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Javardry その2

1 名前:猫魂(管理人):16/3/28 12:57 ID:ghdfniECl.
Javardryのバグ報告とか、まあテキトーに。

902 名前:900:19/6/27 20:14 ID:2wpEIss96w
すっかり呪文を失念していました。
そうか、呪文ならそのアイテム自身を指定しないから、また状況が違うんですね…
様々な条件でチェックしたところバッチリみたいです。
立て続けのバグ報告ですみませんでした。

アイテム合成はいくつかの効果を組み合わせた処理をしてるんですが、
今回の試行で、無視したいけどいじりたくない部分に「呪文スキップ」を挟むと
コメントアウトのような使い方ができてやっぱり便利でした。
控え目にいって神機能です

903 名前:顔なき導師:19/7/17 20:50 ID:ivS9gxy8tM
すみません 要望です。
エディタのモンスターの設定の[戦闘メッセージ]の項目に「逃げる」を加えて頂けないでしょうか?
敵の逃亡時のメッセージを自由に設定できれば
例えば「アークデーモンは笑いながら姿を消した。」といった敵が余力を残して戦闘を離脱する表現や
「ゾンビはただの死体にもどりその場に崩れ落ちた」といった死体に取り憑いていた悪霊が退散する表現など逃走行為にも敵の個性が出て戦闘がもっと楽しくなると思います。

また、ボスクラスの敵の顔見せ戦闘で強敵のイメージを壊さずに戦闘離脱をさせるのにも役に立つと思いました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

904 名前:猫魂(管理人):19/7/20 14:11 ID:YMGcN1krHs
やっときました。

905 名前:顔なき導師:19/7/20 19:30 ID:ivS9gxy8tM
>>904
早速のご対応ありがとうございます。

只今、設定したメッセージが表示されるのを確認しました。
とても欲しかった機能なので実装されて嬉しいです。

906 名前:BLT:19/8/1 07:49 ID:MmlmAn9NeA
近日中に新先シナリオを公害予定の者です。
こちらに書き込むのは初めてですが、何やら旧作についての質問があったようなので。

>>856
まずは返信速度が蛞蝓で申し訳ないです。
お問い合わせの事象については、すみませんが対応できません。
と言うのも、多分シナリオ側のバグだろうとは思うのですが、バグフィクスしようにも
DragonOrb制作時に使っていたPCが逝き、シナリオのソースファイルが失われています。
悪しからずご了承ください。

907 名前:猫魂(管理人):19/8/1 12:02 ID:J6NeyWutik
シナリオのソースファイルってのは、エディタの編集データのことですかね。
であれば、シナリオデータを送って貰えれば編集データをお渡しすることは可能です。

908 名前:BLT:19/8/1 20:35 ID:E7Larng6/M
逆コンパイル的なサムシングが可能という事ですか。
ありがとうございます。
のちほどメールでgameData.datをお送りしますので、
お手数をおかけしますが、ご対応宜しくお願いします。

909 名前:BLT:19/8/3 21:11 ID:pVoGjXuSJc
>>907
ご対応ありがとうございました。
無事読み込めました。

>>856
呪文効果を確認したところ、
蝶のイベントは「11:最大HP変化」
「頑強」の呪文は「69:最大HP一時変化(戦闘中)」
を使用しています。
よって蝶のイベントによるHP増加は永続のはずであり、
その効果が「頑強」の呪文で上書きされて消えるという事もないと考えられます。

また実際の動作で検証してみたところ、HPの変遷は下記の通りの結果になりました。
検証前:152
蝶のイベント発生後:157 (+5、想定している仕様通り)
戦闘中に「頑強」の呪文を使用:196
↑の戦闘終了後:157
その後、宿で回復した後:157

というわけで、蝶のイベントによるHP+5が消滅する現象はこちらでは再現しませんでした。
より詳細な状況の情報またはエビデンスがあれば、お問い合わせください。

910 名前:BLT:19/8/6 20:25 ID:pVoGjXuSJc
宣伝ご容赦ください。
新作シナリオ「Gate of Zodiac」を公開しました。
https://www.freem.ne.jp/win/game/20759

改めて、Javardryを使わせていただいた事のお礼を申し上げます。

911 名前:顔なき導師:19/8/12 01:56 ID:EN334fekxQ
[職業]の最大呪文レベルとは逆に、最初に覚え始める呪文が2レベル以降からにもなる最小呪文レベルを設定できるようになりませんでしょうか?

主な想定は、下記の用途です。
1)中〜上級呪文から覚え始める上級職
2)最大呪文レベルと併用して疑似的に呪文体系を増やせる。(例 1〜3レベルの呪文=炎術師、4〜6レベルの呪文=水術師……)

912 名前:猫魂(管理人):19/8/14 11:02 ID:J6NeyWutik
面倒そうですが、有用っぽい案なので、まとまった時間を取れるときに
ちと検討してみます。

913 名前:顔なき導師:19/8/14 12:37 ID:AYzYarWUuE
>>911 >>912
呪文個々にも呪文習得率が設定できる。設定してない呪文はいままで通り共有の呪文習得率で判定。
のほうが汎用性が高いかも
こっちだと1〜3レベルの呪文=共有呪文、4〜5レベルの呪文=炎術師 6〜7レベルの呪文=水術師……みたいなことも出来る

914 名前:顔なき導師:19/8/14 13:40 ID:.ZScWxVRkw
エディタいじくりまわしてて思ったのですが
フラグ操作によって移動床の方向が変わるようにしたら面白いと思いました

915 名前:顔なき導師:19/8/15 01:20 ID:6wTXGgoOYo
>>911-913
呪文習得に条件式が設定できると
全部の案の要件を満たせる+汎用性高そうですね

例)称号やフラグが必要だったり特定の特性値が一定以上無いと絶対習得できないなど

916 名前:顔なき導師:19/8/15 19:23 ID:xZ1cWYycEo
呪文効果、モンスターの召喚で
召喚するモンスターの出現数を、計算式で指定できるようにしてほしいです
レベルや特性値などで、召喚出現数が変化するようにしたいと思っています
出現数別にモンスターを設定して、条件分岐すれば可能ですが
出現数が違うだけのモンスターを設定するのももったいないですし

917 名前:顔なき導師:19/8/15 22:33 ID:v.9z8MDxhg
その1の時に他の方から要望として上がっていたようなんですが、
城の背景を設定できるといいなぁ……という意見を再び。

街から城に移動した際、音楽の変更はできるのに
背景が城下町のままで表示されるため、少し違和感を覚えまして。

それに加えて、城でのイベントごとに背景を変える機能もあれば、

最初は城門の立て札におたずね者の手配書。
おたずね者が居た証拠を持ってきたら城の中に入れてもらえた。
実際にお尋ね者を捕まえたら今度は王の間に通された。

という感じで、シナリオ進行で色々できそうな気がしたのですが……。
いかがでしょうか。

918 名前:顔なき導師:19/8/16 14:41 ID:v.9z8MDxhg
連投ですみません。
アイテムを追加する呪文効果やイベントで、
指定したアイテムを強制的に装備させる効果があると面白いかなと思いました。

トラップで呪いのアイテムを強制装備させられたり、
イベントでHPの減るアイテムを装備させられて地上に持ち帰ったり、
いろいろ使いどころがあるかなと。

919 名前:猫魂(管理人):19/8/16 18:17 ID:J6NeyWutik
やれそうなのはやった。
あとはするーで。

920 名前:顔なき導師:19/8/16 21:34 ID:Agi5D3cv3E
あれ?
攻撃範囲(短距離とか)を変更する呪文効果って昔あったような気がしたんですが、なくなりました?

921 名前:顔なき導師:19/8/17 11:57 ID:e4wGzWCMsE
モンスター召喚の出現数を確認しました
迅速な対応ありがとうございます

922 名前:sage:19/8/17 21:55 ID:v.9z8MDxhg
城の背景画像変更、迅速な対応ありがとうございました。
是非、活用させていただきます。
これだけのツールを更にアップデートし続けてるってすごい。

強制装備は残念ですが、最初にそれを思いついたのが、
「エロトラップダンジョンで淫紋強制装備させられないかな……」
とかいうしょーもないネタだったので、ボツになった方が平和かも?
なんか、すみません。

923 名前:顔なき導師:19/8/17 21:56 ID:v.9z8MDxhg
あ、まちがえた。こっちか。
慣れないもので失礼しました……。

924 名前:顔なき導師:19/8/17 22:54 ID:xNyov8EMQU
最小呪文レベルも特に問題なく作用しているようです

925 名前:顔なき導師:19/8/20 22:21 ID:Kbd4r0tR8o
不具合報告
(モンスター遭遇率を高くしたうえで)階段を下りたマスでモンスターと戦うと行動パターンの設定を無視して戦うだけになるみたいです

926 名前:猫魂(管理人):19/8/21 14:05 ID:J6NeyWutik
情報が少なすぎるため、症状は確認出来ませんでした。
不具合の起きる条件をもう少し絞れないでしょうか。

・遭遇率が高い場合に発生し、低い場合には発生しないのか
・具体的には遭遇率がいくつ(もしくはどういう計算式)なのか
・どの階層でも発生するのか
・どのモンスター(どの行動パターンの設定)でも発生するのか

など。

927 名前:顔なき導師:19/8/28 15:41 ID:n14TMSfgvc
HPダメージの属性について
火水雷聖無
に加えて、闇風土
当たり三つ程足せると幸せなのですが
抵抗とか半減とか大変ですかね。
ちらちらちら。

928 名前:猫魂(管理人):19/8/29 12:30 ID:J6NeyWutik
やる気ないっすねー。

929 名前:顔なき導師:19/9/4 23:56 ID:ySy.nhIoL.
モンスターの行動指定>確率の部分に
64-(pt.State[0]*32)
のようなpt.State[]を含む式を入れるとフリーズするみたいですが なにか書き方間違えてますでしょか?

数字だけだと普通に動きました。
64-(pt.State[10]*32)でもフリーズしました

930 名前:猫魂(管理人):19/9/5 16:47 ID:7OUxZNdy.M
1つ目の行動確率を pt.State[0] * 100、及び pt.State[10] * 100 にして
試してみましたが、pt.State[] が 0 のときも 1 のときも問題なく動いているようです。

931 名前:929:19/9/5 20:58 ID:iO.klX/KcI
モンスターの行動指定>確率 pt.State[0] * 100でもフリーズ。
(確率を数字だけにした上で)PCの使う呪文効果の特性値変化の変化値を(pt.State[0]*10)にすると使うタイミングでフリーズ。

管理人の環境で普通に動作するってことは こちらに原因がありそうですが なんなんだろ?
行動確率なんて他の項目で参照する値じゃないし 数字だけにすると普通に動作するってことは 他の項目に問題ないだろうし。

932 名前:猫魂(管理人):19/9/5 22:55 ID:7OUxZNdy.M
呪文効果に使用したときにもフリーズするのなら、pt.State[]自体に問題がありそうですね。
pt.State[]を使用した際に、どういう条件でフリーズするのかがわかればいいんですが。
フリーズする際に、エラーメッセージは表示されないんですかね。
それがわかると調べやすいんですけども。

933 名前:929:19/9/16 22:07 ID:R9kG49LNQM
pt.State[]の件。
パーティー6人だとフリーズして5人だとフリーズしないようなので、ご確認お願いします

934 名前:929:19/9/16 22:10 ID:R9kG49LNQM
間違いました。

誤 パーティー6人だとフリーズして5人だとフリーズしない
正 パーティー6人だとフリーズしないで5人だとフリーズする

935 名前:猫魂(管理人):19/9/17 11:52 ID:7OUxZNdy.M
確認出来ましたので修正しておきました。

936 名前:顔なき導師:19/9/19 01:23 ID:nE0JZg3JOE
>>927 >>928
応用が利きそうだしダメージの属性増やしてほしい

937 名前:顔なき導師:19/10/21 14:18 ID:Y1LAnP.jo.
すんごく細かいことなんですが、Javardryのトップページでアイテム確定状態の個別設定ができないとありますが、最近はできるようになってますよね。
何か意味を読み違えてたらすいません。

938 名前:猫魂(管理人):19/10/23 23:30 ID:Ti7K8n/teI
ああ、今は個別設定出来るんでしたっけ。(他人事のように
直しておきました。

939 名前:顔なき導師:19/11/22 13:37 ID:DMwAMqudwQ
こんにちは、東京は寒いです。
本体でちょっぴり気になった点を報告します。


【現象】

戦闘中詳細ステータスでの「抗無」「弱点」表示について

【状況】

呪文効果73 抵抗付与で、0(抵抗無し)または-1(弱点付与)とすると
いずれの場合も戦闘中は「抗無」と表示される。

表示だけでそれぞれの効果はしっかり機能している。

【検証】

とりいそぎ火・冷気・雷・聖で確認しました。


以上でーす。

940 名前:939:19/11/22 14:39 ID:DMwAMqudwQ
何か書き方が変でした。
問題があると思われるのは弱点付与の時だけです。

941 名前:猫魂(管理人):19/11/23 19:49 ID:lnbg5TX1VU
仕様をよく覚えていませんが、モンスターを対象にした場合って
ことでいーんですよね?
冒険者側には弱点を設定出来ないので、弱点付与も抵抗無しに
なってしまいます。多分。
モンスターを対象にしてるなら表示時のバグでしょうから、
次の休みにでも調べておきます。

942 名前:939:19/11/23 20:11 ID:EXePdL/5S6
仰るとおりモンスターにかけた場合です。
お暇な時によろしくお願いしますー。

943 名前:猫魂(管理人):19/11/25 01:46 ID:41UcGHv5IQ
ごく単純なミスだったので修正しておきました。

944 名前:939:19/11/25 21:46 ID:WNG9eAIVCA
確認取れました。お疲れさまです!

945 名前:MIYAKE:19/12/10 03:19 ID:L5xSruSTO.
こんにちは、Javardryにてシナリオ作成をさせて頂いておりますMiyakeと申します。
Javardryの作成、お疲れ様です。長く続けて頂いて非常にうれしいです。
応援しておりますので、今後も引き続き宜しくお願い致します。

1点ご確認させてください。JavardryのEditor version 4.3.2を
使わせて頂いております。キャラクターの特性値を10種類(No.0から9)
使用しております。10個目を"運"という特性値で使っているのですが
(おそらく何でも良いのかと思います)、この条件で作成したキャラクター
が転職した際に、転職後の特性値 10種類目(No.9)の値が1になってしまいます。

転職タブでは特性値の項目は空欄にしており、種族初期値がセット
されるものと考えております。しかしながら値が1になってしまい
ますので、お手数ですがご確認いただけますと幸いです。
(尚、転職タブで pc.abi0[9] と指定して、転職前の値を維持
するように指定すれば、正しく転職前の値が維持されます)

宜しくお願い致します。
Miyake

946 名前:猫魂(管理人):19/12/12 01:20 ID:ko9LNKyZTw
Javardry本体のバグでしたので修正しておきました。

947 名前:MIYAKE:19/12/14 10:51 ID:L5xSruSTO.
修正ありがとうございました!確認いたしました。

948 名前:顔なき導師:19/12/15 18:06 ID:x49/TLCJlE
Javardry_0398でOption →Operation →Mouse をチェックしてマウスを使って右上でリセットするとフリーズするみたいです
0397でやってみたら大丈夫でした

949 名前:猫魂(管理人):19/12/16 17:45 ID:ko9LNKyZTw
うす、修正しておきました。

950 名前:948:19/12/16 23:57 ID:6bUIkMWYcE
ありがとうございます

951 名前:MIYAKE:20/1/1 16:05 ID:BT5rlMIMtY
明けましておめでとうございます。Miyakeと申します。

1点ご確認させてください。敵の位置を返す関数「target.rank」を
命中率の計算に利用させて頂いております。敵の位置を前列から
1〜4が返されるものと想定して利用させて頂いているのですが、
もしかしたら、敵の3列目、4列目の場合、返される値が3,4ではなく、
4,5が返されているのではないかと考えております。

Javardryを楽しませて頂くにあたり、あまり大きな影響はないの
ですが、もしかしたらと思いご連絡させて頂きました。
ご確認頂ければ幸いです。

宜しくお願いいたします。
Miyake

952 名前:猫魂(管理人):20/1/2 11:48 ID:FZ5.NvZuds
命中判定の計算式を「my.rank」にして確認してみましたが、
モンスター側は先頭グループから順に 1%, 2%, 3%, 4% となってました。
冒険者側は前衛が 1% 、後衛が 2% と、こちらも仕様通りの数値になってます。

命中判定以外の部分だとダメなのか、それとも何か条件があるのか……。

デバグコマンドの「view」を使うといくつかの判定計算式の結果は容易に確認
出来ますので、活用して下さい。

953 名前:MIYAKE:20/1/3 00:09 ID:TWY25LPB6.
ご回答ありがとうございました。
命中判定の際に、my, monster, targetなどの使い方を
勘違いしておりました。お騒がせしてすみませんでした。

教えて頂いた内容でそれに気付き、理解することが出来ました。
意図通りに命中判定できるようになりました。
ありがとうございました。
Miyake

954 名前:顔なき導師:20/1/3 16:39 ID:nD6jqURvr.
本年もよろしくお願いいたします。
エディタのバグ報告ですが、ちょっと長いのでお時間のある時に…


【現象】

編集したアイテムが、他のアイテムの情報で上書き+未編集に戻る場合がある。


【状況】

【直近で編集したアイテム】をAとし、
他の任意のアイテムBに移動した後Aに戻ってくると、
一部の内容がBのものに書き換わり、名前が赤文字になる

rewriteすると書き換わった後の状態で保存される
rewriteせずに再度移動→Aに戻っても、上記の症状のまま

Bを弄ってから戻る、何もせずただ戻る、いずれも結果は同様

発生条件は不明


【検証】

この条件不明というのが問題で、エディタを長時間いじっていると起こるのかとか
特定のIDで起こるのかとか、試行したのですがどうしてもわからず、
他の作者様への注意喚起も含めてさしあたりの報告をいたします。

ただ完全に体感ですが、アイテム数が100とか200程度では起こった記憶がなく、
1000を超えた頃からたまーに、最近1700くらいになって頻発し始めました。
ので以前作られた1000越えのデータが残っておりましたら、
そちらで試されると再現率が高いのではと思います。

書き換わるのは装備チェックやダメージ式などの、タブウインドウ内だけで
アイテム名や値段などの部分は書き換わった事がないように思います。
それとも移動先Bの、エディタ開いてロードしてから弄っていない項目が書き換わらないだけかも?

あやふやな報告で申し訳ありません。こちらも作りながら検証は続けますので、
「こんな事が起こったよー」程度に覚えておいていただければ幸いです。

発生タイミングさえ見極められればコピペ機能として使えそうなくらいガッツリ上書きするので、
痛し痒しといった現状です。

955 名前:猫魂(管理人):20/1/3 22:15 ID:FZ5.NvZuds
精神衛生上よろしくないので、しばらくの間見なかったことにしたいと思います。

という本音はさておき。

アイテムやモンスターの最大数を1000以上に増やしたときは、いつも以上に
やっつけ仕事で、ろくにデバッグをしていない記憶があります。
今でも、その部分に関して時間をかけて調べる気はほとんどありません。
はっきりとした原因、とまでは行かずとも、原因か発生状況がある程度絞れるか、
もしくは急に謎のやる気が出てくれば対応します。多分。

一応確認ですが、エラーは何も出ていないってことでいいんですかね。

956 名前:954:20/1/4 17:28 ID:r.WtJa3roE
Oh,エディタのエラーログはそういえば見た事ありませんでした。本体でいつも何かしら出ていたのでこういうものなんだろうなと…

症状が出るまでアイテム欄を弄り、出た時点でエディタを閉じましたら

Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 2

で始まる3KBほどのエラーが出ていました。
ここに貼っつけるよりメールでお送りした方がいいですかね?

957 名前:猫魂(管理人):20/1/4 21:19 ID:FZ5.NvZuds
はい、メールで。

958 名前:顔なき導師:20/1/10 22:36 ID:hM1ogP1V1.
ふとした思い付きなのですが…
おもに宝箱とピット、エネミーの強さに参照されているtrap.lvは、
せっかくエネミーごとに個別設定できたり4ケタまで有効だったりすることですし

例えば呪文効果のスキップなど、参照できる条件式が増えれば
不要なケタを現在値がどこだとか交戦中エネミーはどいつだとかの判定値にできたりと、
既存のものを使い回せていいのではと思いました。

trap.lvはフロアに入り直さなくても、冒険の中断でパーティ切り替えするだけで自動更新されるみたいだし何かと便利なんですよね。

959 名前:猫魂(管理人):20/1/11 12:01 ID:FZ5.NvZuds
面倒なのでスルーで。

960 名前:顔なき導師:20/1/17 15:16 ID:tHJ0rhL/9U
本家のFM TOWNS版やPS版#5の様に、エンカウントするとダンジョンにそのままモンスターが表示されるようにすることは難しいでしょうか。

961 名前:猫魂(管理人):20/1/17 19:01 ID:FZ5.NvZuds
難しくはないんじゃないですかね。
やる気はないですけども。

962 名前:顔なき導師:20/1/17 21:58 ID:tHJ0rhL/9U
了解しますた。

963 名前:顔なき導師:20/1/26 21:45 ID:KSvA2Lg7kY
久々に製作意欲が蘇り、作りかけだったシナリオに手を付ける前に
エディターと本体を更新したところ、イベントで画像を表示すると
時々ウインドウが縦に拡大される症状が出ることに気が付きました。

gameDataはエディター(V0426)で製作、製作当時の本体(V0392)と
ダウンロードした最新の本体(V0399)ではこのように異なります。

https://i.imgur.com/D3I6caL.jpg ←V0392
https://i.imgur.com/D037Wku.jpg ←V0399

城のイベントで画像表示するとこの状態になり
ダンジョン内イベントでは分岐後(Yes/Noやメインイベント)で症状が出ます。
古いエディターのせいかと思い最新版でイベントの画像表示だけ試したら
やはり城イベントで同じ症状が出ております。

964 名前:猫魂(管理人):20/1/28 13:29 ID:FZ5.NvZuds
あらら、文章表示いじったときに画像表示は確認してなかったか。
多分、修正出来たと思います。

965 名前:963:20/1/28 20:36 ID:KSvA2Lg7kY
修正確認いたしました。

966 名前:963:20/1/29 23:41 ID:9ydoZJEVeU
度々すみません。
イベントのテキスト表示の左詰め/センタリング/右詰めが機能していないようです。
イベント分岐後は機能していますが、checkボタンでの表記は左詰めのままです。
ちなみにメッセージのテキストは機能していました。
お手数ですがご確認お願いいたします。

967 名前:猫魂(管理人):20/1/30 22:43 ID:FZ5.NvZuds
うっす、多分直ったと思います。

968 名前:顔なき導師:20/2/2 17:46 ID:80TIxIj36.
つい先日からJavardryをいじっております。要望がひとつ。

冒険者が隠れているかどうかの状態 (pc.hidden[]など) を追加できないでしょうか?
※隠れているときだけ追加ダメージとか呪文の効果が変わるとか

こちらは確認ですが、攻撃回数の計算タイミングはレベルが変わったときなどでしょうか?
※攻撃回数にダイスを指定しましたが、変化がありませんでした

969 名前:猫魂(管理人):20/2/2 20:07 ID:P5rx4.BFiY
隠れている状態の取得は前にも書き込みがあったようななかったような。
とりあえず状態取得の一つとして追加(State[13])しておきました。

攻撃回数に限らず、PCの能力値等に関する計算は様々なタイミングで発生します。
装備変更時や能力変化系の呪文効果を受けた際やレベルアップ時など。
攻撃直前に計算はしませんので、ランダムにする意味は薄いでしょう。

970 名前:顔なき導師:20/2/2 20:21 ID:80TIxIj36.
早速の対応と回答ありがとうございました。

971 名前:顔なき導師:20/2/4 23:45 ID:x6NAdt2HTU
すみません 要望です

現在Javardryでは
戦闘中に睡眠、麻痺、石化などの行動不能に陥った時
そのターン内で状態異常が回復すると行動不能に陥いる前に選択されていた攻撃が即座に再開されますが
それを、即座に攻撃は再開されず、次のターンから行動可能になるようにしていただけないでしょうか?

現在の仕様ですと「被ダメージの睡眠回復値」を設定している場合、
被ダメで敵が目を覚ましてしまった時に即座に攻撃が再開されてしまい足止めにもならない、といった事が起こりがちです。
また、睡眠などの行動不能に陥ったあとに何事もなく以前に選択した呪文などを唱える姿も少し不自然に感じました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

972 名前:971:20/2/5 03:37 ID:x6NAdt2HTU
度々すみません
>>971を後で読み返したら言葉足らずでわかりづらかったので補足を書かせていただきます。

例を書きます

敵のレベル10メイジ4体に遭遇
彼らが呪文を唱える前にこちら側が唱えた「眠雲」で4体とも眠らせる事に成功
そのあと前衛が攻撃したが倒しきれず2体が生き残りそのうちの1体が被ダメージで睡眠深度が下がった結果、睡眠から回復してしまう
睡眠から回復したばかりのレベル10メイジが即座に「凍結」を詠唱してきてプレイキャラクターが大ダメージを受けてしまう。

この
「睡眠から回復したばかりのレベル10メイジが即座に「凍結」を詠唱してきてプレイキャラクターが大ダメージを受けてしまう。」
といった事が起きないように
戦闘時、未行動なキャラクターが睡眠などの行動不能に陥り、そのターン内で行動不能から回復しても即座に攻撃が再開されないようにしていただけないでしょうか?

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

973 名前:猫魂(管理人):20/2/5 22:14 ID:P5rx4.BFiY
なるほど、もっともな意見ですね。

ただ、私が気が付いていなかっただけならいいんですが、
何か考えがあって今の仕様にしていたらどうしよう、とか少しだけ
不安に思ったり。(全然覚えていない)

いや、まあ大丈夫でしょう。多分。

とりあえず、特殊攻撃(攻撃付加効果)や呪文効果により、
睡眠・気絶(ノックアウト)・麻痺・石化になった場合には、
そのターンの行動をキャンセルするようにしておきました。

974 名前:顔なき導師:20/2/6 12:31 ID:nKBs6w572M
要望というほどではなく希望があります。

強力な呪文 (というかほぼ呪い) で、特性値を下げる呪文を考えているのですが、
[64:特性値修正] では冒険者しか対象にできません。
[65:特性値修正(戦闘中)] で効果自体は再現できるのですが、戦闘が終わると回復してしまう。
ダンジョンにいる間は下げたままにできると嬉しいです。

975 名前:猫魂(管理人):20/2/6 14:18 ID:P5rx4.BFiY
面白そうではありますが、あまりに手間がかかるので今のところはスルーしときます。

976 名前:971:20/2/6 19:08 ID:SMuNR730Bk
>>973
ご対応ありがとうございます。
動作を確認しました。

それと、検証中に戦闘メッセージの不具合を見つけましたので報告させていただきます。

戦闘中に味方全員が対象の状態回復魔法を使うと状態が治ったキャラクターから最後列までのキャラクター全てに「〜は治った。」という治癒メッセージが表示されます。

たとえば隊列の先頭から3番目のキャラクターだけが毒に侵された状態で味方全員対象の解毒魔法を使うと3番目から最後列6番目までのキャラクターに対して「〜は治った。」という治癒メッセージが表示され
隊列の先頭のキャラクターだけがが毒に侵された状態で戦闘中に味方全員対象の解毒魔法を使うとパーティーメンバー全員に対して「〜は治った。」という治癒メッセージが表示されます。

ご確認をお願いいたします。

977 名前:顔なき導師:20/2/6 20:00 ID:Xluhib2FhI
あんまり毎日立て続けに要望をすると管理人さんも大変だろう。
管理人さんのやる気が回復した頃を見計らって要望するんだ。

978 名前:猫魂(管理人):20/2/7 01:35 ID:P5rx4.BFiY
戦闘中の状態回復メッセージのバグ、修正しておきました。

979 名前:971:20/2/7 20:06 ID:676y528d7U
>>978
正常動作を確認しました。
迅速な ご対応ありがとうございます。

980 名前:顔なき導師:20/2/9 19:21 ID:80TIxIj36.
イベントにて呪文効果により、職業ごとに違う効果をかけようとしています。

イベントでは味方全員にかけるように設定し、
呪文効果スキップで職業を判定しようとしています。

target.Class[] でも pc.Class[] でも pt.Class[] の呪文効果スキップされるようです。
※冒険者の職業ではなく、パーティにその職業がいるかどうかで判定されている?

981 名前:顔なき導師:20/2/9 19:27 ID:80TIxIj36.
あぁ、日本語がおかしい。

呪文効果スキップの条件式で、
target.Class[] も pc.Class[] も pt.Class[] とみなされているようです。
※冒険者の職業ではなく、パーティにその職業がいるかどうかで判定されている?

982 名前:猫魂(管理人):20/2/9 20:28 ID:P5rx4.BFiY
試した限りではちゃんと動作している様子ですが……

ダンジョン内のイベントにおいて、味方全員対象の呪文効果を設定。

スキップ
条件式「target.Class[0]」
スキップ数を「1」
イベントHPダメージ

としたところ、戦士(職業番号0)以外の冒険者全員にダメージを与えてます。

そういうこっちゃないのかな?

983 名前:顔なき導師:20/2/9 20:39 ID:80TIxIj36.
そういうことなんですが、戦士系とか魔法使い系でまとめて設定するために条件式を
((target.Class[0] + target.Class[2]) > 0)
としてました。
条件式に含まれない職業だと0になってスキップすると思ってたんですが..

984 名前:猫魂(管理人):20/2/9 21:23 ID:P5rx4.BFiY
先に試した呪文効果において、スキップの条件式を

target.Class[1] + target.Class[2] + target.Class[4]

及び

((target.Class[1] + target.Class[2] + target.Class[4]) > 0)

としてみましたが、いずれも魔法使い(1)、僧侶(2)、司教(4)の場合は
スキップされ、その他の職業の冒険者にはダメージを与えてます。

985 名前:顔なき導師:20/2/9 21:35 ID:80TIxIj36.
未設定が多くまだ検証できていませんでした。
なにかポカをやっているようですね。やり直してみます。
お手数をおかけし、またお騒がせしました。

986 名前:顔なき導師:20/2/10 13:02 ID:6I1MDu87XI
>条件式に含まれない職業だと0になってスキップ
私は、条件式がfalseでスキップすると勘違いしての
うっかりが稀によくあるんですけど、その可能性はないでしょか。

987 名前:顔なき導師:20/2/16 16:30 ID:xY6zG1C79.
バグ(?)の報告なのですが、詳しい情報を確認できていません。

内容: 特定のモンスターを全滅させたときにハングアップすることがある。

ハングアップせずに全滅できることもあります。確か「○○は死んだ」のメッセージの後うんともすんとも動かなくなりました。
厳密に数えていないのですが、感覚的に最後の1匹を倒したときに発生している気がします。
検証しようと思っていますが、すでにシナリオを更新したため発生しない可能性もあります。
もう少し詳しく分かればもう一度報告しますが、それまでは「そんなこともあるかもね」程度でスルーしてください。


また、アイデアなのですがアイテム・ドロップ・テーブルから別のアイテム・ドロップ・テーブルに切り替えられると面白いかもしれません。
例) テーブルAの3つ目にテーブルBを参照するように書いてあった場合、3つ目をドロップすると判定されたるとテーブルBを使ってアイテム・ドロップをもう一度判定する
※修正が面倒くさいことは容易に想像できますが...

...書いていて、ドロップ・テーブルを3個から増やせば実現できそうな気がしてきました ^^;。

988 名前:顔なき導師:20/2/16 22:26 ID:80TIxIj36.
987です。

一応、再現しました。以下、デバッグ・モードでviewから拾えた情報です。
3匹と遭遇し、先制攻撃中に2番目が残りHP1、3番目が残りHP10、そこに1番目に対して二刀流で1回ずつヒットして計2回ダメージを与えて倒したところでとまりました。

こんな情報くらいしかわかりませんが...。

989 名前:猫魂(管理人):20/2/17 12:50 ID:d0DlGkLeT.
本体は最新のもので、エラーメッセージは出ておらず、
操作が不能になるってことでいいんでしょうか。

990 名前:顔なき導師:20/2/17 18:54 ID:80TIxIj36.
987です。

エラー・メッセージは表示されず音楽がなりっぱなしで固まっています。
5分程度は放置しましたが、そのままでした。
[Enter] キーを押しても無反応でした。

本体は 2020/02/05 21:51 505,057 バイトのものでした。
最新のもので確認してみます。
また、Java が Amazon Corretto (x64) 11.0.6.10 でした。

別のマシンで Oracle Java で試してみます。

991 名前:顔なき導師:20/2/17 22:22 ID:80TIxIj36.
987です。

Oracle Java 8u241 (x64) + 2020/02/05 ⇒ 再現しました (Corretto は原因ではない?)。
Oracle Java 8u241 (x64) + 2020/02/07 ⇒ 再現せず

遭遇率が低く、試行回数が低いのですが...。
最新版でもうしばらく様子を見てみます。

992 名前:顔なき導師:20/2/17 22:52 ID:80TIxIj36.
987です。

Corretto + 2020/02/07 ⇒ 再現しました。
事象が発生するモンスターの遭遇率を高くしたところ、10回も遭遇していないのに2回発生しました。
少なくとも Amazon Corretto だと発生しやすいのかもしれません。

993 名前:猫魂(管理人):20/2/18 12:55 ID:P5rx4.BFiY
エラーメッセージが出ないとなると、その特定のモンスターの条件が(一つに絞れずとも)わからないと
調べるのは困難そうですね。

994 名前:顔なき導師:20/2/18 19:33 ID:80TIxIj36.
987です。

データ(シナリオ)を渡して調べてもらったほうが早そうですが、かなり妙なことをしているシナリオですのでほかの影響を受けている可能性も否定できません。
ですので、こちらでもう少し切り分け、条件絞込みして見ます。
それまではスルーで。

995 名前:顔なき導師:20/2/22 23:18 ID:/7BQ.SaHeM
バージョンは最新版(ver0.399)での報告です。
些細ではありますが、javaをインストールしていない状態で起動しようとすると
「javaランタイムをインストールしてください。」というメッセージが表示されますが、
その時に表示されるURLが古いままとなっています。
現在は https://java.com/ja/ でダウンロード可能です。

996 名前:猫魂(管理人):20/2/23 17:13 ID:P5rx4.BFiY
それは多分、Windowsでの起動用に利用しているフリーソフト
「JavaStarter for Windows」の表示ですね。
作者のサイトは閉鎖したのか移転したのか、今は見れないようです。
(ソフトはVectorからダウンロード可能)

997 名前:顔なき導師:20/2/24 12:39 ID:/7BQ.SaHeM
なるほど、このメッセージはjavardryの挙動ではなかったのですね。
了解しました。

998 名前:顔なき導師:20/2/24 17:09 ID:JWxfVro/ss
前もってお詫びしますがバグ報告というか何というか、変な話です。
こんなんでスレ埋めちゃっていいのかしら。

v0.399/v0.433時点で、呪文効果の27:鑑定、28:解呪が
持ち物内13個目以降のアイテムに無効な現象
(一人/全員、1個/594個でいずれも結果は同じ)についてです。

以前同じような質問に「仕様です」と回答されていたような気がしていて、
改めてログ確認したら見当たらない…?
私が変な夢でも見ていたのかも。
既出でしたらうっちゃって下さい。

逆に修正となった場合は、不確定99個所持のセーブデータがありますので
動作チェックがんばります。

999 名前:猫魂(管理人):20/2/24 21:24 ID:P5rx4.BFiY
これは……普通にバグ(と言うかアイテム所持数を増やした際の修正漏れ)ですね。

確かに以前、なんだか似たようなバグを修正したような気がしなくもないです。
アイテム合成とかだったかな。

いつものように、バグなんてありませんでしたよと言わんばかりに同バージョンのまま
修正しておきましたので、確認してみて下さい。

1000 名前:998:20/2/24 23:58 ID:JWxfVro/ss
鑑定解呪ともに全く問題なく動作していると思います。
今まで手動で並べかえて鑑定していたのですごく快適になりました。引き続きチェックして気付いた点は報告します。
ありがとうございました!

1001 名前:1001:Over 1000 Thread
もうこのスレッドには書き込めません。

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