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Javardry その2

1 名前:猫魂(管理人):16/3/28 12:57 ID:ghdfniECl.
Javardryのバグ報告とか、まあテキトーに。

740 名前:739:18/3/23 11:34 ID:k3vd9xLhNQ
すみません、自己解決?しました。
最新版だと思っていた3/11版v0388ではテレポート不可ですが
先ほどDLしたv0388だとテレポートできてます。

741 名前:猫魂(管理人):18/3/23 17:43 ID:ghdfniECl.
最大で99個までアイテムを所持出来るようにした関係で、多少仕様を変更しています。

> アイテムを並べ変えるときも,選択済のアイテムが消えて,「終了する」がついたので,便利になりました.
アイテム数が多いと並び替えが大変なので、一部のみ並び替えて残りはそのままに
するために、終了の選択肢を追加しています。
アイテム番号順や種類順等にソートする機能、なんてのは今のところありません。

> アイテムを渡すときにカーソル左右で渡す相手を変えることができなくなってしまいました.
アイテム所持数を増やしたため、アイテムを渡す際の左右キーの動作は選択肢のスキップ
(ページ送り)になっています。
すでに別の方が返答されてますが、左右移動キーで渡す相手の切り替えが可能です。

742 名前:顔なき導師:18/3/24 19:16 ID:tcVjJEOBa2
召喚モンスター関連で1つエラーが見つかったので報告します。

1. 出現した敵の列のうち、いくつかを減らした(倒した)状態で
2.「召喚モンスター」が
3.「敵全体」への呪文を唱えた場合にフリーズします。
細かい条件は以下の通りです。

・敵4列出現のうち、最後尾の4列目を殲滅している
もしくは
・敵4列出現のうち、2,3列目を2つとも殲滅している(1,4列目は生存)

・敵3列出現のうち、最後尾の3列目を殲滅している
もしくは
・敵3列出現のうち、1,2列目を2つとも殲滅している(3列目は生存)
 (1列目と2列目を別々のターンで殲滅した場合は発生しない)

・敵2列出現のうち、最後尾の2列目を殲滅している
(1列目を殲滅した場合は発生しない)

いずれも列を殲滅した当のターン内には発生せず、それ以降のターンになってから
「敵全体」への呪文を「召喚モンスター」が使用した場合にのみ発生します。
単体や1グループ用の呪文では発生せず、また冒険者の唱えた呪文では同条件でも
発生しないようです。

743 名前:猫魂(管理人):18/3/24 21:40 ID:ghdfniECl.
うっす、修正しておきました。

744 名前:顔なき導師:18/3/25 00:48 ID:tcVjJEOBa2
速いですね…
挙げたパターンすべてで検証してみたところ、エラーは発生しませんでした。
迅速な対応、ありがとうございます!

745 名前:716:18/3/25 04:05 ID:nsoyaBo4n2
アイテムを渡す方法,失礼しました.SHIFT+カーソル左右で渡す相手を変えられました.
ただ,(SHIFTなしの)カーソル左右の振る舞いが少し変です.右を押すと渡す相手のアイテムが選択され,左で戻り,もう一度 右を押すと渡す側の最後のアイテムが選択されます.

「信心の石」ですが,Evil だとSP を使ってもPIE が増えないということはありますか?
もしかすると,GやNだけが対象なのだとすると,アイテムの説明に「SP:PIE+1(GN)」のように,有効な性格を書いて頂けると分かりやすいです.

746 名前:716:18/3/25 04:11 ID:nsoyaBo4n2
たびたび済みません.
「信心の石」ですが,GやNだけが対象なのだとすれば,Eの場合はそもそもSPが発動しないというのが有り難いです.
ガラクタになるのにPIEが増えないというのは,悲しいです….

747 名前:猫魂(管理人):18/3/25 19:50 ID:ghdfniECl.
> カーソル左右の振る舞いが少し変です
症状が確認出来ませんでした。

> 「信心の石」ですが,Evil だとSP を使ってもPIE が増えないということはありますか?
"剣匠王の試練場"における設定では、「信心の石」のSPに、性格による違いはありません。
特性値が上限だったのでは。

748 名前:716:18/3/26 15:24 ID:nsoyaBo4n2
アイテムを渡すときのカーソル移動,改めて今 試したら何故か変な振る舞いにはなりませんでした.カーソル左右で最初と最後のアイテムの選択になり,渡す相手のアイテムには(カーソルの左右では)移動しませんでした.
3/11版v0.388 にてカーソル左右で相手が選べなくなったときに振る舞いがおかしくなったのは間違いなく,3/14版v0.388 でも変だったのですが,ともかく,(何故か)現状は所望の動作をします.

それから,「信心の石」ですが,御指摘の通り,種族のMax になっていたようです.
Human Evil Fighter のPIE が16 でした.
マニュアルを読み,Editor で確認したところ,Dwarf のAGI 15 とLAC 16 が,レベルアップ時にどう頑張っても上がらない理由もようやく分かりました.
てっきり,18 が最大値と思っていましたので….

諸々,大変失礼いたしました.

ところで,ダークゾーンでのMAPORFICが切れる件(本来はMILWA/LOMILWAが切れるはず)の修正,よろしくお願い致します.

749 名前:猫魂(管理人):18/3/28 09:18 ID:ghdfniECl.
修正しておきました。
念の為確認ですが、「剣匠王の試練場」のことでいいんですよね?
シナリオ名の記載が一切なかったので。

750 名前:716:18/3/28 10:37 ID:nsoyaBo4n2
あ,はい,そうです.「剣匠王の試練場」です.
「忍びの頭巾」のアイテム説明文の呪いの項目も,よろしくお願い致します.

751 名前:顔なき導師:18/6/10 01:52 ID:N25GCkDonA
Javardry、触った感じの印象がFC・GB版時代っぽくて好きです。
キー入力後の挙動やコマンド選択肢なんかも監獄系より断然しっくりきました。
(公式のユーザーシナリオが移植されたらよりハマりそうなくらい・・・)

ところで、個人的な要望でなんなんですが、現行のSFC版よりの戦闘レイアウトだと
プレーヤーのステータスウインドウで敵キャラが見切れてしまうので
FC版(PS1版)みたいな戦闘レイアウト(やGB外伝風のもの)も
選択できるようにはできないでしょうか?
それと、ダンジョン内の画像を、見おろしRPGのマップチップのような感じで
同階層でも別の床・壁を指定した表示にも対応できないでしょうか?
(SFC Vの水辺とか、妄想だけで済ませてきたFC IIの“堀”みたいな
個所を実際に作れるようになっているといいなと思ったのです。)

752 名前:猫魂(管理人):18/6/10 09:05 ID:ehnuUTpBW6
今のところやる気はないです。

753 名前:顔なき導師:18/7/1 17:56 ID:Of23yFbaFQ
要望です。
特性値の最大数ですが、現行の10から12に増やせないでしょうか?
ご検討いただけたら幸いです。

754 名前:猫魂(管理人):18/7/1 20:14 ID:qmcHdQYPEs
今のところやる気はないです。

755 名前:753:18/7/1 21:42 ID:Of23yFbaFQ
了解しました。ご回答いただきましてありがとうございます。

756 名前:顔なき導師:18/7/2 22:31 ID:sZVMF/firY
初めまして、楽しく遊ばせて頂いております。
さてエディタでわからない点があるので質問させて下さい。

自作シナリオ間で「転生」を導入してみたのですが、
アイテム変化が全く反映されずに悩んでおります。
具体的には何を持たせても転生先では未所持になってしまいます。

記述式は全部半角で

シナリオ識別文字列<>アイテム番号

で間違いないんですよね・・
マニュアルにある「 <>0−9999」も試してみましたが
やはりダメでした。
記述のケアレスミスだとは思うのですが、何が問題なのでしょうか。
バージョンは本体0388、エディタ0425です。

該当箇所のスクショをtwitterに載っけましたので、ご覧頂けると幸いです。

ttps://twitter.com/JEI_ARCRIVER/status/1013770709930160130

757 名前:猫魂(管理人):18/7/3 12:55 ID:qmcHdQYPEs
恐らくバグです。
調べておきます。

758 名前:猫魂(管理人):18/7/3 13:59 ID:qmcHdQYPEs
直った、ような気がします。
同バージョンのまま更新してます。

759 名前:756:18/7/3 17:51 ID:YES70o/b4.
うおおバッチリ反映されてる!
迅速な対応ありがとうございました!


…皆さんあんまり転生使ってないのかなぁ(小声

760 名前:猫魂(管理人):18/7/4 12:38 ID:qmcHdQYPEs
一つのシナリオを作るのにも、結構な手間がかかりますしねえ。
シナリオ間で転生してどーのこーのとなると、なかなかやろうって人はいないかと。

使う人がいるかどうか、と言うより、まずいないだろうと思いつつ作った機能な気がします。
自己テストはしたはずなんですが、いつの間にやらおかしなことになっていたようで、
恐らく妖精さんの仕業と思われます。

761 名前:756:18/7/4 17:14 ID:t2tGtfk2GU
これだけ長年新機能を足し続ければ、妖精さんも暗躍するでしょうね…
お疲れ様です。
こんなに何本もシナリオ作れたのが自分でも意外です。
ファミコン版やゲームボーイ版で育ったので、ああしたシンプルなものなら
、と1本仕上げたら止まらなくなりました。
でせっかく連作なのだからセーブデータ特典みたいなの付けたいなと。
アイテム変化は仲良しの作者さん同士でのコラボにも使えそうですね。

ではまたバグっぽいの見つけたら報告いたします。

762 名前:顔なき導師:18/7/11 10:11 ID:j1WwpJfvAU
要望です
テンキーの0をescキー扱いに出来ないものでしょうか
右手しかないので難儀していますがどの作品も面白いです

763 名前:猫魂(管理人):18/7/12 11:38 ID:qmcHdQYPEs
Escapeキーは文字入力フィールドのキャンセル用に設定変更不可としています。
(文字入力に使用しないキーのため)

764 名前:顔なき導師:18/7/14 13:35 ID:vh8a41KA32
召喚モンスターの強化系呪文は
今の所、再現が難しいでしょうか。
追加ダメージと最大HP一時変化で
対象:味方全員(抵抗をGM値にしてPCを除く)で試して
みましたがだめでした。

765 名前:猫魂(管理人):18/7/16 16:16 ID:qmcHdQYPEs
修正系呪文効果も動くようにしたつもりでしたが……

試しに、

67: 追加ダメージ修正(戦闘中)

を味方全員対象、抵抗0でPCに唱えさせたところ、召喚モンスターにも
普通に適用されてました。

766 名前:顔なき導師:18/7/16 21:31 ID:vh8a41KA32
すいませんお騒がせしました。
そもそもの戦闘式に∔plusをつけわすれていました。
ありがとうございます。

767 名前:顔なき導師:18/8/23 10:07 ID:aFEDyfO3sI
要望です。

呪文効果の数を2000くらいまでに増やせないでしょうか?
全然足らなくなってしまいました。

よろしくお願いします。

768 名前:顔なき導師:18/8/23 10:26 ID:0VjBuKRIT6
暑中お見舞い申し上げます。

【呪文効果】25アイテム合成についての質問です。


例えば、「毒消し」と「毒消し」で「すごい毒消し」を作りたい場合、


@毒消しを一つ持っていれば作れてしまうのですが、
二つ必要とする方法はありませんでしょうか。

要はアイテム1と2に同じものを指定すると、
どちらかだけで条件を満たしてしまうということです。



Aまた、
 
 毒消し
 すごい毒消し

のように、元々合成後のアイテムを下に持っていた場合、
これが消去されて新しく合成された「すごい」が残ります。

 すごい毒消し
 毒消し

のように、「すごい」の方が上にある場合は@の挙動だけになります。


3年ほど前のログにアイテム合成絡みをいくつか見つけたのですが、
今回と同じような例は見つかりませんでした。
ご教授いただけたら幸いです。
ちなみに該当アイテムのSPで発動させており、
ブレイク率は0%〜100%の間で試しましたが、結果に差はありませんでした。

769 名前:768:18/8/23 10:55 ID:0VjBuKRIT6
すみません検証していたらもう一つありました。


B所持アイテムが
 毒消し
 毒消し
 すごい毒消し

 のような状態で毒消しのSPを開放して合成すると、

「毒消しの秘められた力を開放しますか?」→すごい毒消し生成
「すごい毒消しの秘められた力を〜?」→ブレイク率に応じて消去

という風に、消えてしまった二番目の毒消しの開放処理が、
SPを設定していない「すごい」に繰り上がって適用されるようです。

これは同アイテムだけでなく、
別々のアイテムを合成する場合でも起こるようです。

「すごい」の方が上にある場合は、Aの例と同じく問題はありません。

長々と失礼いたしました。お時間のある時にご解答下さい。

770 名前:768:18/8/24 16:39 ID:vUfcQnNf/Y
連投まことに申し訳ありません。
上記Aの例で、「元々合成先のアイテムが下にある場合」となっていますが、
合成先アイテムだけでなくどんなアイテムだろうと消去されてしまうようです。

毒消し
炎の矢
毒消し

など、適当なアイテムを試しに挟んでみましたが、
この場合は全く問題なく動作し、炎の矢も消えずに残りました。

まとめますと、
「同アイテム同士の合成」で「該当アイテムを一個のみ所持」の場合に、
「その直下に置いてある無関係のアイテムを強引に材料としてしまう」
というのが現状こちらで把握している現象です。

771 名前:猫魂(管理人):18/8/24 23:51 ID:bubuaeVT2k
> 同アイテム同士の合成
原因を特定しましたので修正しました。
多分、修正出来ている、といいなあ。

> SP解放でのアイテム合成時の処理のズレ
アイテム変化やアイテム合成により所持アイテムに変更があった場合、
変更後のアイテムのSPを再処理するとなると結構大変なことになるため、
SP解放を連続して行えない(装備選択をやり直す必要がある)ように変更
しました。

> 呪文効果の数を2000くらいまでに増やせないでしょうか?
> 全然足らなくなってしまいました。
ぬ。呪文効果がそんなに必要になるとは想定外でした。
とりあえず9999までは作れるようにしてみましたが、
アイテム・モンスターの最大数を増やしたときと同様に
予想外の部分に影響が出てくる(バグる)可能性があるため、
色々と試してみて下さい。

772 名前:767:18/8/25 02:43 ID:TzZ22eSbK2
早速対応頂きありがとうございます!
これで制作を続けられます。

アイテムが作り放題だったので合成品を大量に設定してたら
呪文効果で引っかかった次第でした。

773 名前:768:18/8/25 09:08 ID:5ZMDrfBwVQ
早速の対応感謝いたします。
思いつく限りの組み合わせで全て想定通りの動作になりました。
プログラムの素人から見るとTHUさんこそWizardry(魔道)かKadorto神そのものに思えますよ…

簡潔にするために錬金を例にとりましたが、本来は別の便利機能を作成中だったので
もし仕様ならちょっと不便になるだけだし諦めようと思っていたところです。

次作は本当に錬金中心の予定なので、
それに向けてという意味でも助かりました!

774 名前:顔なき導師:18/8/28 01:51 ID:NKlTQoTjJs
こんばんは。気になった点がありましたので報告します。

【現象】

現在階以外のマップ表示で、壁表示フラグが反映されない場合がある。



【状況】

・メインタブのオートマップ設定が「全階のマップ」「全階のマップと現在
地」「全階のマップと現在地と向き」の場合

・呪文効果400「パーティ位置表示」401「テレポート」使用時

(つまり、他の階のマップを切り替えて見られる状況です)



【検証】

検証に使ったのは、フロア番号0を1階として、上に登っていく10階のダンジョンで
壁番号1以上があるフロアを一つ一つfalseにしながら、
マロール相当のアイテムで階移動しながらマップを見てみました。


すると、1階の壁番号1をfalseにした場合は、
    1階でマロールを唱えた時のみ全部の階の壁番号1がfalse(かのよ
うに表示される。実際行ってみると壁はある)
    他の階では、1階の壁1もtrueとして表示される

    2階をfalseにした場合は、2階で唱えた時のみ以下同文

となりました。


最初わけがわからなかったのですが、これは要するに
今いるフロアの壁のtrue-falseの情報を、他の階を見る時まで参照しているのでは、
という所まで絞り込めたような気がします。



いずれの場合も、現在階の表示は完全に反映されていますし、
あくまでマップ表示のみで、実際に歩く分には何の影響も出ていません。

0〜63までの全部を検証したわけではないのですが、私のシナリオでは少なくとも6までは確認しました。

大した検証でなくて恐縮ですが、私の頭脳ではこれが限界でした…
お時間のある時にご確認お願い致します。

775 名前:猫魂(管理人):18/8/28 14:27 ID:bubuaeVT2k
はい、正にその通り、マップ表示時にどの階を表示させているかに関係なく、
現在階(パーティーの今いる階)の壁フラグを参照していました。
同バージョンのまま修正しておきました。

これくらい原因と言うか、現象を絞り込んでもらえると、修正が楽でいいですね。
まあ、ここまで調べてもらうとなるとさすがに手間がかかるので強くは求めませんが、
ある程度でも調べてもらえると助かります。

776 名前:774:18/8/28 18:40 ID:sdN5vrwncc
修正お疲れ様です。正常なマップ表示が確認できました。
壁フラグを多用して、それが謎解きに関わるシナリオのテスト中の出来事だったので、
そうでなければ気付かなかったと思います。

我々は津々浦々からここはこうだのあそこをああしろだの言ってますが、
開発者様はたった一人で管理されてるわけですからね…
頭が下がります。少しでもお力になれて何よりです。

お住まいがどこかは存じませんがまだまだ暑いので、ご自愛ください。

777 名前:顔なき導師:18/9/17 03:16 ID:bCw7sRegd6
いつも楽しませていただいております。
少し奇妙な挙動を確認したので報告させていただきます。

呪文効果の攻撃回数修正(戦闘中)における持続ターン数が
実際に正しく反映されていないようです。

ゲーム中、Sキーで確認すると、
修正値(設定した持続ターン数+1)と表示され、
この表示はターンを経過しても変化しません。
呪文効果は設定ターン数に関わらず、永続するようになっているようです。

お時間のある際にご確認をお願い申し上げます。

778 名前:猫魂(管理人):18/9/17 17:13 ID:azylobRB/6
ターン経過による攻撃回数修正(戦闘中)の持続ターン数の減少処理が
抜けてましたので修正しておきました。

779 名前:777:18/9/17 18:59 ID:bCw7sRegd6
迅速な対応、ありがとうございました!

780 名前:顔なき導師:18/9/23 05:08 ID:IH0hSEDMWA
エディター、楽しく使わせて貰っています

状態異常のときのみ、効果のある魔法が作りたいのですが、使用例を挙げると
・対象が眠っているときのみ悪夢を見せ大ダメージを与える魔法など

「冒険者orモンスターで指定の状態異常だった場合true、そうでなければfalseになります」沈黙〜石化など
よろしければ実行に追加できないでしょうか

781 名前:猫魂(管理人):18/9/23 10:13 ID:cLI7SZRX/I
状態異常を参照出来るようにすれば
色々と応用が利きそうなので、
その方向で考えてみます。

782 名前:780:18/9/29 08:10 ID:bkuWbEkOOA
更新お疲れ様です
いくつか試してみました

眠っている相手のみに作動する魔法は健康な相手には無効化され
眠り状態の相手に毒状態のみに作動する魔法は効果が無くなり
この辺りは調べた限りでは大丈夫そうですが、

正常な状態の相手にのみ作動する( State[0] )が眠っている相手にも効いてしまうようです

783 名前:猫魂(管理人):18/9/30 12:16 ID:azylobRB/6
恐慌・麻痺・石化・死亡・灰化・消滅以外の状態異常は、内部的には正常扱いになっている
ため、仕様っちゃあ仕様なんですが、マニュアルには睡眠等も含めた状態異常ではない
状態を正常と書いてますね……
まあ、それ以前にこのままだと正常ステータスの取得として役に立たないので、
修正しておきました。

784 名前:顔なき導師:18/11/6 19:29 ID:vgtGBR0oYQ
シナリオ作成が楽しすぎて寝不足の日々です。

一点要望があります。
>>770と関連しますが、1つの呪文効果内で複数回合成を行おうとすると、関係ないアイテムが合成されてしまいます。
こちらは修正は難しいでしょうか?
難しい場合、3つ以上のアイテム合成で合成できるようにして頂けるとありがたいのですが。

大変だとは思いますが、よろしくお願いします。

785 名前:猫魂(管理人):18/11/7 14:41 ID:41UcGHv5IQ
> 1つの呪文効果内で複数回合成を行おうとすると、関係ないアイテムが合成されてしまいます。

あらゆるパターンを試す気力はありませんでしたが、一つ明らかなバグがありましたので
修正しておきました。
アイテムの使用効果にて「25:アイテム合成」を行う際に、使用したアイテムを含まない
合成を行ったとき、使用アイテムの所持番号(使用したアイテムが所持品の上から何番目か
という情報)の変更を行っていなかった、というものです。
単体ならば問題はないのですが、この効果の後に使用アイテムを含む合成を行った場合、
所持番号のズレによりおかしなことになってしまうようです。

異なる部分のバグという場合には、出来れば発生状況を詳しく教えて下さい。

786 名前:784:18/11/7 18:35 ID:vgtGBR0oYQ
想定通りに動くようになりました。
素早いご対応ありがとうございます!

787 名前:顔なき導師:18/12/3 01:52 ID:JG0930N3Pg
ウィンドウズ10にてダウンロードし、exeを実行しましたが、「シナリオデータが存在しません」と表示されるだけです。
シナリオデータは剣王の試練場をダウンロード済みです。

788 名前:猫魂(管理人):18/12/3 05:12 ID:1gDA2w2BL2
情報が少ないので予想しか出来ませんが、表示されている通りに、シナリオデータが存在しない
(dataディレクトリにシナリオデータが入ってない)んじゃないでしょうか。

789 名前:顔なき導師:18/12/3 17:15 ID:/PMskAFGI6
788様 

javerdry本体のフォルダとシナリオのフォルダをデスクトップに並べて配置し、そのあとjaverdry.exeと思われる黒い四角形に模様の入ったアイコンをダブルクリックした状態です。
シナリオデータをディレクトリに入れろというメモを見ましたが、どうしてよいかわかりません。

790 名前:顔なき導師:18/12/4 11:13 ID:fu2WlMPAiI
シナリオのフォルダの中身をすべて
javerdry.exeがあるのと同じフォルダに入れればいいんですよ

791 名前:猫魂(管理人):18/12/4 21:35 ID:1gDA2w2BL2
えーと、作者のTHU(猫魂でも可)です。

どこから説明すればよいのか困ってしまいますが、とりあえず、ただ動けばいいというのであれば
上の方(790氏)が書いて下さってますが、シナリオのフォルダ(ここではディレクトリと同じ意味)内に
ある2つのフォルダ(dataとgraphic)を、Javardry本体のフォルダ内にある同名のフォルダに上書き
(コピー、もしくは移動)して下さい。
それからJavardry.exeをダブルクリックして貰えば動きます。多分。

一応、もう少し詳しく説明しておきますと、えーと、まず、拡張子(.exeとか.datとか)は、何か理由が
あって隠しているのでなければ、表示させておいた方が良いと思います。
「windows 拡張子 表示」等でググれば表示させる方法はすぐにわかります。
で、シナリオデータの本体は、dataフォルダに入っている gameData.dat というファイルです。
このファイルをJavardry本体直下のdataフォルダに入れておくことで、シナリオを読み込むことが
出来ます。
画像だの音楽だのは、なければ表示されない・鳴らないだけなので、最低限、gameData.dat さえ
入れればとりあえず動きます(シナリオは読み込みます)。

う〜ん、こんなん書いても余計混乱させるだけな気もしますね。
最初の説明通り、とりあえず上書きして下さい。
上書きする方法がわからない、という場合は……周りの詳しい人に聞いてもらうのが一番
手っ取り早い気がします。

792 名前:顔なき導師:18/12/4 23:01 ID:JG0930N3Pg
早い返信、ありがとうございます。
おかげさまで起動しました!

793 名前:顔なき導師:19/1/6 03:34 ID:y7bc3TWBsA
お疲れ様です。
一点要望があります。

HPダメージ、敵一人(ランダム)の効果を10回発生させる呪文効果を作りました。
これを呪文無効化を持つモンスターに唱えたところ、
無効化の判定が最初の1回しか行われず、10回全て与えるか、10回全て無効化かのどちらかにしかなりませんでした。
これを個別に判定させる事は可能でしょうか。

あと、敵一人(ランダム)とありますが、
何度試しても、敵1グループ目のモンスター1匹に対してのみダメージが発生していました。

よろしくお願いします。

794 名前:猫魂(管理人):19/1/6 22:11 ID:3DZxxD7E1I
無効化判定は一つの呪文に対して行われます。
一つの呪文に複数の効果があったとしても、無効化されれば
効果は一切発揮されません。

モンスター側への単体対象の呪文は、基本的に先頭の一体に
対して効果が発揮されます。
単体対象のランダムは、対象選択がない場合にいずれかの
グループの先頭の一体を対象とするものです。
一つのグループ内のいずれかのモンスター、という意味ではありません。

795 名前:793:19/1/7 01:16 ID:y7bc3TWBsA
早い返信ありがとうございます。
無効化につきまして了解しました。
ランダムの仕様も了解です。
メッセージが戦闘のグループから表示されるので勘違いしていました。

796 名前:顔なき導師:19/2/5 00:46 ID:iiulNbBYig
すみません、要望です。

呪文効果77の「ブレス障壁」が張られているかいないかを計算式で参照出来るようにしていただけないでしょうか?
「206: 毒」や「209: 麻痺、石化」などで擬似的に状態異常を引き起こすブレスを作成した時に
それらのブレス扱いの特殊攻撃をブレス障壁で無効化できるようにしたいと考えています。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

797 名前:猫魂(管理人):19/2/6 23:55 ID:41UcGHv5IQ
ブレス障壁の有無を参照出来るようにしてみました。

798 名前:796:19/2/7 23:15 ID:iiulNbBYig
>>797
ご対応いただきありがとうございます。
BreathBarrier, breathBarrierNumが正常作動しているのを確認いたしました。
障壁の数が参照できるのが嬉しいですね
何重にも障壁を重ねないと防げない特殊攻撃とかも表現できそうです。

799 名前:顔なき導師:19/2/18 23:33 ID:7gD1bzQaFw
Editorのマップタブで
縦一行・横一行・全面を石で埋めるコマンドがあるとより良いと思う
全面石は、なしで掘りながらマップ制作する機会が多かったから

800 名前:顔なき導師:19/2/20 18:22 ID:liwEjyJwlc
バグ報告です。
・イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
 どうやらテレポート先のダンジョンで壁、扉関係のフラグ操作が発生する(https://imgur.com/KcIxveM)とフリーズするみたいです。

・「アイテムの効果は装備時のみ適応」のチェックを外して、「装備可能なPCでなければ適応されない」アイテムを作ったのですが、毒攻撃効果だけ効果が乗りません。
よろしくお願いします。

801 名前:猫魂(管理人):19/2/21 15:47 ID:41UcGHv5IQ
> 縦一行・横一行・全面を石で埋めるコマンドがあるとより良いと思う
> 全面石は、なしで掘りながらマップ制作する機会が多かったから
なるほど。
確かにそれだと石で埋めるのは大変そうですね。
大した手間ではなさそうなので、空白部分を石で埋めるボタンを
作っておきます。

> イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
> どうやらテレポート先のダンジョンで壁、扉関係のフラグ操作が発生するとフリーズするみたいです。
何パターンか試してみましたが、再現出来ませんでした。
もう少し原因が絞れるといいのですが。
なお、壁表示フラグに関しては、フリーズではありませんでしたがちょっとしたバグがあり、
昨年8月に修正しているのですが、それとは無関係でしょうか。

> 「アイテムの効果は装備時のみ適応」のチェックを外して、
> 「装備可能なPCでなければ適応されない」アイテムを作ったのですが、毒攻撃効果だけ効果が乗りません。
未装備時にも適用されるアイテム効果は
倍打・防御効果、抵抗能力、特性値ボーナス、回復効果、呪文無効化能力
です。
毒や攻撃付加効果は設定に関わらず、装備していなければ適用されません。
ただ、「毒攻撃効果だけ効果が乗らない」ということは、攻撃付加効果等は
適用されているということでしょうか。
それとも、装備した際に毒攻撃だけが何故か発動しないということでしょうか。
実際に戦闘で試してはいませんが、ステータス画面(能力を見る)では特に
問題なさそうでした。
状況を詳しく教えて下さい。

802 名前:顔なき導師:19/2/21 19:17 ID:liwEjyJwlc
> イベント「他のダンジョンへテレポート」で他のダンジョンにテレポートしたときにフリーズします。
エディタ、本体共に最新版なので8月のバグとは無関係だと思います。
このエラーログでなんとかなりませんか(´・ω・`)
https://dotup.org/uploda/dotup.org1779351.txt.html

>未装備時にも適用されるアイテム効果は倍打・防御効果、抵抗能力、特性値ボーナス、回復効果、呪文無効化能力
です。
すみません。毒も乗ると勘違いしてました。

803 名前:猫魂(管理人):19/2/21 22:07 ID:41UcGHv5IQ
一応、もしかしたらと思われる部分を修正してはみました。
http://thu.sakura.ne.jp/games/down/JavardryJar_v0392.zip
まだ正式アップはしてませんので、結果報告よろ。

804 名前:顔なき導師:19/2/24 12:08 ID:liwEjyJwlc
試してみました。
結果、シナリオのデータロードのところでフリーズするようになりました。
他の方のシナリオだと普通に起動します何故だ!?

805 名前:猫魂(管理人):19/2/24 21:03 ID:41UcGHv5IQ
んあ〜
じゃあこちらで。
http://thu.sakura.ne.jp/games/down/JavardryJar_v0391_.zip

もしこれでもシナリオ読み込みが止まるようなら、ゲームデータを貰って
確認しないと原因が特定出来ないかもしれません。

806 名前:sage:19/2/27 18:01 ID:8OFHeWaig2
要望を一つ。
移動するたび地面の画像を「奇数」と「偶数」の2パターンを交互に表示するようにして欲しい。
要はSFC版のWIZ1・2・3セットのような。

現状だと進んでる感が薄い気がしたので。
たしか壁も2パターンあったような気がするけど、これも追加して欲しいけど、まずは地面かな

807 名前:猫魂(管理人):19/2/28 12:59 ID:41UcGHv5IQ
NP版、GBC版は確かに床と天井が2パターンの切り替えになってましたね。
ただ、壁は変化なしっぽい。
FC版は壁表示のみ(床と天井は真っ黒)で変化なし。

う〜ん、一応検討はしてみますが、結構な手間がかかりそうなんで、
諦める可能性大です。

808 名前:顔なき導師:19/3/1 20:41 ID:nDX1b24vEY
はじめまして、みなさん。いまこちらで配信されているJaverdryに興味があって覗かせていただいております。
そこでお聞きしたいのですが、本当に初歩的な事で申し訳ないのですが、これはダンジョンを作りながら「ちょっと歩いてみてみよう」というようにゲームを完成させなくても、いつでもダンジョンマップをテストで遊べるようなことはできるのでしょうか。またそのやり方があれば教えていただきたいのですが。
それと、掲示板を見ると、要望も受け付けているようなので、ぜひともご一考いただきたいのですが、サブメニューで「その場を調べる(パーティのいる床をしらべる)」という項目を追加していただけないでしょうか。
ドラゴンクエストなどのRPGのようにその場をしらべてアイテムなどを取得できるのです。マニュアルを(ざっとですが)見たところ、そういうのは、あくまでイベント扱いで「調べますか」と促すような感じしか出来なさそうでしたので、ヒントだけを頼りに場所を特定してアイテムを入手するようなクエストの実現が難しいように思えました。
もし可能であるなら(そしてアイデアを気に入ってくださったのなら)是非ともお願いします。
お騒がせしました。

809 名前:猫魂(管理人):19/3/2 19:10 ID:ghdfniECl.
床・天井画像の切り替えは、まあ何となく出来たような気がします。
あとは先のバグ修正の報告待ちですかね。

> これはダンジョンを作りながら「ちょっと歩いてみてみよう」というようにゲームを完成させなくても〜
そういう用途の場合は、一から作るのでなく、既存のデータ(剣匠王等)を改造する形で行う
のがよいかと思われます。

> 掲示板を見ると、要望も受け付けているようなので
バグ報告は受け付けていますが、要望の類は……まあ少なくとも求めてはいません。

> その場を調べる
調べるコマンドによりその地点のイベントを起動させる、といった感じでしょうかね。
う〜ん、まあ少し考えてはみます。

810 名前:猫魂(管理人):19/3/2 20:29 ID:ghdfniECl.
その場を調べるコマンドは、少し考えてみましたがどうにも面倒そうなのでスルーで。
何かフラグを立てて(探索の依頼を受けるとか、どこらへんに何かあるらしいと情報を得るとか)、
その状態で特定箇所に行けばイベントが起きる(アイテムが手に入る等)ってんでいーんじゃないですかね。
イベント枠を非表示にしておけば、イベント箇所を探すのも大変でしょうし。

811 名前:顔なき導師:19/3/2 22:02 ID:nDX1b24vEY
管理人様、ご回答ありがとうございます。
作成途中のダンジョンをテストで歩いて、プレイヤー視点で構造の確認を行いつつ開発を進めたかったのですが出来ないのですね。残念です。
エディタで作成したダンジョンを実際にプレイ視点で確認するには、ゲームをパッケージしてからということは、難易度調整などそうとう難しそうですね。ダンジョン構造をテストプレイしつつライブで変更できたら楽だと思ったのですが、先にゲームを完成させた皆さんはどうされていたのでしょう。
実際に配布するデータとは別に、テスト用のデータを(たとえば一階層ごとに)別途作成してパッケージして確認とかしてるのでしょうか。先輩の製作者様らにお聞きしたいものです。

「調べる」コマンドについてもご検討いただき、ありがとうございます。
実のところイベントを一切起こさず、プレイヤーの推理だけで場所を特定し、プレイヤー自身にアクションを起こしてほしかったので、そこに「何かある」というリアクションをゲーム側から起こして、存在を明かしたくなかったのです。例えるならば、ドラゴンクエストIIの紋章探しのようなものを考えておりました。フラグを立ててイベントポイントに立てばアイテムが手に入る、あるいはその存在が(「探しますか はい/いいえ」などで)告知されるというのはどうしてもしたくなかったのですね。
わたしはどうしてもプレイヤーに「思考・推理」してもらいたいと思ってるので、今あるもので似たようなことができないか考えてみます。

実のところ、どこから手を付けてよいかすらわからない状況ですが、少しづつでも進めていこうと考えております。ご回答ありがとうございました。

812 名前:猫魂(管理人):19/3/2 22:19 ID:ghdfniECl.
え、いや、ゲームをパッケージするというのがどういうことなのかよくわかりませんが、
作成途中だろうがなんだろうが、別にダンジョンを歩くことは出来るんじゃないですかね。
どういう手順でやればいいのか、その辺りは一から作るより既存のデータ改造を
してみるとわかりやすいんじゃないかと、そういう意味で勧めてます。

813 名前:顔なき導師:19/3/2 23:03 ID:nDX1b24vEY
>作成途中だろうがなんだろうが、別にダンジョンを歩くことは出来るんじゃないですかね。

あ、そうなのですか。自分が作成中の階層は、いつでも歩くことができるのですね。その方法自体が恥ずかしながら分からなかったのでお聞きしました。
こういうのは未経験で、「既存のデータを改造」というのもピンと来ないので…、うーんすでに完成させた経験者の方々にお話を聞けたらなぁ…
つまり、「城」でキャラクターパーティを作成することなく、テストモードでいつでも作成中のダンジョンを歩くことができるのか、ということでした。
マニュアル見ると、そういうテストモードがありそうになかったので……

814 名前:猫魂(管理人):19/3/3 22:09 ID:ghdfniECl.
ああ、そういうことですか。
ただ歩くだけのテストモードみたいなものはありません。

815 名前:顔なき導師:19/3/5 22:39 ID:nDX1b24vEY
管理人様、ご回答くださりありがとうございます。
ということは、最低でもキャラメイキングとパーティ編成の部分は作成済でないと、作成中に実際に歩いて確認というようなことは出来ないのですね。

あとこれは要望なのですが、ダークゾーン中のピットや回転床、スライド床などは実装可能でしょうか。
こちらも出来ましたらご一行お願いいたします。

816 名前:顔なき導師:19/3/6 01:40 ID:PqLa.TJNcM
新しいPlace a stone in the blankのボタン便利ですね
20×20のマップなら400手順を一瞬で出来て革命的です

これを試してて思ったのですが
四方の壁を残して石を取り除く操作ができればもっと良いんじゃないかと思いました

817 名前:顔なき導師:19/3/6 06:13 ID:nDX1b24vEY
また初歩的なことで申し訳ありません。
エディターを部分的にいじって、保存して終了しようとしたら
「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出て、そのままOKしたあとに、上書き保存して終了した、さきほどメッセージの出たデータを開いたところ、途中入力していたパラメーターが全部初期状態になってました。
もしかして項目に関連するタブすべてに設定してないときちんと保存されないのでしょうか。
おためにしマップだけ作って、他は後にしようとおもって保存終了したのですが…

818 名前:顔なき導師:19/3/6 08:48 ID:Pp/uj.1Lhc
呪文効果:アイテムの鑑定について
アイテム所持可能数が99まで引き上げられましたが、
JavardryEditor側で所持アイテム全てを鑑定したい場合は
パーティーの所持最大数の"72"を設定することになっており、
6人×99個に対応できていません。
お手数ですが、対応をお願い致します。

819 名前:顔なき導師:19/3/6 14:21 ID:OqsO1MpH4U
>>817
そりゃ、「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出てるのに更新せずに終われば、更新されずになるでしょ。

820 名前:顔なき導師:19/3/6 19:43 ID:nDX1b24vEY
>819
それが何故出るのかわからないのですよ
しょっちゅう「上書き保存」してますし、そもそも未更新リストってなんでしょう
上書き保存だと駄目なんでしょうか。何が違うのでしょうか

821 名前:顔なき導師:19/3/6 20:22 ID:PqLa.TJNcM
>>820
全然マニュアル読んでないの丸わかり

きちんとマニュアル読んでればあなたは一度もこの掲示板に書き込む必要は無かったと思う

822 名前:顔なき導師:19/3/6 20:31 ID:OqsO1MpH4U
>>820
たぶん、ダンジョンかマップのどちらかを更新してない
Manual Menu→JavardryEditor→ダンジョン
Manual Menu→JavardryEditor→マップ
マニュアル内のそれぞれの説明参照

823 名前:顔なき導師:19/3/6 21:57 ID:nDX1b24vEY
みなさん、ありがとうございます。
マニュアルは項目が多いので、各項目のほうに先に目が行ってしまい、思えば最初の段落を読んでいませんでした。
ご指摘ありがとうございました。

824 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:45 ID:ghdfniECl.
> ダークゾーン中のピットや回転床、スライド床などは実装可能でしょうか
そりゃ不可能ってことはないでしょうが、面倒なのでやりません。

> 四方の壁を残して石を取り除く操作ができればもっと良いんじゃないか
ん〜、いりますかね、その機能。
大した手間ではないので一応作ってはおきましたが。
(「なし」の場合のみ)

825 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:46 ID:ghdfniECl.
> 「未更新リストがありますが更新せず終了しますか」と出て〜
あ〜、はい、すでに返答があったようですが、リストを更新しないと保存は
されませんね。
で、Javardryにおけるリストとは何かというのは、説明するのが面倒なので
マニュアルを見て下さい。
(行き当たりばったりに作っているため、エディタの操作やマニュアルの記述は
確かにわかりにくくなってしまっているとは思いますが)

これまであった質問は、マニュアルを見るか、もしくは実際に試してみれば
すぐにわかるような内容であったように思います。
そういった質問にまでいちいち返答していてはキリがないので、1、2週間ぐらい
JavardryとJavardryEditorをいじり倒してもらって、それでもなお不明な点が
あれば質問して下さい。

826 名前:猫魂(管理人):19/3/6 22:46 ID:ghdfniECl.
> アイテム所持可能数が99まで引き上げられましたが〜
あ、ホントだ。
直したつもりでしたが、値入力時の修正を直しただけで、
保存時には最大72にされてしまいますね。
「22:アイテム追加」「23:アイテム消去」「27:アイテムの鑑定」「28:アイテムの解呪」
の4つの効果において、アイテムの個数を最大594まで
設定出来るように修正しました。

827 名前:顔なき導師:19/3/11 09:32 ID:S2KhhhIWOE
JavardryEditorは素晴らしいツールです

しかしひとつだけ気になった点を申し上げます

ダンジョンマップの項目で緑色のグリッドと壁が見分けづらいのです
グリッド非表示のオプションもしくはグリッドの透明度の変更のオプションがあると嬉しいです

828 名前:顔なき導師:19/3/11 23:30 ID:nDX1b24vEY
先日は初歩的な質問でご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
あれから少しずつエディターを学んで進めておりますが、逃走率について一つ確認したい点があるのですがよろしいでしょうか。
作者様の作られたデータを読み込んで、色々、式の意味や効果などを、マニュアルを引きつつ調べていたのですが、
逃走成功率で averageLv とあり、これは味方パーティ全体のレベルの平均値を意味すると思うのですが、もう一方のmonster.lvはこの時どのような意味をもつのでしょう

マニュアルですとmonster.lvはモンスター一体のレベルを意味しております。
しかしこの計算式は戦闘中のもので、比較対象は味方パーティの平均値ですから、モンスター一体のレベルのはずがありません。
この式のなかのmonster.lvは、モンスターパーティのレベルの平均値を意味するのでしょうか。

少し気になったというか、たわいもないことなのですが、ご回答いただけますでしょうか。よろしくお願いします。

829 名前:猫魂(管理人):19/3/12 16:37 ID:ghdfniECl.
> 逃走成功率
averageLv(パーティーの平均レベル)は以前の書き方で、今だとpt.lvですかね。
monster.lv(現在の仕様に合わせるならtarget.lv)は先頭モンスターのレベルです。

830 名前:猫魂(管理人):19/3/12 18:27 ID:ghdfniECl.
> ダンジョンマップの項目で緑色のグリッドと壁が見分けづらい
ぬ。
とりあえず、defaultMessage.txtの設定で罫線の色を指定出来るようにしておきました。
デフォルトでは228b22ですが、006400辺りにすれば大分見やすくなるのではないかと。
黒(000000)にすれば背景色と同化して罫線非表示と同じようになりますが、
それだとさすがに操作し辛いですね。
まあやりやすい色を探ってみて下さい。

831 名前:顔なき導師:19/3/13 23:44 ID:nDX1b24vEY
>829
管理人様、回答くださりありがとうございます。averageLVというのは以前の記述で、いまは名前が異なっていたのですね。
マニュアルを読んでも出てこないので名前から推測しておりました。
ということは、パーティの生存メンバー全員のレベル合計とモンスター一体のレベルの数値を参照してるのですね。
逃走成功率はかなり高いと感じたのですが、ネットで調べたところ、本家Wizardryもなかなか逃走成功率が高いゲームだったようですね。参考になりました。
まだ見本テキストをみながら勉強してる最中ですので、理解のおぼつかない点がこれからもでると思います。
そのときはよろしければまたご教授いただけますようお願いいたします。

832 名前:顔なき導師:19/3/13 23:59 ID:8gBKaC/.ew
バグかどうか判然としませんが報告です。
--------------------------------------------------
エディタ[転生]タブ、シナリオ識別用文字列について

 <>で複数のシナリオを指定していると、
 訓練場で「登録できませんでした」となり、うまくいかないようです。
-------------------------------------------------

以上、お時間ある時にご確認ください。


グリッド色変更は地味に嬉しいです。実は私も事前マッピング編集モードで毎回確認していました…モニタが明るすぎるのもいけないのかしら。

833 名前:顔なき導師:19/3/14 02:16 ID:PqLa.TJNcM
黒と白はコントラストが強すぎて長時間の作業は目に負担が大きいので
マップ編集のバックグラウンドの色も変えられると良いですね

834 名前:猫魂(管理人):19/3/14 21:47 ID:ghdfniECl.
> エディタ[転生]タブ、シナリオ識別用文字列について
バグですね。
多分、修正出来たと思います。

> マップ編集のバックグラウンドの色も変えられると良いですね
そうですね。(興味なさそうに

835 名前:832:19/3/14 23:43 ID:GGM1.HjZws
更新おつかれさまです。
想定どおりに複数シナリオを指定しての転生が確認できました。
アイテム継承も問題ないようです。ありがとうございました。

836 名前:832:19/3/17 15:40 ID:eiVa2EqE4E
度々すみません、また転生関連で質問させてください。
変化後アイテムリストは1000件まで作成可能のようですが、
それ以上は<>0-9999やハイフンなどでまとめて対処する必要があるという事でしょうか。

837 名前:猫魂(管理人):19/3/17 20:41 ID:ghdfniECl.
アイテムを10000までに増やした際に対応させたつもりでしたが、
未修正だったようです。

838 名前:832:19/3/17 21:51 ID:tQFsMYzLCY
おおっと、昔の名残だったのですか。しかし修正早いですね…

差し替えて試したところ、1000を超えて入力できるようになりました。
が、ID1000以上(転生リストの件数ではなく、アイテムリストのID)のアイテムを選択すると、
再起動のたびに変化後アイテムが「なし」になってしまうようです。

実際に入力したのは以下の通りです。

 アイテムID601〜1600まで入力
  ↓
 シナリオデータ再読み込み
  ↓
 ID601〜999までは正常、1000〜1600が「なし」に
 変化前アイテムの文字列は全て正常

全く急ぎではありませんので、気の向いた時にご対応お願い致します。

839 名前:猫魂(管理人):19/3/20 20:42 ID:ghdfniECl.
半泣きになりながらアイテムを1000ちょっと登録してテストしてみたところ、
データ読み込み時のチェック部分で四桁以上のアイテム番号をはじく設定のまま
(つまり、これも当時の名残)でしたので修正しておきました。
これはJavardry本体でも同じチェックを実施していますので、本体も更新して下さい。

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