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Javardry その2

1 名前:猫魂(管理人):16/3/28 12:57 ID:ghdfniECl.
Javardryのバグ報告とか、まあテキトーに。

389 名前:くま:16/11/7 01:41 ID:CEcT16ePZI
>>388
逃走時と全滅時の処理が変わらないケースであれば、
確かにその対処で問題ないはずなんですけど、
それが出来ないケースもありそうなんですよね…
(逃走後もフラグONができないんで、切っちゃいけないものまで切りそう)

シナリオによっては、戦闘中にワープ、宝箱でワープもあるんで、
キリのない話ではあるんですが(宝箱のワープは除外すればいいだけですけど)。

なければないで、シナリオの作りを変えるなどして対応は可能でしょうけど、
まぁシナリオ製作のコスト面を考慮しての要望ですね。

390 名前:猫魂(管理人):16/11/7 02:27 ID:41UcGHv5IQ
んあ〜、まあ、考えてみます。

391 名前:顔なき導師:16/11/12 06:58 ID:5/lvYsqdNA
バグ報告です。

一人のPCに装備可能なSP解放できるアイテムを複数持たせた場合、
一つ装備すると他のアイテムまで連続でSP解放をするかの選択がでます。

392 名前:猫魂(管理人):16/11/12 15:20 ID:41UcGHv5IQ
仕様通りの動作に思えますけども……。

393 名前:顔なき導師:16/11/12 20:47 ID:5/lvYsqdNA
>>392
仕様だったんですね。
すいません。

394 名前:顔なき導師:16/11/13 15:03 ID:DhNM/t7l7U
こんにちは。

低レベルの呪文を使える職業を作ろうとしています。
呪文習得率のところの計算式でなんとかやってみようと思いましたが、
やはり不幸にも呪文を覚える前にしきい値のレベルになってしまったりして、
思うようにいきませんでした。

そこで、職業タブの呪文習得のところに「何Lvの呪文まで覚える」という設定項目を
増やしてもらうことはできませんでしょうか?

今までこういった要望は出ていなかったのであまり有用ではないかもしれませんが、
よろしくご検討をお願いいたします。

395 名前:顔なき導師:16/11/13 17:52 ID:Aq6hlRRoPc
各呪文ごとに呪文習得率を設定できるようにしてもらいたいです。
各呪文ごとの呪文習得率が設定されてない呪文はいままで通りレベルアップタブの
呪文習得率で判定。

396 名前:顔なき導師:16/11/13 19:06 ID:rIEqycFRuQ
しきい値=習得率100%になる式を入れてみてはどうでしょうか?
と思いましたが呪文忘却あたりの仕様と食い違ってしまいますね
いわゆる「君主」と「僧侶」と「僧侶経由戦士」の差別化にも使えそうですし悪くないと思います

397 名前:猫魂(管理人):16/11/14 00:35 ID:41UcGHv5IQ
イベントで処理すればいーんじゃないの、とか思ったりしますが、
職業により指定レベルまでしか呪文を習得出来ないってのは、
まあ気が向いたら考えてみます。

呪文ごとに呪文習得率をってのは興味が湧かないですね。

398 名前:顔なき導師:16/11/14 12:48 ID:W/Vhmv.KFM
特性値の最大値、4桁(9999)になりませんでしょうか?

399 名前:猫魂(管理人):16/11/14 15:45 ID:41UcGHv5IQ
なりません。

400 名前:394:16/11/14 20:56 ID:DhNM/t7l7U
ご対応いただきましてありがとうございます。
さっそく自分がやりたかったことができるか試してみたいと思います。
なにか不具合等あった場合は、ご報告させていただきます。

不具合といえば、うちの環境だけかもしれませんが、
キャンプ解除時にエンカウントすると音楽が鳴らなくなります。
戦闘が終了しても鳴らず、ボス戦で戦闘中の曲を変えているものだけは鳴ります。
この症状はソフトリセットしても直りませんが、一旦javardryを閉じてまた開くと直ります。

以上、不具合なのかおま環なのか判然としないご報告でした。

401 名前:猫魂(管理人):16/11/14 23:02 ID:41UcGHv5IQ
エラーが出てますね。
修正しておきました。

402 名前:顔なき導師:16/11/15 00:33 ID:JugKZBODvI
アップデート、おつかれさまです。
Ver.0.366〜Ver.0.367での様々な機能の追加、ありがとうございます。
特に今回のVer.0.367で追加された「職業ごとに習得可能な最大呪文レベルの設定」は私も欲しかった機能なので、とても嬉しいです。


すみません、ここからは要望を書かせていただきます。

Wizardryではマハマンを使用した時に「魔物を黙らせる」や「魔物をテレポートする」などの選択肢の上のほうに
「何の恩恵が欲しいのか?」や「何を願いますか?」というメッセージが表示されます。
また、イハロンを使用した時にはキャンプでの選択肢表示の上部に「どの恩恵を授かりますか?」というメッセージが表示されます。
こういったメッセージはその呪文が奇跡を呼ぶ特別なものという事を演出するのに一役買っていたと思います。

そこでなのですがJavardryでも同じような表現ができるように
発動種別が選択式の呪文やアイテムに、上記の「何を願いますか?」ような文章を設定、表示させる機能を追加して頂けないでしょうか

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

403 名前:猫魂(管理人):16/11/15 11:28 ID:41UcGHv5IQ
表示させときました。

404 名前:くま:16/11/15 12:28 ID:hqlkL.UdLs
|qω`){ちわでふ

Ver.0.366で勝利時、逃走時、全滅時のフラグ対応、
ありがとうございます。
動作確認完了しましたら、またお知らせしますので、
しばしお待ちくださいませ。

405 名前:顔なき導師:16/11/15 20:16 ID:JugKZBODvI
>>403
ありがとうございます。
戦闘シーンおよびキャンプで表示されるのを確認いたしました。

406 名前:くま:16/11/17 22:02 ID:01CZTtBiFU
|qω`){ばわでふ

勝利時、逃走時、全滅時のフラグ動作確認、
完了しましたのでご報告です。
対応ありがとうございました。

シナリオ作成者さん達への周知の為、
実際の動作結果を一覧にしておきます。

-----------------------------
勝利時:勝利フラグfalse→true
全滅時:全滅フラグfalse→true
逃走時:逃走フラグfalse→true
-----------------------------

上記のようにフラグ設定した場合、
以下のケースで、このようなフラグ結果となります。
連続イベントを作成する場合には、
宝箱等が絡むと注意が必要となりますので、
ご参考までに。

イベント戦闘でテレポート→フラグ変更なし
イベント戦闘で逃走→逃走フラグtrue
イベント戦闘で全滅→全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱なし→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラームや全滅やテレポートしなかった(罠なし、開けない場合も)→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でテレポート→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠で全滅→勝利フラグtrue+全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘でテレポート→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で逃走→勝利フラグtrue+逃走フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で全滅→勝利フラグtrue+全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で勝利→(アラーム戦闘では宝箱は出ない)勝利フラグtrue

407 名前:くま:16/11/17 22:19 ID:01CZTtBiFU
|qω`){補足でふ

フラグ操作が複数入るケースの場合、
実際のフラグ操作タイミングは、例えば勝利+逃走パターンだと、
イベント戦闘で勝利→勝利時フラグ操作→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で逃走→逃走時フラグ操作、
になりますので、
この操作順が分かっていれば対策可能だと思います。

408 名前:くま:16/11/17 22:38 ID:01CZTtBiFU
|qω;){訂正でふ。調査ミスがありますた

戦闘中のテレポートは「逃走」と同じになります。
宝箱のテレポートは「逃走扱いにはならない」です。
またいずれのテレポート結果が石の中でも「全滅扱いにはならない」です。

訂正版
イベント戦闘でテレポート→逃走フラグtrue
イベント戦闘で逃走→逃走フラグtrue
イベント戦闘で全滅→全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱なし→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラームや全滅やテレポートしなかった(罠なし、開けない場合も)→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でテレポート→勝利フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠で全滅→勝利フラグtrue+全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘でテレポート→勝利フラグtrue+逃走フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で逃走→勝利フラグtrue+逃走フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で全滅→勝利フラグtrue+全滅フラグtrue
イベント戦闘で勝利→宝箱の罠でアラーム→アラーム戦闘で勝利→(アラーム戦闘では宝箱は出ない)勝利フラグtrue

409 名前:顔なき導師:16/11/18 02:35 ID:TcqSD7myKg
以前から感じていた事なのですが、
例えば、剣匠王で言う所のメイジブラスターは
Mag系統の呪文を覚える職業にだけ作用します。

これだと例えば転職を繰り返して、
全部の魔法を習得した戦士や盗賊などは魔法が使えるにも拘わらず
一切デメリットが発生しません。
WIZのシリーズによっては職業で反応したり魔法を習得していると反応したりで、
どちらが正解とも限らない訳ですが、

自分としては転職を一切していない純戦士や盗賊などにメリットが発生する後者が好みです。
もしよろしければ、例えばメイジブラスターを
90 * ceil(pc.gm[0])→90 * ceil(pc.sl[0])
のようにする事で魔法を習得しているかどうかで反応するようにならないでしょうか?
もし実装されたら他のイベント等にも応用が利きそうな気はします。

sl[0]…剣匠王の試練場だとMag系統の呪文を覚えているかどうか。[1]がPri系統。slは適当に付けたのでなんでも構わない感じ。

410 名前:猫魂(管理人):16/11/18 15:29 ID:41UcGHv5IQ
一応やってはみましたが、こんなんでいーのかどうか。

411 名前:顔なき導師:16/11/19 01:40 ID:TcqSD7myKg
・普通の魔法使い
・普通の戦士
・元魔法使いで現戦士の明瞭を覚えている奴
・元魔法使いで現戦士の明瞭を覚えていない奴
を含むパーティーで宝箱をわざと開けてテスト

MasteredSpell[0]
MasteredSpell[0][0][2]
の2パターンで何度か調査した結果、このパターンでの問題は発生しなかったので
多分大丈夫そうです。複合的になってくると責任持てませんが。
要望では深く触れなかった呪文指定も出来れば欲しかった部分なのですが、
系統だけあれば十分かなと思っていたのに言わずとも実装されていて助かります。
素早い対応お疲れさまです。

412 名前:顔なき導師:16/11/19 04:58 ID:rIEqycFRuQ
これは来年あたりどかっと新シナリオ増えそうで期待せざるをえない

413 名前:顔なき導師:16/11/23 19:03 ID:JugKZBODvI
MIDIファイル再生についてです。

ループの繋ぎ目の音飛び、曲の出だしの間延び、等が修正され かなり安定して再生されますが
状況によっては、まだ不安定になり曲のリズムが狂う事があるようです。


戦闘シーンの場合は、曲が始まってから1.5秒ぐらいの所やコマンド操作をした時、決定キーを押して戦闘メッセージを進めている時などで曲のリズムが狂う事があります。
町の施設ではそれぞれのメニュー選択の時に曲のリズムが狂う事があります。

何かを操作をしている時に起こりやすいようで
特にリズミカルな曲を使う事が多く操作する頻度が高い戦闘シーンで目立ちます。

Javardryの不具合というよりJAVA側の問題、または私の環境が原因かもしれませんがご報告させていただきました。

414 名前:顔なき導師:16/11/23 20:15 ID:rIEqycFRuQ
要望です
◎103:先制攻撃率修正の呪文効果を用いたいのですが、現在の仕様だと不意打ちの発生率自体を高く設定しないと効果が殆ど体感出来ません
かといって不意打ち確率を10%や20%にすると戦闘のバランスが著しく不安定になってしまいます
モンスターからの不意打ち確率とプレイヤー側の先制攻撃確率を別個に判定するような機能が欲しいです

415 名前:猫魂(管理人):16/11/24 00:47 ID:41UcGHv5IQ
音関係は……多分、重いだけでしょう。
私の環境では、普段は特に問題はありませんが、バックで(他のソフトで)
重い処理をしている場合には、曲が一部もたついたり、効果音が遅れたり
鳴らなかったりします。
Javardryの処理をもっと軽く作れれば改善されるのかもしれませんが、
今のところは私に知識や技術がなく、さらに致命的なことにやる気がない
ため、現状のままとなります。

先制判定は、作成初期にどう作ったらいいのかわからずにテキトーに
作ったままで、しっくりこないなあと思いつつも、仕様を変更するのも
アレだなあと放置してたんですが、突っ込まれたからには仕方がないので
手ぇつけますかねぇ……。
気が向いたら。

416 名前:顔なき導師:16/11/24 16:36 ID:JugKZBODvI
MIDIファイル再生についのご返答ありがとうございます。

環境を改善して解決できないかと常駐ソフト停止やサウンドデバイス変更など色々やってみましたが駄目でした
使っているPCが数世代前のもの(CPU:i7-3770K 4.2G メモリ:16G  OS:Windows7)なのでそれが原因かもしれません。

MP3を使った場合は再生に問題は起きずゲーム全体の処理も軽くなるようなので
制作するシナリオにはMP3を採用することにします。

417 名前:猫魂(管理人):16/11/24 18:35 ID:41UcGHv5IQ
Midiについて、出来れば一つ確認して欲しいことが。

引数に -midiAc を指定して起動した場合にも、同じ症状が出るか
どうかが知りたいです。
(最新版のみ。Midi再生を別方式に変更する引数です)

418 名前:顔なき導師:16/11/24 22:46 ID:JugKZBODvI
>>417
ごめんなさい。
>>413を書き込んだ時にはメニュー選択の時にかなりの頻度でMIDIのリズムが狂う現象が起きていたのですが
これは私のミスが原因でした。

ファミコン版のwizardryを真似てselect、attack、hitなどの効果音を無音にしようとした際、
不必要だと思った効果音のファイルを削除して無音にしていた為、効果音に指定されたファイルが存在しない状態になっていました。
どうやらこれがいけなかったらしく、無音にしたい効果音に「無音のwavファイル」を使用し欠落ファイルを無くしたところ、かなり改善されました。

ただ、頻度は減りましたがその後もMIDIのリズムが狂う(一部もたつく、ほんの僅かに飛んだ感じになる)現象は発生します。
そこで>>417で教えて頂いた-midiAcをJavardry_v0368のJavardry.iniに記述し再度試しましたがリズムが乱れる症状は出てしまいました。
上記の症状は高負荷になりそうなセキュリティソフトは停止した状態で
無編集の剣匠王の試練場の戦闘シーン(クリーピングコイン戦)でも確認しました。

419 名前:顔なき導師:16/11/24 23:05 ID:rIEqycFRuQ
ありがとうございます
先制攻撃率を不意打ち確率の計算式で参照出来るだとかそういう応急的なやつでも非常に助かりますのでゆるりと待ってます

420 名前:猫魂(管理人):16/11/25 10:31 ID:41UcGHv5IQ
効果音を無しにしてもウチだと(通常時は)特に症状は出ませんねえ。
MIDI再生をAudioClip再生に変更しても改善されないということは、
JAVAでのMIDI再生自体に問題があるのか、あるいは効果音再生が影響
しているのか……。
効果音を切った状態(SEをoff)でも症状はかわらないんですかね?
あるいは、引数 -seAc を指定すると効果音をAudioClipで再生するようにした
(v0.368を今さっき再更新した)ので、それで変化があるかどうかってとこでしょうか。

421 名前:顔なき導師:16/11/25 18:10 ID:rIEqycFRuQ
気が向いたらと言った次の瞬間には実装されていた・・・
viewで数字が出てこないので細かい所は不明ですが動作確認できました
ありがとうございます

422 名前:顔なき導師:16/11/25 20:30 ID:JugKZBODvI
>>420
今日ダウンロードしたv0.368で-midiAcを指定して起動したところ症状が出なくなりました。
昨日は間違えて最新版ではないv0.368を使っていました。
最新版で-midiAcを指定することによりリズムの乱れは完全に直り、不安定になることはなくなりました。

ただ -midiAcを使うと副作用が出て
起動や画面切り替え(読み込み?)の反応が遅くなります。
また、BGMのループの曲間が4秒ほど開いてしまうようです。

-----------------------------------------------

今日まで試して分かったことを書きます。

 症状:MIDI再生でリズムが乱れる

 PC環境 CPU:i7-3770K 4.2G メモリ:16G  OS:Windows7 64bit
  
 サウンドカード(Creative SB X-Fi Titanium HD)をオンボードサウンドに切り替えても改善されない。
 セキリティソフト(カスペルスキー)をアンインストールしても改善されない。
 select、attack、hitなどの効果音を無音wavに置き換えると症状が軽くなる
 無音wavに置き換えて症状が軽くなっった後でも効果音を切った状態(SEをoff)にすると症状が酷くなる。
 サブPC(CPU:Core2Quad Q9650 メモリ:4G  OS:Windows7 32bit)でも症状発生
 引数 -seAc では改善されない。
※引数 -midiAc で症状が出なくなる。(副作用で、起動、画面切り替えが遅くなる。BGMのループの曲間が4秒ほど開いてしまう。)


効果音のファイルを削除すると症状が酷くなると思っていたのですが、良く調べたところ削除しない状態でも高頻度で症状が出てしまうようでした。
そして、どういうわけかselect、attack、hitに無音wavを使うと症状が軽くなりました。

私のPCの環境が影響しているように思えるので何とか原因を突き止めたいのですが
なにが悪影響を与えてるのかはまだ分かりません。

423 名前:猫魂(管理人):16/11/25 22:38 ID:41UcGHv5IQ
> viewで数字が出てこないので細かい所は不明
PC側、モンスター側共に不意打ち発生の確率が何%か表示されるはずですが。


MIDIは……念のためサブマシンでも試してみましたが、特に症状は出ませんでした。
AudioClipでのMIDI再生時(-midiAc)に画面切り替え(MIDI再生直前)が遅くなるのは、
AudioClipのMIDIファイル読み込みが遅いためのようです。
試しに全MIDIファイルを先読みさせてみたところ画面切り替えは速くなりましたが、
その代わり起動時(先読み時)がえらく遅くなるので先読みは不採用。
ループ間が長く空くのはAodioClipの仕様のようで、そこを調整する手段がありません。
今のところお手上げですね。
引き止めたようで申し訳なかったですが、早々にMP3に切り替えた方がよさそうです。

424 名前:顔なき導師:16/11/26 00:52 ID:JugKZBODvI
>>423
こちらこそ、お手間を取らせてしまい本当に申し訳ありません。

先ほど、32ビット版のJavaをアンインストールして64ビット版のJavaをインストールしたとことろ症状が出なくなりました。
勘違いだといけないので32ビット版Java、64ビット版Javaを5回入れ替えて試しましたが
その5回とも32ビット版Javaの時に症状が現れ、64ビット版Javaの時は症状は出ませんでした。

425 名前:猫魂(管理人):16/11/27 15:04 ID:41UcGHv5IQ
ぬぅーん?
ウチはメインが64bitで、サブが32bitですが、どちらでも特に問題はないんですよねえ。
64bitマシンに32bit版JAVAを入れて動かすとダメ、だったりするのかしらん……

426 名前:猫魂(管理人):16/11/27 15:17 ID:41UcGHv5IQ
メインの64bitマシンに32bit版JAVAを入れて試してみましたが、特に問題はないようです。
なぞらーらんどですね。
まあ、今後は64bit版JAVAで動かして下さいってことで。

427 名前:顔なき導師:16/11/28 20:07 ID:JugKZBODvI
>>426
JAVAの入れ替えまでしていただいてすみませんでした。
やはりそちらでは症状は出ませんでしたか。

昨日PCを購入当時の状態にリカバリーして試してみましたが
最初は症状が出なかったので「よしっ!」と思ったのですがしばらくしたら、また症状が出始めてしまいました。

もう、ここはおとなしく64bit版JAVAを入れつつ制作はMP3に切り替えようと思います。

ただ、今日、症状が出る時の条件を1つ発見しましたので、それはお伝えしておきます。
これもなんか不思議なんですがゲームのサイズが300*300、450*450、600*600、では症状は出ず
800*800にすると症状が出始めるようです。
これはメインPC、サブPC、共に同じ挙動をします。
この現象も私の環境だけの可能性が高いのですが2台のPCで同じ事が起きているのが気掛かりです。

その時の動画も撮ったのでよろしければご覧ください。下にダウンロード先URLを記します。

http://firestorage.com/download/c906767e38fbb45a96f7a630ac8f3632fdca8d79
ファイル名は midi.mp4 です。

動画の最初から45秒まではゲーム画面サイズ600*600でMIDIは正常に再生されています。
動画の45秒以降、ゲーム画面がサイズ800*800に変更されてから曲のリズムが狂い始めます。
動画では症状が再現しやすいようにキーを押しっぱなしにして高速で選択カーソルを操作しています。
あと、BGMを聞き取りやすくするためにSEをoffにしてあります。
シナリオは無編集の「剣匠王の試練場」です。

これも「おま環」でしたら本当にごめんなさい。

428 名前:猫魂(管理人):16/11/29 13:06 ID:41UcGHv5IQ
最大化(画面解像度は1920*1080)させたら、ウチでも症状が出ました。
裏でクッソ重い処理をしているときに出る症状と同じ感じですね。
Windowサイズを大きくするとその分処理も重くなるので、そのせいなんでしょうけども、
サイズいくつぐらいから症状が出るのかと色々試しているうちに、症状が出なくなって
しまいました。
謎。
少し調べたりもしましたが、今のところははっきりとした原因・解決策がナゾラーランドです。

AudioClip(-midiAc)での再生時には問題ないのであれば、とりあえず最初の
読み込みにやや時間がかかる以外は、画面切り替え時・ループ時の問題は
(無理矢理な方法ですが)改善出来たような気がするので、AudioClipで
鳴らしてもらうというのもアリかと思います。

429 名前:顔なき導師:16/11/29 19:56 ID:JugKZBODvI
>>428
検証ありがとうございます。

AudioClip(-midiAc)を試したのですが
32ビット版Javaをインストールした環境で-midiAcを指定して起動すると
「読み込み中」の画面のまま画面が進みません。(10分以上経過しても読み込み画面から抜け出せません)

64ビット版Javaの環境では-midiAc指定でも起動するようです。

430 名前:猫魂(管理人):16/11/29 23:19 ID:41UcGHv5IQ
java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space
というエラーが出てますね。
マニュアル(Javardryの起動)に対策を記載しておきました。

不具合が発生した場合にはエラーが出ているか確認して頂き、
出ていればその内容を教えて貰えると助かります。

431 名前:顔なき導師:16/11/30 00:08 ID:JugKZBODvI
すみません、error.txt の存在を忘れていました。
マニュアル道りにヒープ領域の最大値を増やす事により無事起動させることができました。

AudioClip(-midiAc)は確かに起動には時間がかかりますが(私の環境では14秒)
画面切り替えもスムーズでループ時の曲間も開くことなく、とても安定してMIDIを再生しております。

ご対応ありがとうございました。

432 名前:顔なき導師:16/12/9 12:22 ID:nlulWVL69g
要望です。
monster.??やmy.??、target.??などで
モンスターの弱点を参照出来るようにしていただけないでしょうか?

今、制作しているシナリオで「炎の剣は氷の巨人に大ダメージを与えられる」「毒を帯びたダガーはフェアリーに大ダメージを与えられる」といった事が出来るようにアイテムを設定しています。
現在でも特性値を使い、計算式を工夫することでこれらの設定は可能ですが、「炎と冷気と電撃に弱い」「炎と電撃と聖属性と毒に弱い」などと弱点が重複する場合かなり長い計算式になってしまい、弱点が6種類を超えたあたりから設定が困難になってきます。

「氷の剣では氷の巨人にダメージをあまり与えられない」「毒を帯びたダガーでの攻撃はポイズンスライムには殆ど効かない」といった事は抵抗能力参照で簡単に設定できますので
現在参照が可能な抵抗能力と同じように「弱点」を参照出来るようになれば特性値を使うことも無く、複数の弱点を計算式に取り入れることも簡単になると思いました。

ご検討いただければ幸いです。

433 名前:猫魂(管理人):16/12/9 19:42 ID:1gDA2w2BL2
やっときました。

434 名前:顔なき導師:16/12/9 20:28 ID:QcQlrHvo9M
作業直後で気が引けるのですが・・・
自分も要望なのですが、呪文効果に

攻撃回数修正
攻撃回数修正(戦闘中)

を追加できないでしょうか?
特性値の一つを攻撃回数に割り当てて無理やりできなくもないのですが、
思ったより使いたい特性値が増えてしまったので
できれば呪文で可能ならありがたいので
もしよろしければ余力が出来てからでいいのでお願いします。

435 名前:顔なき導師:16/12/10 14:53 ID:8aAGlHdNh6
#5ののポンチですな
質問なのですがモンスターの出現数にFlag[*]などの条件式を使うのは不可能なんでしょうか?

436 名前:432:16/12/10 20:13 ID:nlulWVL69g
>>433
ご対応ありがとうございます。
おかげさまで難なくアイテムのダメージ計算式に複数の弱点を反映させることができました。

また、「呪文効果」タブでmy.WeakPoint[ ]、target.WeakPoint[ ]が問題なく作動するのを確認、
「戦闘」タブ でmonster.WeakPoint[ ]が問題なく作動するのを確認しました。

437 名前:猫魂(管理人):16/12/11 11:36 ID:1gDA2w2BL2
攻撃回数は、まあ時間のある時に気が向いて、実現可能そうならやってみる、かも。

> モンスターの出現数にFlag[*]などの条件式を使うのは不可能なんでしょうか?
普通に使えるはずですけども……

438 名前:顔なき導師:16/12/18 09:59 ID:B/l7KzL0lU
434ですが、更新されてるのに気づいたので報告しておきます。

70:攻撃回数修正
味方一人と味方全体
持続時間…5と10
修正値…target.Race[0]
抵抗…0
これでテストしてみた所、

Race[0]が味方一人が対象の時は機能し、味方全体だとRace[0]以外にもかかるのは
他の常駐呪文も確かそうだった気がするのでいいとして、
持続時間の効果が幾ら歩いても切れなくなっているようです。
いろいろやれる事が多い魔法なのでまたバグに気が付いたら報告します。

439 名前:猫魂(管理人):16/12/18 14:35 ID:1gDA2w2BL2
修正しておきました。

> 味方全体だとRace[0]以外にもかかる
マニュアルに書いてあるように、パーティーが対象の場合にはtarget参照は
出来ないため、target参照がある場合には術者自身に置換していました。
(つまり、上の例で言うなら術者自身が種族0番であれば修正値が1に、そうでなければ0になる)
一応、ptに置換するようにはしましたが、それでもパーティー内に種族0番がいるかどうかを
見るだけで、個々人のステータスを参照することは出来ません。

440 名前:くま:16/12/18 19:13 ID:YPG8lpzcyI
チラ|qω`){ばわでふ

2つ不具合報告と、1つ要望です。
まず一番大事なものから。

@
"Javardry.jar Ver0.369"
"JavardryEditor.jar Ver0.409"
以上最新2ファイルを更新したところ、windowsXPでは、
"Javardry.exe"
"JavardryEditor.exe"
"JavardryEditor.jar"
以上3つが起動しなくなり(無反応)、
残る"Javardry.jar"を起動しても、
"Could not find the main class. Program will exit."
とエラーが出て、起動できません。
両方とも、直前のVer0.368/Ver0.408だと現状起動できています。

またこちらをwindows7で起動すると、
"Javardry.exe"
"JavardryEditor.exe"
以上2つを起動する度にセキュリティの警告が表示されます。
起動そのものはできますし、jarは表示されずに起動します。

A
おそらく11/23〜midi検証以降だと思うのですが、
XPで問題なく再生できていたmidiが、全く再生しなくなりました(笑)。

MP3は再生されますが、
以前お伝えした再生終了時に数秒〜数十秒固まる現象も変わらずです。

私個人はwindows7でも確認できるようになったので、
まぁ別にいいのですけど…いちおうお知らせだけ。

B
こちらは要望です。
個人的にプレイしていると、
ダンジョン曲の再生時間が短くなりやすいなーと思っていまして。
普通に遊んでいれば、自然と長時間再生されることがなく。
ダンジョン向きの曲って長めの曲が多いので、
ちょっともったいないかなと思いました。

で、ダンジョン曲⇔戦闘曲の切り替わりはともかく、
ダンジョン曲⇔キャンプ曲が頻繁に切り替わるのを何とかできないかなと。

戦闘曲にある"no change"=直前曲が引き継がれる機能を、
キャンプ曲でも実装してほしいという要望です。

441 名前:猫魂(管理人):16/12/18 22:06 ID:1gDA2w2BL2
テキトーにググってみると、
"Could not find the main class. Program will exit."
とか出て起動出来ない場合は、JDKのバージョンが古いから
じゃねーの、などと書いてありますね。
まあ、その場合は java.lang.UnsupportedClassVersionError
というエラーも出るようですから違うかもしれませんが。

> セキュリティの警告が表示されます
それは、実行(EXE)ファイルに対してOSなりセキュリティソフトなりが
出している警告であって、Javardry(あるいはJava自体)の不具合では
ないと思われますが、違いますかね。

> XPで問題なく再生できていたmidiが、全く再生しなくなりました
MIDIは結局、AudioClipでの再生を追加しただけ、だと思うんですが、
どこか変なところいじっちゃいましたかねえ。
確認してもらうとしたら、AudioClipでのMIDI再生はどうなのか、
ぐらいでしょうか。

> 直前曲が引き継がれる機能をキャンプ曲でも実装してほしい
面倒で、かつ興味がないので今のところはやる気ないです。

442 名前:くま:16/12/18 22:54 ID:YPG8lpzcyI
> JDKのバージョンが古い
> セキュリティの警告
winXP+オフライン(=自動更新が入らない)+デスクトップと、
win7+オンライン+ノートの、動作環境が全く異なる状態で、
Ver0.368/Ver0.408→Ver0.369/Ver0.409にした途端
いっせいに発生したので、別々の原因とは考えにくいです。
現象が違うのは、環境の違いからだと思ってますけど…
これについては私の環境を何かしら動かす前に、
他の方の報告も伺いたいところではあります。

> AudioClipでのMIDI再生はどうなのか
-midiAcを記述してVer0.368を動かしましたが、
状態変わらずでした。

> キャンプ曲
了解です。まぁ現状こそWIZらしいですからね。

443 名前:くま:16/12/18 23:04 ID:YPG8lpzcyI
直接Ver0.369/Ver0.409を落としてそのまま起動確認したところ、
win7ではセキュリティの警告が出なくなりました。
(何かミスってたのか、作成中のデータが何か干渉してるのか…)
winXPでは、状態変わらず動きません。

444 名前:くま:16/12/18 23:16 ID:YPG8lpzcyI
winXPで作成中のデータごと一式、
win7にまるっとコピペしてみたところ、
警告も出ずに普通に動きました。
win7側はこちらの手順違いの可能性が濃厚ですm(_ _)m
XPはもう少しこちらで試す方がよいかもですが…

445 名前:顔なき導師:16/12/18 23:48 ID:Pp5rHkclBk
こんばんは。

当方のXP環境では、Ver0.369/Ver0.409にしても問題なく動いています。
midiもちゃんと鳴っていますよ。

更新したときはすべてのファイルを差し替えたわけではなく、以下のファイルのみ上書きしました。
Javardry.jar
JavardryEditor.jar
それぞれのreadme.txt、defaultMessage.txt、defaultMessage_eng.txt、です。

じつは、良くわからないので黙っていたのですが、うちのこのXP環境では
midiのループの繋ぎ目の音飛び、曲の出だしの間延びなどの症状は出ていません。
CPUなんてcore duo時代のE8400とか、もはやポンコツもいいところですが…
関係あるかはわかりませんが、サウンドカードはonkyoのSE-120PCIを使っています。

AudioClipはまったく試していません。
役に立たない情報でごめんなさい…

446 名前:くま:16/12/19 00:32 ID:YPG8lpzcyI
|qω`){バタバタと書き込んで申し訳ないでふ

> 当方のXP環境では、Ver0.369/Ver0.409にしても問題なく動いています。
> midiもちゃんと鳴っていますよ。
情報ありがとうございます。
まぁうちのも大概ポンコツなんで、
性能差なのかどうか微妙ですけど…

ともあれ、
XP動作保障がない(以前入れること自体失敗していた)java32bit最新版を、
XPの方に何とかして入れました。

結果としては、
jarで起動するようになり、exeでは動かないままでした。
exeで起動しないのは、
Ver0.369/Ver0.409だけでなく
Ver0.368/Ver0.408でも発生するようになったので、
こちらはXPにjava32最新を入れた弊害かと思われます。
(環境変数のパス周りを動かせばいいんでしょうけど…怖いので)

ついでにXPのjava32最新で音周りも確認しましたが、
MP3の動作は変わらず、
midiは再生されるようになりましたが、
何やら不安定な再生状態になりました。
これは既に報告にある現象と同じですね。
対策はしてみましたが、軽減に留まり、現象はまだ発生します。
java64は、XPだと"有効なWin32アプリケーションではありません"エラーで弾かれるので、
入れたくても入れられず…
たぶん調査できそうなのはここまでかな、といった感じです。

447 名前:猫魂(管理人):16/12/19 00:35 ID:1gDA2w2BL2
> winXPでは、状態変わらず動きません。
コンソールからの起動時に、Could not find the main class以外には
何もエラーは出ないんですかね。

> -midiAcを記述してVer0.368を動かしましたが
AudioClipでも鳴らないとなると、プログラムに問題があるわけでは
なさそうな気がしますね。いや、実際どうかはわかりませんが。
MIDIファイルの読み込み自体が出来ていないとか、MIDIの再生が強制的に
ミュートになってしまっているとか、OSかもしくはJava側の問題かも。
MIDI再生時に、何もエラーは出ないんですかね。

あと、さらに前のバージョンでは鳴るんですかね。

448 名前:猫魂(管理人):16/12/19 00:43 ID:1gDA2w2BL2
まあ、動く環境(Windows7)があるならそれでいーんじゃないですかね。

449 名前:くま:16/12/19 01:02 ID:YPG8lpzcyI
> コンソールからの起動時
試していなかった上、もう現状ではjavaバージョン上げちゃったので、
確認できず…orz

> さらに前のバージョンでは鳴る
2つ3つ前のバージョンでは再生されていたと認識してます。
まぁ実際どこまで巻き戻せばいいか検証してませんけど…

> 動く環境(Windows7)があるなら
とりあえず元通りとはいかなくても、
何とかXPでも動作自体はできてるので、
ひとまず現状でも大丈夫です。
製作環境=XP、動作確認=7なので、
エディタも動かない状態だと危なかったですけど。

450 名前:顔なき導師:16/12/20 04:21 ID:B/l7KzL0lU
要望なのですが、
初期PCに出現フラグを設定できないでしょうか。
・初期PCの設定に出現フラグを新しく追加(初期PCは0)
設定した数字のフラグが立つと酒場に冒険者が新しく加入するという流れを想定しています。
バグを避ける為、冒険者が加入するイベントの条件式に現状で登録した冒険者がMAXかどうかチェックが必要かも。

用途としてはカードワースの良作シナリオのようなものを自分で作りたいと思い、
その再現にあたってどうにか連れ込みNPCを再現できないかと。
WIZでいうとディンギルのテーブルでスカウトできる冒険者、エルミナージュのユニークキャラのような。
自分が作りたいものに必須なので、検討して頂けると幸いです。

451 名前:猫魂(管理人):16/12/20 13:31 ID:1gDA2w2BL2
イベントでのPC加入は、いつか誰か言い出すだろうなあ、でも面倒そうだし
黙っておこうと思ってました。
う〜ん、まあ考えてみます。

452 名前:猫魂(管理人):16/12/21 19:54 ID:1gDA2w2BL2
ついでに、キャンプ時の曲未変更もやる……かも。

453 名前:顔なき導師:16/12/23 04:10 ID:8aAGlHdNh6
イベントPCはかなりゲームデザインの幅広がりそうですな

と、質問です
宿屋の設定でMPの回復量に上限を設けたいのですが何か良い計算式はないでしょうか?
何回宿泊しても3までしか回復しない、といったようなのが希望です

454 名前:猫魂(管理人):16/12/23 20:58 ID:1gDA2w2BL2
現状だと多分無理です。
%指定自体に無理があるので、修正しようかなあ、と思ったり思わなかったり。
まあ、多分次回更新時には上限を設定出来るようになると思います。
多分。
きっと。

455 名前:顔なき導師:16/12/25 12:42 ID:8aAGlHdNh6
おお!wizのMPで%指定は正直使いにくかったのでこれはありがたいです
PCのイベント追加以外は一通り試してみましたが特に不具合は無さそうです

456 名前:くま:16/12/25 13:33 ID:S61Nlvi8UI
チラ|qω;){メリークマクマスー。音楽対応、ほんと感謝でふ。理想の形になりますた

こちらでもキャンプ音楽・宿屋MP回復確認したところ、
問題ありませんでした。
以前の割合回復も、最大MPを参照する式にすれば、
元通り回復させられることも確認済です。

457 名前:顔なき導師:16/12/26 06:15 ID:zhYv3FHBSQ
450ですが基本的な範囲はテストしてみました。
キャラクターの登録がMAXで止まる事等も無く、
PcSpaceNumとpt.spaceNumを使った条件式に関しても自分が試した限りでは
正常に動いているように思われます。
マニュアルに書いてある通り条件式が悪いと
「再度イベントを実行」で止まる可能性がありますが、
これはエディタ使用者側の問題なので試した限りでは正常に動いていると思われます。

この追加方法なら自分が想定していたよりも多彩な使い方ができそうですね。
また他の使い方等でバグが発生すれば報告させて貰います。
お疲れさまでした。

458 名前:顔なき導師:16/12/29 21:53 ID:FTpMWr2VdY
バージョンアップしたら、上書きしちゃいけないものを上書きしたのか、4か月分の6階までつくったデータがぜんぶ消えてた。

459 名前:顔なき導師:16/12/29 23:25 ID:8aAGlHdNh6
gamedataに当たるtxtは同梱されてないからどっかにあるんでない?
もしくはエディタ立ち上げた後まっさらなまま上書き保存したか

読み込めなかったってのはあるかもだけど消えるってことは後者でもなければまず有り得ないと思う

460 名前:くま:16/12/30 03:05 ID:JG.f3J/DGY
チラ|qω`){ばわ

>>458
消えた理由は不明でふけど、
windowsの復元ポイントを設定されてたら、
上書きファイルも復帰できますが、
そちらもない感じですかね?

461 名前:顔なき導師:17/1/12 20:30 ID:Fr8QpkVCII
比較演算子遂にキター

462 名前:顔なき導師:17/1/14 06:10 ID:2i5VgnToWk
なんだってー

463 名前:顔なき導師:17/1/15 01:39 ID:XaF/zcASIk
新年おめでとうございます。
比較演算子は計算式を作るのがすごくラクというか、直感的に
計算式を作成できて重宝しそうです。

さて、呪文効果:呪文封印を宝箱の罠に使おうとしているのですが、
なかなかうまくいきません。
もしや呪文封印は宝箱の罠には使用できないのでしょうか?

また、もしそうであれば宝箱の罠に使用できるようにしていただく
ことは可能ですか?

ご回答およびご検討、よろしくお願いいたします。

464 名前:顔なき導師:17/1/15 01:55 ID:XaF/zcASIk
連投すみません。
バグというわけではないと思うのですが、ご報告です。

1.フラグ1と2確認。両方trueなら「パーティの音楽変更」で「消去」
  してイベント終了。
2.フラグ1と2確認。elseなら「パーティの音楽変更」で曲変更しフラグ1をon。
  再度イベントを実行。
3.NPCと会話。フラグ2をon。
  再度イベントを実行。

上記のようなNPC遭遇イベントを作成し、会話中音楽を変えるように
しているのですが、これだと「消去」となっていても音楽が元に戻り
ませんでした。
1.のところにテキストで一文を入れ、エンターキーなりを押すと
音楽が元に戻ります。

以前、前スレで「再度イベントを実行」したときにおかしいみたいな
話があったように記憶していたので、なにかお役に立てばと思い書き
ました。

465 名前:猫魂(管理人):17/1/15 10:37 ID:3DZxxD7E1I
呪文封印の呪文効果は、宝箱の罠に限らず、そもそもまともに動作
していなかったっぽいです。
修正しておきました。

パーティーの音楽変更は、2のelseならってのはフラグ1,2が両方falseなら
ってことでいーんでしょうかね。
まあその設定で試してはみましたが、普通に曲が元に戻りました。
1のイベントでテキストを有りにしても無しにしても同じ。
何か条件があるんですかねぇ……

466 名前:顔なき導師:17/1/15 23:46 ID:XaF/zcASIk
呪文封印の件、ご対応ありがとうございました。
宝箱の罠に使うことができました。
が、呪文封印は意外と凶悪で、パーティのレベルが13くらいでメイジが
食らうと致命的となりやすく、ちょっと考え物でした。
うーむ。歩数でうまく調整できないかやってみようと思います。

それからelseはfalseの間違いですw

で… 申し訳ございません!
自分も「あれ?そんなはずは…」と思って試してみたら、普通に曲が戻りました。
シナリオ作成のメモ帳に書いてあって、当時は何度も試して症状の再現を
確認していたのですが…

余計なお時間を使わせてしまいまして、大変申し訳ありませんでした。
書き込む前に、もう一度試してみれば良かった…
464は撤回いたします。お手数をおかけしました。

467 名前:顔なき導師:17/1/29 16:18 ID:2i5VgnToWk
20:呪文習得 についての報告です

427:メッセージ表示
427:メッセージ表示
18:経験値増加
20:呪文習得(呪文レベル01234 呪文01 呪文の種類:上から3番目のみにチェック)
20:呪文習得(呪文レベル0123 呪文2 呪文の種類:上から3番目のみにチェック)
20:呪文習得(呪文レベル01 呪文3 呪文の種類:上から3番目のみにチェック)

468 名前:顔なき導師:17/1/29 16:19 ID:2i5VgnToWk
という呪文効果を作ったのですが、何故か該当レベルの全呪文を習得してしまいます
同様の組み合わせで上から2番目のみにチェックを入れた際は正常に動作するのですが・・・

469 名前:猫魂(管理人):17/1/29 20:37 ID:3DZxxD7E1I
「呪文は、習得する呪文を0〜5の数字で指定します。未指定の場合は指定呪文レベルの全呪文が対象となります。」

呪文を01とした場合には規定外指定となり、未指定扱いになります。

470 名前:顔なき導師:17/1/29 21:09 ID:2i5VgnToWk
呪文レベルと違って同時指定は出来ないということですね
助かりました、回答ありがとうございます

471 名前:猫魂(管理人):17/1/29 22:15 ID:3DZxxD7E1I
わかりにくい(使いにくい)ので、呪文も複数指定可能に修正しておきました。

472 名前:顔なき導師:17/1/30 01:47 ID:XaF/zcASIk
こんばんは。

特性値修正(戦闘中)の呪文効果を使い、敵グループの特性値4を-2する呪文
(修正値に-2を設定)を作りました。
重ねがけできるものかわかりませんが、特性値がゼロになってはロストしてしまうかもしれませんので、
下限に1を入力し、上限は空欄のまま、上下限値で丸めるにチェックを入れました。

敵が1体で出現したので戦闘中に当該呪文を使ってみたところ、特性値は+1されてしまいました。
コンソールには、以下のように表示されています。

correct ability 4 (battle)
Ability[4] 16(17)
The adjusted value: 1

説明書を読んで、上記のように設定すれば「下限値に達したらそれより下にはいかない」
となるものと思ったのですが…

ちなみに、同じように設定した攻撃回数修正(戦闘中)も、-2されるはずが
同様に敵の攻撃回数が増えてしまいました。

correct attack count (battle)
AT 1(2)
The adjusted value: 1

設定の仕方が間違っているでしょうか?
呪文効果の挙動がおかしいでしょうか?
お手数をおかけしますが、ご教示をよろしくお願いいたします。

473 名前:猫魂(管理人):17/1/30 09:16 ID:3DZxxD7E1I
能力値等修正の上下限設定は、あくまでも修正値の上下限を指定するものです。
下限を1に設定したのであれば、1より下の修正値(この場合はマイナスの修正値)は
下限の1になります。

474 名前:顔なき導師:17/1/30 21:00 ID:XaF/zcASIk
!!
変更する特性値の上下限ではなく、修正値の振り幅だったんですね。
当方読解力がなかったようです…

そうなると、ターゲットの元の特性値から計算式で振り幅の下限を導くようにしてやればいいわけですか〜

なんでこうなるのか、どうすればいいかわからなかったのですが、これで見えました!
ありがとうございます!

475 名前:顔なき導師:17/2/7 20:02 ID:rIEqycFRuQ
汎用修正値の欄に
1 + 1D100<50という式を設定し


100 * 汎用修正値という効果の回復アイテムを作ったのですが結果が100と101の二通りになってしまいます

476 名前:猫魂(管理人):17/2/8 00:40 ID:41UcGHv5IQ
100 * 1 + 1D100 < 50
となりますので、結果は100か101になりますね。

100か200という結果を求めるのであれば、
100 * (汎用修正値)
と、カッコをつけてやる必要があります。

477 名前:猫魂(管理人):17/2/8 02:22 ID:41UcGHv5IQ
わかりにくいので、カッコ無しでいけるように修正しておきました。

478 名前:顔なき導師:17/2/8 19:23 ID:rIEqycFRuQ
そういうことか!
腑に落ちましたありがとうございます

479 名前:顔なき導師:17/2/10 00:37 ID:IPXzSPRX4.
こんばんは!

あるアイテムを装備していたらブレスのダメージがゼロになる、を実現しようと
戦闘タブのブレスダメージのところにtarget.haveItemNum〜とやってみましたがダメでした。
試行錯誤して、どうもtargetで対象を引用できないみたいだと思ったら、
説明書にmyを参照できる、とだけ書いてありました…
ブレスダメージの項でtargetを使えるようにしてもらうことはできませんでしょうか?

それから、地上で唯一イベントを起こせる城をクエストの起点や終点に
使っているのですが、呪文効果が使えるともっと幅が広がります。
街の施設でどうこうはあまり需要がないかもしれませんが、城のイベントで呪文効果を
使えるようにはできませんでしょうか?

以上2点、ご検討をよろしくお願いいたします。

480 名前:猫魂(管理人):17/2/10 14:27 ID:41UcGHv5IQ
ブレス対象のtarget参照はやっときましたが、地上(城)での呪文効果は
非常に手間がかかりそうなので今のところはスルーしときます。

481 名前:顔なき導師:17/2/11 09:38 ID:IPXzSPRX4.
おはようございます。

ブレスダメージの件、さっそくご対応いただきましてありがとうございました!
これから試してみたいと思います。
どんなもんかな〜?とテストプレイしてるうちに2時間くらいたってて、
びっくりしたりするのですがw

お城のほうは大変ということで、無茶な要望を出してしまって申し訳ありませんでした…
これらのアイディアは、ひとまずお蔵入りにします。
ご検討いただきましてありがとうございました!

482 名前:顔なき導師:17/2/11 14:59 ID:IPXzSPRX4.
ブレスダメージの件、targetを参照できるのを確認しました!
ちゃんと被ダメージがゼロになりました。

しかもviewで見たときにコンソールに計算式が表示されていました(感動)
これはわかりやすいです!
targetのところをpcに変換してから計算されていて、ほうほうこう動いてるのか〜と確認しました。

ちょこちょこいじっては遊び、いじっては遊びしていたらこんな時間に!
ごはん食べますw
重ね重ねありがとうございました!

483 名前:猫魂(管理人):17/2/12 13:24 ID:41UcGHv5IQ
> コンソールに計算式が表示されていました
ああ、確認用に一時的に表示させていたのを戻し忘れてました。
修正しておきました。

484 名前:顔なき導師:17/2/14 21:02 ID:rIEqycFRuQ
最新verにおいて抑制の状態でもアイテムが使えてしまっているようです

485 名前:顔なき導師:17/2/14 21:03 ID:rIEqycFRuQ
うそですごめんなさい

486 名前:通りすがり:17/2/19 21:42 ID:p8lKBHVAc2
皆さん、作者様、はじめまして
こちらのエディターでシナリオ作りに挑戦したいと思っているのですが
一つ質問をよろしいでしょうか。
こちらのエディターで、Wiz5などのように、迷宮内にモンスターをNPCとして表示させることは出来るでしょうか
シナリオはどれもまだ遊んだことがありません。プレイすれば良いのでしょうが…
お教え下されば幸いです。

487 名前:顔なき導師:17/2/20 00:12 ID:IPXzSPRX4.
>>486

 じつはwizは3までしかやったことないのでどんなものかわかってませんが、
たぶんモンスターをNPCとすることはできません。
 モンスターに限らず、ライバルPTを徘徊させたりとかそういうことも
できないと思います。

 擬似的にいろんなところで出会う風に、ダンジョンに仕込むことは
できるかと思いますが…
 イベントを大量に設置して遭遇条件を一つ一つ設定しなければならないので、
かなりの労力が必要なのは容易に想像がつきます。

 せっかくのひらめきなので、うまくシステムに乗せられるといいですね!
 自分には、こうしたらいいんじゃない?みたいな案はなにもないのですが…

488 名前:くま:17/2/20 00:33 ID:Fs1bZ1PSfE
チラ|qω`){ばわでふ

>>486
wiz#5にはモンスターNPCと通常NPCがいて、
場所固定型と徘徊型がいたと思いますが、
>>487 さんがおっしゃってるように、
擬似的に徘徊しているような出現をさせることは可能でふ。
そのフロアに来た時、そのフロア内のどこかのマスにいるとか、
ランダムで出現するとかでふね。
徘徊させることそのものはできません。
モンスターとの遭遇を、NPCイベントに置き換えたりもできません。

また、モンスターをNPCとして出すのであれば、
単純にモンスターグラフィックを
イベント表示させることで表現できまふけど、
戦闘時のような表示はできませんし、
(そもそもjavardryの戦闘画面がwiz#5仕様と異なる)
イベントは「はい」「いいえ」の二択表示が基本なので、
wiz#5 のような選択メニューの表示はできません。
迷宮内のモンスターNPCという雰囲気を出したいのであれば、
イベントグラフィックとして、
モンスターと背景を合わせたものを用意するのが、
一番妥当かと思いまふ。

javardryシナリオを参考にされるなら、
私の知る限りCoCのシナリオが、
wiz#5に一番近しい作りかなーと。

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