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Javardry その2

1 名前:猫魂(管理人):16/3/28 12:57 ID:ghdfniECl.
Javardryのバグ報告とか、まあテキトーに。

226 名前:顔なき導師:16/6/29 23:14 ID:slRtN5Zkl.
階層表示の件、ありがとうございました。
今のところ特に不具合はありません。

また要望がありますので、よろしくお願いします。

窒息(マカニト)、死雲(ラカニト)の呪文で、

A casts Makanito.
Lvl 7 Mage perishes.
High Priest survives.

A casts Lakanito.
Lvl 7 Mage is not smothered.
Lvl 7 Mage is smothered.

のように、「塵になった」、「窒息した」の表示はできないでしょうか。

また、寺院での回復/蘇生時に、麻痺・石化は「回復した」、
死・灰からの蘇生は「生き返った!」など別々のメッセージは用意できないでしょうか。
(ウィザードリィV準拠)

227 名前:猫魂(管理人):16/6/30 11:01 ID:mbHt6CxF6A
要望多すぎませんかねえ。
一応やっときましたけど。

228 名前:顔なき導師:16/6/30 19:10 ID:slRtN5Zkl.
すいません。たしかに要望多すぎでしたね……

もう要望は止めて、不具合やバグかな?と思ったものがあったときのみ、
ここで報告させていただきます。

これまで好き勝手な要望ばかりしましたが、
色々と対応してもらい本当に感謝しております。
ありがとうございました。

229 名前:顔なき導師:16/6/30 20:55 ID:WPMMdkrTUE
アップデートお疲れ様です。
今回新しく追加された「即死の呪文効果での死亡時テキストを設定可能」は嬉しい機能ですね。
これでモガト(悪魔退散)やロカラ(地割れ呑みこみ)のような表現ができます。

ありがとうございました。

230 名前:顔なき導師:16/6/30 23:06 ID:jOqhdPZtSI
30:MP増減の効果をアイテムに設定したのですが味方に使っても反応しません
  呪文の種類、レベルを空欄 変化値を1で試しました
  呪文の種類、レベルに0 と入れて試しても同じ結果になります

231 名前:顔なき導師:16/6/30 23:51 ID:lNsEBUg9UY
すばやい更新に感謝です
Javardry_v0362で、身を守る際のAC修正が
ダメージ修正、呪文に反映されているのを確認しました

テスト中に気づいたのですが、宿泊料金の表示がおかしいようです
例えば、宿泊料金が安い順に
0、pc.lv、ceil(2*(pc.lv pow 1.2))、ceil(4*(pc.lv pow 1.5))、ceil(10*(pc.lv pow 2))
宿泊日数が安い順に5、4、3、2、1の場合、
宿泊する人物とは無関係に、冒険者の1人目の宿泊料金が表示されます
間違っているのは表示だけで、実際に宿泊すると正しい料金を取られましたが
Javardry_v0360では正しい宿泊料金を表示するようです

後はバグなのか仕様なのか不明ですが、以下のような順番の呪文効果を
200HPダメージ、敵一体、ダメージ1 max target.ac、抵抗0
1HP回復、術者自身、回復量-(2*((my.age||(0 max (my.hp-2)))))、抵抗0
冒険者が使うと、術者自身にダメージ、敵にダメージの順番に、
モンスターが使うと、敵にダメージ、術者自身にダメージの順番になります

たとえ術者が死亡してもその後の効果は発動するので、その点は問題ありませんが

232 名前:猫魂(管理人):16/7/1 11:26 ID:j4pQSpU9Gc
>>230
空欄にするとエラーが出ますね。
修正しておきましたが、エラーが出ている場合にはエラー内容も
教えて頂けると助かります。

>>231
宿泊料金は宿泊日数をいじったときに余計なことをしてしまって
バグってましたので修正しておきました。

戦闘中のダメージ等の表示は、冒険者、モンスターの
順に表示されるようになっています。(仕様です)

233 名前:顔なき導師:16/7/1 15:11 ID:STBFuCIcxc
了解しました

早速ですが、7月1日にダウンロードしたJavardry_v0362の報告です
転職後のレベルをpc.lv、レベルが下がらないようにして、
レベルアップ時の呪文習得率を100、呪文習得減少値を0に変更、
呪文は順番に習得するチェックは入っていない場合、
転職後に習得しているはずのもっとも高いレベルの呪文を、1つしか習得していません

例えば、サンプルシナリオの初期PC、
レベル3侍、MP0/0/0からレベル3魔法使いに転職した場合、
MPは4/1/0で、レベル2呪文を1つしか習得していません
初期PCのレベルを4にしても、
レベル4侍はMP4/0/0、転職後のレベル4魔法使いのMPは4/1/0で、
初期PCのレベルが3の時と同じく、レベル2呪文を1つしか習得していません

レベル3侍からレベル3魔法使いに転職後、普通に経験値をためて、
宿屋でレベル4に上げると、呪文を習得してMPは4/3/0になりました

ところで、転職後にレベルが変わらない設定だと、
訓練所で転職してもレベルアップ必要経験値が再計算されないようです
冒険の再開時に再計算されるようなので?それほど問題はないですが

234 名前:顔なき導師:16/7/3 01:24 ID:SHIpLytX3M
「条件式」と「再度イベントを実行」を使って、いくつかのイベントをつなげて起こす際に、ひとつイベントが終わるごとに、エンターキーを押さないと、次のイベントが起きないような不具合があるようです。

235 名前:猫魂(管理人):16/7/3 02:51 ID:j4pQSpU9Gc
> 転職時の呪文習得
レベルや特性値の低下等のデメリットが一切ない場合、
転職を繰り返せば習得可能な呪文を全部習得出来てしまう
のがイヤでそういう仕様にしてたんですが、全習得の
設定にしてるのに習得しない方がより問題なので、
元に戻しておきました。

> レベルが変わらない設定だと、訓練所で転職しても
> レベルアップ必要経験値が再計算されない
設定漏れ、と言うか、まあバグですね。
修正しておきました。

> エンターキーを押さないと次のイベントが起きない
どういうイベントの組み方をするとその症状が出るのかを
教えて下さい。

236 名前:くま:16/7/3 07:56 ID:LwjS7LB9QQ
チラ|qω`){おはでふ

>234
前にそのような不具合を見つけて、結局原因を調べきれずにイベ改変して回避してしまいました。
一月くらい前なので、同じものかは分かりませんけど

こちらで発生確認した時は、
@条件式を複数にするとその場で3回目のイベントが起こらない(条件式が1つだと連続する)
Aイベント内に戦闘を挟めば連続でイベントが起こる
という感じで、戦闘したりその場に再度移動し直すなどすればイベントを起こせたので、やっぱりイベントが再発生しない(だけの)不具合だったのだと思います

237 名前:くま:16/7/3 09:32 ID:zdWTWtACRM
|qω`){調べ終わりますた

こちらで発見していた「再度イベントを実行」が効かない不具合は、発生原因を特定できました。

イベント内で設定した呪文効果にメッセージが含まれていると、「再度イベントを実行」が効かなくなります。
下記の設定で発生しました。
>>234 さんの不具合と同じものかは分かりませんけど


[初回イベント]
条件式:true
フラグ:0,1
イベント:呪文効果を設定
再度イベントを実行:チェック
呪文効果:デバッグ用

[呪文効果:デバッグ用]
効果:427メッセージ表示
テキスト:初回イベント

[2回目イベント]
条件式:flag[0]
フラグ:0,1
テキスト:2回目イベント

238 名前:くま:16/7/3 09:36 ID:zdWTWtACRM
ミスた|qωT)

[2回目イベント]フラグ(操作):0,0 でした

239 名前:猫魂(管理人):16/7/3 21:27 ID:j4pQSpU9Gc
メッセージ後の再イベント実行は修正しておきました。
ただ、内容的に234氏が指摘しているバグとはまた別っぽいですね。

240 名前:てっちり:16/7/4 00:20 ID:S6RdVmfSqU
メインのその他設定項目で
「転職後も装備が出来るアイテムは転職しても装備したままにする」
設定を追加出来ないでしょうか?

241 名前:猫魂(管理人):16/7/4 01:25 ID:j4pQSpU9Gc
出来なくはないですが、やる気はないです。

242 名前:顔なき導師:16/7/5 20:53 ID:m6bj77fvHw
戦闘タブのAC修正値を以下のように設定して
身を守る際のAC修正値を-15+my.ac
動けない場合のAC修正値を15-my.ac
防御中に攻撃される、または眠っている敵を攻撃すると、動作停止しました
動作停止後もRキーでのリセットは可能でした
Javardry_v0360では動作停止せず、
Javardry_v0361とJavardry_v0362(2016/07/03)では動作停止しました

防御中に攻撃された時のerror.txtはこんな感じです
[2016/07/05 20:11:08 v0.361]
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.StackOverflowError
at java.util.regex.Pattern.range(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.clazz(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.sequence(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.expr(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.group0(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.sequence(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.expr(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.compile(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.<init>(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.compile(Unknown Source)
at classFile.GameMode.substitutionPc(GameMode.java:1937)
at classFile.GameMode.pcCalculation(GameMode.java:1644)
at classFile.PcModel.getValue(PcModel.java:407)
at classFile.GameMode.substitutionPc(GameMode.java:1979)
at classFile.GameMode.pcCalculation(GameMode.java:1644)
at classFile.PcModel.getValue(PcModel.java:407)
後、0.362のはずなのにバージョン表示が0.361ですね

243 名前:猫魂(管理人):16/7/6 11:08 ID:j4pQSpU9Gc
修正しておきました。

244 名前:顔なき導師:16/7/8 15:35 ID:ZjDBDMSOlY
更新お疲れ様です

245 名前:顔なき導師:16/7/16 06:45 ID:/R40YzmILQ
シャッターが閉まる直後のマスにイベントを設置すると
「後ろが塞がれた!」の表示が残ったままになり、イベントのテキストを覆ってしまいます

246 名前:猫魂(管理人):16/7/16 15:36 ID:j4pQSpU9Gc
修正しておきました。

247 名前:顔なき導師:16/7/19 00:09 ID:/R40YzmILQ
1.特性値修正(戦闘中)特性値:abi[7] 修正値+100 抵抗:plus * 100
2.HPダメージ     target.abi[7] + 1D16
3.特性値修正(戦闘中)特性値:abi[7] 修正値-100 抵抗:plus * 100



防御でダメージが極端に減少する呪文を作ろうとしたのですがabi[7]の値が反映されません
これって内部的にはどういう順番で処理されてるんでしょうか

248 名前:顔なき導師:16/7/19 00:30 ID:/R40YzmILQ
補足です
素の状態のabi[7]の値はちゃんと反映されています
特性値修正(戦闘中)の+100のみが反映されません

249 名前:猫魂(管理人):16/7/19 11:41 ID:j4pQSpU9Gc
ACや特性値等の修正値は、修正値自体は順番に処理をしていますが、
無駄な計算を減らすために、総合計値の算出は一番最後にまとめて
行っています。
上の例で言うならば、修正値をわざわざ変更せずとも、HPダメージの
ダメージ値における特性値の参照部分で適当な修正値を加えてやれば
よいかと思われます。

まあそんな風に考えていたんですが、それだとAC修正を消去した上で
AC依存ダメージを与えるとか、そーゆーのに対応出来ないですね。
こりゃいかんってことで修正しておきました。
確認よろ。

250 名前:顔なき導師:16/7/19 13:45 ID:n9LTiJDVM6
各ダンジョンで、フロアごとに名前を付けられる機能は追加できますか?
屋外のダンジョンを作ろうとしたのですが、マップに「1F」や「2F」と
表示されると違和感があります。

251 名前:顔なき導師:16/7/19 15:45 ID:/R40YzmILQ
「はやい!」
「きた!」
「修正きた!」
「これで勝つる!」

252 名前:くま:16/7/19 17:59 ID:4xJDzTVy8Y
|qω`){ばわです

ご報告遅くなりましたが、
再度イベントが効かない不具合、
修正後に色々試してみてますが現状問題なさそうです。
結局234さんの不具合は分からずじまいですけど。。

> 屋外のダンジョンを作ろうとしたのですが、マップに「1F」や「2F」と
> 表示されると違和感があります。
ダンジョン数・フロア数が流動的なので、
名前を付ける=メッセージでの対応は難しそうですが、
部分的に階層非表示ができれば違和感は消せそうですね。
(私も屋外ダンジョン作った時に思いました)

253 名前:顔なき導師:16/7/20 02:58 ID:/R40YzmILQ
複数の HPダメージ:敵一人(ランダム) を重ねた際に、パーティー内に死傷者が居ると死人がターゲットされてダメージ回数が減少してしまいます
これ自体は仕様だと思うのですがなんとか回避する方法はありませんでしょうか?
THE KINGのアイスジャベリンの呪文でも同じ現象が起きてたかと思います

254 名前:顔なき導師:16/7/20 03:05 ID:/R40YzmILQ
死人が出たターンにダメージ回数が減るのは諦めています(PC側の通常攻撃だって標的を失うと消失しますしね)
なんとかしたいのはもともと死人を抱えていた際の死体蹴りです

255 名前:猫魂(管理人):16/7/20 21:58 ID:j4pQSpU9Gc
>> 252
イベントの再実行、修正箇所は問題なく動いているようでなによりです。
234氏は、結局どういう症状なのかすらよくわからないですね。
何か報告があるといいんですが。

256 名前:猫魂(管理人):16/7/21 20:00 ID:j4pQSpU9Gc
更新してますんで確認よろ。

257 名前:顔なき導師:16/7/21 21:14 ID:mPTkuWn4lg
更新お疲れ様です。
「ダンジョンの各階に名称設定を追加」
は欲しかった機能でしたので嬉しいです。

258 名前:顔なき導師:16/7/22 00:54 ID:VIhojAq5As
アップデートお疲れ様です。
私もダンジョンの各階に名称設定が追加されて
とても嬉しいです

259 名前:猫魂(管理人):16/7/25 22:16 ID:j4pQSpU9Gc
動作報告がないと、元々少ないやる気がさらに無くなるよねー。

別に礼はいらないので、要望出した人は、
せめてちゃんと動いてるかどうかの報告をして欲しいなーと
思ったりするんですが、高望みなんですかねー。

いや、大抵は何かしら報告の書き込みがあるんですが、
今までにも何件か、要望を出すだけ出して、実装しても
その後書き込みが一切なかったりして、なんつーか、ねえ。

260 名前:顔なき導師:16/7/25 23:14 ID:/R40YzmILQ
やー実装して貰った後には念入りにチェックしてるつもりなんですが、如何せん報告後に不具合を見つけることが多々あって・・
いつの間にかバグ見つけた時だけ書き込むスタンスになってましたスミマセン
早く作品公開出来るといいなぁ・・・(一向に書き進まないテキストから目を背けながら

261 名前:顔なき導師:16/7/26 04:11 ID:/R40YzmILQ
要望です

現在、呪文による抵抗修正値と身を守る際の抵抗修正値との和をPlusとして参照出来ますが
   呪文による抵抗修正値と身を守る際の抵抗修正値をそれぞれ個別でも参照出来るようにはなりませんでしょうか?

262 名前:猫魂(管理人):16/7/26 18:19 ID:j4pQSpU9Gc
やっときました。

263 名前:顔なき導師:16/7/27 06:33 ID:/R40YzmILQ
ありがとうございます
一通り確認しましたがきちんと動いてます

264 名前:顔なき導師:16/7/28 02:58 ID:/R40YzmILQ
不具合かは分かりませんが報告です
ダンジョンタブ内のイベントタブにて特定のイベントを編集した後、
ダンジョンタブ内ダンジョンタブに戻ってもダンジョン名が赤字にならず更新:Rewrite出来ないことがあります


どうも既存のイベント内容の修正・削除のみを行った際に発生することがあるようです
少しでもマップを弄ったり、新しいイベントをaddするとこの現象は起こりません

265 名前:猫魂(管理人):16/7/28 10:54 ID:j4pQSpU9Gc
症状を確認出来ませんでした。

266 名前:顔なき導師:16/7/28 13:52 ID:P0Q.uCY/F2
いつも更新ありがとうございます
呪文対象ランダムで死体が選択されるのは仕様とばかり思っていました

Javardry_v0363ですが
命中修正とACの計算に特性値を使っている場合、
呪文効果の特性値修正(戦闘中)で特性値が変化した時、
冒険者の命中修正とACは再計算されますが、
モンスターの命中修正とACは再計算されていないようです

再計算されるとは書いていないので、そういうものなのかもしれませんが

267 名前:顔なき導師:16/7/29 09:35 ID:VIhojAq5As
ダンジョンの画像についてです。

ダンジョン表示を通常画像表示にした時
明が届いていないところは黒く描写されますが
その黒い箇所と視認できる箇所の境目で
壁、天井、床の接点が、わずかにずれてしまいます。

文章だと説明しにくいので画像をアップロードさせていただきました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org954926.jpg.html
パスワードは javardry です。
画像右側は、ずれた箇所を拡大したものです。

普段はほとんど気にならないのですが、扱うダンジョン用の画像によっては目立つ事があります。
もし可能でしたら修正をよろしくお願いいたします。

268 名前:267:16/7/29 11:32 ID:VIhojAq5As
ごめんなさい
さっきアップロードした画像だと分かりづらい感じがしましたので
印を付けた画像をアップロードしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org955014.jpg.html
パスワードは javardry です。
画像右側は、ずれた箇所を拡大したもので
赤丸で囲まれた所が問題の箇所です。

269 名前:顔なき導師:16/7/29 12:26 ID:/R40YzmILQ
>>265
偶発的に起こるためこちらもまだ原因を特定しきれていません
wizlikeスレでも同様の報告があったので間違いではないはずなんですが・・・
再現が出来次第報告します

270 名前:くま:16/7/30 12:54 ID:4ITSXy2ekk
チラ|qω`){ちわでふ

各階名称の対応、ありがとうございますた。色々またイメージがふくらみそうです。

>>264
端的にダンジョン名が赤から黒に戻ってしまう不具合でしたら、こちらでも確認しています。
ダンジョン-イベントタブで、同じフロアにイベントが2つ以上ある時、
イベントAでrewriteした後に(この時はダンジョン-ダンジョンタブ内のダンジョン名は赤い)、
別のイベントBを選択するとダンジョン名が黒になっています。
でも黒にはなっていますけど、rewriteすれば変更は反映されるようでふ。
多分問題は黒に戻ってしまうことだけですね。

271 名前:猫魂(管理人):16/7/30 20:56 ID:j4pQSpU9Gc
>>266
モンスターのレベルやHPやAC等は、遭遇時に生成される初期値のため、
途中で再計算はされません。
命中は……微妙ですが再計算させてもいいかもしれないですね。
次回更新時にやっときます。

> ダンジョン画像
今やってますが、ちと時間がかかりそうです。

> イベントをいじくってる時にダンジョンが非更新になってしまう症状
>>270での指摘通り、イベントリスト選択時にバグがありましたので
修正しておきました。
他にもあるかもしれませんが。

272 名前:顔なき導師:16/7/30 22:53 ID:VIhojAq5As
>>271
>今やってますが、ちと時間がかかりそうです。

ありがとうございます。よろしくお願いいたします。

273 名前:顔なき導師:16/7/31 14:12 ID:fCgV/EqZhM
>>271
モンスターの命中修正とACの再計算について
了解しました
冒険者とモンスターの扱いが違うのは仕方ないですからね

274 名前:猫魂(管理人):16/8/4 23:49 ID:tsLJSPVtzU
ダンジョン画像の調整に大分時間がかかりましたが、
修正しておきました。

275 名前:272:16/8/5 01:30 ID:5UqGyn1GVw
>>274
ダンジョン画像の表示の修正、ありがとうございました。

276 名前:猫魂(管理人):16/8/5 10:34 ID:tsLJSPVtzU
ダンジョン画像表示の修正は、要望ではなくバグ寄りの指摘ですので、
報告を強要するようなことを言うのは気が引けるのですが、
希望通りに修正出来ているのかどうかが気になるところですので、
出来れば確認結果の報告をして頂けると助かります。

277 名前:272:16/8/5 23:39 ID:5UqGyn1GVw
>>276
報告不足、申し訳ありません。
5種類の画像素材を使い Dungen:GraphicとDungen:Graphic High-Reso両方の表示方法で調べてみました。
試した全ての素材、全ての表示方式で壁、天井、床の接点がズレずに綺麗に表示されています。
ダンジョン表示画面をスクリーンショットで保存した後、拡大して確認しても問題なく完璧です。
修正をしていただきまして、本当にありがとうございました。

278 名前:猫魂(管理人):16/8/7 11:22 ID:tsLJSPVtzU
問題なかったようで何よりです。

279 名前:顔なき導師:16/8/11 04:26 ID:Z9fiUN4xPY
バグ報告です。
アイテムを二つ以上所持している時に、テレポートできるアイテムを使用した場合、
アイテムテキストが残ったまま消えなくなります。

280 名前:猫魂(管理人):16/8/12 12:28 ID:tsLJSPVtzU
多分直った……ような気がします。

281 名前:顔なき導師:16/8/12 13:48 ID:Z9fiUN4xPY
>>280
修正確認しました。
ありがとうございます。

282 名前:顔なき導師:16/8/15 02:55 ID:cchOobd6V2
転職で呪われてる装備が外れるところから代替え案も思いつかず半年以上製作が止まってる

283 名前:顔なき導師:16/8/17 04:09 ID:PyChQW/mR6
・転職時の加齢を大きくする
・転職時に特性値とレベルが初期値になるようにする
・訓練場でなくアイテム転職やイベント転職方式にして全ての呪装備を条件式に組み込む
・そもそも解呪料金がべらぼうに高額なアイテムでもない限り割とどうでもいい


その仕様追加された所で同名同職同種族のキャラ作って他の装備全部移動すればすり抜けられるから気にしすぎない方がいい
新兵のレベリングなんてすぐだしね
Javardryは鑑定すると呪いの有無まで分かっちゃうから呪われた装備自体あまり機能しないという話もある

284 名前:猫魂(管理人):16/8/17 19:48 ID:tsLJSPVtzU
何となく気が向いたので、転職時に転職後の職業で装備可能な
装備品は外れず、また、呪い装備は外れないようにしました。
ただし、訓練場では呪い装備をしているとそもそも転職が出来ません。

285 名前:顔なき導師:16/8/19 00:18 ID:PyChQW/mR6
80:パーティーの呪文効果消去 → 各種修正効果を一つの呪文効果にまとめるとフリーズします

286 名前:顔なき導師:16/8/19 00:25 ID:PyChQW/mR6
補足です、イベントの呪文効果にて 選択したPCにのみ 適用した場合です

287 名前:顔なき導師:16/8/19 06:07 ID:PyChQW/mR6
更に詳しい状況を再現出来ました

80:パーティーの呪文効果消去(追加ダメージのみにチェック)
66:追加ダメージ修正 味方一人 効果時間1001

イベント効果範囲:選択したPC


以上の条件で固まるようです
80:パーティーの呪文効果消去 において全ての要素にチェックを入れた場合は何故かフリーズが起きません

288 名前:顔なき導師:16/8/19 06:10 ID:PyChQW/mR6
それと要望です
登り階段や降り階段の±される階数に0以下の数値を入力したいです
コズミックキューブを作るような真似はしないので是非お願いします

289 名前:猫魂(管理人):16/8/19 22:23 ID:tsLJSPVtzU
バグ修正しました。
マイナス階数指定も、まあ多分出来るようになってる気がします。

290 名前:顔なき導師:16/8/21 03:09 ID:PyChQW/mR6
ありがとうございます!
今の所不具合は見つかりません

291 名前:顔なき導師:16/8/21 03:29 ID:WyQvSH1Gzo
おぉ、久しぶりに見に来たら呪い装備の対応されてた。ありがたい。
訓練所で適用されないのは、ダンジョン内にイベントやアイテム効果で疑似転職所を用意すればいいかな
(283は何の代替え案にもなってないけど)

292 名前:顔なき導師:16/8/22 00:37 ID:PyChQW/mR6
(転職自体にデメリットを付ければ擬似解呪の利用が躊躇われるよねって話だったんだけど、291には分からなかったかな)


まぁそれは解決したみたいなので良しとして、

401:テレポートについて

範囲・・・その階のみ
位置指定・・ランダム
チェック・・全てoff

以上の状態でキャンプ中に唱えても、現在位置と同じ座標にしかテレポート出来ません

293 名前:猫魂(管理人):16/8/22 21:14 ID:tsLJSPVtzU
チェックが外してあるということは、未到地点は範囲に含まれません
ので、現在位置以外は未到かテレポート不可になっているものと
思われる……という仕様のはずだったんですが、テレポート不可
ブロックのチェック部分にミスがありましたので、そのせいで
現在位置にしかテレポート出来なくなっている可能性があります。
修正しておきましたので、それで再度試してみて下さい。

294 名前:顔なき導師:16/8/23 05:39 ID:PyChQW/mR6
正常に動作するようになりました
ありがとうございます

295 名前:顔なき導師:16/8/25 03:10 ID:cchOobd6V2
(擬似解呪の利用を躊躇わさせるための代替え案じゃないよねって話だったんだけど、292には分からなかったかな)

296 名前:顔なき導師:16/8/25 19:21 ID:5UqGyn1GVw
要望です。

前スレの994で話題に挙がっていましたが
隠しステータス用に一部の特性値を非表示にする設定の追加は可能でしょうか?

特性値を使えば戦闘中の判定とアイテム設定を組合わせて
特定の武器以外では物理ダメージが通らないモンスターや
弓などの飛び道具以外は攻撃が命中しづらい敵など色々な表現ができますが
そのような時に作った「戦闘判定で参照するための特性値」をゲーム中に非表示にできたら良いなと思いました。

ご検討の程、よろしくお願いいたします。

297 名前:顔なき導師:16/8/25 19:38 ID:WyQvSH1Gzo
296に便乗して、
特性値ごとに最終値が0以下になっても死亡しない設定が出来るようになってるとさらに使い勝手が良くなる気がします

298 名前:猫魂(管理人):16/8/26 11:50 ID:tsLJSPVtzU
以前に、多分二回ほど答えてますが、特性値の非表示設定が可能か
どうかという質問ならば、可能です。

299 名前:296 :16/8/26 16:57 ID:5UqGyn1GVw
>>298
ご返答ありがとうございます。

>特性値の非表示設定が可能か
>どうかという質問ならば、可能です。

はい、その特性値の非表示設定の実装をお願いいたします。

300 名前:猫魂(管理人):16/8/27 12:41 ID:tsLJSPVtzU
う〜ん、まあやる気になったら。

301 名前:296 :16/8/27 19:25 ID:5UqGyn1GVw
>>300
承知しました。
お手すきの時にご検討いただければ幸いです。

302 名前:猫魂(管理人):16/8/27 20:37 ID:tsLJSPVtzU
PC作成時、転職時、ステータス表示時、レベルアップ時に
非表示にするようにしましたが、こんなんでいーんかなー。
他に特性値を表示する場面ってあったかしらん。
気ぃついたら教えて下さい。

303 名前:296 :16/8/27 22:52 ID:5UqGyn1GVw
>>302
すごい!!もう実装してくださったのですね!
迅速なご対応ありがとうございます。
早速ダウンロードして作動確認いたしました。
「表示しない」にチェックを入れた特性値は
PC作成時、転職時、ステータス表示時、レベルアップ時にちゃんとシークレットになりました。


>他に特性値を表示する場面ってあったかしらん。
>気ぃついたら教えて下さい。

他に特性値が表示される場面は
戦闘中にステータスキーで呪文効果を表示する時ですね。

現時点では、呪文効果64や呪文効果65などで非表示設定の特性値に修正が行われた後、
戦闘中にステータスキーで呪文効果を確認すると修正値と一緒に非表示設定の特性値名も表示されてしまいます。

例:「表示しない」にチェックを入れた特性値「魅力 略称CHR」に修正値5の魔法効果が加わった場合、戦闘中にステータスキーで呪文効果を確認すると非表示設定にしたにも関わらず「CHR:+5」と表示されます。

304 名前:猫魂(管理人):16/8/28 03:18 ID:tsLJSPVtzU
うぃ、直しておきました。

305 名前:296 :16/8/28 07:53 ID:5UqGyn1GVw
>>304
ありがとうございます。
戦闘中の呪文効果表示の場面で
「表示しない」にチェックを入れた特性値がちゃんと非表示になるのを確認しました。

306 名前:顔なき導師:16/9/2 15:46 ID:eViSPVL04c
ランダムテレポートの効果をアイテムに設定してキャンプで使用すると、色んな枠が出たまんまになります

307 名前:猫魂(管理人):16/9/2 19:34 ID:k03qLyb/aw
修正しておきました。おっすおっす。

308 名前:顔なき導師:16/9/2 21:02 ID:mxkFhi6ASE
バグ報告(もしかすると相性問題?)です。

midiファイル再生の時のループの繋ぎ目がおかしです。
曲が終わると、また先頭から再生されるはずですが中途半端なところから再生されます。
埋め込まれているツクール対応のCC#111が悪影響を与えているのかと思い削除してみましたが結果は変わりませんでした。

念のため別のPCでも試しましたが同じようにmidiのループの繋ぎ目が不自然です。
ただ、どちらのPCにもCreativeのサウンドカードが積んでありますのでハードの相性問題かもしれませんが・・・・
ちなみにOSは両PCともWindows 7です。

私の環境では不自然さが明確に出たmidiファイルを二種類アップロードさせて頂きました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990959.zip.html
パスワードは javardry です。

二種類とも戦闘用BGMですがcastleTownやcastleなどに使っても同じ不具合がおきます。
ツクール対応のCC#111を削除したファイルも同梱してあります。


お手すきの際にでも、ご確認頂ければと存じます。

309 名前:顔なき導師:16/9/2 21:04 ID:mxkFhi6ASE
×ループの繋ぎ目がおかしです。→○ループの繋ぎ目がおかしいです。

310 名前:猫魂(管理人):16/9/3 00:30 ID:k03qLyb/aw
いやはや、MIDIにせよMP3にせよ、曲再生には悩まされますなあ。
ただループさせるだけだと、確かにループ後の曲の出だしがおかしい
(少し飛んでいる?)ようですね。
試しに曲再生の直前(ループの切れ目)に1msecだけウェイトを
入れてみたところ、どうやらなんぼかまともにループ再生されて
いるっぽいので、確認してみて下さい。

なお、BGMのオンオフがうまく機能していなかったようなので、
そちらも修正しておきました。

311 名前:顔なき導師:16/9/3 03:29 ID:GHYGAHxNNo

PC作成時に呪われたアイテムを一行で複数持たせると、
最初の一つ以外に呪いマークがつかず、捨てるコマンドで捨てられるようになっているみたいです。
(調べるコマンドだと2個目以降のアイテムも呪われてるメッセージが出る)

あと、バグではないのですが、ゲーム画面で現状"AGE"と"RIP"の間に表示されてる"AC"を
"攻撃回数"と"[付加効果]"の間に表示を移動できませんでしょうか?

312 名前:顔なき導師:16/9/3 08:21 ID:eViSPVL04c
BGM関連は不具合の温床ですもんね・・・しかし無いと寂しいというこの
テレポートの件確認しました、ありがとうございます

>>311
言わんとすることは凄く分かるんですが漢字の間にアルファベットが挟まれてるのも見た目的にアレなんだと思います
キャラクター詳細非表示設定の場合はキャンプ画面閉じないとACの確認が出来なくなっちゃいますしね

313 名前:猫魂(管理人):16/9/3 09:27 ID:k03qLyb/aw
> 呪い
ちょいと状況がよくわかりません。
同一部位装備品であれば、装備(呪い装備含む)出来るのが
一つだけってのは仕様ですけれども。
そうではないのであれば、詳しい説明をお願いします。

> AC表示位置
表示させる分にはそりゃあ出来ますが、真面目にやろうとするなら
ACだけでなく他のステータスも表示位置を選べるようにしなければ
ならないでしょうし、あまりに手間がかかるのでやる気には
ならないですね。

314 名前:311:16/9/3 09:44 ID:GHYGAHxNNo
> 呪い

”施設>PC作成と転職”で呪いありの”装備箇所:その他”のアイテムを
複数持たせようとすると前述のようになりました

315 名前:猫魂(管理人):16/9/3 11:12 ID:k03qLyb/aw
持たせるのではなく、その他呪い装備品を複数装備させようとして
いるのであれば、一つしか装備出来ないのは仕様です。

316 名前:顔なき導師:16/9/3 19:11 ID:mxkFhi6ASE
>>310
ループ後、曲の出だしが正常に再生されているのを確認しました。
ありがとうございます 。

>なお、BGMのオンオフがうまく機能していなかったようなので、
>そちらも修正しておきました。

修正ありがとうございます 。

317 名前:顔なき導師:16/9/3 21:47 ID:hSP2gxY/Ao
仕様でその他の装備品はひとつしか装備出来ないんですか
途中まで作ったけど諦めます

318 名前:くま:16/9/3 22:45 ID:lAMHjbhuLU
チラ|qω`){ばわでふ

要望なのでふけど、呪文効果206の毒を、味方側も対象指定できるようにはならないでしょうか?
毒アイテムを作りたいと考えていたのですが、そういえば状態異常の中で毒だけは味方を対象にできないなと思いまして…

想定としては、アイテムを未鑑定のまま使用した際に毒を受けてしまったり、有益な効果もあるけど毒にもなってしまうといった、アイテム使用をためらわせたい意図で用いたいと考えています。

319 名前:猫魂(管理人):16/9/4 12:25 ID:k03qLyb/aw
味方を対象に出来るようにしておきました。

キャンプ中の味方対象の動作、
戦闘中のPC使用時の味方対象・敵対象の動作、
戦闘中のモンスター使用時の味方対象・敵対象の動作

の確認をお願いします。

320 名前:顔なき導師:16/9/4 18:17 ID:eViSPVL04c
質問です
モンスターの行動設定にFlag[]やItem[]を使うことって出来ないんでしょうか?
他の値についてもどこまで利用出来てどこから利用できないのかがいまひとつわからなくて

321 名前:顔なき導師:16/9/5 01:09 ID:mxkFhi6ASE
凄く些細なことで不具合と呼べるかどうか分かりませんが
またMIDI関係の報告です。

色々なMIDIファイルをjavardryで試用していた時に気が付いたのですが
曲によっては演奏の出だしのテンポが落ちてしまう事があるようです。
例えが難しいのですが出だしのリズムが「トン、トン」で始まるはずの曲が「トーン、トン」になる感じです。

出だしに無音時間が無く、間髪入れずに演奏が始まるMIDI Fileで起きるようで
Javardryに同梱されているMIDIでもこの現象が発生しています。(Javardry同梱MIDI Fileの演奏ではプレイ中はほとんど違和感を感じません。ファイルを直接再生たものと聴き比べて分かる程度です。)

テンポが落ちるのは最初の出だしだけでループ後の曲の出だしは正常に演奏されます。

Javardryに同梱されているMIDI Fileでは異常に気付きにくいのですが
曲によっては演奏の出だしで違和感を感じてしまう事があります。

重要性は低いかもしれませんが
お手すきの際にでも、ご確認頂ければと存じます。

この現象に気付くきっかけになったMIDIファイルをアップロードさせて頂きます。
http://fast-uploader.com/file/7028559176742/
パスワードは javardry です。
ゲーム中で再生された場合、battle.midは、ほんの僅かですが出だしが間延びした感じに
freezetag.midは冒頭のリズムがワンテンポ遅れた感じになると思います。

322 名前:猫魂(管理人):16/9/5 22:17 ID:k03qLyb/aw
> モンスターの行動設定にFlag[]やItem[]を使うことって出来ないんでしょうか?
条件式は大抵の判定率や判定文等で使用出来ます。

Flag[] に関しては、(多分)どこでも使用出来ます。

Item[] は、pc.Item[] のことであれば、pcの参照可能な場所でなければ
使用出来ません。
PtItem[] や AllItem[] のことであれば、これらは条件式ですので
使用可能です。

> 他の値についてもどこまで利用出来てどこから利用できないのかがいまひとつわからなくて
私もマニュアルを見ないとわかりません。
基本的には、条件式は大抵どこでも使用可能で、計算式はマニュアルに使えると書いて
あるやつが使える、というだけです。
どうしてもわからない場合は、実際に記述してみて結果に反映されるかどうかを
確認してみるしかないですね。

323 名前:猫魂(管理人):16/9/5 22:41 ID:k03qLyb/aw
> MIDIの出だし
同じMIDIファイルでも、出だしが間延びするときと間延びしない
ときがあるので、またいつものJAVAだからしゃーない問題だろうと
放置してましたが、今回確認してみたところ、一番最初の再生時に
多めのウェイトを入れてやると、症状が緩和されるようです。
1000msecほどのウェイトならばほぼ間違いないんですが、曲再生の
度に1秒待たされるのもつらいので、何パターンか試してみた
ところ、50msecぐらいでも何とかいけそうな感じでした。
もしかすると曲(MIDIファイル)によって違うのかもしれませんが、
とりあえずは50msecのウェイトを入れてみましたので、確認して
みて下さい。

324 名前:くま:16/9/5 23:40 ID:hd3cc61YL.
チラ|qω`){ばわでふ

呪文効果毒の味方対象、対応ありがとうございました。かなり助かります|Tω)m
ちょっと影響範囲が広いので、確認に手間取ってました。。

キャンプ中のアイテム・呪文使用時、
戦闘中のPC側アイテム・呪文使用時、敵側呪文使用時、
味方・敵対象で諸々のパターンを確認して、
問題ありませんでした。

念の為、敵の特殊攻撃毒、宝箱トラップの毒、イベントの毒も合わせて、
対象や毒ダメージ、毒抵抗を一通り確認し、
問題なく動いていることを確認しました。
(イベントではpc.Resist[2]で毒抵抗を参照できることを確認)

325 名前:321:16/9/6 01:22 ID:mxkFhi6ASE
>>323
ご対応ありがとうございます。
手持ちのMIDIで正常に再生されるのを確認しました。
また他にもいくつか新たにMIDIファイルをダウンロードして試しましたがそちらも再生が安定しています。
今回、症状改善のために入れられたウェイトも殆ど気にならない長さでとても良い感じです。

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