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Javardry その2

1 名前:猫魂(管理人):16/3/28 12:57 ID:ghdfniECl.
Javardryのバグ報告とか、まあテキトーに。

771 名前:猫魂(管理人):18/8/24 23:51 ID:bubuaeVT2k
> 同アイテム同士の合成
原因を特定しましたので修正しました。
多分、修正出来ている、といいなあ。

> SP解放でのアイテム合成時の処理のズレ
アイテム変化やアイテム合成により所持アイテムに変更があった場合、
変更後のアイテムのSPを再処理するとなると結構大変なことになるため、
SP解放を連続して行えない(装備選択をやり直す必要がある)ように変更
しました。

> 呪文効果の数を2000くらいまでに増やせないでしょうか?
> 全然足らなくなってしまいました。
ぬ。呪文効果がそんなに必要になるとは想定外でした。
とりあえず9999までは作れるようにしてみましたが、
アイテム・モンスターの最大数を増やしたときと同様に
予想外の部分に影響が出てくる(バグる)可能性があるため、
色々と試してみて下さい。

772 名前:767:18/8/25 02:43 ID:TzZ22eSbK2
早速対応頂きありがとうございます!
これで制作を続けられます。

アイテムが作り放題だったので合成品を大量に設定してたら
呪文効果で引っかかった次第でした。

773 名前:768:18/8/25 09:08 ID:5ZMDrfBwVQ
早速の対応感謝いたします。
思いつく限りの組み合わせで全て想定通りの動作になりました。
プログラムの素人から見るとTHUさんこそWizardry(魔道)かKadorto神そのものに思えますよ…

簡潔にするために錬金を例にとりましたが、本来は別の便利機能を作成中だったので
もし仕様ならちょっと不便になるだけだし諦めようと思っていたところです。

次作は本当に錬金中心の予定なので、
それに向けてという意味でも助かりました!

774 名前:顔なき導師:18/8/28 01:51 ID:NKlTQoTjJs
こんばんは。気になった点がありましたので報告します。

【現象】

現在階以外のマップ表示で、壁表示フラグが反映されない場合がある。



【状況】

・メインタブのオートマップ設定が「全階のマップ」「全階のマップと現在
地」「全階のマップと現在地と向き」の場合

・呪文効果400「パーティ位置表示」401「テレポート」使用時

(つまり、他の階のマップを切り替えて見られる状況です)



【検証】

検証に使ったのは、フロア番号0を1階として、上に登っていく10階のダンジョンで
壁番号1以上があるフロアを一つ一つfalseにしながら、
マロール相当のアイテムで階移動しながらマップを見てみました。


すると、1階の壁番号1をfalseにした場合は、
    1階でマロールを唱えた時のみ全部の階の壁番号1がfalse(かのよ
うに表示される。実際行ってみると壁はある)
    他の階では、1階の壁1もtrueとして表示される

    2階をfalseにした場合は、2階で唱えた時のみ以下同文

となりました。


最初わけがわからなかったのですが、これは要するに
今いるフロアの壁のtrue-falseの情報を、他の階を見る時まで参照しているのでは、
という所まで絞り込めたような気がします。



いずれの場合も、現在階の表示は完全に反映されていますし、
あくまでマップ表示のみで、実際に歩く分には何の影響も出ていません。

0〜63までの全部を検証したわけではないのですが、私のシナリオでは少なくとも6までは確認しました。

大した検証でなくて恐縮ですが、私の頭脳ではこれが限界でした…
お時間のある時にご確認お願い致します。

775 名前:猫魂(管理人):18/8/28 14:27 ID:bubuaeVT2k
はい、正にその通り、マップ表示時にどの階を表示させているかに関係なく、
現在階(パーティーの今いる階)の壁フラグを参照していました。
同バージョンのまま修正しておきました。

これくらい原因と言うか、現象を絞り込んでもらえると、修正が楽でいいですね。
まあ、ここまで調べてもらうとなるとさすがに手間がかかるので強くは求めませんが、
ある程度でも調べてもらえると助かります。

776 名前:774:18/8/28 18:40 ID:sdN5vrwncc
修正お疲れ様です。正常なマップ表示が確認できました。
壁フラグを多用して、それが謎解きに関わるシナリオのテスト中の出来事だったので、
そうでなければ気付かなかったと思います。

我々は津々浦々からここはこうだのあそこをああしろだの言ってますが、
開発者様はたった一人で管理されてるわけですからね…
頭が下がります。少しでもお力になれて何よりです。

お住まいがどこかは存じませんがまだまだ暑いので、ご自愛ください。

777 名前:顔なき導師:18/9/17 03:16 ID:bCw7sRegd6
いつも楽しませていただいております。
少し奇妙な挙動を確認したので報告させていただきます。

呪文効果の攻撃回数修正(戦闘中)における持続ターン数が
実際に正しく反映されていないようです。

ゲーム中、Sキーで確認すると、
修正値(設定した持続ターン数+1)と表示され、
この表示はターンを経過しても変化しません。
呪文効果は設定ターン数に関わらず、永続するようになっているようです。

お時間のある際にご確認をお願い申し上げます。

778 名前:猫魂(管理人):18/9/17 17:13 ID:azylobRB/6
ターン経過による攻撃回数修正(戦闘中)の持続ターン数の減少処理が
抜けてましたので修正しておきました。

779 名前:777:18/9/17 18:59 ID:bCw7sRegd6
迅速な対応、ありがとうございました!

780 名前:顔なき導師:18/9/23 05:08 ID:IH0hSEDMWA
エディター、楽しく使わせて貰っています

状態異常のときのみ、効果のある魔法が作りたいのですが、使用例を挙げると
・対象が眠っているときのみ悪夢を見せ大ダメージを与える魔法など

「冒険者orモンスターで指定の状態異常だった場合true、そうでなければfalseになります」沈黙〜石化など
よろしければ実行に追加できないでしょうか

781 名前:猫魂(管理人):18/9/23 10:13 ID:cLI7SZRX/I
状態異常を参照出来るようにすれば
色々と応用が利きそうなので、
その方向で考えてみます。

782 名前:780:18/9/29 08:10 ID:bkuWbEkOOA
更新お疲れ様です
いくつか試してみました

眠っている相手のみに作動する魔法は健康な相手には無効化され
眠り状態の相手に毒状態のみに作動する魔法は効果が無くなり
この辺りは調べた限りでは大丈夫そうですが、

正常な状態の相手にのみ作動する( State[0] )が眠っている相手にも効いてしまうようです

783 名前:猫魂(管理人):18/9/30 12:16 ID:azylobRB/6
恐慌・麻痺・石化・死亡・灰化・消滅以外の状態異常は、内部的には正常扱いになっている
ため、仕様っちゃあ仕様なんですが、マニュアルには睡眠等も含めた状態異常ではない
状態を正常と書いてますね……
まあ、それ以前にこのままだと正常ステータスの取得として役に立たないので、
修正しておきました。

784 名前:顔なき導師:18/11/6 19:29 ID:vgtGBR0oYQ
シナリオ作成が楽しすぎて寝不足の日々です。

一点要望があります。
>>770と関連しますが、1つの呪文効果内で複数回合成を行おうとすると、関係ないアイテムが合成されてしまいます。
こちらは修正は難しいでしょうか?
難しい場合、3つ以上のアイテム合成で合成できるようにして頂けるとありがたいのですが。

大変だとは思いますが、よろしくお願いします。

785 名前:猫魂(管理人):18/11/7 14:41 ID:41UcGHv5IQ
> 1つの呪文効果内で複数回合成を行おうとすると、関係ないアイテムが合成されてしまいます。

あらゆるパターンを試す気力はありませんでしたが、一つ明らかなバグがありましたので
修正しておきました。
アイテムの使用効果にて「25:アイテム合成」を行う際に、使用したアイテムを含まない
合成を行ったとき、使用アイテムの所持番号(使用したアイテムが所持品の上から何番目か
という情報)の変更を行っていなかった、というものです。
単体ならば問題はないのですが、この効果の後に使用アイテムを含む合成を行った場合、
所持番号のズレによりおかしなことになってしまうようです。

異なる部分のバグという場合には、出来れば発生状況を詳しく教えて下さい。

786 名前:784:18/11/7 18:35 ID:vgtGBR0oYQ
想定通りに動くようになりました。
素早いご対応ありがとうございます!

787 名前:顔なき導師:18/12/3 01:52 ID:JG0930N3Pg
ウィンドウズ10にてダウンロードし、exeを実行しましたが、「シナリオデータが存在しません」と表示されるだけです。
シナリオデータは剣王の試練場をダウンロード済みです。

788 名前:猫魂(管理人):18/12/3 05:12 ID:1gDA2w2BL2
情報が少ないので予想しか出来ませんが、表示されている通りに、シナリオデータが存在しない
(dataディレクトリにシナリオデータが入ってない)んじゃないでしょうか。

789 名前:顔なき導師:18/12/3 17:15 ID:/PMskAFGI6
788様 

javerdry本体のフォルダとシナリオのフォルダをデスクトップに並べて配置し、そのあとjaverdry.exeと思われる黒い四角形に模様の入ったアイコンをダブルクリックした状態です。
シナリオデータをディレクトリに入れろというメモを見ましたが、どうしてよいかわかりません。

790 名前:顔なき導師:18/12/4 11:13 ID:fu2WlMPAiI
シナリオのフォルダの中身をすべて
javerdry.exeがあるのと同じフォルダに入れればいいんですよ

791 名前:猫魂(管理人):18/12/4 21:35 ID:1gDA2w2BL2
えーと、作者のTHU(猫魂でも可)です。

どこから説明すればよいのか困ってしまいますが、とりあえず、ただ動けばいいというのであれば
上の方(790氏)が書いて下さってますが、シナリオのフォルダ(ここではディレクトリと同じ意味)内に
ある2つのフォルダ(dataとgraphic)を、Javardry本体のフォルダ内にある同名のフォルダに上書き
(コピー、もしくは移動)して下さい。
それからJavardry.exeをダブルクリックして貰えば動きます。多分。

一応、もう少し詳しく説明しておきますと、えーと、まず、拡張子(.exeとか.datとか)は、何か理由が
あって隠しているのでなければ、表示させておいた方が良いと思います。
「windows 拡張子 表示」等でググれば表示させる方法はすぐにわかります。
で、シナリオデータの本体は、dataフォルダに入っている gameData.dat というファイルです。
このファイルをJavardry本体直下のdataフォルダに入れておくことで、シナリオを読み込むことが
出来ます。
画像だの音楽だのは、なければ表示されない・鳴らないだけなので、最低限、gameData.dat さえ
入れればとりあえず動きます(シナリオは読み込みます)。

う〜ん、こんなん書いても余計混乱させるだけな気もしますね。
最初の説明通り、とりあえず上書きして下さい。
上書きする方法がわからない、という場合は……周りの詳しい人に聞いてもらうのが一番
手っ取り早い気がします。

792 名前:顔なき導師:18/12/4 23:01 ID:JG0930N3Pg
早い返信、ありがとうございます。
おかげさまで起動しました!

793 名前:顔なき導師:19/1/6 03:34 ID:y7bc3TWBsA
お疲れ様です。
一点要望があります。

HPダメージ、敵一人(ランダム)の効果を10回発生させる呪文効果を作りました。
これを呪文無効化を持つモンスターに唱えたところ、
無効化の判定が最初の1回しか行われず、10回全て与えるか、10回全て無効化かのどちらかにしかなりませんでした。
これを個別に判定させる事は可能でしょうか。

あと、敵一人(ランダム)とありますが、
何度試しても、敵1グループ目のモンスター1匹に対してのみダメージが発生していました。

よろしくお願いします。

794 名前:猫魂(管理人):19/1/6 22:11 ID:3DZxxD7E1I
無効化判定は一つの呪文に対して行われます。
一つの呪文に複数の効果があったとしても、無効化されれば
効果は一切発揮されません。

モンスター側への単体対象の呪文は、基本的に先頭の一体に
対して効果が発揮されます。
単体対象のランダムは、対象選択がない場合にいずれかの
グループの先頭の一体を対象とするものです。
一つのグループ内のいずれかのモンスター、という意味ではありません。

795 名前:793:19/1/7 01:16 ID:y7bc3TWBsA
早い返信ありがとうございます。
無効化につきまして了解しました。
ランダムの仕様も了解です。
メッセージが戦闘のグループから表示されるので勘違いしていました。

796 名前:顔なき導師:19/2/5 00:46 ID:iiulNbBYig
すみません、要望です。

呪文効果77の「ブレス障壁」が張られているかいないかを計算式で参照出来るようにしていただけないでしょうか?
「206: 毒」や「209: 麻痺、石化」などで擬似的に状態異常を引き起こすブレスを作成した時に
それらのブレス扱いの特殊攻撃をブレス障壁で無効化できるようにしたいと考えています。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

797 名前:猫魂(管理人):19/2/6 23:55 ID:41UcGHv5IQ
ブレス障壁の有無を参照出来るようにしてみました。

798 名前:796:19/2/7 23:15 ID:iiulNbBYig
>>797
ご対応いただきありがとうございます。
BreathBarrier, breathBarrierNumが正常作動しているのを確認いたしました。
障壁の数が参照できるのが嬉しいですね
何重にも障壁を重ねないと防げない特殊攻撃とかも表現できそうです。

799 名前:顔なき導師:19/2/18 23:33 ID:7gD1bzQaFw
Editorのマップタブで
縦一行・横一行・全面を石で埋めるコマンドがあるとより良いと思う
全面石は、なしで掘りながらマップ制作する機会が多かったから

800 名前:顔なき導師:19/2/20 18:22 ID:liwEjyJwlc
バグ報告です。
・イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
 どうやらテレポート先のダンジョンで壁、扉関係のフラグ操作が発生する(https://imgur.com/KcIxveM)とフリーズするみたいです。

・「アイテムの効果は装備時のみ適応」のチェックを外して、「装備可能なPCでなければ適応されない」アイテムを作ったのですが、毒攻撃効果だけ効果が乗りません。
よろしくお願いします。

801 名前:猫魂(管理人):19/2/21 15:47 ID:41UcGHv5IQ
> 縦一行・横一行・全面を石で埋めるコマンドがあるとより良いと思う
> 全面石は、なしで掘りながらマップ制作する機会が多かったから
なるほど。
確かにそれだと石で埋めるのは大変そうですね。
大した手間ではなさそうなので、空白部分を石で埋めるボタンを
作っておきます。

> イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
> どうやらテレポート先のダンジョンで壁、扉関係のフラグ操作が発生するとフリーズするみたいです。
何パターンか試してみましたが、再現出来ませんでした。
もう少し原因が絞れるといいのですが。
なお、壁表示フラグに関しては、フリーズではありませんでしたがちょっとしたバグがあり、
昨年8月に修正しているのですが、それとは無関係でしょうか。

> 「アイテムの効果は装備時のみ適応」のチェックを外して、
> 「装備可能なPCでなければ適応されない」アイテムを作ったのですが、毒攻撃効果だけ効果が乗りません。
未装備時にも適用されるアイテム効果は
倍打・防御効果、抵抗能力、特性値ボーナス、回復効果、呪文無効化能力
です。
毒や攻撃付加効果は設定に関わらず、装備していなければ適用されません。
ただ、「毒攻撃効果だけ効果が乗らない」ということは、攻撃付加効果等は
適用されているということでしょうか。
それとも、装備した際に毒攻撃だけが何故か発動しないということでしょうか。
実際に戦闘で試してはいませんが、ステータス画面(能力を見る)では特に
問題なさそうでした。
状況を詳しく教えて下さい。

802 名前:顔なき導師:19/2/21 19:17 ID:liwEjyJwlc
> イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
エディタ、本体共に最新版なので8月のバグとは無関係だと思います。
このエラーログでなんとかなりませんか(´・ω・`)
https://dotup.org/uploda/dotup.org1779351.txt.html

>未装備時にも適用されるアイテム効果は倍打・防御効果、抵抗能力、特性値ボーナス、回復効果、呪文無効化能力
です。
すみません。毒も乗ると勘違いしてました。

803 名前:猫魂(管理人):19/2/21 22:07 ID:41UcGHv5IQ
一応、もしかしたらと思われる部分を修正してはみました。
http://thu.sakura.ne.jp/games/down/JavardryJar_v0392.zip
まだ正式アップはしてませんので、結果報告よろ。

804 名前:顔なき導師:19/2/24 12:08 ID:liwEjyJwlc
試してみました。
結果、シナリオのデータロードのところでフリーズするようになりました。
他の方のシナリオだと普通に起動します何故だ!?

805 名前:猫魂(管理人):19/2/24 21:03 ID:41UcGHv5IQ
んあ〜
じゃあこちらで。
http://thu.sakura.ne.jp/games/down/JavardryJar_v0391_.zip

もしこれでもシナリオ読み込みが止まるようなら、ゲームデータを貰って
確認しないと原因が特定出来ないかもしれません。

806 名前:sage:19/2/27 18:01 ID:8OFHeWaig2
要望を一つ。
移動するたび地面の画像を「奇数」と「偶数」の2パターンを交互に表示するようにして欲しい。
要はSFC版のWIZ1・2・3セットのような。

現状だと進んでる感が薄い気がしたので。
たしか壁も2パターンあったような気がするけど、これも追加して欲しいけど、まずは地面かな

807 名前:猫魂(管理人):19/2/28 12:59 ID:41UcGHv5IQ
NP版、GBC版は確かに床と天井が2パターンの切り替えになってましたね。
ただ、壁は変化なしっぽい。
FC版は壁表示のみ(床と天井は真っ黒)で変化なし。

う〜ん、一応検討はしてみますが、結構な手間がかかりそうなんで、
諦める可能性大です。

808 名前:顔なき導師:19/3/1 20:41 ID:nDX1b24vEY
はじめまして、みなさん。いまこちらで配信されているJaverdryに興味があって覗かせていただいております。
そこでお聞きしたいのですが、本当に初歩的な事で申し訳ないのですが、これはダンジョンを作りながら「ちょっと歩いてみてみよう」というようにゲームを完成させなくても、いつでもダンジョンマップをテストで遊べるようなことはできるのでしょうか。またそのやり方があれば教えていただきたいのですが。
それと、掲示板を見ると、要望も受け付けているようなので、ぜひともご一考いただきたいのですが、サブメニューで「その場を調べる(パーティのいる床をしらべる)」という項目を追加していただけないでしょうか。
ドラゴンクエストなどのRPGのようにその場をしらべてアイテムなどを取得できるのです。マニュアルを(ざっとですが)見たところ、そういうのは、あくまでイベント扱いで「調べますか」と促すような感じしか出来なさそうでしたので、ヒントだけを頼りに場所を特定してアイテムを入手するようなクエストの実現が難しいように思えました。
もし可能であるなら(そしてアイデアを気に入ってくださったのなら)是非ともお願いします。
お騒がせしました。

809 名前:猫魂(管理人):19/3/2 19:10 ID:ghdfniECl.
床・天井画像の切り替えは、まあ何となく出来たような気がします。
あとは先のバグ修正の報告待ちですかね。

> これはダンジョンを作りながら「ちょっと歩いてみてみよう」というようにゲームを完成させなくても〜
そういう用途の場合は、一から作るのでなく、既存のデータ(剣匠王等)を改造する形で行う
のがよいかと思われます。

> 掲示板を見ると、要望も受け付けているようなので
バグ報告は受け付けていますが、要望の類は……まあ少なくとも求めてはいません。

> その場を調べる
調べるコマンドによりその地点のイベントを起動させる、といった感じでしょうかね。
う〜ん、まあ少し考えてはみます。

810 名前:猫魂(管理人):19/3/2 20:29 ID:ghdfniECl.
その場を調べるコマンドは、少し考えてみましたがどうにも面倒そうなのでスルーで。
何かフラグを立てて(探索の依頼を受けるとか、どこらへんに何かあるらしいと情報を得るとか)、
その状態で特定箇所に行けばイベントが起きる(アイテムが手に入る等)ってんでいーんじゃないですかね。
イベント枠を非表示にしておけば、イベント箇所を探すのも大変でしょうし。

811 名前:顔なき導師:19/3/2 22:02 ID:nDX1b24vEY
管理人様、ご回答ありがとうございます。
作成途中のダンジョンをテストで歩いて、プレイヤー視点で構造の確認を行いつつ開発を進めたかったのですが出来ないのですね。残念です。
エディタで作成したダンジョンを実際にプレイ視点で確認するには、ゲームをパッケージしてからということは、難易度調整などそうとう難しそうですね。ダンジョン構造をテストプレイしつつライブで変更できたら楽だと思ったのですが、先にゲームを完成させた皆さんはどうされていたのでしょう。
実際に配布するデータとは別に、テスト用のデータを(たとえば一階層ごとに)別途作成してパッケージして確認とかしてるのでしょうか。先輩の製作者様らにお聞きしたいものです。

「調べる」コマンドについてもご検討いただき、ありがとうございます。
実のところイベントを一切起こさず、プレイヤーの推理だけで場所を特定し、プレイヤー自身にアクションを起こしてほしかったので、そこに「何かある」というリアクションをゲーム側から起こして、存在を明かしたくなかったのです。例えるならば、ドラゴンクエストIIの紋章探しのようなものを考えておりました。フラグを立ててイベントポイントに立てばアイテムが手に入る、あるいはその存在が(「探しますか はい/いいえ」などで)告知されるというのはどうしてもしたくなかったのですね。
わたしはどうしてもプレイヤーに「思考・推理」してもらいたいと思ってるので、今あるもので似たようなことができないか考えてみます。

実のところ、どこから手を付けてよいかすらわからない状況ですが、少しづつでも進めていこうと考えております。ご回答ありがとうございました。

812 名前:猫魂(管理人):19/3/2 22:19 ID:ghdfniECl.
え、いや、ゲームをパッケージするというのがどういうことなのかよくわかりませんが、
作成途中だろうがなんだろうが、別にダンジョンを歩くことは出来るんじゃないですかね。
どういう手順でやればいいのか、その辺りは一から作るより既存のデータ改造を
してみるとわかりやすいんじゃないかと、そういう意味で勧めてます。

813 名前:顔なき導師:19/3/2 23:03 ID:nDX1b24vEY
>作成途中だろうがなんだろうが、別にダンジョンを歩くことは出来るんじゃないですかね。

あ、そうなのですか。自分が作成中の階層は、いつでも歩くことができるのですね。その方法自体が恥ずかしながら分からなかったのでお聞きしました。
こういうのは未経験で、「既存のデータを改造」というのもピンと来ないので…、うーんすでに完成させた経験者の方々にお話を聞けたらなぁ…
つまり、「城」でキャラクターパーティを作成することなく、テストモードでいつでも作成中のダンジョンを歩くことができるのか、ということでした。
マニュアル見ると、そういうテストモードがありそうになかったので……

814 名前:猫魂(管理人):19/3/3 22:09 ID:ghdfniECl.
ああ、そういうことですか。
ただ歩くだけのテストモードみたいなものはありません。

815 名前:顔なき導師:19/3/5 22:39 ID:nDX1b24vEY
管理人様、ご回答くださりありがとうございます。
ということは、最低でもキャラメイキングとパーティ編成の部分は作成済でないと、作成中に実際に歩いて確認というようなことは出来ないのですね。

あとこれは要望なのですが、ダークゾーン中のピットや回転床、スライド床などは実装可能でしょうか。
こちらも出来ましたらご一行お願いいたします。

816 名前:顔なき導師:19/3/6 01:40 ID:PqLa.TJNcM
新しいPlace a stone in the blankのボタン便利ですね
20×20のマップなら400手順を一瞬で出来て革命的です

これを試してて思ったのですが
四方の壁を残して石を取り除く操作ができればもっと良いんじゃないかと思いました

817 名前:顔なき導師:19/3/6 06:13 ID:nDX1b24vEY
また初歩的なことで申し訳ありません。
エディターを部分的にいじって、保存して終了しようとしたら
「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出て、そのままOKしたあとに、上書き保存して終了した、さきほどメッセージの出たデータを開いたところ、途中入力していたパラメーターが全部初期状態になってました。
もしかして項目に関連するタブすべてに設定してないときちんと保存されないのでしょうか。
おためにしマップだけ作って、他は後にしようとおもって保存終了したのですが…

818 名前:顔なき導師:19/3/6 08:48 ID:Pp/uj.1Lhc
呪文効果:アイテムの鑑定について
アイテム所持可能数が99まで引き上げられましたが、
JavardryEditor側で所持アイテム全てを鑑定したい場合は
パーティーの所持最大数の"72"を設定することになっており、
6人×99個に対応できていません。
お手数ですが、対応をお願い致します。

819 名前:顔なき導師:19/3/6 14:21 ID:OqsO1MpH4U
>>817
そりゃ、「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出てるのに更新せずに終われば、更新されずになるでしょ。

820 名前:顔なき導師:19/3/6 19:43 ID:nDX1b24vEY
>819
それが何故出るのかわからないのですよ
しょっちゅう「上書き保存」してますし、そもそも未更新リストってなんでしょう
上書き保存だと駄目なんでしょうか。何が違うのでしょうか

821 名前:顔なき導師:19/3/6 20:22 ID:PqLa.TJNcM
>>820
全然マニュアル読んでないの丸わかり

きちんとマニュアル読んでればあなたは一度もこの掲示板に書き込む必要は無かったと思う

822 名前:顔なき導師:19/3/6 20:31 ID:OqsO1MpH4U
>>820
たぶん、ダンジョンかマップのどちらかを更新してない
Manual Menu→JavardryEditor→ダンジョン
Manual Menu→JavardryEditor→マップ
マニュアル内のそれぞれの説明参照

823 名前:顔なき導師:19/3/6 21:57 ID:nDX1b24vEY
みなさん、ありがとうございます。
マニュアルは項目が多いので、各項目のほうに先に目が行ってしまい、思えば最初の段落を読んでいませんでした。
ご指摘ありがとうございました。

824 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:45 ID:ghdfniECl.
> ダークゾーン中のピットや回転床、スライド床などは実装可能でしょうか
そりゃ不可能ってことはないでしょうが、面倒なのでやりません。

> 四方の壁を残して石を取り除く操作ができればもっと良いんじゃないか
ん〜、いりますかね、その機能。
大した手間ではないので一応作ってはおきましたが。
(「なし」の場合のみ)

825 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:46 ID:ghdfniECl.
> 「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出て〜
あ〜、はい、すでに返答があったようですが、リストを更新しないと保存は
されませんね。
で、Javardryにおけるリストとは何かというのは、説明するのが面倒なので
マニュアルを見て下さい。
(行き当たりばったりに作っているため、エディタの操作やマニュアルの記述は
確かにわかりにくくなってしまっているとは思いますが)

これまであった質問は、マニュアルを見るか、もしくは実際に試してみれば
すぐにわかるような内容であったように思います。
そういった質問にまでいちいち返答していてはキリがないので、1、2週間ぐらい
JavardryとJavardryEditorをいじり倒してもらって、それでもなお不明な点が
あれば質問して下さい。

826 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:46 ID:ghdfniECl.
> アイテム所持可能数が99まで引き上げられましたが〜
あ、ホントだ。
直したつもりでしたが、値入力時の修正を直しただけで、
保存時には最大72にされてしまいますね。
「22:アイテム追加」「23:アイテム消去」「27:アイテムの鑑定」「28:アイテムの解呪」
の4つの効果において、アイテムの個数を最大594まで
設定出来るように修正しました。

827 名前:顔なき導師:19/3/11 09:32 ID:S2KhhhIWOE
JavardryEditorは素晴らしいツールです

しかしひとつだけ気になった点を申し上げます

ダンジョンマップの項目で緑色のグリッドと壁が見分けづらいのです
グリッド非表示のオプションもしくはグリッドの透明度の変更のオプションがあると嬉しいです

828 名前:顔なき導師:19/3/11 23:30 ID:nDX1b24vEY
先日は初歩的な質問でご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
あれから少しずつエディターを学んで進めておりますが、逃走率について一つ確認したい点があるのですがよろしいでしょうか。
作者様の作られたデータを読み込んで、色々、式の意味や効果などを、マニュアルを引きつつ調べていたのですが、
逃走成功率で averageLv とあり、これは味方パーティ全体のレベルの平均値を意味すると思うのですが、もう一方のmonster.lvはこの時どのような意味をもつのでしょう

マニュアルですとmonster.lvはモンスター一体のレベルを意味しております。
しかしこの計算式は戦闘中のもので、比較対象は味方パーティの平均値ですから、モンスター一体のレベルのはずがありません。
この式のなかのmonster.lvは、モンスターパーティのレベルの平均値を意味するのでしょうか。

少し気になったというか、たわいもないことなのですが、ご回答いただけますでしょうか。よろしくお願いします。

829 名前:猫魂(管理人):19/3/12 16:37 ID:ghdfniECl.
> 逃走成功率
averageLv(パーティーの平均レベル)は以前の書き方で、今だとpt.lvですかね。
monster.lv(現在の仕様に合わせるならtarget.lv)は先頭モンスターのレベルです。

830 名前:猫魂(管理人):19/3/12 18:27 ID:ghdfniECl.
> ダンジョンマップの項目で緑色のグリッドと壁が見分けづらい
ぬ。
とりあえず、defaultMessage.txtの設定で罫線の色を指定出来るようにしておきました。
デフォルトでは228b22ですが、006400辺りにすれば大分見やすくなるのではないかと。
黒(000000)にすれば背景色と同化して罫線非表示と同じようになりますが、
それだとさすがに操作し辛いですね。
まあやりやすい色を探ってみて下さい。

831 名前:顔なき導師:19/3/13 23:44 ID:nDX1b24vEY
>829
管理人様、回答くださりありがとうございます。averageLVというのは以前の記述で、いまは名前が異なっていたのですね。
マニュアルを読んでも出てこないので名前から推測しておりました。
ということは、パーティの生存メンバー全員のレベル合計とモンスター一体のレベルの数値を参照してるのですね。
逃走成功率はかなり高いと感じたのですが、ネットで調べたところ、本家Wizardryもなかなか逃走成功率が高いゲームだったようですね。参考になりました。
まだ見本テキストをみながら勉強してる最中ですので、理解のおぼつかない点がこれからもでると思います。
そのときはよろしければまたご教授いただけますようお願いいたします。

832 名前:顔なき導師:19/3/13 23:59 ID:8gBKaC/.ew
バグかどうか判然としませんが報告です。
--------------------------------------------------
エディタ[転生]タブ、シナリオ識別用文字列について

 <>で複数のシナリオを指定していると、
 訓練場で「登録できませんでした」となり、うまくいかないようです。
-------------------------------------------------

以上、お時間ある時にご確認ください。


グリッド色変更は地味に嬉しいです。実は私も事前マッピング編集モードで毎回確認していました…モニタが明るすぎるのもいけないのかしら。

833 名前:顔なき導師:19/3/14 02:16 ID:PqLa.TJNcM
黒と白はコントラストが強すぎて長時間の作業は目に負担が大きいので
マップ編集のバックグラウンドの色も変えられると良いですね

834 名前:猫魂(管理人):19/3/14 21:47 ID:ghdfniECl.
> エディタ[転生]タブ、シナリオ識別用文字列について
バグですね。
多分、修正出来たと思います。

> マップ編集のバックグラウンドの色も変えられると良いですね
そうですね。(興味なさそうに

835 名前:832:19/3/14 23:43 ID:GGM1.HjZws
更新おつかれさまです。
想定どおりに複数シナリオを指定しての転生が確認できました。
アイテム継承も問題ないようです。ありがとうございました。

836 名前:832:19/3/17 15:40 ID:eiVa2EqE4E
度々すみません、また転生関連で質問させてください。
変化後アイテムリストは1000件まで作成可能のようですが、
それ以上は<>0-9999やハイフンなどでまとめて対処する必要があるという事でしょうか。

837 名前:猫魂(管理人):19/3/17 20:41 ID:ghdfniECl.
アイテムを10000までに増やした際に対応させたつもりでしたが、
未修正だったようです。

838 名前:832:19/3/17 21:51 ID:tQFsMYzLCY
おおっと、昔の名残だったのですか。しかし修正早いですね…

差し替えて試したところ、1000を超えて入力できるようになりました。
が、ID1000以上(転生リストの件数ではなく、アイテムリストのID)のアイテムを選択すると、
再起動のたびに変化後アイテムが「なし」になってしまうようです。

実際に入力したのは以下の通りです。

 アイテムID601〜1600まで入力
  ↓
 シナリオデータ再読み込み
  ↓
 ID601〜999までは正常、1000〜1600が「なし」に
 変化前アイテムの文字列は全て正常

全く急ぎではありませんので、気の向いた時にご対応お願い致します。

839 名前:猫魂(管理人):19/3/20 20:42 ID:ghdfniECl.
半泣きになりながらアイテムを1000ちょっと登録してテストしてみたところ、
データ読み込み時のチェック部分で四桁以上のアイテム番号をはじく設定のまま
(つまり、これも当時の名残)でしたので修正しておきました。
これはJavardry本体でも同じチェックを実施していますので、本体も更新して下さい。

840 名前:顔なき導師:19/3/20 23:52 ID:PqLa.TJNcM
エディターのマップで

エレベーターを設置したフロアを削除したあと
エレベーターを設置した別のフロアのエレベーターを覗くと
削除したフロアのぶんだけダブリで設定されています

例) B1〜B5までの階層にエレベーターを設定してB5を削除した場合、
B1〜B4までの階層に設定したエレベーターの内容が B1 B2 B3 B4 B4となりB4の設定がダブる

個別にエレベーターを設定しなおせば問題ないみたいですが
後々何らかの不具合の元になりそうな気がしますので報告します

841 名前:猫魂(管理人):19/3/21 01:12 ID:ghdfniECl.
仕様です。
個別に再設定をして下さい。

842 名前:832:19/3/21 08:24 ID:HmTuoJW7QU
やっぱり大変な手間を取らせてしまったようで恐縮です。
言いつけて下さればこちらでチェックを、っていうのも私じゃ開発できないから無理か…

当方ではアイテムID1〜1783までが問題なくデータ保存されているのが確認できました。
ゲーム本体でもしっかり反映されています。

お疲れ様でした、というか申し訳ありませんでした。

843 名前:猫魂(管理人):19/3/21 12:42 ID:ghdfniECl.
最初、何故かアイテムを9999まで登録しないといけないと思いこんでいて
かなり絶望を感じていたんですが、登録作業を開始する直前に1000以上で
いいんじゃないかと気が付きました。(それでも面倒でしたが)
疲れてるとくだらないミスや勘違いが増えていやあねえ。

登録が面倒だっただけで、修正作業自体は数分で終わる作業でしたので
まあ気にするこたぁねえです、はい。
アイテムを1000以上登録したデータも保存しておいたので、次回何か
1000オーバー絡みで別のバグがあっても、確認作業の手間は大分
省けると思います。

844 名前:やしま:19/3/22 15:07 ID:otnm6.gIiQ
すみません、スレッドを間違えました。
--
戦闘終了後Rを押したら冒険の再開ができなくなったようです。

地下7階で、レベル10?のメイジに大ダメージをくらいつつ、
誰も死なずに倒せたのですが、
6人ともダメージが大きいので、リセットしてやり直そうとしました。

宝箱が表示されている場面で、
キーボードの「R」を押しました。
町外れの冒険の再開までは行くのですが、
パーティを選ぶと動かなくなります。
その状態でも「P」と「R」は効くようです。

別パーティをダンジョン内で中断して、再開してみたら
それはできました。
--

こういうことが起きた場合、
save.bak

save.dat
に、上書きすれば、少し前のセーブデータでやり直せますかね?

845 名前:猫魂(管理人):19/3/22 19:55 ID:waGZeTOfYk
レアなバグっぽいですね。
条件の特定が困難そうなので、ゲームデータとセーブデータを送ってもらわないと、
つまり、バグの起きる状態のデータをもらわないと多分修正出来ません。

セーブデータの差し換えは可能ですが、
出来れば差し換え前にデータを頂きたいですね。
(別保存して残してあればもらうのは後でも構いません)

846 名前:猫魂(管理人):19/3/23 13:41 ID:ghdfniECl.
再開時フリーズは、以前にバグ修正をした(つもり)の部分にミスがあり、
さらなるバグを引き起こしていたものでした。すみません。

具体的には、エレベータで階を移動した際のセーブデータをロードすると、
パーティーの現在階が-1(存在しない階)になってしまいフリーズする、
というものでした。
バグは修正済みですが、過去の上記の状態のセーブデータには現在階の
データは記録されていないため、ロード時に現在階がバグってハニっている
場合には強制的に地上に戻すようにしておきました。

847 名前:やしま:19/3/23 18:26 ID:2wj7rXT4ts
お早い対応、ありがとうございます。

「剣匠王」と、書かず、すみませんでした。

再開できなかったパーティは、無事酒場でパーティを組めました。


ちょっとしたことですが、
ダンジョンで再開できなかったキャラが酒場に居て、
調べる と
ダンジョンに居ないのに、
「聖鎧」をかけている(ACが下がっている)ままの状態でした。
ダンジョンに出て、町に戻ったら
正常になっていました。

848 名前:猫魂(管理人):19/3/23 19:35 ID:Lq3FSZYFMw
取り急ぎパーティーを解散させて地上に戻しただけで、
呪文効果の消去や毒の治療等は行っていません。
同バグは今後発生しない……と思いますが、時間のあるときに気が向けば
呪文効果の消去等もするようにしておきます。

849 名前:やしま:19/3/26 19:26 ID:3gqU55QGVM
剣匠王、クリアしました。
面白いゲームをありがとうございます。

ちょっと気になったのですが、
「『Javardry』を二重に起動できる」
のは、仕様でしょうか。

850 名前:猫魂(管理人):19/3/27 11:05 ID:ghdfniECl.
多重起動は特に抑制をしていない、という意味では仕様と言えるんでしょうかね。

851 名前:顔なき導師:19/3/27 16:58 ID:PqLa.TJNcM
エディタでテキスト別に作成したデータ同士(アイテムとかモンスターとか)を統合することはできますか?
現状手動でコピペするしかないのかしら

852 名前:猫魂(管理人):19/3/28 11:37 ID:ghdfniECl.
エディタを介して、というのは無理ですが、アイテム番号等を修正してテキストファイルを
直接いじればいけるんじゃないですかねー。(テキトー)

853 名前:顔なき導師:19/3/31 09:49 ID:PqLa.TJNcM
JavardryEditor.iniファイルの-gameData が無効のような気がするんですが
同じ階層のaというフォルダの下のbというフォルダを指定したんですが絶対パスでも相対パスで-gameData a/b としてもgamedata.datがそこに作られません

854 名前:猫魂(管理人):19/4/1 12:56 ID:WEvWqUs3jc
試したところ特に問題なく保存されました。
注意点としては、指定ディレクトリが起動時に存在していなければなりません。

855 名前:顔なき導師:19/4/1 14:45 ID:Mn8zaT2amU
>>854
できました
iniファイルの書式が間違っていました
本当にごめんなさい

お手を煩わせてしまい申し訳ありませんでした!

856 名前:やしま:19/4/2 21:34 ID:tikKyfOeEM
ドラゴンオーブをクリアしました。


途中で気になったことが。

--
逢魔の森3Fにて。
「蝶を助けたら全員の最大HPが5ずつ上がりました」
街に帰っても、宿屋を利用しても、最大HPが下がらないから、
ずっと効果が続くのかな?
と、思いました。

しかし、
そのダンジョンのボス戦で、
魔術師が
「頑強」…戦闘中だけ最大HPが上がる
を使いました。
戦闘終了後、蝶を助けたことによる最大HP5アップも消えました。
--

これは、
〇そうするつもりの仕様なのか
〇ドラゴンオーブ作者のバグ・論理エラー?なのか
〇Javardry側のバグ・論理エラー?なのか
かなぁ?
と、思いました。

857 名前:顔なき導師:19/4/2 22:20 ID:VzJhLIhhoo
管理人さんではありませんが、うーん何ですかね…

蝶を助けた方はきっと、エディタ11番の「最大HP変化」ですね。
これが68、69番の一時変化だと、単なる修正値なので
戦闘終了や城帰還で消えるはずですから、戦闘中に11番を使ってる可能性大ですね。
まずシナリオの作者さんに報告を、といってもだいぶ前の作品だから、
連絡取れなさそうかな…
うちのシナリオでも再現できないかどうかやってみますが、あまりあてにしないでください。

858 名前:857:19/4/2 22:51 ID:VzJhLIhhoo
やってみましたが、「最大HP変化」ではその後どうなろうと永続、
「一時変化」では有効時間が切れるとその分だけ消失、と正常と思われる動作にしかなりませんでした。
増えたままならともかく減るというのがよくわかりませんが、
蝶を助けて、頑強というのを使って、その戦闘中はHP+10になってた、
戦闘終わったら−10されてたよ、ということですかね。
中途半端な検証にしかならず申し訳ないです。

859 名前:やしま:19/4/2 23:23 ID:SsTmqx3ZFg
>>857
--
蝶を助けて、その後、ザコ戦闘複数回後も最大HP+5になってた。
ボス戦で、「頑強」を使って
ボス戦終わって、街に帰って呪文使うキャラだけ宿屋に泊まって
次のダンジョンで、
あれ?最大HP5減ってない?
と、思いました。
--


初期の方のイベントです。
この掲示板には、ドラゴンオーブをクリアしてから投稿しています。

僕の勘違いで、きちんと正常に最大HPが戻ったのかも……。

--
「蝶を助けるイベント」で、街に戻らないままボス戦で「頑強」を使い、
ボスに勝った後に「イベント後に初めて街に戻った」
「そのとき(あたり)に最大HPは元に戻った」
かもしれません。
--

どうも、すみません。

860 名前:猫魂(管理人):19/4/3 16:46 ID:WEvWqUs3jc
まずはシナリオ作者に聞いてみないと、何とも言えませんね。

861 名前:顔なき導師:19/4/8 00:06 ID:B5EYGJKDcs
こんばんは。
エディタのバグらしきものを報告します。

現象:
アイテムを編集した際にアイテム名が赤くならない場合がある。


状況:
アイテムタブ1「装備条件・職業」でチェックを入れたり、外したりする際


確認できている不具合:
ID15以上の職業のチェックを編集しても、リストの名前が赤くならない。


以上です。ID15というのが怪しいですね…
あくまでリストの表示に限っているようで、
そのまま他のアイテムに移動すれば編集前に戻りますし、rewriteを押せばちゃんと変更されています。
rewrite癖のついていないうっかり屋さん(←昔の私)には厳しいバグかもしれませんね。

お時間のある時に確認して頂ければ幸いです。

862 名前:猫魂(管理人):19/4/8 18:45 ID:WEvWqUs3jc
おっす、直しておきましたおっす。

863 名前:861:19/4/8 20:29 ID:LteVfoNr2s
職業と、ついでに種族も36まで作ってテストし、修正を確認できました。
お疲れ様です!

864 名前:顔なき導師:19/4/21 06:37 ID:pE.iih3X3E
こんにちは。
Javardry.iniについての質問ですが、
gameData.datをディレクトリ指定するのは不可能でしょうか。

865 名前:猫魂(管理人):19/4/22 18:15 ID:WEvWqUs3jc
出来るようにしておきました。

866 名前:864:19/4/22 20:48 ID:/v3s3SxgJ.
Javardryの神様ありがとうございました。
仕様を追加して頂けるとは思わなかったので恐縮です。
差分の方で正常動作が確認できています。フルパッケージは未更新?

867 名前:やしま:19/4/25 00:17 ID:OShnOMPSZg
THE KINGを楽しくプレイしました。
THE KINGの作者のサイトが分かりません。
pixivに登録して、メッセージを送ればいいのでしょうか?

送りたいのは、以下です。
--
侍で、
アルテアの剣のように、首狩(クリティカルヒット)の武器を装備していると、
サブ武器(小太刀)での攻撃(ダメージ少ない)でも、クリティカルヒットします。

これは、そういう意図の仕様でしょうか?
想定と違っても、個人的には面白いので、そのままでいいと思います。
--

868 名前:顔なき導師:19/4/25 07:56 ID:K8WofzmQhs
装飾品でも小手でもどこかに効果が付いてれば、メインサブ問わずに首狩が発生するというのが
Javardry本来の仕様だった気がします。なので、他のどのシナリオでも同じかと。

>pixivに登録して、メッセージを

そうですね。ただとり夫兄貴は複数の名義(アカウント)をお持ちだという話を聞いたことがあります。
ので送ってもすぐには気付いてもらえないかもしれません。

869 名前:顔なき導師:19/5/4 01:42 ID:hWKenyzjb2
「MPが満タンのとき最大MPが1増えて、その後MPが0になる」
ってイベントを作ろうと思いフラグ操作を使ったのですが、なぜかMP0のまま最大MPが無限に増える結果に
フラグ操作:f[999],1、条件式:my.mp[3][0]>=my.mpMax[3][0]
MP操作の抵抗式:100*^flag[999]
間違ってるところが分からず、お手をお貸しください
あとイベントで新しい呪文を覚えても、最大MPが0だと呪文書に表示されない?

870 名前:顔なき導師:19/5/4 15:31 ID:n/wII5lG.Y
この通りの記述だとすると、Flag[999]の最初が小文字なのが原因ではないでしょうか。
(未検証です。見当違いだったらごめんなさい)

871 名前:やしま:19/5/4 21:00 ID:IFPKNtQkaQ
LASTBLADE STORY #2 を、クリアしました。
#1も楽しかったです。作者様、ありがとうございます。


気になった点です。

ゼブラのアンク(「SP:年齢ー1」と表記)を
(#1から転生した人間)忍者20歳に使って19歳に若返りました(正常)。
※転生した直後ではなく、何度も宿屋を利用しています。

もう1個、ゼブラのアンクGETしたので同じキャラに使用。
『17』歳になりました。
366日以上若返るのかな?(javardryは「1年365日」?)

19歳の別のキャラに使ったら、18歳になりました(正常)。


これは、LASTBLADE STORY #2作者の設定ですかね。

872 名前:猫魂(管理人):19/5/5 21:39 ID:xN9ek5jSlw
>間違ってるところが分からず、お手をお貸しください
どの部分での話なのかがわからないので何とも言い難いのですが、
とりあえず、条件式がイベントの条件式なのであれば、myは使えません。
(パーティーで行動しているため、myと記述しても誰なのかわかりません)
あとは、すでに返答があったようですが、フラグの参照はflagではなくFlagですね。
記述ミスが原因なのか、それともバグなのか、いずれにせよ、原因を追求する
ためには要素を分解して確認して下さい。
最大MPの1増加は出来るか、MPを0にすることは出来るか、
最大MPを1増加させてさらにMPを0にすることは出来るか、
フラグ操作でフラグの値は変更されているか、
条件式は意図通り働いているか、
まあそんな感じで一つ一つ確認していけば、どこに問題があるのかは
特定出来るかと思います。

>イベントで新しい呪文を覚えても、最大MPが0だと呪文書に表示されない?
されます。
表示されないならバグだと思われますので、発生状況を詳しく教えてください。

873 名前:猫魂(管理人):19/5/5 21:47 ID:xN9ek5jSlw
>LASTBLADE STORY #2 を、クリアしました。
>気になった点です。

前にも書いた気がしますが、まずはシナリオ作者に確認して下さい。

シナリオ作者とのやり取りにここを使って貰っても構いませんが、
その場合には「シナリオ○○の作者様へ」とか、まあ何かそんな
ような文言を入れてもらった方がいいでしょう。

874 名前:デンラテ:19/5/6 00:04 ID:RWHCMyleLQ
こんばんわ。本体ファイル一式とシナリオ♯1を落としてみたのですが、シナリオがありませんと出ます。どういったらプレイできるでしょうか?

875 名前:869:19/5/6 02:58 ID:S2WHEyn93o
>>870
ありがとうございます。
そして、申し訳ありません、掲示板の方の記載を間違えました

<フラグ操作>f999,1 条件式:my.mp[3][0]>=my.mpMax[3][0]
<最大MP操作>種類レベル:30 変化値:1 抵抗式:100*^Flag[999]
<MP操作>種類レベル:30 変化値:-99 抵抗式:100*^Flag[999]
<フラグ操作>f999,0 条件式:true
と入力しました。

>>872
ありがとうございます
呪文効果のフラグ操作で、キャンプでのアイテム使用時です。
条件式のmyをpcに書き換えたり、ほかの特性値を参照するようにしてもダメでしたが、
条件式の参照部分を直接数字(4>=7とか)に書き換えたら動作しました。

・新しい呪文を覚えても、呪文書に表示されない
同じゲームデータで64bitのノートパソコンで試したところ普通に表示されました。
私の32bitPCの場合は、作成直後のキャラクターにアイテム使用で呪文を習得させても、宿に泊まってMPが発生するまで呪文が表示されませんでした。

876 名前:猫魂(管理人):19/5/6 14:02 ID:xN9ek5jSlw
> 本体ファイル一式とシナリオ♯1を落としてみたのですが、シナリオがありませんと出ます。

シナリオの readme.txt に書いておいた気がしますが、シナリオデータ(gameData.dat)を
Javardry本体直下の dataディレクトリに入れてから起動してもらえばいーんじゃないですかね。
多分。

877 名前:猫魂(管理人):19/5/6 14:15 ID:xN9ek5jSlw
> 条件式の参照部分を直接数字(4>=7とか)に書き換えたら動作しました。
原因が特定出来たようでなによりです。
呪文効果422「フラグ操作」の実行条件においては、my、target の参照は出来ません。

が、不便なので参照出来るように修正しておきました。
ただ、それとは別に呪文効果の簡易条件分岐を作成したので、今後はそっちを
使って貰った方がいいかもしれないですね。

> 64bitで表示され、32bitで表示されない
JAVA自体のバグ……? にしても、何故そこに影響が、という内容ですね……。
PC云々というより、32bit版JAVAと64bit版JAVAのいずれかの問題、ではないかと
思われます。
確認するにもちょっと気力が湧かないですね。
メモってはおきますので、いずれ気が向いたら確認する……かもしれません。

878 名前:顔なき導師:19/5/6 20:06 ID:TMaYxNRb1w
>呪文効果の簡易条件分岐

横からですがコレめっちゃ欲しかった機能…!
勉強しつつ使わせて頂いて、気付いた事あったら報告します。

879 名前:顔なき導師:19/5/17 10:01 ID:SoXGn3k2aY
管理人さんへ

スライド床のスライド方向に壁がある場合(下図)に、壁によってスライドを阻止させるような仕掛けを作りたいのですが

>|>

↑ここで別の仕掛けで現れた壁がストッパーとなりスライドが止まりたい


実装難しいでしょうか

880 名前:猫魂(管理人):19/5/18 12:49 ID:xN9ek5jSlw
確認したところバグでしたので修正しておきました。

881 名前:顔なき導師:19/5/18 16:02 ID:SoXGn3k2aY
バグでしたか、失礼しましたm(_ _)m

882 名前:猫魂(管理人):19/5/19 20:29 ID:xN9ek5jSlw
いえ、失礼なんてことはない、どころかバグ報告(もしくはバグ発見に繋がる報告)は
歓迎してますし、感謝してます。

前にも書いたかもしれませんが、

・バグ報告(もしくはバグ発見に繋がる報告)
・新機能やバグ修正後の動作報告(不具合報告、良好動作報告)

は非常に助かりますので、気が向いたらお願いしたいですね。

※良好動作報告等、返答が必須ではなさそうな書き込みには返事を
書かない場合もあります。

883 名前:やしま:19/5/22 00:56 ID:weq1gqeUes
LASTBLADE STORY #3 天地終焉の炎の刃
に、おいて

--
第五層などで、
オートマップ禁止(の罠?)を受けた状態で、
デュマピックで見える「R」で、町に帰還。
再び、ダンジョンに行くと
オートマップ禁止がまだ続いています(異常)。
そこで、ダンジョンの出入口から町に戻って、
さらにダンジョンに入ると、
オートマップ禁止ではなくなっています(正常)。

ダンジョン出入口以外では
「オートマップ禁止」を解く、動作がないのでは?
--

シナリオ作者様にメールを送ったところ、
Javardry本体側の仕様なのでは?
「オートマップ禁止は内部でスイッチを切り替えているのですが、
城(地上)ではこのスイッチ操作が今の所できない」
という返事でした。
(勝手に引用して、すみません)

884 名前:猫魂(管理人):19/5/22 05:00 ID:xN9ek5jSlw
はあ、そうですか。

いや、それで結局何をどうして欲しいのかということが書かれていないので、
そうですかとしか言いようがないんですが……。

オートマップ禁止というのがどういう処理をしているのか知りませんが、
「Mキーによるオートマップ表示」をフラグ操作で制御しているのだとすれば、
以前にはあったが廃止した「ダンジョン進入時のフラグ操作」があれば
解決しそうな気がするので、一応復活させておきました。

曖昧な、伝言ゲームのような状態では、こちらも曖昧な対応しか出来ません。

885 名前:顔なき導師:19/5/29 12:54 ID:aHtuRDe3Vw
こんにちは。新機能の条件スキップは今のところ良好な動作で、
簡単なプログラムを組んでる感覚で楽しいです。

それとは別に、エディタで一つバグを見つけたので報告します。

【現象】
商店リストの報酬アイテムが正しく反映されない場合がある。

【状況】
施設タブ「アイテムが揃った時」の入手アイテムに、
ID1000以上を設定すると、エディタの再起動時にID999のアイテムになってしまう。


以上でーす。

886 名前:猫魂(管理人):19/5/30 13:33 ID:xN9ek5jSlw
> 新機能の条件スキップは今のところ良好な動作で、
> 簡単なプログラムを組んでる感覚で楽しいです。
呪文効果をホントにただ飛ばしてるだけなので、まあ動作は大丈夫でしょう。
昔の私が、連続した呪文効果でどーのこーのという処理をしていなければ。

とりあえずはちゃんと動いているようで、何かしら有効活用出来るといいですね。

> 施設タブ「アイテムが揃った時」の入手アイテムに、
> ID1000以上を設定すると、エディタの再起動時にID999のアイテムになってしまう。
ああ、これはアイテム数を最大1000から10000に増やした際の修正漏れですね。
本体・エディタ共に、データ読み込み時に設定可能数値をオーバーしてる場合には
数値を修正していて、そこの数値が最大1000(0〜999)のままだったので、1000以上の
数値の場合には999に修正されてしまうと、まあそんな感じです。
データチェック部分は本体・エディタ共に修正しておきました。
が、実際の動作は……ちょいと面倒そうなので確認してません。
可能なら確認してみて下さい。

887 名前:885:19/5/30 17:48 ID:rD24gTxx4k
本体、エディタ共にID1583のアイテムで正常動作が確認できました。
対応ありがとうございました!

888 名前:やしま:19/6/1 03:00 ID:9a929L8fgM
シナリオ Silveria 作者様へ。

タダでプレイさせて頂いているのに、勝手な要望ですが……。

Silveriaを起動すると、
僕の低性能のノートパソコンでは、
CPUか何かのファンが異常に大きな音を出します。
処理が重いのでしょうか…?(そのせいで排熱しようとしている?)
重い処理か、ループする何かをしていませんか?
まだ訓練場で1キャラ作っただけの時点で、うるさくて近所迷惑だから終了させました。

要望は「処理などを軽くして頂きたい」です。


ちなみにですが……。

キンドルの挑戦 と Gunzardry も、うるさくなります。

これらは、「同梱のJavardry本体が古いからかなぁ?」
と、思って、プレイを断念しました。


パソコンのスペックを書いた方がいいでしょうか?
(模範解答は「パソコンを買い替えてください」に、なりそうですが…)

889 名前:顔なき導師:19/6/2 15:58 ID:l1Hx9M/0ZA
>>292
別のこと(通常の転職)のデメリットが大きすぎて 擬似解呪の利用が躊躇われる話をしても何の代替え案にもなっとらんがな

890 名前:顔なき導師:19/6/4 22:41 ID:l1Hx9M/0ZA
どちらも「装備可能、呪いあり」のアイテムAとアイテムBがある状態で
イベントでアイテム変化の効果を使い装備中のアイテムAをアイテムBに変化させると
装備から外れてしまうのですが 不具合でしょうか?

891 名前:顔なき導師:19/6/4 23:56 ID:ytsgadwWhM
装備が外れるのはWizardry界隈ではだいたいにおいて仕様だと思われます

892 名前:猫魂(管理人):19/6/5 08:48 ID:ehnuUTpBW6
多分そう。

893 名前:顔なき導師:19/6/7 22:35 ID:pXg4LjmDWg
ご存知の方いらしたら教えてください。
THE KINGプレイ中にある場所の扉が急に通れなくなりました。

・バージョンは2.10
・通れなくなった場所は、Crypt 1Fの東13北19にある北側の扉
・z,enter,spaceいずれもダメ
・扉は見えるが前に進めない(開かない)
・同フロアの他の扉は幾つか試した限り問題なく開けられる模様
・パーティー(キャラ)を組み替えても同様。
・シナリオは過去にクリア済み、モンスター、アイテムもすべて収集済み

考えられる原因や対処方法等、ご助言お願いいたします。

894 名前:顔なき導師:19/6/8 00:48 ID:necqzznq7c
クリア特典のデータとフラグのメモを見てみました。
普通の攻略であれば、近くの(16,14)での問答にはいを選ぶと
フラグが立って通れるようになるみたいですが、
そうではなくて何か本体の不具合とかならちょっとわかりませんね。
ていうかむしろ見えるのに開かない扉とか新鮮。うちのシナリオにもほしいわぁ

895 名前:顔なき導師:19/6/8 19:16 ID:pXg4LjmDWg
>>894
それでした!
大分前にクリアしたのを引っ張り出して遊んでいるうち
(うろついているうち)フラグを戻してしまったようです…orz
そんなフラグあったことすっかり忘れてしまっていました。
忘れかけているのをいいことに初期化してまた最初から遊んでみようと思った次第です。
どうもありがとうございました!

896 名前:顔なき導師:19/6/20 19:38 ID:qTT/pypMKk
こんにちは。本体のフリーズ報告です。


【現象】
 エディタの[ダンジョン]タブ、ダンジョン画像で
 イベントに指定した画像が存在しないと、本体側でフリーズする。




【状況】
 ・dungeonフォルダ直下の画像(普通はデフォのevent.pngですね)
  を指定していて、その画像がない場合
 
   →Javardry起動時 読み込み中・・・でフリーズ


 ・dungeonフォルダ内のサブフォルダの画像(floor/floor01とか)
  を指定していて、画像もしくはサブフォルダがない場合

   →町外れでダンジョンに降りようとするとフリーズ


 確認した限りではイベントのみで、扉とか他の画像は大丈夫でした。
 面白いことに、dungeonフォルダ内の画像がevent.pngもろとも全てない場合は、
真っ暗なだけでちゃんと動作します。

デフォルト画像消す人なんてまずいないでしょうし、
マニュアルに注意書きを入れるだけでもいいような気がしますけど…



あと、要望ではなく将来的にどうでしょうという程度の思いつきですが、
テキストの<p>の他に<w+数字>みたいな感じで
ページとページの間にウェイトがかけられたら(そして楽に実装できたら)いいのではと、
モルグ寺院のねんじろを見て思いました。

897 名前:896:19/6/20 19:44 ID:qTT/pypMKk
ページウェイトはenterなど押さなくても勝手に進む=ウェイトの分待たないと進まない、
というイメージです

898 名前:猫魂(管理人):19/6/21 14:44 ID:ehnuUTpBW6
バグ修正しておきました。
おっすおっす。

テキスト表示時のウェイトはあんまり興味を持てないのでスルーしときます。
おっすおっす。

899 名前:896:19/6/21 17:09 ID:S79bkU.rhg
修正確認しました〜。お疲れさまです。
ウェイトの件も了解です。初めて提案してみましたが、
もう演出かユーザーインターフェースの改善くらいしかないんじゃ?
というくらい充分高機能ですもんね!

900 名前:顔なき導師:19/6/27 16:39 ID:2wpEIss96w
こんにちは。アイテム合成のバグっぽいものの報告です。


【現象】

同じアイテム同士の合成で、材料が一つしか減らない場合がある。



【状況】

アイテム1と2に同じもの(アイテムA)を指定していて、

PC1番目 アイテムAを1個だけ所持
PC2番目 アイテムAを所持、数は不問

のように、パーティ内で所持者がばらけ、かつ最初の一人の所持数が一つの時、

  PC1が合成を行うと、PC2のアイテムAが減らずに残ります。

  PC2では全く問題なく動作します。
  後ろに3番目、4番目…と追加し、そいつらに合成をさせても無問題です。
  先頭に何も持っていないPCを一人加えても、結果は同じでした。


●アイテムAを所持するPCが複数いて、
●「所持者中、最前列PC」の所持数が一つ
●そのPCがアイテムA×2の合成を行う


判明している条件は以上です。
またすべて「装備中も可」にしています。

お暇がある時に確認なさってみて下さい。

901 名前:猫魂(管理人):19/6/27 19:18 ID:ehnuUTpBW6
呪文で試したら再現されないなーと思っていたら、
アイテムの使用効果(もしくはSP)の話だったんですね。
多分直ったと思います。

902 名前:900:19/6/27 20:14 ID:2wpEIss96w
すっかり呪文を失念していました。
そうか、呪文ならそのアイテム自身を指定しないから、また状況が違うんですね…
様々な条件でチェックしたところバッチリみたいです。
立て続けのバグ報告ですみませんでした。

アイテム合成はいくつかの効果を組み合わせた処理をしてるんですが、
今回の試行で、無視したいけどいじりたくない部分に「呪文スキップ」を挟むと
コメントアウトのような使い方ができてやっぱり便利でした。
控え目にいって神機能です

903 名前:顔なき導師:19/7/17 20:50 ID:ivS9gxy8tM
すみません 要望です。
エディタのモンスターの設定の[戦闘メッセージ]の項目に「逃げる」を加えて頂けないでしょうか?
敵の逃亡時のメッセージを自由に設定できれば
例えば「アークデーモンは笑いながら姿を消した。」といった敵が余力を残して戦闘を離脱する表現や
「ゾンビはただの死体にもどりその場に崩れ落ちた」といった死体に取り憑いていた悪霊が退散する表現など逃走行為にも敵の個性が出て戦闘がもっと楽しくなると思います。

また、ボスクラスの敵の顔見せ戦闘で強敵のイメージを壊さずに戦闘離脱をさせるのにも役に立つと思いました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

904 名前:猫魂(管理人):19/7/20 14:11 ID:YMGcN1krHs
やっときました。

905 名前:顔なき導師:19/7/20 19:30 ID:ivS9gxy8tM
>>904
早速のご対応ありがとうございます。

只今、設定したメッセージが表示されるのを確認しました。
とても欲しかった機能なので実装されて嬉しいです。

906 名前:BLT:19/8/1 07:49 ID:MmlmAn9NeA
近日中に新先シナリオを公害予定の者です。
こちらに書き込むのは初めてですが、何やら旧作についての質問があったようなので。

>>856
まずは返信速度が蛞蝓で申し訳ないです。
お問い合わせの事象については、すみませんが対応できません。
と言うのも、多分シナリオ側のバグだろうとは思うのですが、バグフィクスしようにも
DragonOrb制作時に使っていたPCが逝き、シナリオのソースファイルが失われています。
悪しからずご了承ください。

907 名前:猫魂(管理人):19/8/1 12:02 ID:J6NeyWutik
シナリオのソースファイルってのは、エディタの編集データのことですかね。
であれば、シナリオデータを送って貰えれば編集データをお渡しすることは可能です。

908 名前:BLT:19/8/1 20:35 ID:E7Larng6/M
逆コンパイル的なサムシングが可能という事ですか。
ありがとうございます。
のちほどメールでgameData.datをお送りしますので、
お手数をおかけしますが、ご対応宜しくお願いします。

909 名前:BLT:19/8/3 21:11 ID:pVoGjXuSJc
>>907
ご対応ありがとうございました。
無事読み込めました。

>>856
呪文効果を確認したところ、
蝶のイベントは「11:最大HP変化」
「頑強」の呪文は「69:最大HP一時変化(戦闘中)」
を使用しています。
よって蝶のイベントによるHP増加は永続のはずであり、
その効果が「頑強」の呪文で上書きされて消えるという事もないと考えられます。

また実際の動作で検証してみたところ、HPの変遷は下記の通りの結果になりました。
検証前:152
蝶のイベント発生後:157 (+5、想定している仕様通り)
戦闘中に「頑強」の呪文を使用:196
↑の戦闘終了後:157
その後、宿で回復した後:157

というわけで、蝶のイベントによるHP+5が消滅する現象はこちらでは再現しませんでした。
より詳細な状況の情報またはエビデンスがあれば、お問い合わせください。

910 名前:BLT:19/8/6 20:25 ID:pVoGjXuSJc
宣伝ご容赦ください。
新作シナリオ「Gate of Zodiac」を公開しました。
https://www.freem.ne.jp/win/game/20759

改めて、Javardryを使わせていただいた事のお礼を申し上げます。

911 名前:顔なき導師:19/8/12 01:56 ID:EN334fekxQ
[職業]の最大呪文レベルとは逆に、最初に覚え始める呪文が2レベル以降からにもなる最小呪文レベルを設定できるようになりませんでしょうか?

主な想定は、下記の用途です。
1)中〜上級呪文から覚え始める上級職
2)最大呪文レベルと併用して疑似的に呪文体系を増やせる。(例 1〜3レベルの呪文=炎術師、4〜6レベルの呪文=水術師……)

912 名前:猫魂(管理人):19/8/14 11:02 ID:J6NeyWutik
面倒そうですが、有用っぽい案なので、まとまった時間を取れるときに
ちと検討してみます。

913 名前:顔なき導師:19/8/14 12:37 ID:AYzYarWUuE
>>911 >>912
呪文個々にも呪文習得率が設定できる。設定してない呪文はいままで通り共有の呪文習得率で判定。
のほうが汎用性が高いかも
こっちだと1〜3レベルの呪文=共有呪文、4〜5レベルの呪文=炎術師 6〜7レベルの呪文=水術師……みたいなことも出来る

914 名前:顔なき導師:19/8/14 13:40 ID:.ZScWxVRkw
エディタいじくりまわしてて思ったのですが
フラグ操作によって移動床の方向が変わるようにしたら面白いと思いました

915 名前:顔なき導師:19/8/15 01:20 ID:6wTXGgoOYo
>>911-913
呪文習得に条件式が設定できると
全部の案の要件を満たせる+汎用性高そうですね

例)称号やフラグが必要だったり特定の特性値が一定以上無いと絶対習得できないなど

916 名前:顔なき導師:19/8/15 19:23 ID:xZ1cWYycEo
呪文効果、モンスターの召喚で
召喚するモンスターの出現数を、計算式で指定できるようにしてほしいです
レベルや特性値などで、召喚出現数が変化するようにしたいと思っています
出現数別にモンスターを設定して、条件分岐すれば可能ですが
出現数が違うだけのモンスターを設定するのももったいないですし

917 名前:顔なき導師:19/8/15 22:33 ID:v.9z8MDxhg
その1の時に他の方から要望として上がっていたようなんですが、
城の背景を設定できるといいなぁ……という意見を再び。

街から城に移動した際、音楽の変更はできるのに
背景が城下町のままで表示されるため、少し違和感を覚えまして。

それに加えて、城でのイベントごとに背景を変える機能もあれば、

最初は城門の立て札におたずね者の手配書。
おたずね者が居た証拠を持ってきたら城の中に入れてもらえた。
実際にお尋ね者を捕まえたら今度は王の間に通された。

という感じで、シナリオ進行で色々できそうな気がしたのですが……。
いかがでしょうか。

918 名前:顔なき導師:19/8/16 14:41 ID:v.9z8MDxhg
連投ですみません。
アイテムを追加する呪文効果やイベントで、
指定したアイテムを強制的に装備させる効果があると面白いかなと思いました。

トラップで呪いのアイテムを強制装備させられたり、
イベントでHPの減るアイテムを装備させられて地上に持ち帰ったり、
いろいろ使いどころがあるかなと。

919 名前:猫魂(管理人):19/8/16 18:17 ID:J6NeyWutik
やれそうなのはやった。
あとはするーで。

920 名前:顔なき導師:19/8/16 21:34 ID:Agi5D3cv3E
あれ?
攻撃範囲(短距離とか)を変更する呪文効果って昔あったような気がしたんですが、なくなりました?

921 名前:顔なき導師:19/8/17 11:57 ID:e4wGzWCMsE
モンスター召喚の出現数を確認しました
迅速な対応ありがとうございます

922 名前:sage:19/8/17 21:55 ID:v.9z8MDxhg
城の背景画像変更、迅速な対応ありがとうございました。
是非、活用させていただきます。
これだけのツールを更にアップデートし続けてるってすごい。

強制装備は残念ですが、最初にそれを思いついたのが、
「エロトラップダンジョンで淫紋強制装備させられないかな……」
とかいうしょーもないネタだったので、ボツになった方が平和かも?
なんか、すみません。

923 名前:顔なき導師:19/8/17 21:56 ID:v.9z8MDxhg
あ、まちがえた。こっちか。
慣れないもので失礼しました……。

924 名前:顔なき導師:19/8/17 22:54 ID:xNyov8EMQU
最小呪文レベルも特に問題なく作用しているようです

925 名前:顔なき導師:19/8/20 22:21 ID:Kbd4r0tR8o
不具合報告
(モンスター遭遇率を高くしたうえで)階段を下りたマスでモンスターと戦うと行動パターンの設定を無視して戦うだけになるみたいです

926 名前:猫魂(管理人):19/8/21 14:05 ID:J6NeyWutik
情報が少なすぎるため、症状は確認出来ませんでした。
不具合の起きる条件をもう少し絞れないでしょうか。

・遭遇率が高い場合に発生し、低い場合には発生しないのか
・具体的には遭遇率がいくつ(もしくはどういう計算式)なのか
・どの階層でも発生するのか
・どのモンスター(どの行動パターンの設定)でも発生するのか

など。

927 名前:顔なき導師:19/8/28 15:41 ID:n14TMSfgvc
HPダメージの属性について
火水雷聖無
に加えて、闇風土
当たり三つ程足せると幸せなのですが
抵抗とか半減とか大変ですかね。
ちらちらちら。

928 名前:猫魂(管理人):19/8/29 12:30 ID:J6NeyWutik
やる気ないっすねー。

929 名前:顔なき導師:19/9/4 23:56 ID:ySy.nhIoL.
モンスターの行動指定>確率の部分に
64-(pt.State[0]*32)
のようなpt.State[]を含む式を入れるとフリーズするみたいですが なにか書き方間違えてますでしょか?

数字だけだと普通に動きました。
64-(pt.State[10]*32)でもフリーズしました

930 名前:猫魂(管理人):19/9/5 16:47 ID:7OUxZNdy.M
1つ目の行動確率を pt.State[0] * 100、及び pt.State[10] * 100 にして
試してみましたが、pt.State[] が 0 のときも 1 のときも問題なく動いているようです。

931 名前:929:19/9/5 20:58 ID:iO.klX/KcI
モンスターの行動指定>確率 pt.State[0] * 100でもフリーズ。
(確率を数字だけにした上で)PCの使う呪文効果の特性値変化の変化値を(pt.State[0]*10)にすると使うタイミングでフリーズ。

管理人の環境で普通に動作するってことは こちらに原因がありそうですが なんなんだろ?
行動確率なんて他の項目で参照する値じゃないし 数字だけにすると普通に動作するってことは 他の項目に問題ないだろうし。

932 名前:猫魂(管理人):19/9/5 22:55 ID:7OUxZNdy.M
呪文効果に使用したときにもフリーズするのなら、pt.State[]自体に問題がありそうですね。
pt.State[]を使用した際に、どういう条件でフリーズするのかがわかればいいんですが。
フリーズする際に、エラーメッセージは表示されないんですかね。
それがわかると調べやすいんですけども。

933 名前:929:19/9/16 22:07 ID:R9kG49LNQM
pt.State[]の件。
パーティー6人だとフリーズして5人だとフリーズしないようなので、ご確認お願いします

934 名前:929:19/9/16 22:10 ID:R9kG49LNQM
間違いました。

誤 パーティー6人だとフリーズして5人だとフリーズしない
正 パーティー6人だとフリーズしないで5人だとフリーズする

935 名前:猫魂(管理人):19/9/17 11:52 ID:7OUxZNdy.M
確認出来ましたので修正しておきました。

936 名前:顔なき導師:19/9/19 01:23 ID:nE0JZg3JOE
>>927 >>928
応用が利きそうだしダメージの属性増やしてほしい

937 名前:顔なき導師:19/10/21 14:18 ID:Y1LAnP.jo.
すんごく細かいことなんですが、Javardryのトップページでアイテム確定状態の個別設定ができないとありますが、最近はできるようになってますよね。
何か意味を読み違えてたらすいません。

938 名前:猫魂(管理人):19/10/23 23:30 ID:Ti7K8n/teI
ああ、今は個別設定出来るんでしたっけ。(他人事のように
直しておきました。

939 名前:顔なき導師:19/11/22 13:37 ID:DMwAMqudwQ
こんにちは、東京は寒いです。
本体でちょっぴり気になった点を報告します。


【現象】

戦闘中詳細ステータスでの「抗無」「弱点」表示について

【状況】

呪文効果73 抵抗付与で、0(抵抗無し)または-1(弱点付与)とすると
いずれの場合も戦闘中は「抗無」と表示される。

表示だけでそれぞれの効果はしっかり機能している。

【検証】

とりいそぎ火・冷気・雷・聖で確認しました。


以上でーす。

940 名前:939:19/11/22 14:39 ID:DMwAMqudwQ
何か書き方が変でした。
問題があると思われるのは弱点付与の時だけです。

941 名前:猫魂(管理人):19/11/23 19:49 ID:lnbg5TX1VU
仕様をよく覚えていませんが、モンスターを対象にした場合って
ことでいーんですよね?
冒険者側には弱点を設定出来ないので、弱点付与も抵抗無しに
なってしまいます。多分。
モンスターを対象にしてるなら表示時のバグでしょうから、
次の休みにでも調べておきます。

942 名前:939:19/11/23 20:11 ID:EXePdL/5S6
仰るとおりモンスターにかけた場合です。
お暇な時によろしくお願いしますー。

943 名前:猫魂(管理人):19/11/25 01:46 ID:41UcGHv5IQ
ごく単純なミスだったので修正しておきました。

944 名前:939:19/11/25 21:46 ID:WNG9eAIVCA
確認取れました。お疲れさまです!

945 名前:MIYAKE:19/12/10 03:19 ID:L5xSruSTO.
こんにちは、Javardryにてシナリオ作成をさせて頂いておりますMiyakeと申します。
Javardryの作成、お疲れ様です。長く続けて頂いて非常にうれしいです。
応援しておりますので、今後も引き続き宜しくお願い致します。

1点ご確認させてください。JavardryのEditor version 4.3.2を
使わせて頂いております。キャラクターの特性値を10種類(No.0から9)
使用しております。10個目を"運"という特性値で使っているのですが
(おそらく何でも良いのかと思います)、この条件で作成したキャラクター
が転職した際に、転職後の特性値 10種類目(No.9)の値が1になってしまいます。

転職タブでは特性値の項目は空欄にしており、種族初期値がセット
されるものと考えております。しかしながら値が1になってしまい
ますので、お手数ですがご確認いただけますと幸いです。
(尚、転職タブで pc.abi0[9] と指定して、転職前の値を維持
するように指定すれば、正しく転職前の値が維持されます)

宜しくお願い致します。
Miyake

946 名前:猫魂(管理人):19/12/12 01:20 ID:ko9LNKyZTw
Javardry本体のバグでしたので修正しておきました。

947 名前:MIYAKE:19/12/14 10:51 ID:L5xSruSTO.
修正ありがとうございました!確認いたしました。

948 名前:顔なき導師:19/12/15 18:06 ID:x49/TLCJlE
Javardry_0398でOption →Operation →Mouse をチェックしてマウスを使って右上でリセットするとフリーズするみたいです
0397でやってみたら大丈夫でした

949 名前:猫魂(管理人):19/12/16 17:45 ID:ko9LNKyZTw
うす、修正しておきました。

950 名前:948:19/12/16 23:57 ID:6bUIkMWYcE
ありがとうございます

951 名前:MIYAKE:20/1/1 16:05 ID:BT5rlMIMtY
明けましておめでとうございます。Miyakeと申します。

1点ご確認させてください。敵の位置を返す関数「target.rank」を
命中率の計算に利用させて頂いております。敵の位置を前列から
1〜4が返されるものと想定して利用させて頂いているのですが、
もしかしたら、敵の3列目、4列目の場合、返される値が3,4ではなく、
4,5が返されているのではないかと考えております。

Javardryを楽しませて頂くにあたり、あまり大きな影響はないの
ですが、もしかしたらと思いご連絡させて頂きました。
ご確認頂ければ幸いです。

宜しくお願いいたします。
Miyake

952 名前:猫魂(管理人):20/1/2 11:48 ID:FZ5.NvZuds
命中判定の計算式を「my.rank」にして確認してみましたが、
モンスター側は先頭グループから順に 1%, 2%, 3%, 4% となってました。
冒険者側は前衛が 1% 、後衛が 2% と、こちらも仕様通りの数値になってます。

命中判定以外の部分だとダメなのか、それとも何か条件があるのか……。

デバグコマンドの「view」を使うといくつかの判定計算式の結果は容易に確認
出来ますので、活用して下さい。

953 名前:MIYAKE:20/1/3 00:09 ID:TWY25LPB6.
ご回答ありがとうございました。
命中判定の際に、my, monster, targetなどの使い方を
勘違いしておりました。お騒がせしてすみませんでした。

教えて頂いた内容でそれに気付き、理解することが出来ました。
意図通りに命中判定できるようになりました。
ありがとうございました。
Miyake

954 名前:顔なき導師:20/1/3 16:39 ID:nD6jqURvr.
本年もよろしくお願いいたします。
エディタのバグ報告ですが、ちょっと長いのでお時間のある時に…


【現象】

編集したアイテムが、他のアイテムの情報で上書き+未編集に戻る場合がある。


【状況】

【直近で編集したアイテム】をAとし、
他の任意のアイテムBに移動した後Aに戻ってくると、
一部の内容がBのものに書き換わり、名前が赤文字になる

rewriteすると書き換わった後の状態で保存される
rewriteせずに再度移動→Aに戻っても、上記の症状のまま

Bを弄ってから戻る、何もせずただ戻る、いずれも結果は同様

発生条件は不明


【検証】

この条件不明というのが問題で、エディタを長時間いじっていると起こるのかとか
特定のIDで起こるのかとか、試行したのですがどうしてもわからず、
他の作者様への注意喚起も含めてさしあたりの報告をいたします。

ただ完全に体感ですが、アイテム数が100とか200程度では起こった記憶がなく、
1000を超えた頃からたまーに、最近1700くらいになって頻発し始めました。
ので以前作られた1000越えのデータが残っておりましたら、
そちらで試されると再現率が高いのではと思います。

書き換わるのは装備チェックやダメージ式などの、タブウインドウ内だけで
アイテム名や値段などの部分は書き換わった事がないように思います。
それとも移動先Bの、エディタ開いてロードしてから弄っていない項目が書き換わらないだけかも?

あやふやな報告で申し訳ありません。こちらも作りながら検証は続けますので、
「こんな事が起こったよー」程度に覚えておいていただければ幸いです。

発生タイミングさえ見極められればコピペ機能として使えそうなくらいガッツリ上書きするので、
痛し痒しといった現状です。

955 名前:猫魂(管理人):20/1/3 22:15 ID:FZ5.NvZuds
精神衛生上よろしくないので、しばらくの間見なかったことにしたいと思います。

という本音はさておき。

アイテムやモンスターの最大数を1000以上に増やしたときは、いつも以上に
やっつけ仕事で、ろくにデバッグをしていない記憶があります。
今でも、その部分に関して時間をかけて調べる気はほとんどありません。
はっきりとした原因、とまでは行かずとも、原因か発生状況がある程度絞れるか、
もしくは急に謎のやる気が出てくれば対応します。多分。

一応確認ですが、エラーは何も出ていないってことでいいんですかね。

956 名前:954:20/1/4 17:28 ID:r.WtJa3roE
Oh,エディタのエラーログはそういえば見た事ありませんでした。本体でいつも何かしら出ていたのでこういうものなんだろうなと…

症状が出るまでアイテム欄を弄り、出た時点でエディタを閉じましたら

Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 2

で始まる3KBほどのエラーが出ていました。
ここに貼っつけるよりメールでお送りした方がいいですかね?

957 名前:猫魂(管理人):20/1/4 21:19 ID:FZ5.NvZuds
はい、メールで。

958 名前:顔なき導師:20/1/10 22:36 ID:hM1ogP1V1.
ふとした思い付きなのですが…
おもに宝箱とピット、エネミーの強さに参照されているtrap.lvは、
せっかくエネミーごとに個別設定できたり4ケタまで有効だったりすることですし

例えば呪文効果のスキップなど、参照できる条件式が増えれば
不要なケタを現在値がどこだとか交戦中エネミーはどいつだとかの判定値にできたりと、
既存のものを使い回せていいのではと思いました。

trap.lvはフロアに入り直さなくても、冒険の中断でパーティ切り替えするだけで自動更新されるみたいだし何かと便利なんですよね。

959 名前:猫魂(管理人):20/1/11 12:01 ID:FZ5.NvZuds
面倒なのでスルーで。

960 名前:顔なき導師:20/1/17 15:16 ID:tHJ0rhL/9U
本家のFM TOWNS版やPS版#5の様に、エンカウントするとダンジョンにそのままモンスターが表示されるようにすることは難しいでしょうか。

961 名前:猫魂(管理人):20/1/17 19:01 ID:FZ5.NvZuds
難しくはないんじゃないですかね。
やる気はないですけども。

962 名前:顔なき導師:20/1/17 21:58 ID:tHJ0rhL/9U
了解しますた。

963 名前:顔なき導師:20/1/26 21:45 ID:KSvA2Lg7kY
久々に製作意欲が蘇り、作りかけだったシナリオに手を付ける前に
エディターと本体を更新したところ、イベントで画像を表示すると
時々ウインドウが縦に拡大される症状が出ることに気が付きました。

gameDataはエディター(V0426)で製作、製作当時の本体(V0392)と
ダウンロードした最新の本体(V0399)ではこのように異なります。

https://i.imgur.com/D3I6caL.jpg ←V0392
https://i.imgur.com/D037Wku.jpg ←V0399

城のイベントで画像表示するとこの状態になり
ダンジョン内イベントでは分岐後(Yes/Noやメインイベント)で症状が出ます。
古いエディターのせいかと思い最新版でイベントの画像表示だけ試したら
やはり城イベントで同じ症状が出ております。

964 名前:猫魂(管理人):20/1/28 13:29 ID:FZ5.NvZuds
あらら、文章表示いじったときに画像表示は確認してなかったか。
多分、修正出来たと思います。

965 名前:963:20/1/28 20:36 ID:KSvA2Lg7kY
修正確認いたしました。

966 名前:963:20/1/29 23:41 ID:9ydoZJEVeU
度々すみません。
イベントのテキスト表示の左詰め/センタリング/右詰めが機能していないようです。
イベント分岐後は機能していますが、checkボタンでの表記は左詰めのままです。
ちなみにメッセージのテキストは機能していました。
お手数ですがご確認お願いいたします。

967 名前:猫魂(管理人):20/1/30 22:43 ID:FZ5.NvZuds
うっす、多分直ったと思います。

968 名前:顔なき導師:20/2/2 17:46 ID:80TIxIj36.
つい先日からJavardryをいじっております。要望がひとつ。

冒険者が隠れているかどうかの状態 (pc.hidden[]など) を追加できないでしょうか?
※隠れているときだけ追加ダメージとか呪文の効果が変わるとか

こちらは確認ですが、攻撃回数の計算タイミングはレベルが変わったときなどでしょうか?
※攻撃回数にダイスを指定しましたが、変化がありませんでした

969 名前:猫魂(管理人):20/2/2 20:07 ID:P5rx4.BFiY
隠れている状態の取得は前にも書き込みがあったようななかったような。
とりあえず状態取得の一つとして追加(State[13])しておきました。

攻撃回数に限らず、PCの能力値等に関する計算は様々なタイミングで発生します。
装備変更時や能力変化系の呪文効果を受けた際やレベルアップ時など。
攻撃直前に計算はしませんので、ランダムにする意味は薄いでしょう。

970 名前:顔なき導師:20/2/2 20:21 ID:80TIxIj36.
早速の対応と回答ありがとうございました。

971 名前:顔なき導師:20/2/4 23:45 ID:x6NAdt2HTU
すみません 要望です

現在Javardryでは
戦闘中に睡眠、麻痺、石化などの行動不能に陥った時
そのターン内で状態異常が回復すると行動不能に陥いる前に選択されていた攻撃が即座に再開されますが
それを、即座に攻撃は再開されず、次のターンから行動可能になるようにしていただけないでしょうか?

現在の仕様ですと「被ダメージの睡眠回復値」を設定している場合、
被ダメで敵が目を覚ましてしまった時に即座に攻撃が再開されてしまい足止めにもならない、といった事が起こりがちです。
また、睡眠などの行動不能に陥ったあとに何事もなく以前に選択した呪文などを唱える姿も少し不自然に感じました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

972 名前:971:20/2/5 03:37 ID:x6NAdt2HTU
度々すみません
>>971を後で読み返したら言葉足らずでわかりづらかったので補足を書かせていただきます。

例を書きます

敵のレベル10メイジ4体に遭遇
彼らが呪文を唱える前にこちら側が唱えた「眠雲」で4体とも眠らせる事に成功
そのあと前衛が攻撃したが倒しきれず2体が生き残りそのうちの1体が被ダメージで睡眠深度が下がった結果、睡眠から回復してしまう
睡眠から回復したばかりのレベル10メイジが即座に「凍結」を詠唱してきてプレイキャラクターが大ダメージを受けてしまう。

この
「睡眠から回復したばかりのレベル10メイジが即座に「凍結」を詠唱してきてプレイキャラクターが大ダメージを受けてしまう。」
といった事が起きないように
戦闘時、未行動なキャラクターが睡眠などの行動不能に陥り、そのターン内で行動不能から回復しても即座に攻撃が再開されないようにしていただけないでしょうか?

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

973 名前:猫魂(管理人):20/2/5 22:14 ID:P5rx4.BFiY
なるほど、もっともな意見ですね。

ただ、私が気が付いていなかっただけならいいんですが、
何か考えがあって今の仕様にしていたらどうしよう、とか少しだけ
不安に思ったり。(全然覚えていない)

いや、まあ大丈夫でしょう。多分。

とりあえず、特殊攻撃(攻撃付加効果)や呪文効果により、
睡眠・気絶(ノックアウト)・麻痺・石化になった場合には、
そのターンの行動をキャンセルするようにしておきました。

974 名前:顔なき導師:20/2/6 12:31 ID:nKBs6w572M
要望というほどではなく希望があります。

強力な呪文 (というかほぼ呪い) で、特性値を下げる呪文を考えているのですが、
[64:特性値修正] では冒険者しか対象にできません。
[65:特性値修正(戦闘中)] で効果自体は再現できるのですが、戦闘が終わると回復してしまう。
ダンジョンにいる間は下げたままにできると嬉しいです。

975 名前:猫魂(管理人):20/2/6 14:18 ID:P5rx4.BFiY
面白そうではありますが、あまりに手間がかかるので今のところはスルーしときます。

976 名前:971:20/2/6 19:08 ID:SMuNR730Bk
>>973
ご対応ありがとうございます。
動作を確認しました。

それと、検証中に戦闘メッセージの不具合を見つけましたので報告させていただきます。

戦闘中に味方全員が対象の状態回復魔法を使うと状態が治ったキャラクターから最後列までのキャラクター全てに「〜は治った。」という治癒メッセージが表示されます。

たとえば隊列の先頭から3番目のキャラクターだけが毒に侵された状態で味方全員対象の解毒魔法を使うと3番目から最後列6番目までのキャラクターに対して「〜は治った。」という治癒メッセージが表示され
隊列の先頭のキャラクターだけがが毒に侵された状態で戦闘中に味方全員対象の解毒魔法を使うとパーティーメンバー全員に対して「〜は治った。」という治癒メッセージが表示されます。

ご確認をお願いいたします。

977 名前:顔なき導師:20/2/6 20:00 ID:Xluhib2FhI
あんまり毎日立て続けに要望をすると管理人さんも大変だろう。
管理人さんのやる気が回復した頃を見計らって要望するんだ。

978 名前:猫魂(管理人):20/2/7 01:35 ID:P5rx4.BFiY
戦闘中の状態回復メッセージのバグ、修正しておきました。

979 名前:971:20/2/7 20:06 ID:676y528d7U
>>978
正常動作を確認しました。
迅速な ご対応ありがとうございます。

980 名前:顔なき導師:20/2/9 19:21 ID:80TIxIj36.
イベントにて呪文効果により、職業ごとに違う効果をかけようとしています。

イベントでは味方全員にかけるように設定し、
呪文効果スキップで職業を判定しようとしています。

target.Class[] でも pc.Class[] でも pt.Class[] の呪文効果スキップされるようです。
※冒険者の職業ではなく、パーティにその職業がいるかどうかで判定されている?

981 名前:顔なき導師:20/2/9 19:27 ID:80TIxIj36.
あぁ、日本語がおかしい。

呪文効果スキップの条件式で、
target.Class[] も pc.Class[] も pt.Class[] とみなされているようです。
※冒険者の職業ではなく、パーティにその職業がいるかどうかで判定されている?

982 名前:猫魂(管理人):20/2/9 20:28 ID:P5rx4.BFiY
試した限りではちゃんと動作している様子ですが……

ダンジョン内のイベントにおいて、味方全員対象の呪文効果を設定。

スキップ
条件式「target.Class[0]」
スキップ数を「1」
イベントHPダメージ

としたところ、戦士(職業番号0)以外の冒険者全員にダメージを与えてます。

そういうこっちゃないのかな?

983 名前:顔なき導師:20/2/9 20:39 ID:80TIxIj36.
そういうことなんですが、戦士系とか魔法使い系でまとめて設定するために条件式を
((target.Class[0] + target.Class[2]) > 0)
としてました。
条件式に含まれない職業だと0になってスキップすると思ってたんですが..

984 名前:猫魂(管理人):20/2/9 21:23 ID:P5rx4.BFiY
先に試した呪文効果において、スキップの条件式を

target.Class[1] + target.Class[2] + target.Class[4]

及び

((target.Class[1] + target.Class[2] + target.Class[4]) > 0)

としてみましたが、いずれも魔法使い(1)、僧侶(2)、司教(4)の場合は
スキップされ、その他の職業の冒険者にはダメージを与えてます。

985 名前:顔なき導師:20/2/9 21:35 ID:80TIxIj36.
未設定が多くまだ検証できていませんでした。
なにかポカをやっているようですね。やり直してみます。
お手数をおかけし、またお騒がせしました。

986 名前:顔なき導師:20/2/10 13:02 ID:6I1MDu87XI
>条件式に含まれない職業だと0になってスキップ
私は、条件式がfalseでスキップすると勘違いしての
うっかりが稀によくあるんですけど、その可能性はないでしょか。

987 名前:顔なき導師:20/2/16 16:30 ID:xY6zG1C79.
バグ(?)の報告なのですが、詳しい情報を確認できていません。

内容: 特定のモンスターを全滅させたときにハングアップすることがある。

ハングアップせずに全滅できることもあります。確か「○○は死んだ」のメッセージの後うんともすんとも動かなくなりました。
厳密に数えていないのですが、感覚的に最後の1匹を倒したときに発生している気がします。
検証しようと思っていますが、すでにシナリオを更新したため発生しない可能性もあります。
もう少し詳しく分かればもう一度報告しますが、それまでは「そんなこともあるかもね」程度でスルーしてください。


また、アイデアなのですがアイテム・ドロップ・テーブルから別のアイテム・ドロップ・テーブルに切り替えられると面白いかもしれません。
例) テーブルAの3つ目にテーブルBを参照するように書いてあった場合、3つ目をドロップすると判定されたるとテーブルBを使ってアイテム・ドロップをもう一度判定する
※修正が面倒くさいことは容易に想像できますが...

...書いていて、ドロップ・テーブルを3個から増やせば実現できそうな気がしてきました ^^;。

988 名前:顔なき導師:20/2/16 22:26 ID:80TIxIj36.
987です。

一応、再現しました。以下、デバッグ・モードでviewから拾えた情報です。
3匹と遭遇し、先制攻撃中に2番目が残りHP1、3番目が残りHP10、そこに1番目に対して二刀流で1回ずつヒットして計2回ダメージを与えて倒したところでとまりました。

こんな情報くらいしかわかりませんが...。

989 名前:猫魂(管理人):20/2/17 12:50 ID:d0DlGkLeT.
本体は最新のもので、エラーメッセージは出ておらず、
操作が不能になるってことでいいんでしょうか。

990 名前:顔なき導師:20/2/17 18:54 ID:80TIxIj36.
987です。

エラー・メッセージは表示されず音楽がなりっぱなしで固まっています。
5分程度は放置しましたが、そのままでした。
[Enter] キーを押しても無反応でした。

本体は 2020/02/05 21:51 505,057 バイトのものでした。
最新のもので確認してみます。
また、Java が Amazon Corretto (x64) 11.0.6.10 でした。

別のマシンで Oracle Java で試してみます。

991 名前:顔なき導師:20/2/17 22:22 ID:80TIxIj36.
987です。

Oracle Java 8u241 (x64) + 2020/02/05 ⇒ 再現しました (Corretto は原因ではない?)。
Oracle Java 8u241 (x64) + 2020/02/07 ⇒ 再現せず

遭遇率が低く、試行回数が低いのですが...。
最新版でもうしばらく様子を見てみます。

992 名前:顔なき導師:20/2/17 22:52 ID:80TIxIj36.
987です。

Corretto + 2020/02/07 ⇒ 再現しました。
事象が発生するモンスターの遭遇率を高くしたところ、10回も遭遇していないのに2回発生しました。
少なくとも Amazon Corretto だと発生しやすいのかもしれません。

993 名前:猫魂(管理人):20/2/18 12:55 ID:P5rx4.BFiY
エラーメッセージが出ないとなると、その特定のモンスターの条件が(一つに絞れずとも)わからないと
調べるのは困難そうですね。

994 名前:顔なき導師:20/2/18 19:33 ID:80TIxIj36.
987です。

データ(シナリオ)を渡して調べてもらったほうが早そうですが、かなり妙なことをしているシナリオですのでほかの影響を受けている可能性も否定できません。
ですので、こちらでもう少し切り分け、条件絞込みして見ます。
それまではスルーで。

995 名前:顔なき導師:20/2/22 23:18 ID:/7BQ.SaHeM
バージョンは最新版(ver0.399)での報告です。
些細ではありますが、javaをインストールしていない状態で起動しようとすると
「javaランタイムをインストールしてください。」というメッセージが表示されますが、
その時に表示されるURLが古いままとなっています。
現在は https://java.com/ja/ でダウンロード可能です。

996 名前:猫魂(管理人):20/2/23 17:13 ID:P5rx4.BFiY
それは多分、Windowsでの起動用に利用しているフリーソフト
「JavaStarter for Windows」の表示ですね。
作者のサイトは閉鎖したのか移転したのか、今は見れないようです。
(ソフトはVectorからダウンロード可能)

997 名前:顔なき導師:20/2/24 12:39 ID:/7BQ.SaHeM
なるほど、このメッセージはjavardryの挙動ではなかったのですね。
了解しました。

998 名前:顔なき導師:20/2/24 17:09 ID:JWxfVro/ss
前もってお詫びしますがバグ報告というか何というか、変な話です。
こんなんでスレ埋めちゃっていいのかしら。

v0.399/v0.433時点で、呪文効果の27:鑑定、28:解呪が
持ち物内13個目以降のアイテムに無効な現象
(一人/全員、1個/594個でいずれも結果は同じ)についてです。

以前同じような質問に「仕様です」と回答されていたような気がしていて、
改めてログ確認したら見当たらない…?
私が変な夢でも見ていたのかも。
既出でしたらうっちゃって下さい。

逆に修正となった場合は、不確定99個所持のセーブデータがありますので
動作チェックがんばります。

999 名前:猫魂(管理人):20/2/24 21:24 ID:P5rx4.BFiY
これは……普通にバグ(と言うかアイテム所持数を増やした際の修正漏れ)ですね。

確かに以前、なんだか似たようなバグを修正したような気がしなくもないです。
アイテム合成とかだったかな。

いつものように、バグなんてありませんでしたよと言わんばかりに同バージョンのまま
修正しておきましたので、確認してみて下さい。

1000 名前:998:20/2/24 23:58 ID:JWxfVro/ss
鑑定解呪ともに全く問題なく動作していると思います。
今まで手動で並べかえて鑑定していたのですごく快適になりました。引き続きチェックして気付いた点は報告します。
ありがとうございました!

1001 名前:1001:Over 1000 Thread
もうこのスレッドには書き込めません。

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