかれましては、Javardryの開発を長く続けて
頂きまして誠にありがとうございます。感謝しております。

今年は手掛けているJavardryのシナリオを完成させることを
目標にしたいと思います。

今年も宜しくお願い致します。
Miyake

436 名前:Re:434:22/1/3 21:18 ID:Mq6Wykkxus
回答ありがとうございます。
無事、地下5階に行けました。
探索可能範囲の最後だったので、これで下の階に行けると
舞い上がっていて文章はちゃんと読んでませんでした。
あと、探索エリアを区切るものの通行はアイテムを
持っていたらOKという思い込みもありました。

437 名前:顔なき導師:22/1/6 23:43 ID:.qU3vLztbI
エディタでの装備条件の設定について質問させていただきたく。

とり夫氏の制作された「The King」では、アイテムを調べた際や装備する際に
画面左側に「装備条件」として装備可能な職業および種族が表示されています。

この機能はプレイしていて非常に便利だと感じたので制作中のシナリオにも
同じ機能を取り込もうと設定画面他を確認したのですが見つかりません。

設定方法についてご教示の程お願いいたします。

438 名前:猫魂(管理人):22/1/6 23:54 ID:FZ5.NvZuds
設定可能な種族・職業を増やしたために表示し切れなくなり、削除した機能です。

439 名前:437:22/1/7 09:39 ID:.qU3vLztbI
そうだったのですね、ご回答ありがとうございます。
他のシナリオをプレイしていても、手に入れた装備を誰が使えるかを確認するのが手間でしたので、
エディタを更新される機会があればオプション項目で良いので再実装を検討していただけると嬉しいです。

440 名前:猫魂(管理人):22/1/10 11:36 ID:FZ5.NvZuds
考えてはみるけれども……正直めんどくさい。

441 名前:顔なき導師:22/1/11 11:59 ID:wHq0or/1Hs
アップデートお疲れ様です
私も装備条件表示があると便利だと思っていましたので
今回の再実装、すごく嬉しいです。

442 名前:顔なき導師:22/1/11 13:33 ID:.qU3vLztbI
お仕事早っ!
お疲れ様です、いつも有難うございます。

443 名前:顔なき導師:22/1/19 08:14 ID:31QhLPnqVw
こんにちは
自作シナリオのHTML5版を作成しようと試しているのですが、Now Loadingが表示される前に画面が暗転しゲームが読み込まれないみたいです
JAVA版ではデータが読み込まれることから、HTML5版特有の現象だと思います。
検証に使用したツールはJAVA版、HTML5、エディタ全て最新版です。
開発ツールでは下記のようなエラーが出ていました。

Uncaught TypeError: PlayData.GameFlag is undefined main.min.js:formatted:8160
replaceFormula main.min.js:8160
check CharactorModel.min.js:653
initialize CharactorModel.min.js:2062
CharactorModel CharactorModel.min.js:7
main main.min.js:6161
main main.min.js:6140
loopLoading main.min.js:5843

よろしくお願いします

444 名前:猫魂(管理人):22/1/19 22:42 ID:FZ5.NvZuds
うーん、ゲームフラグの初期化が出来ていないか、それとも以前のセーブデータが
何か悪さをしているのか、何かその辺りが怪しい気がします。
同バージョンのままで、起動時にゲームフラグを明確に初期化するようにしてみましたので、
そちらで試してみて下さい。
また、こちらで同症状が出るか確認してみたいので、出来ればゲームデータをメールで
送って下さい。

445 名前:443:22/1/20 20:20 ID:31QhLPnqVw
前回のエラーの原因が分かりましたので報告します。(全てHTML5版です)

・「戦闘」タブの「特性値等による命中修正」「特性値等による追加ダメージ」でFlag[]を使用するとゲームが起動しない。(Uncaught TypeError: PlayData.GameFlag is undefined)
・「職業」タブの「AC修正」「命中修正」「攻撃回数」でFlag[]を使用するとゲームが起動しない。(Uncaught TypeError: PlayData.GameFlag is undefined)

あともう一つエラーが起こる現象を見つけました。
・「その他」タブのセーブ欄で全滅以外のどれか一つ以上にチェックを入れないと、町外れでフリーズする。
     ↓
Uncaught TypeError: PC[PlayData.PcList] is undefined
townAction townAction.js:1682
townAction townAction.js:180
selectKeyAction main.js:6885
keyAction main.js:3336
preInput main.js:4621
eventKeydown main.js:2135
townAction.js:formatted:1682


あと下記の現象はブラウザ自体がフリーズして、エラーログが確認できませんでした。
・pc.Item[] を「戦闘」タブの「特性値等による命中修正」「特性値等による追加ダメージ」「ダメージの修正」、「職業」タブの「AC修正」「命中修正」「攻撃回数」で使用するとブラウザがフリーズする。

446 名前:猫魂(管理人):22/1/20 23:53 ID:FZ5.NvZuds
確認しました。
修正(アップ)済みです。

447 名前:顔なき導師:22/1/21 19:53 ID:31QhLPnqVw
迅速な修正ありがとうございます。助かります。

448 名前:やまだ:22/2/4 12:41 ID:Ut5SYfJ.B.
おつかれさまです。

html5版でテストをしていたところ、特定の呪文効果が働かなかったので、報告します。

<症状>
呪文効果「68:最大HP一時変化」を使っても修正値のように効果が発動しない

<設定>
対象は味方一人、持続時間は-200にしています。
修正値は20 あるいは target.hpMax + 20 にしていますが、
想定している効果(対象の最大HP+20)になりませんでした。

お手すきの際で構いませんので、恐れ入りますがご確認いただけますでしょうか。
宜しくお願いします!

449 名前:猫魂(管理人):22/2/5 13:56 ID:P5rx4.BFiY
あ、ホントだ。
個人へのHP最大値修正効果がまるっと抜けてますね。
これはもう、「え、そんなバグなんてありませんでしたよ」という顔をして
こそっと修正しておくしかないですね。(面倒なだけです)

マニュアルだと修正値としか書いてないのでわかりにくい(自分も覚えていなかった)ですが、
最大HPに加える修正値を指定するようですね。
最大HP+20にするなら「20」でいいようです。(他人事のように)

450 名前:やまだ:22/2/5 14:46 ID:Ut5SYfJ.B.
おつかれさまです。
諸々了解しました。修正値の記述方法もありがとうございます。
修正版アップしましたら教えてくださいw

よろしくおねがいしますー!

451 名前:猫魂(管理人):22/2/5 15:12 ID:P5rx4.BFiY
んあ、差し替え済みです。

452 名前:やまだ:22/2/6 05:10 ID:Ut5SYfJ.B.
了解しました! ただいま別作業中にて、2/6中に確認しときます!

453 名前:やまだ:22/2/6 06:45 ID:Ut5SYfJ.B.
>451 おつかれさまです。修正確認しました。問題なしです。
修正していただき、ありがとうございました!

454 名前:やまだ:22/2/12 16:13 ID:Ut5SYfJ.B.
おつかれさまです。
すみません、html5版でゲームデータのテストをしていたのですが、いくつかデータ更新をしたところ、
立ち上がるところで画面が暗転し、ゲームが立ち上がらない現象が出てしまいました・・

昨年末のデータで確認したところ普通に動いたので、ここ数日の更新データが悪さをしている
可能性が高いのですが、何が悪さをしているかがわからない状態でして。。

THUさんにゲームデータをメールで送らないと調査できないと思いますが、
突然どでかい容量のデータを送るのも申し訳ないので(汗
メッセージを確認していただき、了解をもらえましたら送ろうと思っております。

恐れ入りますが、まずご確認いただけますでしょうか。
宜しくお願いします〜

455 名前:猫魂(管理人):22/2/12 20:23 ID:P5rx4.BFiY
すぐに見れるか、直せるかどうかはわかりませんが、
データは送って貰って問題ありません。

456 名前:454:22/2/12 21:29 ID:jQ4t2YhnWg
確認ありがとうございます!
いま出先につき、深夜頃にメールから送らせていただきますね。
お手数おかけします。。宜しくお願いします!

457 名前:猫魂(管理人):22/2/14 12:15 ID:P5rx4.BFiY
修正しました。
同バージョンのまま差し替えてます。

458 名前:やまだ:22/2/14 15:39 ID:Ut5SYfJ.B.
おつかれさまです!

本件ありがとうございます。
先ほどDLし、挙動を確認しました。
問題なく動きました。ありがとうございました〜!

459 名前:やしま:22/2/26 21:53 ID:pcEbqaxKWk
Javardryのエディタ上で、
「レベルアップ等の呪文習得時、最低一つは呪文を習得する」
に、チェックしてあるシナリオで、
レベルアップ→リセット連発を、HTML5版でやってみてください。

(呪文を覚えることが、ほとんどなものの)
その設定なのに呪文を覚えないことがありました。
他の人でもなるか知りたいです。

460 名前:やしま:22/3/1 14:27 ID:dJoNidEHz.
>>459
僕の環境では何度もなっています。
条件が分かりません……。
何度も、「レベルアップ→リセット」をやっているとなります。


添付ファイル付きだったので、メールでやりとりしたのですが、
「商店での鑑定時にアイテムカタログに登録されない」
は、修正されたことを確認しました。

補足として
--
マニュアルには、アイテムカタログは「鑑定入手済みアイテム」の
カタログであると記載があります。
とは言っても、不確定のまま店に売った場合もカタログに載ります
--
だそうで、僕は読んでいなくて、勘違いしていました。

461 名前:やしま:22/3/5 08:03 ID:K4vLDMAVlc
HTML5版で100回以上なっているので、現象自体は起きます。

Java版でもなりました。
信仰心11の僧侶と知恵11の魔法使いで、
レベルアップ→リセット
を50回以上繰り返したら、呪文を覚えないことがありました。

462 名前:猫魂(管理人):22/3/5 11:45 ID:V0AxSJWme.
Java版、HTML5版共に起きる症状ということは、
(もちろんバグの可能性もありますが、)
何か仕様を間違って捉えている可能性が高いように思うのですが、
そのへんどうなんでしょう。
(レベルアップ時に必ず呪文を習得する、というわけではありません)

正しく捉えていて、かつ検証を行うのならば、メールで指摘したように
まずは習得率を0にして試してみるべきかと思うのですが、未だに特性値を
出しているところを見ると、まだ試していないんでしょうか。
それとも、習得率が0のときには起こらず、特性値を利用した習得率を
設定しているときにのみ起こるということなんでしょうか。

残念ながらこちらでは症状を確認出来ていませんので、同条件での試行回数を
増やすのではなく、習得率や、呪文習得の開始レベルやレベル間隔等を変更するなど、
条件をかえて試してみて下さい。

463 名前:やしま:22/3/5 14:14 ID:yiITgji9Uw
すみません。
「習得率を0」って、THUさんだけができるのかと思っていました。
エディタで「呪文習得率」の計算式を切り取って0にしました。
マニュアルにある通りの動作になっています。


「レベルアップ等の呪文習得時、最低一つは呪文を習得する」
これを誤解していました。
「レベルアップ時等の呪文習得時、習得判定に失敗し、かつ習得可能な呪文レベルの呪文を一つも習得していない場合に、一つだけ呪文を習得します。」

「習得可能な呪文レベルの呪文を一つも習得していない場合」
というマニュアルを読んでいませんでした。
「習得可能なのにまだ覚えていない呪文があれば一つ覚える」
なのかと思っていました。

どうもすみませんでした。

464 名前:顔なき導師:22/3/6 15:23 ID:6Rr.kaBCqo
本体とエディタで気になった点を二つ。

@JAVA版で戦闘メッセージ中にフリーズすると、
エラーログは大抵SpellEffect keyPress errorが50個くらいずらーっと並んでいます。
これはどういうエラー(例えば連打しすぎとか)なのでしょうか。
Rキーでのソフトリセットは生きているので、
ゲーム全体が固まったのでない事だけは分かります。
当方JoytoKeyを使っており、
最近はパッドとの相性つまりおま環なんじゃないかと思うようになりました…
キーボード直接使った時にフリーズした記憶はないし。

という事でこういう理由じゃね?的なのがもしありましたらご教示下さい。


Aエディタでダンジョンイベント座標をrewriteする際、
以前は修正先に他のイベントがあるとそこを指定できないようになってて
上書き予防にすごく助かっていました。
1.009時点でいつの間にか上書きされるようになってる?のは、
もし意図したものでなければ元に戻るとありがたいです。

465 名前:やしま:22/3/6 16:12 ID:QaIr/v/nWI
セーブ→リセットを繰り返して気付いたのですが、
Java版では、レベルアップで特性値が下がることは
そこそこあるのですが、
HTML5版では、特性値がなかなか下がりません。
「施設」の[宿]で「特性値減少率」は「100%」にしています。

「特性値減少率 100%」が、うまくいっていない可能性はありませんか?

466 名前:猫魂(管理人):22/3/6 22:34 ID:V0AxSJWme.
> SpellEffect keyPress error

呪文効果の処理中に、何らかのエラーが発生して処理が止まって
しまった後に、キー入力がされるとこのエラーが出ます。
リセット操作は別処理にしているので生きてますが、その他の処理は
止まってしまっている状態です。
ですので、このエラー自体よりも、その前にどこで何故フリーズしたのか
が問題です。
JoytoKeyを使用している所為かは不明ですが、何かの操作をしたときに
高確率でフリーズする、などの情報があれば、(気が向いたら)調べてみます。


> エディタでダンジョンイベント座標をrewriteする際、
> 以前は修正先に他のイベントがあるとそこを指定できないようになってて

正直よく覚えていませんが、意図的なものだと思われます。
上書きしたいときに困るので。


> HTML5版では、特性値がなかなか下がりません。

宿の部屋ごとの特性値減少率の参照をミスってましたので修正しておきました。

467 名前:464:22/3/6 23:23 ID:6Rr.kaBCqo
>エラー

 おーなるほど、キー押しのエラーではなくエラー中のキー押しと。この情報だけでも大変ありがたい。
 固まる条件が絞り込めたらまた報告します。

>座標の上書き

 承知しました。気をつけながら作業します。

468 名前:やしま:22/3/7 13:31 ID:L92y7ru6Xk
>>464

「特性値減少率」を
100% 80% 60% 40% 20%でレベルアップ→リセットをやり、
特性値が下がることがありました。
「確率が正しいか?」までは、やっていませんが、
左の方が下がるまでの回数が少なく、右の方は逆でした。

0%でたくさんやりましたが、特性値は下がっていません。
多分、正常に動作していると思います。

469 名前:やしま:22/3/8 10:35 ID:VGqVLgHF7k
セーブデータ変換(Java版 -> HTML5版)
をやって、HTML5版を起動したら、
うまくいっているかと思いきや、
ダンジョンに入ったら
「浮遊」状態でした。
このシナリオに「浮遊」にする呪文はありません。
1歩移動して、キャンプにすると、「浮遊」が消えていました。

470 名前:猫魂(管理人):22/3/9 12:27 ID:V0AxSJWme.
セーブデータの変換処理を作っているときに、HTML5版の処理に問題があり、
キャンプ画面で浮遊状態と表示されてしまう、という症状が出ていたため、修正したつもりでした。
(浮遊効果が無い場合、浮遊効果の変数は空か半角スペースになっているところを、
キャンプ画面でのパーティー効果表示時、空でなければ浮遊状態と間違って判定していたもの)

ただ、今回確認してみたところ、変換したセーブデータから復旧させ、地上からダンジョンに入った場合も、
ダンジョン内から再開した場合も、浮遊表示はされませんでした。

何か条件があるものと思われますので、条件の絞り込みをお願いします。

471 名前:猫魂(管理人):22/3/10 11:59 ID:V0AxSJWme.
配布用の「dungeonAction.min.js」ファイルが最新のものになっていませんでした。
最新のものに差し替えておきましたので、これで直ると思います。多分。

472 名前:やしま:22/3/10 13:51 ID:brQvZgX0iQ
>>471
「浮遊」が出なくなりました。
ありがとうございます。

473 名前:やしま:22/3/10 14:43 ID:brQvZgX0iQ
ダウンロードしたばかりのJavardryの剣匠王の試練場HTML5版で
起動して、町外れに行きました。
その状態で、「Option」から「Backup」
エディタで
セーブデータ変換(HTM5版->Java版)
をやって、
ダウンロードしたばかりの剣匠王の試練場Java版の
「data」フォルダに入れて、ファイル名を「save.dat」にしました。

Java版を起動しようとしたら、
読込中 …
と、なって起動しないようです。

僕が何か根本的な間違いをしていますか?

474 名前:やしま:22/3/10 22:30 ID:QV6QFTjQpQ
剣匠王の試練場を改造しています。
「アイテムカタログ有り」にしています。
革の手袋は在庫が「2」で、アイテムカタログに既にあります。
銅の小手は在庫が「-1」で、アイテムカタログにありません(店には並んでいます)。
これは意図した動作でしょうか?

475 名前:やしま:22/3/11 00:38 ID:QV6QFTjQpQ
>>473

意味があるか分かりませんが、
JavardryConsole.exe
で開くと以下の表示です。

--

OS_NAME = "Windows 10"
VM_NAME = "Java HotSpot(TM) Client VM"
Play MIDI with Sequencer.
Play SE(WAVE) with Clip.
3 10, 2022 2:31:55 午後 net.java.games.input.DefaultControllerEnvironment getControllers
警告: Found unknown Windows version: Windows 10
3 10, 2022 2:31:55 午後 net.java.games.input.DefaultControllerEnvironment getControllers
警告: Attempting to use default windows plug-in.
GameData Version: v1.009 ← v1.005

476 名前:猫魂(管理人):22/3/11 13:18 ID:V0AxSJWme.
変換したセーブデータの読み込みは修正しておきました。

アイテムカタログについては、意図した動作です。
商店の初期在庫はアイテムカタログに影響しません。

477 名前:やしま:22/3/11 17:04 ID:iAFgvc9cZU
>>476
>変換したセーブデータの読み込みは修正しておきました。
修正されたのを確認しました。
ありがとうございます。

>商店の初期在庫はアイテムカタログに影響しません。
デフォルトキャラが持っている物は、アイテムカタログに掲載されていますが、
これも意図した動作でしょうか?
(革の手袋は、自分で売ったみたいです。すみません)

478 名前:猫魂(管理人):22/3/11 18:30 ID:V0AxSJWme.
仕様です。

479 名前:顔なき導師:22/3/11 18:59 ID:L8sDo7oKcE
機能的な要望もこちらに書かせていただいて大丈夫でしょうか?
急ぎではなく、必要性も低いので何かのついでに追加を検討していただければというものなのですが、
monsterPt.??
あるいは
monster.GroupMemberNum[]、monster.State[]
といった参照値があれば面白いかなと。
意図としては、「仲間を呼ぶ」際に、グループの人数が一定数以下なら呼ぶ/呼ばないといった分岐を立てたり
状態異常の敵がいる場合に回復魔法を使用するといった行動パターンが欲しいという気持ちからです。
単純なステータスだけではなく、こういったAIの強弱でも敵を差別化できると面白くなるかもしれないと思いましたので
ご検討のほどよろしくお願いします。

480 名前:猫魂(管理人):22/3/11 20:01 ID:V0AxSJWme.
自グループの残り人数の参照は、わりと簡単に出来そうですね。
気が向いたら追加するかもしれません。

monster.State[] は自身の状態参照として、すでにありますが、
他者の状態参照となると……まあ、指定状態のメンバーが自グループ内に
いるかどうか、とかなら出来そうではありますが、その対象を指定して
行動させるというのは今の仕様では難しいですね。
その辺りは保留、と言うかスルーで。

481 名前:やしま:22/3/13 13:07 ID:oi.caNiBTQ
Javardry 剣匠王の試練場に
Javardry_eng.html
や、dataフォルダに
gameDataHTML5_eng.js
が、ありますが、
現在のエディタに「HTML5版ゲームデータ生成(英語版)」
というようなものが無いようです。
これだと、剣匠王の試練場を改造したもので
HTML5版で英語版ができないのでは?

482 名前:猫魂(管理人):22/3/13 19:57 ID:V0AxSJWme.
すみませんが、ちょっと何言ってるのかわからないですね。

gameDataHTML5_eng.js は名前を変更しているだけで、
エディタで普通に出力したものですけれども。

Javardry_eng.html もゲームデータとデフォルトメッセージのファイルを
英語版のものを使用するように一部変更しているだけで、
まあ実際に中身を見て比較してもらえば一目瞭然なんですが、
Javardry.html とほぼ同じものです。

483 名前:やしま:22/3/13 21:51 ID:3Fg0/WG.Rk
すみません。勘違いしていました。

剣匠王の試練場で、
gameDataHTML5.js

gameDataHTML5_eng.js
で、ファイルサイズが違うのですが、なぜでしょうか?
(これも、よく分かっていないまま質問しています)

484 名前:猫魂(管理人):22/3/13 22:29 ID:V0AxSJWme.
いや、もう、そんな事を聞かれてもどこから説明すればいいのかわかりませんよ。
ファイルシステムの基礎の本でも読んだらいいんじゃないでしょうか。

まあ、多分そういうことが聞きたいのではないんでしょうから、えーと、
剣匠王のエディタ用のテキストデータを落として、日本語版と英語版、
それぞれのファイルサイズを比較してみたらいいんじゃないでしょうか。

485 名前:やしま:22/3/13 23:38 ID:3Fg0/WG.Rk
すみません、
剣匠王のエディタ用のテキストデータ
は、日本語版と英語版で同じ物を使っていると思っていました。
そもそも、上の方だけテキストファイルで見ても、
英語版は半角英字で(日本語版は全角文字で)
最初からファイルサイズが違いますね。
こんな低レベルな質問に、答えて頂いて、どうもありがとうございます。

486 名前:やしま:22/3/15 20:02 ID:lafI8t6ryg
剣匠王の試練場を改造したシナリオで、
アイテムをコンプリートしようと、
玄室→エンカウント→ドロップしないと分かっているので逃げる
を繰り返して、倒しても
ドロップが「帽子」でなければ、リセット。
これをChromeで2時間くらい続けて、アイテムコンプリートしました。
それで、まだテストプレイを続けようと、
訓練場で、男人間侍を作ろうと、侍として確定しようとしたら、動かなくなりました。

--
Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'createPc')
at Object.townAction [as callBackFunc] (townAction.min.js:1:51726)
at selectKeyAction (main.min.js:1:189179)
at keyAction (main.min.js:1:83320)
at preInput (main.min.js:1:122025)
at HTMLDocument.eventKeydown (main.min.js:1:55219)
3main.min.js:1 no keyAction
303 log entries are not shown.

487 名前:やしま:22/3/15 21:50 ID:lafI8t6ryg
アイテムコンプリートしているデータなら、
パソコンを再起動しても、
どのキャラでも、作成しようとしたときに止まるようです。

488 名前:やしま:22/3/15 23:58 ID:lafI8t6ryg
すみません、
「『アイテムコンプリート』は関係ない」みたいです。
偶然、アイテムコンプリート前にバックアップしたので、
戻しても、キャラ作成で止まりました。
しかし、シナリオクリア直後まで戻すと止まりません。
条件が分かりません。
「止まるバックアップ」と、「止まらないバックアップ」
の、ファイルを添付して送りましょうか?

489 名前:猫魂(管理人):22/3/16 00:17 ID:V0AxSJWme.
剣匠王でデバグコマンドにてアイテムをコンプリート状態にして、
冒険者の登録をしてみましたが、バグは発生しませんでした。

えーと、バグを知らせて貰えるのはありがたいんですが、もう少し
原因と言うか発生状況の絞り込みをお願いしたいのですよ。
今回の場合であれば、まずJava版の話なのかHTML5版の話なのか。
まあChromeでってのと、あとはエラーを見ればHTML5版の話だってのは
わかるんですけども、だったらJava版では発生するのかどうか、とか。
アイテムのコンプリートにしても、デバグコマンドで一気に揃えた場合は
どうなのか、自力で揃えた場合にのみ発生するのかどうか。
あるいは商店でアイテムが揃ったときのメッセージを見た場合と
見ていない場合ではどうなのか。
改造前の剣匠王ではどうなのか。

もう何度同じ事を書いたかわかりませんが、(バグの内容にもよりますが、)
ただ○○をしたらこうなりました、とだけ言われても、それがこちらで再現出来なければ
バグの原因を調べるのは、少なくとも私には困難なんです。

何も完璧に調べ上げてくれ、と言っているわけじゃあないんです。
以前のように、調べてみてくれと言っているのに何も調べもせずにいきなりデータを
送りつけられると、正直こちらも力が抜けます。
出来る範囲、思いつく範囲で構いませんので、例えば今回の件であれば、上にあげた
ような事柄は深く考えなくとも思いつくことだと思いますので、最低限それくらいは
調べてもらえると助かります。
助かると言うか、是非お願いします。
休みを潰して、何時間もかけて、少ない情報からバグが発生する状況を調べるほどの
気力は、今の私にはないんです。
よろしくお願いします。

490 名前:猫魂(管理人):22/3/16 00:20 ID:V0AxSJWme.
……いや、もう、ね。
発見したらすぐ書く、思いついたらすぐ書く、というのではなくて、
ある程度調べてから書いて欲しいんですよ。マジで。

ある程度調べても特定出来ないようなら、間違いなく発生する
ゲームデータとセーブデータを送って下さい。

491 名前:納豆:22/3/16 07:23 ID:EXAFTJ3YM6
はじめまして。最近このゲームを知り、楽しませてもらっています
The Kingをクリアし、特典として生データ一式を入手しました。これはJavardryEditor v0.413で作成されています
スマホ用にHTML5データ作成、及び気づいたバグの修正をするためにJavardryEditor v1.009で読み込んだところ、ダンジョンのフラグ操作が正常に読み込めませんでした。元データとv1.009で読み込み、保存したファイルの違いの一部を抜粋します。
タグ禁止を避けるため、不等号は全角変換してます

v0.413元データ
>dungeon08<>1001,1<>0<>1000<><>false</2>0100<>0<>5<>monster2[88],
v1.009で読み取り後
>dungeon08<>s[1],1<>0<>1000<><>false</2>0100<>0<>5<>monster2[88],

v0.413元データ
>dungeon02<>53,0-54,0-55,0-56,0-1001,1<>0<>1000<><>false</2>1000<>0<>5<>monster2[0]-monster2[10]<
v1.009で読み取り後
>dungeon02<>53,0<>0<>1000<><>false</2>1000<>0<>5<>monster2[0]-monster2[10]<

互換性が亡くなっているので、バグかもしれないと思い報告します。ご確認ください
情報が不足でしたら追記します

492 名前:納豆:22/3/16 07:39 ID:EXAFTJ3YM6
他の箇所も、>1001,1<は>s[1],1<、複数のイベントは最初の1個だけ読み込まれていました
それら以外は、フラグの追加や表記変更によるものと思われる以外の違いを見つけられませんでした
例えば以下の変換は正常なものと考えています


>7,13,19<


>floorMyDungeon[7],13,19<

493 名前:顔なき導師:22/3/16 09:10 ID:L8sDo7oKcE
>>490
横からになりますが、管理人さんは根気強く対応されてるな〜と見てて思いましたよ
いつもお疲れ様です。
バグ報告をする場合は最低限以下の項目は展開した方が良いかもですね
・検出環境(バージョンとか、HTML版ならブラウザも)
・バグの内容(何を以てバグと判断したのか、仕様だったりしない?)
・再現手順(必要な条件が細かく特定できているのがベター)
・エラーログ
・必要に応じてエラー時のキャプチャ、データ等

494 名前:猫魂(管理人):22/3/16 09:54 ID:V0AxSJWme.
*おおっと*

古い(エディタver0.43以前)データの読み取り時、特殊フラグの
仕様変更に対応するため、1000と1001はs[0],s[1]に書き換えているので
そちらは仕様通りです。
しかし、いつのバージョンからかは不明ですが、区切り文字も変更していた
ようで、そのために複数のフラグ操作があると最初の一つ以降は消えて
しまっていたようです。
修正版をアップしました。

495 名前:納豆:22/3/16 12:42 ID:EXAFTJ3YM6
素早い対応ありがとうございます。
正常に読み込めました。
変換データでプレイしてみます。

496 名前:やしま:22/3/16 17:06 ID:OvzMbk48Ow
色々、どうもすみません。

現在、剣匠王の試練場を
「デバグ・アイテムカタログ・モンスターカタログあり」
にして、Java版でプレイしています。

「ドロップが〇〇でないからリセット」を繰り返すのは、
「リセットをカウントしている」などがない限り、
今回のバグに関係ないのかな?
と、思って、まだやっていません。

「玄室→エンカウント→思い通りのモンスターでなければ逃げる」
は、B2Fで、「クリーピングコイン?だけを倒す」
で、何度もやってみたのですが、まだ再現できません。

引き続きプレイします。

497 名前:猫魂(管理人):22/3/16 19:50 ID:V0AxSJWme.
前にも書いた気がしますが、同じ条件で試行回数を増やす、というのは
(バグの内容にもよりますが)あまり意味がありません。
内容にもよりますが、何も判明していない、という途中経過を書いて頂く必要もありません。

書いたばかりなのにまた書くのもアレですが、”条件を変えて” 色々試してみて下さい、
という話です。
試したけども再現出来ない、再現は出来るが確度が低い、発生条件を絞りきれない、
等の場合で、このデータを使えば確実に再現出来るというデータがある状況なのであれば、
ゲームデータとセーブデータ、そのデータを使っての発生手順を送って下さい。

……と、まあそういうことを何度も書いてると思うのですが、伝わってないんですかね。
調査は続けてもらうとして、とりあえず、データ送ってもらえますか。

498 名前:やしま:22/3/18 17:04 ID:yRnLM7rZJ.
HTML5版として、

エディタで
武器1つ
鎧1つ
盾1つ
兜1つ
小手1つ
その他2つ
に減らして、
初期キャラに6つ持たせて、
B1Fでモンスターを倒すと7番のアイテムを100%入手するようにしました。

訓練場でキャラクター作成はできます。

7番目のアイテムをモンスターから得て、
店に全部売ったら、
「アイテムが揃ったとき」
のメッセージが表示されました。

訓練場でキャラクター作成はできます。

アイテムカタログ(コンプリート)は
「キャラクター作成で止まる」
には無関係?



エンディング直後のセーブバックアップで、
ナンバー24のアイテム(聖なるフレイル)をまだ入手していなかったので、
24まではそのままで、25以降のアイテム全部削除。
バンパイアを倒すと100%、24のアイテムをドロップするように設定。

バンパイアが出現するまで9階で
エンカウント→逃げる
を繰り返して、バンパイアと戦闘。
24のアイテムGET。
この時点ではアイテムリストは埋まりません。
訓練場でキャラクター作成できました。
鑑定成功。
訓練場でキャラクター作成できました。
街に戻って、商店で24のアイテムを売りました。
アイテムをコンプリートしたメッセージが出ました。
アイテムリストは埋まりました。
訓練場でキャラクター作成できました。


これら以外で、何をどのように調べたらいいか、分かりません。
どなたか、
「これを試しては?」

(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)

499 名前:顔なき導師:22/3/18 19:14 ID:aKfcODnKc6
「違う、そうじゃない」

500 名前:顔なき導師:22/3/19 17:14 ID:qMHR7S9EQY
「止まるバックアップ」と「止まらないバックアップ」があるのですから、それらのバックアップの違ってる部分を同じにしていって、「作成できる/できない」 の変わったところが原因になります。
アイテムコンプリート前に停まっているので、アイテムコンプリートの条件を変えても、基本的に意味ないです。

注 バックアップの違うところや変化のなかったところをいちいち書き出さなくていいです

501 名前:やしま:22/3/19 20:02 ID:XU.XHNEDjY
剣匠王の試練場の改造シナリオ(やしまが変えました)のHTML5版で、
(訓練場のキャラクター作成で)「止まるバックアップ」は、
アイテムカタログがガラクタ以外埋まっています。
まだ商店で
「全アイテムコンプリート」
のメッセージが表示される前でも、
キャラクター作成の最後で止まります。


HTML5版で、キャラクター作成で「止まるバックアップ」を
エディタの
セーブデータ変換(HTML5版->Java版)
をやって、
剣匠王の試練場の改造シナリオJava版で読み込んで、
キャクター作成しようとしたら、
正常にキャラクター作成できました。


バグるかもしれませんが、
剣匠王の試練場Java版に、「止まるバックアップ」のデータを入れても、
正常にキャラクター作成できました。


剣匠王の試練場HTML5版に
(改造後の)「止まらないバックアップ」・「止まるバックアップ」のデータを
リカバリィしようとしても、
*セーブデータを読み込めませんでした*


(キャラクター作成で)「止まらないバックアップ」は、
シナリオクリア(剣匠王の試練場と同じボスを倒して、城に行った)直後です。

(キャラクター作成で)止まるようになったのは、
いつからか分かりません。

(キャラクター作成で)「止まるバックアップ」は、
アイテムカタログがガラクタ以外埋まっています。

「止まらないバックアップ」と「止まるバックアップ」の間にやったのは、
B10Fで、(アイテムカタログを自力でコンプリートしようと)
レアイテム探し(モンスターを倒す)をしました。
それ以外に思い当たりません。


「止まらないバックアップ」で、HTML5版改造シナリオで
デバグコマンドの
itemFlag all 1
monsterFlag all 1
をやっても、
キャラクター作成は、正常にできます。

502 名前:やしま:22/3/20 01:17 ID:2g8Crdpum2
「止まらないバックアップ」と「止まるバックアップ」の間にやったのは、
B10Fで、レアイテム探しをしました。

玄室前でキャンプを解いて、エンカウント。
1分過ぎてから戦闘。
宝箱を開けたらRボタンでソフトウェアリセット。
エクスプローラーで、
時が変わったファイルはあるかな?
無い。
ならば、
「欲しいアイテムが出なければリセット」
は、今回のバグに関係ないですね。

関係あるとしたら、
ラスボスの居た場所で天使達をたくさん倒したとか、
いいドロップが出る可能性があるモンスター登場まで、
エンカウント→逃げる
を繰り返したくらいかなぁ?
これをまたやるとすると、
「同じ条件で試行回数を増やす」
に、なってしまうのでは?

他に心当たりがありません。
(イベントとか、こなしていません。作ってないので、無いはず)


剣匠王の試練場で、フラグは0や1から始めているでしょうから、
僕は9999から使いました。
それが悪さしている可能性はありますかね。
デバグコマンドで「flag」と入力すると、
Flag whose value is true 9999 main.min.js:1
でした。


キャラクター作成で完了しようとして止まるときのコンソールは
--
townAction.min.js:1 Uncaught TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'createPc')
at Object.townAction [as callBackFunc] (townAction.min.js:1:51726)
at selectKeyAction (main.min.js:1:189179)
at keyAction (main.min.js:1:83320)
at preInput (main.min.js:1:122025)
at HTMLDocument.eventKeydown (main.min.js:1:55219)
--
でした。

503 名前:顔なき導師:22/3/20 05:11 ID:JDBMT/SlFk
先回りして
いちいち書き出さなくていいって書かれてるのに
相変わらず人の話を理解していない

504 名前:顔なき導師:22/3/20 11:02 ID:L8sDo7oKcE
質問させてください。
現状では、攻撃の付与効果ではなく、呪文効果によるレベルドレインはできないとの理解で合っていますでしょうか?
敵専用の呪文等でレベルドレインさせることを想定させています。

505 名前:猫魂(管理人):22/3/21 09:32 ID:V0AxSJWme.
> 冒険者の新規作成時にフリーズするときがある
調べてみたところ、Java版のセーブデータをHTML5版に変換して
HTML5版で読み込んだ後に新規作成をすると、フリーズしますね。
修正しておきます。


> 現状では、攻撃の付与効果ではなく、呪文効果によるレベルドレインは
> できないとの理解で合っていますでしょうか?

覚えてはいませんでしたが、どうやらそのようです。
少し確認してみたら、わりと簡単に出来そうだったので、冒険者を
対象としてモンスター側が呪文効果のドレインを使えるように
してみます。

506 名前:顔なき導師:22/3/21 12:39 ID:L8sDo7oKcE
有難うございます!

507 名前:やしま:22/3/21 21:13 ID:7RLW0eC4oE
>>505
最新状態にして、
セーブデータJava版→HTML5版でキャラクター作成できて、
セーブデータHTML5版→Java版でキャラクター作成できました。

僕の「止まるバックアップ」で、どうなるかやってみたら、
キャラクター作成できました。

大変ご迷惑をおかけして、申し訳ございません。
どうもありがとうございます。

508 名前:顔なき導師:22/3/26 21:14 ID:yelzWkDFxo
Javardry楽しく利用させていただいております。
エレベーターをテーマにしたシナリオを作成しているのですが、
バグと思われる現象を見つけましたので報告いたします。

----
*バグの内容
・エレベーターで座標移動をした先のイベントで
「他のダンジョンへ移動」を起動すると、
移動先のダンジョンのBGMが流れない。

*確認したバージョン
本体1.025
Editor1.012
剣匠王の試練場v1.009にて再現した

*検証内容
A.「他のダンジョンへ移動」のイベントマスを作る
B.エレベーターにAのマスへ移動するように設定
C.エレベーターを起動し、Aのマスへワープ
->他のダンジョンへ移動成功。BGMが流れない。

*その他
一度キャンプを開いて閉じるとBGMは復活します。
-----
もしマニュアルを見落としていて、仕様通りでしたら申し訳ありません。

509 名前:猫魂(管理人):22/3/27 01:33 ID:V0AxSJWme.
確認しました。
次回更新時には修正しておきます。

510 名前:顔なき導師:22/3/27 06:07 ID:yelzWkDFxo
> 次回更新時には修正しておきます。
ありがとうございます。

511 名前:顔なき導師:22/4/12 19:05 ID:5Hqpbx50Nk
変数の扱いについて質問させてください。
質問の目的は、数式内で「my」等が「pc」か「monster」かを判別する方法を知るためです。
(プレイヤーとモンスターとで計算式を変更したいと考えています)
※ 面倒でしたら3番目の質問だけでもご回答いただけますと助かります。

1.「pc」にあって「monster」にない値を「monster」で参照した場合、何が返ってきますか?
 例1)monster.age
 例2)monster.Sex[0]

2.「my」や「target」に「monster」が設定されている場合に上記の値を参照した場合は、何が返ってきますか?
 例1)my.age
 例2)my.Sex[0]

3.下記の式のどちらかで「my」に「pc」と「monster」のどちらが設定されているかを判別できますでしょう?
 例1)(1 min my.age) 「my」が冒険者なら1、モンスターなら0
 例2)(my.Sex[0] + my.Sex[1]) 「my」が冒険者なら1、モンスターなら0

以上、ご回答の程よろしくお願いします。

512 名前:やまだ:22/4/12 21:31 ID:X6NvL3WNd2
おつかれさまです、お世話になっております。
先日はVer更新ありがとうございました。
twitterで軽くまとめましたが、ここでは雑に書くとめさめさ良かったです! 
ありがとうございました!

以前に仕様を確認したい点があって、なかなか優先順位が低く忘れていた件がありまして(苦笑)
毒の状態異常を与える武器でモンスターに毒を与えても、ターン終了時にダメージが入らない時があるのですね
(効くときもあります)。
それは「戦闘」カテゴリで設定した「毒」の特殊攻撃成功率、あるいは使用効果で定めた抵抗率が
ターン終了時で判定が再度入る、ような仕様なのでしょうか?
そもそもウィザードリィでモンスターに毒を与えることってできなかったような記憶があり、
モデルがわからないというのと、毒を弱点に設定しているモンスターにはほぼ効いている
(がっつり確認しているわけではないです・・^^;;
ので、そもそも毒で確実にダメージを与えたいならモンスターごとに毒の弱点を設定すればよいのでは?
という気持ちもあり、まず仕様を伺うのが早いなーと思った次第です。
お手数かけますが、お手すきの時にでも確認ください。宜しくお願いします〜







513 名前:やまだ:22/4/12 21:50 ID:X6NvL3WNd2
>>511 なんか前の発言の後半にめっさ空欄ができてしまっている・・
作者様ではないのですが、質問の一部は回答できそうなので、よろしければ確認ください。
恐縮ですが、一部引用させていただきます。

>>>1.「pc」にあって「monster」にない値を「monster」で参照した場合、何が返ってきますか?
>>> 例1)monster.age

ageであれば0です。

>>>2.「my」や「target」に「monster」が設定されている場合に上記の値を参照した場合は、何が返ってきますか?
>>> 例1)my.age

myがmonsterであれば0です。

>>> 3.下記の式のどちらかで「my」に「pc」と「monster」のどちらが設定されているかを判別できますでしょう?
>>>  例1)(1 min my.age) 「my」が冒険者なら1、モンスターなら0

ageがpcならキャラクターごとの値、monsterなら設定されていないので0です。

自分もダメージ計算式でmy.ageを使っているのですが、実機を使って確認したところ、
pcにあってmonsterにないパラメータの値は0として定めるようです。
※実際に解析しているわけではないので、開発者の方の意見を確認したいのならTHUさんの返信をお待ちください。。

偶然見かけたので返信してしまいましたが余計なお世話だったら申し訳ないです! あとTHUさんに質問していない限り、自分はこの掲示板はあまり覗かないので(汗
この掲示板でレスを頂いても返信は遅れてしまう可能性高いです。
宜しくお願いします〜

514 名前:511:22/4/12 21:59 ID:5Hqpbx50Nk
>>513
ご回答ありがとうございます、助かります。
これで敵専用呪文の数を削減できそうです。

515 名前:猫魂(管理人):22/4/12 23:18 ID:e3I5aRBLyE
> 変数(参照値)について
すでに返答があったようですが、存在しなかったり間違った書き方の
参照値は0を返すようにしてあります。(そのつもりです)
ですので、それを利用すれば例にあるような判別も可能だと思います。

> [やまだ氏へ] 毒の状態異常を与える武器でモンスターに毒を与えても、
> ターン終了時にダメージが入らない時があるのですね
抵抗や弱点が影響するのは、毒効果を与えるときだけで、
実際にダメージ計算をするときには、すでに与えられている
毒効果を参照している……ハズです。
ん〜、これは、もしかすると、攻撃時の付加効果で毒状態にした際、
HP回復効果(回復と毒等のダメージ効果で差し引きした値)が
状況によって更新されていない、かもしれないですね。
確認し、次回更新時に修正しておきます。

以下、やまだ氏へ、Twitterの書き込みに対するレスです。
(今回は質問をされているので、ここに書いても見てもらえる
だろうと判断しました)

> 〜メモリが膨れることなく、動作安定してましたね。
どうやら狙った通りに動作してくれてるようですね。
これである程度は安心してプレイしてもらえる……といいんですけれども。

> iPhone12で3D表示してみたところ、ダンジョンに入った直後でフリーズしました(苦笑)
iPhone12って一つ前のヤツで、そんなに古くはないですよねえ。
って、調べたらiPhone12も13もメモリは4GBで同じっぽいな。
手持ちのスマホはAndroid11(10のつもりでしたが、いつの間にかバージョンアップ
していたらしい)で、メモリはやはり4GBなんですけれども、
試しにdepthで3D表示させてみたら、いけましたね。
う〜ん、iPhoneでダメなのは、何がいかんのかなあ……

516 名前:猫魂(管理人):22/4/12 23:35 ID:e3I5aRBLyE
Twitterに書いたんですけれども、HTML5版のゲーム上でのキー設定機能について、
設定後にリセットをしないと適用されないという情報がありまして、
作ったときには普通に適用されてたけどなーと、複数のブラウザで試してみても、
やはり自分の環境では問題なく、リセットをせずとも適用されてました。

そんなわけで、もし同症状が発生しているって場合には、発生している実行環境
(OSや使用ブラウザ、ローカル動作かローカルサーバでの動作なのか、
オンライン動作なのか等)を教えて欲しいです。
あと、どの環境でも発生するのか、それとも、例えば使用ブラウザによって
変わってくるとかあれば知りたいです。

実はまともに動いているのは自分だけだったりすると怖いんですけれども、
しばらく待っても反応がなければ、大抵の人は私の意図通りに動いている
(リセットをしなくとも、ゲーム上のキー設定が反映されている)と考えても
いーんでしょうかね……。

517 名前:やまだ:22/4/13 07:04 ID:X6NvL3WNd2
>>514 見当違いのことを書いてないか焦っていましたが、お役に立ててよかったです!

>>515 毒の件ではお手数おかけします! お時間がある時でよいのでお願いします〜
スマホの動作の件、同じメモリでもandroidだと動く、というのはありますよね〜
ブラウザ変えたりして試してみます。また何か進展があれば報告しておきますね。

518 名前:やまだ:22/4/13 07:17 ID:X6NvL3WNd2
>>516 自分のほうでは困っていなかったのですが、念のため確認してみました。
リセットしなくても適用されてますね。

念のため、動作環境記載。
ゲームシステムはver.0.137 ゲームデータはver1.012。
確認したブラウザはChromeです。

519 名前:猫魂(管理人):22/4/13 14:13 ID:e3I5aRBLyE
ああ、リセット前でも適用されてるなら良かったです。

毒の件は修正し、同バージョンのまま差し替えました。

520 名前:やまだ:22/4/14 03:28 ID:X6NvL3WNd2
>>519 おつかれさまです! twitterでも返信しましたが更新早くて助かります!
自分はアプデ検証中に寝落ちし、その後も寝ぼけて凡ミスを繰り返すなどして
ひたすら作業に手間取ってましたが、結論を言うと問題なかったです!
ありがとうございました! 

521 名前:顔なき導師:22/4/17 02:35 ID:/uDwaGdFYI
Javardry楽しく利用させていただいております。
>>509対応ありがとうございました。
動作確認しようとjavardry v1.026で読み込んだ所、なぜかエレベーターのイベントマスが消失していました…。

バグかと思われますので報告いたします。
(長いと怒られたのでので分割しました)

----
*問題
[前提] Editor v1.009で作成したシナリオファイル

[現象1] javardry v1.026でシナリオを実行するとエレベーターが無くなっている
[現象2] Editor v1.012で上記のシナリオファイルを読み込むと、エレベーターマスが無くなっている

*環境の調査
・Editor v1.009は正常
・Editor v1.010で[現象2]発生
・Editor v1.012で[現象2]発生

→Editor v1.010以降から問題発生?

522 名前:顔なき導師:22/4/17 02:36 ID:/uDwaGdFYI
*剣匠王での再現
剣匠王の試練場v1.009にて[現象2]再現しました。

Editor v1.009でB1F,B2F行きエレベーターをMapObjectRewriteを利用して作ると
Editorv1.010以降で読み込んだ場合消えてしまうようです。

以下手順です。

A:Editor v1.009にて 剣匠王の試練場シナリオを開く

B:ダンジョン-マップタブ エレベーターを選択し [B1F 0,0] addする
C:エレベーターマスを[B1F 1,1]に配置
D:一度保存する(ダンジョン-ダンジョンタブにてrewrite)

E:ダンジョン-マップタブにて "選択"を選択し 配置したエレベーターをクリック
F:エレベーターの表示が出るので [B2F 0,0] addする
G:MapObjectRewite
H:ダンジョン-ダンジョンタブにてrewrite(保存する)

I:シナリオファイルを別名保存する
J:Editor v1.012で上記のファイルを開くと、[B1F 1,1]のエレベーターマスが消えている[現象2]

* シナリオファイル上の表現
エレベーターの表現は以下と見当をつけました。
"0,,3<>floorMyDungeon[9],0,0<>8,0,0,,"

→このエレベーターの移動先表現にて"floorMyDungeon[]"と"数値指定のみ"が混在しているパターンのデータがあると
Editor 1.010以降の読み込み時に問題が発生?

523 名前:顔なき導師:22/4/17 02:37 ID:/uDwaGdFYI
* その他
Editor 1.012で上記の再現手順をやった場合は、[現象2]は発生しません。
ただ、シナリオファイルを見ると同じデータでした(0,,3<>ffloorMyDungeon[9],0,0<>f8,0,0,,)

そこで試しに、Editor 1.009で再現手順Iまでやった後に
シナリオファイルの一行目のVersion = "v1.009"をVersion = "v1.012"に変更して
Editor 1.012でファイルを開いた所、[現象2]は発生しませんでした。

同様に、自分で作成しているシナリオの1行目をVersion = "v1.012"に変更して
Editor v1.012に読み込ませた所、[現象2]は発生しませんでした。

またこのデータを出力してjavardry v1.026で実行した所[現象1]は発生しませんでした。
>>509で対応いただいたBGMは正常に再生されていることを確認できました。
ありがとうございます!

---

長くなりましたが報告は以上となります。

524 名前:猫魂(管理人):22/4/17 10:49 ID:e3I5aRBLyE
修正しました。
Java版本体とエディタを同バージョンのまま差し替えてます。

525 名前:顔なき導師:22/4/17 15:37 ID:/uDwaGdFYI
ありがとうございます。
[現象1][現象2]が発生しないことを確認しました。
助かりました…。

526 名前:顔なき導師:22/4/20 21:14 ID:PzlOjALPu6
更新お疲れ様です。
エディタでマップのイベント表示を上下両方表示するようチェックを入れると
ゲーム画面ではイベントマスが上下とも表示されなくなりました。
Javardry Ver.1.027、Editor Ver.1.012です。

527 名前:猫魂(管理人):22/4/21 13:18 ID:e3I5aRBLyE
症状を確認出来ませんでした。
発生条件の絞り込みをお願いします。

528 名前:526:22/4/21 18:35 ID:PzlOjALPu6
Option > Renderで
Dungeon: Wire Frameだと表示されないようです。
Dungeon: Graphic および Dungeon: Graphic High-Reso だと表示されました。

イベント表示が上のみまたは下のみの場合はワイヤーフレームでも表示されます。
上下とも表示の場合だけワイヤーフレームだと表示されません。

529 名前:猫魂(管理人):22/4/22 12:33 ID:e3I5aRBLyE
線画表示は気が付かなかった。
修正版をアップしました。

530 名前:526:22/4/22 18:18 ID:PzlOjALPu6
更新お疲れ様です。
イベントマスが表示されることを確認致しました。

素早いご対応に感謝致します。ありがとうございました。

531 名前:hyderXL:22/5/6 21:42 ID:tdlsrnWOPo
初めまして。昨年の5月ごろからJavardryEditorを使わせてもらい、親子共々楽しんでいます。
現在、3作目のシナリオを作っているのですが、玄室警備モンスターの条件式での
フラグの処理が上手くいきません。
BlackOnyx風のシナリオで地下5階にクラーケンを変玄室モンスターとして配置、
条件式に「^f[1]」、true時はクラーケン出現でフラグ操作に「f[1],1」、
ダンジョンのフラグ操作で「f[1],0」としました。
ダンジョン攻略時は一度だけクラーケンと戦うようにしたいのですが、
条件式の書き方がおかしいのか、出現しません。
どなたか教えて頂けないでしょうか。

532 名前:やまだ:22/5/6 22:37 ID:M3jUa0L2YE
おつかれさまです。
自作ゲームのテストプレイ中におそらく不具合と思える現象を確認しましたので共有します。
なお報告する現象はhtml5版で確認しています。

【現象】召喚したモンスターが「敵1体」を対象とする呪文を使用する設定にしたところ、呪文を使用せず行動をスキップする。
また、召喚したモンスターが「ブレス」を吐く行動を設定した際、ブレスを使用せず行動をスキップする。

※呪文については対象を「敵1体(ランダム)」にすることで、
ブレスについては、ブレスでなく「202:ブレス」の呪文効果を持つ呪文を使用する設定にすることで
それぞれ現象を回避することができます。

※召喚モンスターが呪文で敵を指定する場合に発生する可能性を考え、
召喚モンスターが「敵1グループ」を対象にする呪文を使用する設定にした際に行動をスキップされるかを確認しましたが、正常に発動しました。

それぞれ回避できる方法もあるので、報告した現象が仕様の可能性も考えておりますが、
お時間がある際に一度ご確認いただければありがたいです!

どうぞよろしくお願いいたします。

533 名前:やまだ:22/5/7 00:06 ID:M3jUa0L2YE
>>531
書き込みを拝読させていただきました。親子で使っていて、3作目を作っているのはすごいですね・・!
エラーですが、html5版でチェックしてみたところ、おそらくですが、
条件式の表記が間違えていると思います。
フラグ操作は「f」という表記で動くのですが、条件式でフラグ参照したい場合、
「Flag」と書く必要があるみたいです。

試しに自分の方で環境を作ってみて、同じ表記では、フラグが立っていても
モンスターが出現する現象が発生しましたが、デバグコマンドでコンソール見ながら
条件式を ^Flag[X] にしたところ、

・フラグXがたっていない場合はモンスターが出現
・フラグXが立っている場合、モンスターが出現しない

という現象になったので、よろしければお試しください。
※html5版でチェックしているので、従来のJavardryで作成している場合は
原因が違うかもしれません。その際はご容赦ください。

宜しくお願いします〜

534 名前:hyderXL:22/5/7 22:06 ID:tdlsrnWOPo
やまださん、具体的なアドバイスをありがとうございます。
先ほどJava版で試してみたところ、正しく動きました。
フラグ操作の所は「f[1],1」等の表記で良いみたいですね。
何度やっても上手くいかずにどうしようかと思ってました。
これでFire Crystal風の製作に取りかかれます。

535 名前:猫魂(管理人):22/5/8 18:31 ID:YFLJh.t3AU
サポート掲示板を新設しました。
今後、バグ報告や質問などはサポート掲示板にお願いします。
https://thu.sakura.ne.jp/cgi-bin/patio/patio.cgi

536 名前:猫魂(管理人):22/5/8 18:32 ID:YFLJh.t3AU
やまだ氏の書き込みは、勝手ながらこちらで
サポート掲示板に転記させて頂きました。

537 名前:猫魂(管理人):22/5/12 05:52 ID:YFLJh.t3AU
サポート掲示板は使いにくかったので別の掲示板に変更しました。

酔生夢死サポート掲示板
https://thu.sakura.ne.jp/cgi-bin/wforum/

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