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Javardry その2

1 名前:猫魂(管理人):16/3/28 12:57 ID:ghdfniECl.
Javardryのバグ報告とか、まあテキトーに。

767 名前:顔なき導師:18/8/23 10:07 ID:aFEDyfO3sI
要望です。

呪文効果の数を2000くらいまでに増やせないでしょうか?
全然足らなくなってしまいました。

よろしくお願いします。

768 名前:顔なき導師:18/8/23 10:26 ID:0VjBuKRIT6
暑中お見舞い申し上げます。

【呪文効果】25アイテム合成についての質問です。


例えば、「毒消し」と「毒消し」で「すごい毒消し」を作りたい場合、


@毒消しを一つ持っていれば作れてしまうのですが、
二つ必要とする方法はありませんでしょうか。

要はアイテム1と2に同じものを指定すると、
どちらかだけで条件を満たしてしまうということです。



Aまた、
 
 毒消し
 すごい毒消し

のように、元々合成後のアイテムを下に持っていた場合、
これが消去されて新しく合成された「すごい」が残ります。

 すごい毒消し
 毒消し

のように、「すごい」の方が上にある場合は@の挙動だけになります。


3年ほど前のログにアイテム合成絡みをいくつか見つけたのですが、
今回と同じような例は見つかりませんでした。
ご教授いただけたら幸いです。
ちなみに該当アイテムのSPで発動させており、
ブレイク率は0%〜100%の間で試しましたが、結果に差はありませんでした。

769 名前:768:18/8/23 10:55 ID:0VjBuKRIT6
すみません検証していたらもう一つありました。


B所持アイテムが
 毒消し
 毒消し
 すごい毒消し

 のような状態で毒消しのSPを開放して合成すると、

「毒消しの秘められた力を開放しますか?」→すごい毒消し生成
「すごい毒消しの秘められた力を〜?」→ブレイク率に応じて消去

という風に、消えてしまった二番目の毒消しの開放処理が、
SPを設定していない「すごい」に繰り上がって適用されるようです。

これは同アイテムだけでなく、
別々のアイテムを合成する場合でも起こるようです。

「すごい」の方が上にある場合は、Aの例と同じく問題はありません。

長々と失礼いたしました。お時間のある時にご解答下さい。

770 名前:768:18/8/24 16:39 ID:vUfcQnNf/Y
連投まことに申し訳ありません。
上記Aの例で、「元々合成先のアイテムが下にある場合」となっていますが、
合成先アイテムだけでなくどんなアイテムだろうと消去されてしまうようです。

毒消し
炎の矢
毒消し

など、適当なアイテムを試しに挟んでみましたが、
この場合は全く問題なく動作し、炎の矢も消えずに残りました。

まとめますと、
「同アイテム同士の合成」で「該当アイテムを一個のみ所持」の場合に、
「その直下に置いてある無関係のアイテムを強引に材料としてしまう」
というのが現状こちらで把握している現象です。

771 名前:猫魂(管理人):18/8/24 23:51 ID:bubuaeVT2k
> 同アイテム同士の合成
原因を特定しましたので修正しました。
多分、修正出来ている、といいなあ。

> SP解放でのアイテム合成時の処理のズレ
アイテム変化やアイテム合成により所持アイテムに変更があった場合、
変更後のアイテムのSPを再処理するとなると結構大変なことになるため、
SP解放を連続して行えない(装備選択をやり直す必要がある)ように変更
しました。

> 呪文効果の数を2000くらいまでに増やせないでしょうか?
> 全然足らなくなってしまいました。
ぬ。呪文効果がそんなに必要になるとは想定外でした。
とりあえず9999までは作れるようにしてみましたが、
アイテム・モンスターの最大数を増やしたときと同様に
予想外の部分に影響が出てくる(バグる)可能性があるため、
色々と試してみて下さい。

772 名前:767:18/8/25 02:43 ID:TzZ22eSbK2
早速対応頂きありがとうございます!
これで制作を続けられます。

アイテムが作り放題だったので合成品を大量に設定してたら
呪文効果で引っかかった次第でした。

773 名前:768:18/8/25 09:08 ID:5ZMDrfBwVQ
早速の対応感謝いたします。
思いつく限りの組み合わせで全て想定通りの動作になりました。
プログラムの素人から見るとTHUさんこそWizardry(魔道)かKadorto神そのものに思えますよ…

簡潔にするために錬金を例にとりましたが、本来は別の便利機能を作成中だったので
もし仕様ならちょっと不便になるだけだし諦めようと思っていたところです。

次作は本当に錬金中心の予定なので、
それに向けてという意味でも助かりました!

774 名前:顔なき導師:18/8/28 01:51 ID:NKlTQoTjJs
こんばんは。気になった点がありましたので報告します。

【現象】

現在階以外のマップ表示で、壁表示フラグが反映されない場合がある。



【状況】

・メインタブのオートマップ設定が「全階のマップ」「全階のマップと現在
地」「全階のマップと現在地と向き」の場合

・呪文効果400「パーティ位置表示」401「テレポート」使用時

(つまり、他の階のマップを切り替えて見られる状況です)



【検証】

検証に使ったのは、フロア番号0を1階として、上に登っていく10階のダンジョンで
壁番号1以上があるフロアを一つ一つfalseにしながら、
マロール相当のアイテムで階移動しながらマップを見てみました。


すると、1階の壁番号1をfalseにした場合は、
    1階でマロールを唱えた時のみ全部の階の壁番号1がfalse(かのよ
うに表示される。実際行ってみると壁はある)
    他の階では、1階の壁1もtrueとして表示される

    2階をfalseにした場合は、2階で唱えた時のみ以下同文

となりました。


最初わけがわからなかったのですが、これは要するに
今いるフロアの壁のtrue-falseの情報を、他の階を見る時まで参照しているのでは、
という所まで絞り込めたような気がします。



いずれの場合も、現在階の表示は完全に反映されていますし、
あくまでマップ表示のみで、実際に歩く分には何の影響も出ていません。

0〜63までの全部を検証したわけではないのですが、私のシナリオでは少なくとも6までは確認しました。

大した検証でなくて恐縮ですが、私の頭脳ではこれが限界でした…
お時間のある時にご確認お願い致します。

775 名前:猫魂(管理人):18/8/28 14:27 ID:bubuaeVT2k
はい、正にその通り、マップ表示時にどの階を表示させているかに関係なく、
現在階(パーティーの今いる階)の壁フラグを参照していました。
同バージョンのまま修正しておきました。

これくらい原因と言うか、現象を絞り込んでもらえると、修正が楽でいいですね。
まあ、ここまで調べてもらうとなるとさすがに手間がかかるので強くは求めませんが、
ある程度でも調べてもらえると助かります。

776 名前:774:18/8/28 18:40 ID:sdN5vrwncc
修正お疲れ様です。正常なマップ表示が確認できました。
壁フラグを多用して、それが謎解きに関わるシナリオのテスト中の出来事だったので、
そうでなければ気付かなかったと思います。

我々は津々浦々からここはこうだのあそこをああしろだの言ってますが、
開発者様はたった一人で管理されてるわけですからね…
頭が下がります。少しでもお力になれて何よりです。

お住まいがどこかは存じませんがまだまだ暑いので、ご自愛ください。

777 名前:顔なき導師:18/9/17 03:16 ID:bCw7sRegd6
いつも楽しませていただいております。
少し奇妙な挙動を確認したので報告させていただきます。

呪文効果の攻撃回数修正(戦闘中)における持続ターン数が
実際に正しく反映されていないようです。

ゲーム中、Sキーで確認すると、
修正値(設定した持続ターン数+1)と表示され、
この表示はターンを経過しても変化しません。
呪文効果は設定ターン数に関わらず、永続するようになっているようです。

お時間のある際にご確認をお願い申し上げます。

778 名前:猫魂(管理人):18/9/17 17:13 ID:azylobRB/6
ターン経過による攻撃回数修正(戦闘中)の持続ターン数の減少処理が
抜けてましたので修正しておきました。

779 名前:777:18/9/17 18:59 ID:bCw7sRegd6
迅速な対応、ありがとうございました!

780 名前:顔なき導師:18/9/23 05:08 ID:IH0hSEDMWA
エディター、楽しく使わせて貰っています

状態異常のときのみ、効果のある魔法が作りたいのですが、使用例を挙げると
・対象が眠っているときのみ悪夢を見せ大ダメージを与える魔法など

「冒険者orモンスターで指定の状態異常だった場合true、そうでなければfalseになります」沈黙〜石化など
よろしければ実行に追加できないでしょうか

781 名前:猫魂(管理人):18/9/23 10:13 ID:cLI7SZRX/I
状態異常を参照出来るようにすれば
色々と応用が利きそうなので、
その方向で考えてみます。

782 名前:780:18/9/29 08:10 ID:bkuWbEkOOA
更新お疲れ様です
いくつか試してみました

眠っている相手のみに作動する魔法は健康な相手には無効化され
眠り状態の相手に毒状態のみに作動する魔法は効果が無くなり
この辺りは調べた限りでは大丈夫そうですが、

正常な状態の相手にのみ作動する( State[0] )が眠っている相手にも効いてしまうようです

783 名前:猫魂(管理人):18/9/30 12:16 ID:azylobRB/6
恐慌・麻痺・石化・死亡・灰化・消滅以外の状態異常は、内部的には正常扱いになっている
ため、仕様っちゃあ仕様なんですが、マニュアルには睡眠等も含めた状態異常ではない
状態を正常と書いてますね……
まあ、それ以前にこのままだと正常ステータスの取得として役に立たないので、
修正しておきました。

784 名前:顔なき導師:18/11/6 19:29 ID:vgtGBR0oYQ
シナリオ作成が楽しすぎて寝不足の日々です。

一点要望があります。
>>770と関連しますが、1つの呪文効果内で複数回合成を行おうとすると、関係ないアイテムが合成されてしまいます。
こちらは修正は難しいでしょうか?
難しい場合、3つ以上のアイテム合成で合成できるようにして頂けるとありがたいのですが。

大変だとは思いますが、よろしくお願いします。

785 名前:猫魂(管理人):18/11/7 14:41 ID:41UcGHv5IQ
> 1つの呪文効果内で複数回合成を行おうとすると、関係ないアイテムが合成されてしまいます。

あらゆるパターンを試す気力はありませんでしたが、一つ明らかなバグがありましたので
修正しておきました。
アイテムの使用効果にて「25:アイテム合成」を行う際に、使用したアイテムを含まない
合成を行ったとき、使用アイテムの所持番号(使用したアイテムが所持品の上から何番目か
という情報)の変更を行っていなかった、というものです。
単体ならば問題はないのですが、この効果の後に使用アイテムを含む合成を行った場合、
所持番号のズレによりおかしなことになってしまうようです。

異なる部分のバグという場合には、出来れば発生状況を詳しく教えて下さい。

786 名前:784:18/11/7 18:35 ID:vgtGBR0oYQ
想定通りに動くようになりました。
素早いご対応ありがとうございます!

787 名前:顔なき導師:18/12/3 01:52 ID:JG0930N3Pg
ウィンドウズ10にてダウンロードし、exeを実行しましたが、「シナリオデータが存在しません」と表示されるだけです。
シナリオデータは剣王の試練場をダウンロード済みです。

788 名前:猫魂(管理人):18/12/3 05:12 ID:1gDA2w2BL2
情報が少ないので予想しか出来ませんが、表示されている通りに、シナリオデータが存在しない
(dataディレクトリにシナリオデータが入ってない)んじゃないでしょうか。

789 名前:顔なき導師:18/12/3 17:15 ID:/PMskAFGI6
788様 

javerdry本体のフォルダとシナリオのフォルダをデスクトップに並べて配置し、そのあとjaverdry.exeと思われる黒い四角形に模様の入ったアイコンをダブルクリックした状態です。
シナリオデータをディレクトリに入れろというメモを見ましたが、どうしてよいかわかりません。

790 名前:顔なき導師:18/12/4 11:13 ID:fu2WlMPAiI
シナリオのフォルダの中身をすべて
javerdry.exeがあるのと同じフォルダに入れればいいんですよ

791 名前:猫魂(管理人):18/12/4 21:35 ID:1gDA2w2BL2
えーと、作者のTHU(猫魂でも可)です。

どこから説明すればよいのか困ってしまいますが、とりあえず、ただ動けばいいというのであれば
上の方(790氏)が書いて下さってますが、シナリオのフォルダ(ここではディレクトリと同じ意味)内に
ある2つのフォルダ(dataとgraphic)を、Javardry本体のフォルダ内にある同名のフォルダに上書き
(コピー、もしくは移動)して下さい。
それからJavardry.exeをダブルクリックして貰えば動きます。多分。

一応、もう少し詳しく説明しておきますと、えーと、まず、拡張子(.exeとか.datとか)は、何か理由が
あって隠しているのでなければ、表示させておいた方が良いと思います。
「windows 拡張子 表示」等でググれば表示させる方法はすぐにわかります。
で、シナリオデータの本体は、dataフォルダに入っている gameData.dat というファイルです。
このファイルをJavardry本体直下のdataフォルダに入れておくことで、シナリオを読み込むことが
出来ます。
画像だの音楽だのは、なければ表示されない・鳴らないだけなので、最低限、gameData.dat さえ
入れればとりあえず動きます(シナリオは読み込みます)。

う〜ん、こんなん書いても余計混乱させるだけな気もしますね。
最初の説明通り、とりあえず上書きして下さい。
上書きする方法がわからない、という場合は……周りの詳しい人に聞いてもらうのが一番
手っ取り早い気がします。

792 名前:顔なき導師:18/12/4 23:01 ID:JG0930N3Pg
早い返信、ありがとうございます。
おかげさまで起動しました!

793 名前:顔なき導師:19/1/6 03:34 ID:y7bc3TWBsA
お疲れ様です。
一点要望があります。

HPダメージ、敵一人(ランダム)の効果を10回発生させる呪文効果を作りました。
これを呪文無効化を持つモンスターに唱えたところ、
無効化の判定が最初の1回しか行われず、10回全て与えるか、10回全て無効化かのどちらかにしかなりませんでした。
これを個別に判定させる事は可能でしょうか。

あと、敵一人(ランダム)とありますが、
何度試しても、敵1グループ目のモンスター1匹に対してのみダメージが発生していました。

よろしくお願いします。

794 名前:猫魂(管理人):19/1/6 22:11 ID:3DZxxD7E1I
無効化判定は一つの呪文に対して行われます。
一つの呪文に複数の効果があったとしても、無効化されれば
効果は一切発揮されません。

モンスター側への単体対象の呪文は、基本的に先頭の一体に
対して効果が発揮されます。
単体対象のランダムは、対象選択がない場合にいずれかの
グループの先頭の一体を対象とするものです。
一つのグループ内のいずれかのモンスター、という意味ではありません。

795 名前:793:19/1/7 01:16 ID:y7bc3TWBsA
早い返信ありがとうございます。
無効化につきまして了解しました。
ランダムの仕様も了解です。
メッセージが戦闘のグループから表示されるので勘違いしていました。

796 名前:顔なき導師:19/2/5 00:46 ID:iiulNbBYig
すみません、要望です。

呪文効果77の「ブレス障壁」が張られているかいないかを計算式で参照出来るようにしていただけないでしょうか?
「206: 毒」や「209: 麻痺、石化」などで擬似的に状態異常を引き起こすブレスを作成した時に
それらのブレス扱いの特殊攻撃をブレス障壁で無効化できるようにしたいと考えています。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

797 名前:猫魂(管理人):19/2/6 23:55 ID:41UcGHv5IQ
ブレス障壁の有無を参照出来るようにしてみました。

798 名前:796:19/2/7 23:15 ID:iiulNbBYig
>>797
ご対応いただきありがとうございます。
BreathBarrier, breathBarrierNumが正常作動しているのを確認いたしました。
障壁の数が参照できるのが嬉しいですね
何重にも障壁を重ねないと防げない特殊攻撃とかも表現できそうです。

799 名前:顔なき導師:19/2/18 23:33 ID:7gD1bzQaFw
Editorのマップタブで
縦一行・横一行・全面を石で埋めるコマンドがあるとより良いと思う
全面石は、なしで掘りながらマップ制作する機会が多かったから

800 名前:顔なき導師:19/2/20 18:22 ID:liwEjyJwlc
バグ報告です。
・イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
 どうやらテレポート先のダンジョンで壁、扉関係のフラグ操作が発生する(https://imgur.com/KcIxveM)とフリーズするみたいです。

・「アイテムの効果は装備時のみ適応」のチェックを外して、「装備可能なPCでなければ適応されない」アイテムを作ったのですが、毒攻撃効果だけ効果が乗りません。
よろしくお願いします。

801 名前:猫魂(管理人):19/2/21 15:47 ID:41UcGHv5IQ
> 縦一行・横一行・全面を石で埋めるコマンドがあるとより良いと思う
> 全面石は、なしで掘りながらマップ制作する機会が多かったから
なるほど。
確かにそれだと石で埋めるのは大変そうですね。
大した手間ではなさそうなので、空白部分を石で埋めるボタンを
作っておきます。

> イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
> どうやらテレポート先のダンジョンで壁、扉関係のフラグ操作が発生するとフリーズするみたいです。
何パターンか試してみましたが、再現出来ませんでした。
もう少し原因が絞れるといいのですが。
なお、壁表示フラグに関しては、フリーズではありませんでしたがちょっとしたバグがあり、
昨年8月に修正しているのですが、それとは無関係でしょうか。

> 「アイテムの効果は装備時のみ適応」のチェックを外して、
> 「装備可能なPCでなければ適応されない」アイテムを作ったのですが、毒攻撃効果だけ効果が乗りません。
未装備時にも適用されるアイテム効果は
倍打・防御効果、抵抗能力、特性値ボーナス、回復効果、呪文無効化能力
です。
毒や攻撃付加効果は設定に関わらず、装備していなければ適用されません。
ただ、「毒攻撃効果だけ効果が乗らない」ということは、攻撃付加効果等は
適用されているということでしょうか。
それとも、装備した際に毒攻撃だけが何故か発動しないということでしょうか。
実際に戦闘で試してはいませんが、ステータス画面(能力を見る)では特に
問題なさそうでした。
状況を詳しく教えて下さい。

802 名前:顔なき導師:19/2/21 19:17 ID:liwEjyJwlc
> イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
エディタ、本体共に最新版なので8月のバグとは無関係だと思います。
このエラーログでなんとかなりませんか(´・ω・`)
https://dotup.org/uploda/dotup.org1779351.txt.html

>未装備時にも適用されるアイテム効果は倍打・防御効果、抵抗能力、特性値ボーナス、回復効果、呪文無効化能力
です。
すみません。毒も乗ると勘違いしてました。

803 名前:猫魂(管理人):19/2/21 22:07 ID:41UcGHv5IQ
一応、もしかしたらと思われる部分を修正してはみました。
http://thu.sakura.ne.jp/games/down/JavardryJar_v0392.zip
まだ正式アップはしてませんので、結果報告よろ。

804 名前:顔なき導師:19/2/24 12:08 ID:liwEjyJwlc
試してみました。
結果、シナリオのデータロードのところでフリーズするようになりました。
他の方のシナリオだと普通に起動します何故だ!?

805 名前:猫魂(管理人):19/2/24 21:03 ID:41UcGHv5IQ
んあ〜
じゃあこちらで。
http://thu.sakura.ne.jp/games/down/JavardryJar_v0391_.zip

もしこれでもシナリオ読み込みが止まるようなら、ゲームデータを貰って
確認しないと原因が特定出来ないかもしれません。

806 名前:sage:19/2/27 18:01 ID:8OFHeWaig2
要望を一つ。
移動するたび地面の画像を「奇数」と「偶数」の2パターンを交互に表示するようにして欲しい。
要はSFC版のWIZ1・2・3セットのような。

現状だと進んでる感が薄い気がしたので。
たしか壁も2パターンあったような気がするけど、これも追加して欲しいけど、まずは地面かな

807 名前:猫魂(管理人):19/2/28 12:59 ID:41UcGHv5IQ
NP版、GBC版は確かに床と天井が2パターンの切り替えになってましたね。
ただ、壁は変化なしっぽい。
FC版は壁表示のみ(床と天井は真っ黒)で変化なし。

う〜ん、一応検討はしてみますが、結構な手間がかかりそうなんで、
諦める可能性大です。

808 名前:顔なき導師:19/3/1 20:41 ID:nDX1b24vEY
はじめまして、みなさん。いまこちらで配信されているJaverdryに興味があって覗かせていただいております。
そこでお聞きしたいのですが、本当に初歩的な事で申し訳ないのですが、これはダンジョンを作りながら「ちょっと歩いてみてみよう」というようにゲームを完成させなくても、いつでもダンジョンマップをテストで遊べるようなことはできるのでしょうか。またそのやり方があれば教えていただきたいのですが。
それと、掲示板を見ると、要望も受け付けているようなので、ぜひともご一考いただきたいのですが、サブメニューで「その場を調べる(パーティのいる床をしらべる)」という項目を追加していただけないでしょうか。
ドラゴンクエストなどのRPGのようにその場をしらべてアイテムなどを取得できるのです。マニュアルを(ざっとですが)見たところ、そういうのは、あくまでイベント扱いで「調べますか」と促すような感じしか出来なさそうでしたので、ヒントだけを頼りに場所を特定してアイテムを入手するようなクエストの実現が難しいように思えました。
もし可能であるなら(そしてアイデアを気に入ってくださったのなら)是非ともお願いします。
お騒がせしました。

809 名前:猫魂(管理人):19/3/2 19:10 ID:ghdfniECl.
床・天井画像の切り替えは、まあ何となく出来たような気がします。
あとは先のバグ修正の報告待ちですかね。

> これはダンジョンを作りながら「ちょっと歩いてみてみよう」というようにゲームを完成させなくても〜
そういう用途の場合は、一から作るのでなく、既存のデータ(剣匠王等)を改造する形で行う
のがよいかと思われます。

> 掲示板を見ると、要望も受け付けているようなので
バグ報告は受け付けていますが、要望の類は……まあ少なくとも求めてはいません。

> その場を調べる
調べるコマンドによりその地点のイベントを起動させる、といった感じでしょうかね。
う〜ん、まあ少し考えてはみます。

810 名前:猫魂(管理人):19/3/2 20:29 ID:ghdfniECl.
その場を調べるコマンドは、少し考えてみましたがどうにも面倒そうなのでスルーで。
何かフラグを立てて(探索の依頼を受けるとか、どこらへんに何かあるらしいと情報を得るとか)、
その状態で特定箇所に行けばイベントが起きる(アイテムが手に入る等)ってんでいーんじゃないですかね。
イベント枠を非表示にしておけば、イベント箇所を探すのも大変でしょうし。

811 名前:顔なき導師:19/3/2 22:02 ID:nDX1b24vEY
管理人様、ご回答ありがとうございます。
作成途中のダンジョンをテストで歩いて、プレイヤー視点で構造の確認を行いつつ開発を進めたかったのですが出来ないのですね。残念です。
エディタで作成したダンジョンを実際にプレイ視点で確認するには、ゲームをパッケージしてからということは、難易度調整などそうとう難しそうですね。ダンジョン構造をテストプレイしつつライブで変更できたら楽だと思ったのですが、先にゲームを完成させた皆さんはどうされていたのでしょう。
実際に配布するデータとは別に、テスト用のデータを(たとえば一階層ごとに)別途作成してパッケージして確認とかしてるのでしょうか。先輩の製作者様らにお聞きしたいものです。

「調べる」コマンドについてもご検討いただき、ありがとうございます。
実のところイベントを一切起こさず、プレイヤーの推理だけで場所を特定し、プレイヤー自身にアクションを起こしてほしかったので、そこに「何かある」というリアクションをゲーム側から起こして、存在を明かしたくなかったのです。例えるならば、ドラゴンクエストIIの紋章探しのようなものを考えておりました。フラグを立ててイベントポイントに立てばアイテムが手に入る、あるいはその存在が(「探しますか はい/いいえ」などで)告知されるというのはどうしてもしたくなかったのですね。
わたしはどうしてもプレイヤーに「思考・推理」してもらいたいと思ってるので、今あるもので似たようなことができないか考えてみます。

実のところ、どこから手を付けてよいかすらわからない状況ですが、少しづつでも進めていこうと考えております。ご回答ありがとうございました。

812 名前:猫魂(管理人):19/3/2 22:19 ID:ghdfniECl.
え、いや、ゲームをパッケージするというのがどういうことなのかよくわかりませんが、
作成途中だろうがなんだろうが、別にダンジョンを歩くことは出来るんじゃないですかね。
どういう手順でやればいいのか、その辺りは一から作るより既存のデータ改造を
してみるとわかりやすいんじゃないかと、そういう意味で勧めてます。

813 名前:顔なき導師:19/3/2 23:03 ID:nDX1b24vEY
>作成途中だろうがなんだろうが、別にダンジョンを歩くことは出来るんじゃないですかね。

あ、そうなのですか。自分が作成中の階層は、いつでも歩くことができるのですね。その方法自体が恥ずかしながら分からなかったのでお聞きしました。
こういうのは未経験で、「既存のデータを改造」というのもピンと来ないので…、うーんすでに完成させた経験者の方々にお話を聞けたらなぁ…
つまり、「城」でキャラクターパーティを作成することなく、テストモードでいつでも作成中のダンジョンを歩くことができるのか、ということでした。
マニュアル見ると、そういうテストモードがありそうになかったので……

814 名前:猫魂(管理人):19/3/3 22:09 ID:ghdfniECl.
ああ、そういうことですか。
ただ歩くだけのテストモードみたいなものはありません。

815 名前:顔なき導師:19/3/5 22:39 ID:nDX1b24vEY
管理人様、ご回答くださりありがとうございます。
ということは、最低でもキャラメイキングとパーティ編成の部分は作成済でないと、作成中に実際に歩いて確認というようなことは出来ないのですね。

あとこれは要望なのですが、ダークゾーン中のピットや回転床、スライド床などは実装可能でしょうか。
こちらも出来ましたらご一行お願いいたします。

816 名前:顔なき導師:19/3/6 01:40 ID:PqLa.TJNcM
新しいPlace a stone in the blankのボタン便利ですね
20×20のマップなら400手順を一瞬で出来て革命的です

これを試してて思ったのですが
四方の壁を残して石を取り除く操作ができればもっと良いんじゃないかと思いました

817 名前:顔なき導師:19/3/6 06:13 ID:nDX1b24vEY
また初歩的なことで申し訳ありません。
エディターを部分的にいじって、保存して終了しようとしたら
「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出て、そのままOKしたあとに、上書き保存して終了した、さきほどメッセージの出たデータを開いたところ、途中入力していたパラメーターが全部初期状態になってました。
もしかして項目に関連するタブすべてに設定してないときちんと保存されないのでしょうか。
おためにしマップだけ作って、他は後にしようとおもって保存終了したのですが…

818 名前:顔なき導師:19/3/6 08:48 ID:Pp/uj.1Lhc
呪文効果:アイテムの鑑定について
アイテム所持可能数が99まで引き上げられましたが、
JavardryEditor側で所持アイテム全てを鑑定したい場合は
パーティーの所持最大数の"72"を設定することになっており、
6人×99個に対応できていません。
お手数ですが、対応をお願い致します。

819 名前:顔なき導師:19/3/6 14:21 ID:OqsO1MpH4U
>>817
そりゃ、「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出てるのに更新せずに終われば、更新されずになるでしょ。

820 名前:顔なき導師:19/3/6 19:43 ID:nDX1b24vEY
>819
それが何故出るのかわからないのですよ
しょっちゅう「上書き保存」してますし、そもそも未更新リストってなんでしょう
上書き保存だと駄目なんでしょうか。何が違うのでしょうか

821 名前:顔なき導師:19/3/6 20:22 ID:PqLa.TJNcM
>>820
全然マニュアル読んでないの丸わかり

きちんとマニュアル読んでればあなたは一度もこの掲示板に書き込む必要は無かったと思う

822 名前:顔なき導師:19/3/6 20:31 ID:OqsO1MpH4U
>>820
たぶん、ダンジョンかマップのどちらかを更新してない
Manual Menu→JavardryEditor→ダンジョン
Manual Menu→JavardryEditor→マップ
マニュアル内のそれぞれの説明参照

823 名前:顔なき導師:19/3/6 21:57 ID:nDX1b24vEY
みなさん、ありがとうございます。
マニュアルは項目が多いので、各項目のほうに先に目が行ってしまい、思えば最初の段落を読んでいませんでした。
ご指摘ありがとうございました。

824 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:45 ID:ghdfniECl.
> ダークゾーン中のピットや回転床、スライド床などは実装可能でしょうか
そりゃ不可能ってことはないでしょうが、面倒なのでやりません。

> 四方の壁を残して石を取り除く操作ができればもっと良いんじゃないか
ん〜、いりますかね、その機能。
大した手間ではないので一応作ってはおきましたが。
(「なし」の場合のみ)

825 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:46 ID:ghdfniECl.
> 「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出て〜
あ〜、はい、すでに返答があったようですが、リストを更新しないと保存は
されませんね。
で、Javardryにおけるリストとは何かというのは、説明するのが面倒なので
マニュアルを見て下さい。
(行き当たりばったりに作っているため、エディタの操作やマニュアルの記述は
確かにわかりにくくなってしまっているとは思いますが)

これまであった質問は、マニュアルを見るか、もしくは実際に試してみれば
すぐにわかるような内容であったように思います。
そういった質問にまでいちいち返答していてはキリがないので、1、2週間ぐらい
JavardryとJavardryEditorをいじり倒してもらって、それでもなお不明な点が
あれば質問して下さい。

826 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:46 ID:ghdfniECl.
> アイテム所持可能数が99まで引き上げられましたが〜
あ、ホントだ。
直したつもりでしたが、値入力時の修正を直しただけで、
保存時には最大72にされてしまいますね。
「22:アイテム追加」「23:アイテム消去」「27:アイテムの鑑定」「28:アイテムの解呪」
の4つの効果において、アイテムの個数を最大594まで
設定出来るように修正しました。

827 名前:顔なき導師:19/3/11 09:32 ID:S2KhhhIWOE
JavardryEditorは素晴らしいツールです

しかしひとつだけ気になった点を申し上げます

ダンジョンマップの項目で緑色のグリッドと壁が見分けづらいのです
グリッド非表示のオプションもしくはグリッドの透明度の変更のオプションがあると嬉しいです

828 名前:顔なき導師:19/3/11 23:30 ID:nDX1b24vEY
先日は初歩的な質問でご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
あれから少しずつエディターを学んで進めておりますが、逃走率について一つ確認したい点があるのですがよろしいでしょうか。
作者様の作られたデータを読み込んで、色々、式の意味や効果などを、マニュアルを引きつつ調べていたのですが、
逃走成功率で averageLv とあり、これは味方パーティ全体のレベルの平均値を意味すると思うのですが、もう一方のmonster.lvはこの時どのような意味をもつのでしょう

マニュアルですとmonster.lvはモンスター一体のレベルを意味しております。
しかしこの計算式は戦闘中のもので、比較対象は味方パーティの平均値ですから、モンスター一体のレベルのはずがありません。
この式のなかのmonster.lvは、モンスターパーティのレベルの平均値を意味するのでしょうか。

少し気になったというか、たわいもないことなのですが、ご回答いただけますでしょうか。よろしくお願いします。

829 名前:猫魂(管理人):19/3/12 16:37 ID:ghdfniECl.
> 逃走成功率
averageLv(パーティーの平均レベル)は以前の書き方で、今だとpt.lvですかね。
monster.lv(現在の仕様に合わせるならtarget.lv)は先頭モンスターのレベルです。

830 名前:猫魂(管理人):19/3/12 18:27 ID:ghdfniECl.
> ダンジョンマップの項目で緑色のグリッドと壁が見分けづらい
ぬ。
とりあえず、defaultMessage.txtの設定で罫線の色を指定出来るようにしておきました。
デフォルトでは228b22ですが、006400辺りにすれば大分見やすくなるのではないかと。
黒(000000)にすれば背景色と同化して罫線非表示と同じようになりますが、
それだとさすがに操作し辛いですね。
まあやりやすい色を探ってみて下さい。

831 名前:顔なき導師:19/3/13 23:44 ID:nDX1b24vEY
>829
管理人様、回答くださりありがとうございます。averageLVというのは以前の記述で、いまは名前が異なっていたのですね。
マニュアルを読んでも出てこないので名前から推測しておりました。
ということは、パーティの生存メンバー全員のレベル合計とモンスター一体のレベルの数値を参照してるのですね。
逃走成功率はかなり高いと感じたのですが、ネットで調べたところ、本家Wizardryもなかなか逃走成功率が高いゲームだったようですね。参考になりました。
まだ見本テキストをみながら勉強してる最中ですので、理解のおぼつかない点がこれからもでると思います。
そのときはよろしければまたご教授いただけますようお願いいたします。

832 名前:顔なき導師:19/3/13 23:59 ID:8gBKaC/.ew
バグかどうか判然としませんが報告です。
--------------------------------------------------
エディタ[転生]タブ、シナリオ識別用文字列について

 <>で複数のシナリオを指定していると、
 訓練場で「登録できませんでした」となり、うまくいかないようです。
-------------------------------------------------

以上、お時間ある時にご確認ください。


グリッド色変更は地味に嬉しいです。実は私も事前マッピング編集モードで毎回確認していました…モニタが明るすぎるのもいけないのかしら。

833 名前:顔なき導師:19/3/14 02:16 ID:PqLa.TJNcM
黒と白はコントラストが強すぎて長時間の作業は目に負担が大きいので
マップ編集のバックグラウンドの色も変えられると良いですね

834 名前:猫魂(管理人):19/3/14 21:47 ID:ghdfniECl.
> エディタ[転生]タブ、シナリオ識別用文字列について
バグですね。
多分、修正出来たと思います。

> マップ編集のバックグラウンドの色も変えられると良いですね
そうですね。(興味なさそうに

835 名前:832:19/3/14 23:43 ID:GGM1.HjZws
更新おつかれさまです。
想定どおりに複数シナリオを指定しての転生が確認できました。
アイテム継承も問題ないようです。ありがとうございました。

836 名前:832:19/3/17 15:40 ID:eiVa2EqE4E
度々すみません、また転生関連で質問させてください。
変化後アイテムリストは1000件まで作成可能のようですが、
それ以上は<>0-9999やハイフンなどでまとめて対処する必要があるという事でしょうか。

837 名前:猫魂(管理人):19/3/17 20:41 ID:ghdfniECl.
アイテムを10000までに増やした際に対応させたつもりでしたが、
未修正だったようです。

838 名前:832:19/3/17 21:51 ID:tQFsMYzLCY
おおっと、昔の名残だったのですか。しかし修正早いですね…

差し替えて試したところ、1000を超えて入力できるようになりました。
が、ID1000以上(転生リストの件数ではなく、アイテムリストのID)のアイテムを選択すると、
再起動のたびに変化後アイテムが「なし」になってしまうようです。

実際に入力したのは以下の通りです。

 アイテムID601〜1600まで入力
  ↓
 シナリオデータ再読み込み
  ↓
 ID601〜999までは正常、1000〜1600が「なし」に
 変化前アイテムの文字列は全て正常

全く急ぎではありませんので、気の向いた時にご対応お願い致します。

839 名前:猫魂(管理人):19/3/20 20:42 ID:ghdfniECl.
半泣きになりながらアイテムを1000ちょっと登録してテストしてみたところ、
データ読み込み時のチェック部分で四桁以上のアイテム番号をはじく設定のまま
(つまり、これも当時の名残)でしたので修正しておきました。
これはJavardry本体でも同じチェックを実施していますので、本体も更新して下さい。

840 名前:顔なき導師:19/3/20 23:52 ID:PqLa.TJNcM
エディターのマップで

エレベーターを設置したフロアを削除したあと
エレベーターを設置した別のフロアのエレベーターを覗くと
削除したフロアのぶんだけダブリで設定されています

例) B1〜B5までの階層にエレベーターを設定してB5を削除した場合、
B1〜B4までの階層に設定したエレベーターの内容が B1 B2 B3 B4 B4となりB4の設定がダブる

個別にエレベーターを設定しなおせば問題ないみたいですが
後々何らかの不具合の元になりそうな気がしますので報告します

841 名前:猫魂(管理人):19/3/21 01:12 ID:ghdfniECl.
仕様です。
個別に再設定をして下さい。

842 名前:832:19/3/21 08:24 ID:HmTuoJW7QU
やっぱり大変な手間を取らせてしまったようで恐縮です。
言いつけて下さればこちらでチェックを、っていうのも私じゃ開発できないから無理か…

当方ではアイテムID1〜1783までが問題なくデータ保存されているのが確認できました。
ゲーム本体でもしっかり反映されています。

お疲れ様でした、というか申し訳ありませんでした。

843 名前:猫魂(管理人):19/3/21 12:42 ID:ghdfniECl.
最初、何故かアイテムを9999まで登録しないといけないと思いこんでいて
かなり絶望を感じていたんですが、登録作業を開始する直前に1000以上で
いいんじゃないかと気が付きました。(それでも面倒でしたが)
疲れてるとくだらないミスや勘違いが増えていやあねえ。

登録が面倒だっただけで、修正作業自体は数分で終わる作業でしたので
まあ気にするこたぁねえです、はい。
アイテムを1000以上登録したデータも保存しておいたので、次回何か
1000オーバー絡みで別のバグがあっても、確認作業の手間は大分
省けると思います。

844 名前:やしま:19/3/22 15:07 ID:otnm6.gIiQ
すみません、スレッドを間違えました。
--
戦闘終了後Rを押したら冒険の再開ができなくなったようです。

地下7階で、レベル10?のメイジに大ダメージをくらいつつ、
誰も死なずに倒せたのですが、
6人ともダメージが大きいので、リセットしてやり直そうとしました。

宝箱が表示されている場面で、
キーボードの「R」を押しました。
町外れの冒険の再開までは行くのですが、
パーティを選ぶと動かなくなります。
その状態でも「P」と「R」は効くようです。

別パーティをダンジョン内で中断して、再開してみたら
それはできました。
--

こういうことが起きた場合、
save.bak

save.dat
に、上書きすれば、少し前のセーブデータでやり直せますかね?

845 名前:猫魂(管理人):19/3/22 19:55 ID:waGZeTOfYk
レアなバグっぽいですね。
条件の特定が困難そうなので、ゲームデータとセーブデータを送ってもらわないと、
つまり、バグの起きる状態のデータをもらわないと多分修正出来ません。

セーブデータの差し換えは可能ですが、
出来れば差し換え前にデータを頂きたいですね。
(別保存して残してあればもらうのは後でも構いません)

846 名前:猫魂(管理人):19/3/23 13:41 ID:ghdfniECl.
再開時フリーズは、以前にバグ修正をした(つもり)の部分にミスがあり、
さらなるバグを引き起こしていたものでした。すみません。

具体的には、エレベータで階を移動した際のセーブデータをロードすると、
パーティーの現在階が-1(存在しない階)になってしまいフリーズする、
というものでした。
バグは修正済みですが、過去の上記の状態のセーブデータには現在階の
データは記録されていないため、ロード時に現在階がバグってハニっている
場合には強制的に地上に戻すようにしておきました。

847 名前:やしま:19/3/23 18:26 ID:2wj7rXT4ts
お早い対応、ありがとうございます。

「剣匠王」と、書かず、すみませんでした。

再開できなかったパーティは、無事酒場でパーティを組めました。


ちょっとしたことですが、
ダンジョンで再開できなかったキャラが酒場に居て、
調べる と
ダンジョンに居ないのに、
「聖鎧」をかけている(ACが下がっている)ままの状態でした。
ダンジョンに出て、町に戻ったら
正常になっていました。

848 名前:猫魂(管理人):19/3/23 19:35 ID:Lq3FSZYFMw
取り急ぎパーティーを解散させて地上に戻しただけで、
呪文効果の消去や毒の治療等は行っていません。
同バグは今後発生しない……と思いますが、時間のあるときに気が向けば
呪文効果の消去等もするようにしておきます。

849 名前:やしま:19/3/26 19:26 ID:3gqU55QGVM
剣匠王、クリアしました。
面白いゲームをありがとうございます。

ちょっと気になったのですが、
「『Javardry』を二重に起動できる」
のは、仕様でしょうか。

850 名前:猫魂(管理人):19/3/27 11:05 ID:ghdfniECl.
多重起動は特に抑制をしていない、という意味では仕様と言えるんでしょうかね。

851 名前:顔なき導師:19/3/27 16:58 ID:PqLa.TJNcM
エディタでテキスト別に作成したデータ同士(アイテムとかモンスターとか)を統合することはできますか?
現状手動でコピペするしかないのかしら

852 名前:猫魂(管理人):19/3/28 11:37 ID:ghdfniECl.
エディタを介して、というのは無理ですが、アイテム番号等を修正してテキストファイルを
直接いじればいけるんじゃないですかねー。(テキトー)

853 名前:顔なき導師:19/3/31 09:49 ID:PqLa.TJNcM
JavardryEditor.iniファイルの-gameData が無効のような気がするんですが
同じ階層のaというフォルダの下のbというフォルダを指定したんですが絶対パスでも相対パスで-gameData a/b としてもgamedata.datがそこに作られません

854 名前:猫魂(管理人):19/4/1 12:56 ID:WEvWqUs3jc
試したところ特に問題なく保存されました。
注意点としては、指定ディレクトリが起動時に存在していなければなりません。

855 名前:顔なき導師:19/4/1 14:45 ID:Mn8zaT2amU
>>854
できました
iniファイルの書式が間違っていました
本当にごめんなさい

お手を煩わせてしまい申し訳ありませんでした!

856 名前:やしま:19/4/2 21:34 ID:tikKyfOeEM
ドラゴンオーブをクリアしました。


途中で気になったことが。

--
逢魔の森3Fにて。
「蝶を助けたら全員の最大HPが5ずつ上がりました」
街に帰っても、宿屋を利用しても、最大HPが下がらないから、
ずっと効果が続くのかな?
と、思いました。

しかし、
そのダンジョンのボス戦で、
魔術師が
「頑強」…戦闘中だけ最大HPが上がる
を使いました。
戦闘終了後、蝶を助けたことによる最大HP5アップも消えました。
--

これは、
〇そうするつもりの仕様なのか
〇ドラゴンオーブ作者のバグ・論理エラー?なのか
〇Javardry側のバグ・論理エラー?なのか
かなぁ?
と、思いました。

857 名前:顔なき導師:19/4/2 22:20 ID:VzJhLIhhoo
管理人さんではありませんが、うーん何ですかね…

蝶を助けた方はきっと、エディタ11番の「最大HP変化」ですね。
これが68、69番の一時変化だと、単なる修正値なので
戦闘終了や城帰還で消えるはずですから、戦闘中に11番を使ってる可能性大ですね。
まずシナリオの作者さんに報告を、といってもだいぶ前の作品だから、
連絡取れなさそうかな…
うちのシナリオでも再現できないかどうかやってみますが、あまりあてにしないでください。

858 名前:857:19/4/2 22:51 ID:VzJhLIhhoo
やってみましたが、「最大HP変化」ではその後どうなろうと永続、
「一時変化」では有効時間が切れるとその分だけ消失、と正常と思われる動作にしかなりませんでした。
増えたままならともかく減るというのがよくわかりませんが、
蝶を助けて、頑強というのを使って、その戦闘中はHP+10になってた、
戦闘終わったら−10されてたよ、ということですかね。
中途半端な検証にしかならず申し訳ないです。

859 名前:やしま:19/4/2 23:23 ID:SsTmqx3ZFg
>>857
--
蝶を助けて、その後、ザコ戦闘複数回後も最大HP+5になってた。
ボス戦で、「頑強」を使って
ボス戦終わって、街に帰って呪文使うキャラだけ宿屋に泊まって
次のダンジョンで、
あれ?最大HP5減ってない?
と、思いました。
--


初期の方のイベントです。
この掲示板には、ドラゴンオーブをクリアしてから投稿しています。

僕の勘違いで、きちんと正常に最大HPが戻ったのかも……。

--
「蝶を助けるイベント」で、街に戻らないままボス戦で「頑強」を使い、
ボスに勝った後に「イベント後に初めて街に戻った」
「そのとき(あたり)に最大HPは元に戻った」
かもしれません。
--

どうも、すみません。

860 名前:猫魂(管理人):19/4/3 16:46 ID:WEvWqUs3jc
まずはシナリオ作者に聞いてみないと、何とも言えませんね。

861 名前:顔なき導師:19/4/8 00:06 ID:B5EYGJKDcs
こんばんは。
エディタのバグらしきものを報告します。

現象:
アイテムを編集した際にアイテム名が赤くならない場合がある。


状況:
アイテムタブ1「装備条件・職業」でチェックを入れたり、外したりする際


確認できている不具合:
ID15以上の職業のチェックを編集しても、リストの名前が赤くならない。


以上です。ID15というのが怪しいですね…
あくまでリストの表示に限っているようで、
そのまま他のアイテムに移動すれば編集前に戻りますし、rewriteを押せばちゃんと変更されています。
rewrite癖のついていないうっかり屋さん(←昔の私)には厳しいバグかもしれませんね。

お時間のある時に確認して頂ければ幸いです。

862 名前:猫魂(管理人):19/4/8 18:45 ID:WEvWqUs3jc
おっす、直しておきましたおっす。

863 名前:861:19/4/8 20:29 ID:LteVfoNr2s
職業と、ついでに種族も36まで作ってテストし、修正を確認できました。
お疲れ様です!

864 名前:顔なき導師:19/4/21 06:37 ID:pE.iih3X3E
こんにちは。
Javardry.iniについての質問ですが、
gameData.datをディレクトリ指定するのは不可能でしょうか。

865 名前:猫魂(管理人):19/4/22 18:15 ID:WEvWqUs3jc
出来るようにしておきました。

866 名前:864:19/4/22 20:48 ID:/v3s3SxgJ.
Javardryの神様ありがとうございました。
仕様を追加して頂けるとは思わなかったので恐縮です。
差分の方で正常動作が確認できています。フルパッケージは未更新?

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