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Javardry その2

1 名前:猫魂(管理人):16/3/28 12:57 ID:ghdfniECl.
Javardryのバグ報告とか、まあテキトーに。

184 名前:顔なき導師:16/6/8 19:58 ID:WPMMdkrTUE
>>183
迅速なご対応ありがとうございます。

185 名前:顔なき導師:16/6/9 03:31 ID:jOqhdPZtSI
>>183
特性値についてはちゃんと記述されてましたね・・・
対応ありがとうございます

186 名前:顔なき導師:16/6/11 17:15 ID:slRtN5Zkl.
呪文効果の件、ありがとうございました。再度要望よろしいでしょうか?

種族の初期値とは関係なく最大値を設定できるようにしてほしい

宿屋の仲間に入れる、訓練場のキャラクターを見る等の場面で、一番上のキャラクターから上を押すと一番下、一番下のキャラクターから下を押すと一番上にカーソルが移動してほしい

石の中にテレポート時、全滅して城へ運ばれる、全員即ロストの2択だけではなく、テレポート先付近で全滅放置のような選択肢も加えてほしい

宿屋で経過する日数を変更できるが、ゲーム内の表示(「/day」の部分)が変更できないので、この部分をエディット可にしてほしい

能力値が変化するアイテムを装備した際、ステータス画面での見た目上、能力値の変化がまったく分からないような設定がほしい

奇襲されたとき、全パーティメンバーが前列になってしまうような設定がほしい

一度使用を選択した呪文は、呪文対象が倒されていなくなったり、敵が全滅して戦闘が終了するような状況でも消費されてしまう設定(外伝以前のウィザードリィ方式)を選択できるようにしてほしい

ご検討いただければ幸いです。

187 名前:顔なき導師:16/6/11 20:02 ID:emHXCs9lH6
カーソルの上から下、下から上の移動は
あっても良いかもしれませんね

188 名前:猫魂(管理人):16/6/13 23:58 ID:mbHt6CxF6A
> 種族の初期値とは関係なく最大値を設定できるように
初期設定で「最大値固定」になっているので、初期値と無関係に
設定出来るハズですけども。

> キャラクター、商品等選択時のカーソルの上下ループ
先頭と後尾がわかりやすいように意図的にループさせないでいたのですが、
まあ、横キー連打で先頭と後尾はわかりますし、ループさせてもいいのかな。
考えときます。

> 石の中にテレポート時、テレポート先付近で全滅放置のような選択肢
普通に考えて、それはナシでしょうね。
通常入れない場所が通過済み扱いになってしまうとか、石ばかりの
階だったらどうするのかとか、まあ色々と問題が考えられますので。

> 宿屋での経過日数表記(「/day」の部分)をエディット可に
ああ、まだその手の変更不可な部分が残ってたんですね。
これは defaultMessage.txt での書き換えに対応させましょう。

> 能力値変化アイテム装備時、ステータス画面で能力値の変化がまったく分からないような設定
私には必要性がまったく感じられませんが、まあ、大して手間ではなさそうなので
考えておきます。

> 奇襲されたとき、全パーティメンバーが前列になってしまうような設定
興味ないです。

> 敵全滅時等の呪文の空詠唱
これは今までにも何度か要望があったような。
ふむ、まあ考えておきましょう。

189 名前:顔なき導師:16/6/14 05:52 ID:V.TPUdjsgU
お疲れ様です バグ報告です
・イベントでYes/No分岐でYesにのみ再度イベント実行をチェックしYesでイベント伝言板が実行されたあと
 1度Yesの分岐を経過して再実行がチェックされていないNoの分岐を選択してイベントを終了させると再度イベントが始まってしまいます。
・ダンジョンの壁画像ありの主観視点で照明効果なし正面に壁、両脇が通路だった場合両脇の通路が二歩先の床が表示されてしまいます。
 さらに左右が壁だった場合でも壁ではなく床だけは表示されてしまいます。
 3*3の部屋の中央に1*1の柱を立ててその柱を正面にすればわかりやすいと思います。

ついでに便乗の要望ですが宿屋の経過日数をマイナスにも設定できるのと
前にも話題にでていた特性値のマスク化もできればお願いします。

190 名前:顔なき導師:16/6/14 13:53 ID:f9OjnPbnE6
突然ですがJavardryEditor_v0400について質問です
ダンジョンのマップ編集で
マップ全体をずらす、または一部コピーアンドペーストといったような操作は
出来るのでしょうか?

191 名前:猫魂(管理人):16/6/14 14:44 ID:mbHt6CxF6A
>>189
> イベントでYes/No分岐で〜
いまいち状況がわからず、バグの再現が出来ませんでした。

> ダンジョン画像表示の床と天井
修正しておきます。

> 宿屋の経過日数をマイナスにも設定できる
興味がない、と言うか意味がわかりません。
もしわかっても多分やりません。

> 特性値のマスク化
なんですかね、それ。

>>190
出来ません。

192 名前:顔なき導師:16/6/14 15:22 ID:slRtN5Zkl.
勝手な要望ばかりしましたが、いくつかは前向きに検討していただけるようで、本当にありがとうございます。

「種族の初期値とは関係なく最大値を設定」についてですが、説明が足りませんでした。
現状の最大値固定ですと、種族ごとの最大値の違いが出せないので、
種族ごとに最大値を決めたい(初期値とは関係なく)ということでした。

また、バグについて気づいたことがあったので報告させていただきます。

キャラクターが麻痺と毒の両方を受けた状態で城に戻り、寺院で麻痺を治療すると、
毒が残った状態で城にいることになってしまいます。
この状態のまま迷宮に入ると毒が残っておりダメージを受けますが、
HP回復魔法(毒回復魔法ではなく)をかけるとなぜか毒が治ってしまいます。

193 名前:くま:16/6/14 17:42 ID:QxVfHJdYbE
|qω-){ばわーでふ

>>189
> 特性値のマスク化
おそらく職業ごとに設定できる汎用修正値を用いれば、
ある程度代用できるかと思います。
元々あれはマスクされていますので。
成長を演出したいのであれば、
元々の特性値やキャラレベル等に掛け合わせて、計算結果を出せばよいかと。
まぁ、特性値のようにあれもこれもはできませんが。

194 名前:顔なき導師:16/6/14 18:37 ID:V.TPUdjsgU
>>191
剣匠王で言うなら「冒険者トンヌラ」にYes/Noの分岐を追加しYesを選ぶ限り伝言板が再度実行され
Noを選択するとイベントが終わる って流れなんですが一度Yesを選択するとNoを選択しても再実行がかかってしまうというものです
それで報告漏れでしたがNoの分岐イベント内容は呪文効果 呪文内容は 424:BGMの変更 範囲消去 です。
他の呪文効果には状態異常の付与を試しましたがこちらはイベントが正常に中断されました。

195 名前:猫魂(管理人):16/6/14 20:00 ID:mbHt6CxF6A
> 麻痺と毒の両方を受けた状態で城に戻り〜
確認しました。修正しておきます。

>>194
Noの場合のイベントを無しにしていると関係ないようですね。
アイテム入手や呪文効果にしたところ症状を確認出来ましたので、
修正しておきます。

196 名前:顔なき導師:16/6/15 20:30 ID:1dGBZ/pTyU
すみません、どうしても8Fの合言葉がわかりません。
よろしければ、教えてくださいませんか?

197 名前:顔なき導師:16/6/16 00:22 ID:WPMMdkrTUE
アップデートありがとうございます。

198 名前:196:16/6/16 06:14 ID:MXdYaAeVOo
言葉足らずで申し訳ございません。剣匠王の試練場におけるB9Fの合言葉のことです。
何卒、よろしくお願いします。

199 名前:猫魂(管理人):16/6/16 09:24 ID:mbHt6CxF6A
B7Fの明らかに何かありそうな場所に書いてあります。
欠けた部分はダンジョン内の人物が教えてくれます。

200 名前:顔なき導師:16/6/17 21:40 ID:slRtN5Zkl.
各種要望への対応、ありがとうございました。

呪文の空詠唱の設定ですが、どうもうまく動作していないようです。
(こちらの設定不足であればすいません。
「敵全滅時に行動を中断しない」のチェック以外に何か設定が必要なのでしょうか?)

201 名前:顔なき導師:16/6/18 00:29 ID:jOqhdPZtSI
Dispelの成功率を
(my.lv - target.lv) pow 3 + pc.abi[2] + 20
に設定しているのですが、

計算機で実行した場合は28%
ゲームで実行した際には0%
という結果になり内容が一致しません
(pc.lv=monster.lv pc.abi[2]=8)

202 名前:猫魂(管理人):16/6/18 18:17 ID:mbHt6CxF6A
>>200
「敵全滅時に行動を中断しない」にチェックを入れるだけです。
攻撃呪文や回復呪文、AC上昇等を試してみましたが、試した限りに
おいては敵全滅後も無駄に唱えていました。
うまく動作していない、というのはどういう症状なんでしょう。

>>201
同計算式で試したところ、レベル差が50近くあったため成功率は
132671%になってました。(0〜100までしか意味はないです)
モンスターが解呪の有効なタイプでない場合には解呪成功率は
表示されませんので、結果が0%とわかっているということは、
解呪有効タイプにも問題はないようです。
原因を特定するためには、計算式を特性値のみ、レベルのみ、
あるいはレベルの差分のみとか、そういった単純な形にして
結果がどうなるかを確認するのが有効かと思われます。

203 名前:顔なき導師:16/6/19 11:59 ID:slRtN5Zkl.
「剣匠王の試練場」のデータをエディターで開いて、
「敵全滅時に行動を中断しない」にチェックを入れ、
作成したデータでプレイしてみました。

やはり敵が全滅した時点で戦闘が終わってしまいます。
エディターはVer0.401、JavardryもVer0.361で問題ないと思うのですが……

204 名前:猫魂(管理人):16/6/19 19:12 ID:mbHt6CxF6A
ファイルが破損でもしているのかと、Javardry_v0361.zip を落として
試してみましたが、問題なく動いているようです。

原因を絞り込みたいんですが、同バージョンで導入された他の機能は
正常に動いてますかね。

「キャラクター、商品等選択時のカーソルの上下ループ」
が問題なければ、Javardry本体は間違いなく最新版になってます。
あとは……
「修正された特性値を表示しない(元の特性値のみ表示する)設定」
が動いているかどうか、ですかねえ。

205 名前:顔なき導師:16/6/19 21:58 ID:slRtN5Zkl.
カーソルの上下ループはできているので、バージョンは最新で間違いないと思います。

再度プレイしてみて、「核撃」、「闇幕」などは空詠唱されることに気づきました。
敵全体が対象の呪文しか空詠唱されないということでしょうか。
できればグループや単体対象呪文も空詠唱できるようにしたいのですが。

206 名前:猫魂(管理人):16/6/19 23:29 ID:mbHt6CxF6A
バグですね。
症状が特定出来ましたので、修正しておきました。

207 名前:顔なき導師:16/6/20 00:21 ID:slRtN5Zkl.
対応ありがとうございます。単体攻撃呪文でも空詠唱されました。

メッセージについてですが、「何も起こらなかった」は不要に思いますが、どうでしょうか?
呪文は正常に効果を発揮したが、対象がすでにいなくなっていた、というイメージですので。

208 名前:顔なき導師:16/6/20 05:56 ID:i.OVo6cMBw
不要というかメッセージを変更できるようにするか、
すでに対象が不在だった、系のメッセージにした方がいいかもしれませんね。

209 名前:猫魂(管理人):16/6/21 15:15 ID:mbHt6CxF6A
メッセージは元から変更可能ですが、対象不在で効果が発揮されない
(無駄撃ちになる)場合と、その他の理由で何も起こらない場合の
メッセージが一緒になってるので、変更してもあまり意味はない
でしょうね。
とりあえず、対象の設定された呪文効果が発動しない
(無駄撃ちになった)場合には、別のメッセージを表示させる
ようにしてみました。

210 名前:顔なき導師:16/6/22 01:42 ID:slRtN5Zkl.
対応ありがとうございます。

出来れば、無駄撃ちになった際のメッセージもdefaultMessageで編集したいです。

また、友好的な敵に出会った際のメッセージ、
「A friendly group of」の後に、複数形のモンスター名を参照したいのですが、
可能でしょうか?
(例:A friendly group of Orcs)

それと、テキストで「”」の半角文字を使う際の表示がうまく行きません。
「¥”」(実際は半角)のように表示されてしまいます。

211 名前:猫魂(管理人):16/6/23 14:27 ID:mbHt6CxF6A
> 無駄撃ちになった際のメッセージもdefaultMessageで編集したいです。
出来ますが、defaultMessage.txt が古いままのため項目名が不明でしたね。
defaultMessage.txt を更新しておきました。

> 友好的な敵に出会った際に複数形のモンスター名を参照したい
先頭グループが複数かどうかだけなんであまり意味がなさそうですが、
まあ一応やっときました。

> テキストで「”」の半角文字を使う際の表示がうまく行きません。
半角の引用符(二重引用符)は色々と面倒なんで、表示がおかしくなる
なら使わないでいるのが一番いいんですが、まあ簡単に直せそうなら
気が向けば直さないこともないような気がしなくもないです。
どこのテキストで、どういう内容の場合に表示がおかしくなるのかを
教えて下さい。
(いくつか試したところでは正常表示出来ていたので、表示箇所や
内容によるものと思われるため)

212 名前:顔なき導師:16/6/23 21:01 ID:slRtN5Zkl.
対応ありがとうございます。

すいません。また私の要望の仕方が悪かったようです。
「A friendly group of」の後に単数形のモンスター名が続くのが不自然に感じられるので、
常に複数形のモンスター名が続くようにしたいということでした。

こちらの変な要望の仕方で英文メッセージが非標準的なほうに変わってしまうと申し訳ないので、
出来ればデフォルトは

FRIENDLY_GROUP = "A friendly group of <br> [monsters]"
FRIENDLY_GROUP_1 = "A friendly group of <br> [monsters]"
(掲示板に書き込めないので一部全角にしています)

のように、両方複数形にしておいていただけると助かります。
(このほうが元のWizardry的だと思いますので。)

ダブルクォーテーションがうまく表示されないのは、剣匠王の試練場だと、

Change class to "[class]".
Are you sure?

の部分と、

RESTART AN "OUT" PARTY

の部分です。

よろしくお願いします。

213 名前:顔なき導師:16/6/23 22:08 ID:slRtN5Zkl.
また、宿屋で「は寝ています...」の表示について、
馬小屋とそれ以外で2種類の表示を用意できないでしょうか?

日本語だと1種類でいいのですが、英語表記だと、
ロイヤルスイートに泊まってもnapしかできないのは変な気がしますので。

Wizardryですとそれぞれ
A is napping.
A is recuperating.
となっています。

可能であればよろしくお願いします。

214 名前:猫魂(管理人):16/6/23 22:15 ID:mbHt6CxF6A
> 両方複数形にしておいていただけると助かります
マーフィーさんなんかは元々単体でしか出現しないためなのか、
普通に単数形でしたし、まあいーんじゃないですか。
気になるなら自分で直してねってことで。

引用符は、defaultMessage_eng.txtの記述ミスですね。
プログラム内部では\が必須で、それをコピって用意したのが
defaultMessage_eng.txtなために、\がそのまま残っていただけです。
普通に\を消して貰えればいーんじゃないですかね。
試してダメだったわけじゃあないんですかね。

215 名前:猫魂(管理人):16/6/23 22:47 ID:mbHt6CxF6A
> 宿屋で「は寝ています...」の表示について、
> 馬小屋とそれ以外で2種類の表示を用意できないでしょうか?
表記違うのは初めて知りました。
最低ランクが馬小屋とは限らないため、HPの回復があるかどうか
で区別する形にはなりましたが、一応二通りのメッセージを
表示するようにしました。

216 名前:顔なき導師:16/6/24 00:47 ID:slRtN5Zkl.
宿屋メッセージの件、ありがとうございました。

> 普通に\を消して貰えればいーんじゃないですかね。
気づきませんでした。シンプルに考えればよかったんですね。
お手数をお掛けしました。まったく問題なく表示できました。

重ねて要望すいません。新規キャラクター作成時のみでかまいませんので、
キャラクターが最初に覚える呪文を指定できるようにはならないでしょうか?

僧侶が最初に回復呪文を覚えているかいないかで、
ゲームバランスがずいぶん変わってしまうもので。

よろしくお願いします。

217 名前:猫魂(管理人):16/6/24 20:49 ID:mbHt6CxF6A
> キャラクターが最初に覚える呪文を指定できるようにはならないでしょうか?
なりません。

[レベルアップ] の「呪文は順番に習得する」を使うか、
あるいはダンジョン内のイベントで指定職業のみ強制習得させるか、
そんなところですかね。

218 名前:顔なき導師:16/6/25 14:43 ID:slRtN5Zkl.
了解です。

もう1つ要望です。

「明瞭」、「探魂」などで表示されるB1F、B2F、B3Fなどの階層表示について、
この部分がエディット可にはできないでしょうか?

ついさっきまで私も知らなかったのですが、
B1F、B2F、B3Fなどの表記はどうも日本特有のもののようです。
この部分が書き換えられたらなあと思っています。
(B1、B2かLevel 1、Level 2のように、
またはWizardryの2 Up、4 Downなど。)

219 名前:顔なき導師:16/6/27 01:55 ID:YWJfjCuCvI
Javardryエディタ、戦闘タブの
「身を守る際のAC修正値」ですが
マニュアルを見ると、命中判定時にしか使われていないようですね
「ダメージの修正」式でtarget.acを使った場合
防御中のダメージに変化がありませんでした
命中判定以外でも「身を守る際のAC修正値」が有効な方がいいと思うのですが

あと、戦闘中に逃げるコマンドを選択すると、いきなり逃げ出しますが
うっかりミスで逃走失敗全滅とかありうるので、逃げる前に確認を取るか、
あるいは逃げるコマンドが現れないような設定があると助かります

220 名前:顔なき導師:16/6/27 17:03 ID:jOqhdPZtSI
特性値が反映される武器を作ったのですが、戦闘中に呪文効果で該当の特性値を低下させても威力が変動しないようです
キャンプ中に特性値を変動させた場合はちゃんと数字が変わっています

221 名前:顔なき導師:16/6/28 02:35 ID:HE763ZgmvI
>>戦闘中に逃げるコマンドを選択すると、いきなり逃げ出しますが

WIZにおける逃げるは殆どのシリーズでそういう仕様で当たり前だと思いますが
うっかりミスなんて装備にも魔法にも全てにありうる事なので
そのうち全部に確認出るとかそういう流れは要らないです
特に逃げるは確認出るとレスポンスが悪くなるので今のままでいい

222 名前:顔なき導師:16/6/28 08:26 ID:jOqhdPZtSI
うっかりミスは確かにあり得るけれど、
相当な低い確率なのであまり気にする必要は無いと思いますよ
私自身プレイヤーとして現状の逃げるコマンドに不満を感じたことはありません
もんすたーさぷらいずどゆーブレスを吐いた死んだ死んだ死んだの方がよっぽど印象に残ってます

223 名前:猫魂(管理人):16/6/28 21:29 ID:mbHt6CxF6A
> B1F、B2F、B3Fなどの階層表示
マップ表示、テレポート、エレベータ等での表示を、
一応変更可能にはしておきました。
修正漏れがないかどうかの確認をお願いします。

> 「身を守る際のAC修正値」の適用範囲
面倒なんでスルーしてたんですが、ダメージ修正のことを
考えると、やっぱ必要ですね。
戦闘中(ターン進行中)には、命中判定以外の判定にも
身を守る際のAC修正と、行動不能な際のAC修正を適用させるように
しましたので、確認をお願いします。

逃走コマンドに関しては、221、222両氏と同意見です。

> 戦闘中に呪文効果で該当の特性値を低下させても威力が変動しない
武器ダメージを 「pc.abi[0] D 1」にして、特性値変化、及び
特性値修正、特性値修正(戦闘中)を試してみましたが、
特に問題なく動作しているようです。
どういった設定の場合に正常動作しないのか教えて下さい。
出来れば式を単純化して何パターンか試して頂き、正常動作しない
条件をいくらか絞れればと思います。

224 名前:顔なき導師:16/6/29 12:06 ID:jOqhdPZtSI
同式でテストしたところやはり結果は変わらず、
本体を再DLしたら正常動作しました
原因は結局分からずじまいになってしまいましたすみません

225 名前:くま:16/6/29 12:29 ID:QxVfHJdYbE
チラ|qω`){ちわーでふ
そういえば、すっかり忘れてて改めて確認したところ、

>「モンスターカタログへの登録」設定で、
> 4種類あるうちどれに設定しても、
> 必ず「確定したとき」登録されるようです。

この現象が発生しなくなっていました。
こちらも原因分からずじまいです。ひとまずご報告まで。
お騒がせしますた。。

226 名前:顔なき導師:16/6/29 23:14 ID:slRtN5Zkl.
階層表示の件、ありがとうございました。
今のところ特に不具合はありません。

また要望がありますので、よろしくお願いします。

窒息(マカニト)、死雲(ラカニト)の呪文で、

A casts Makanito.
Lvl 7 Mage perishes.
High Priest survives.

A casts Lakanito.
Lvl 7 Mage is not smothered.
Lvl 7 Mage is smothered.

のように、「塵になった」、「窒息した」の表示はできないでしょうか。

また、寺院での回復/蘇生時に、麻痺・石化は「回復した」、
死・灰からの蘇生は「生き返った!」など別々のメッセージは用意できないでしょうか。
(ウィザードリィV準拠)

227 名前:猫魂(管理人):16/6/30 11:01 ID:mbHt6CxF6A
要望多すぎませんかねえ。
一応やっときましたけど。

228 名前:顔なき導師:16/6/30 19:10 ID:slRtN5Zkl.
すいません。たしかに要望多すぎでしたね……

もう要望は止めて、不具合やバグかな?と思ったものがあったときのみ、
ここで報告させていただきます。

これまで好き勝手な要望ばかりしましたが、
色々と対応してもらい本当に感謝しております。
ありがとうございました。

229 名前:顔なき導師:16/6/30 20:55 ID:WPMMdkrTUE
アップデートお疲れ様です。
今回新しく追加された「即死の呪文効果での死亡時テキストを設定可能」は嬉しい機能ですね。
これでモガト(悪魔退散)やロカラ(地割れ呑みこみ)のような表現ができます。

ありがとうございました。

230 名前:顔なき導師:16/6/30 23:06 ID:jOqhdPZtSI
30:MP増減の効果をアイテムに設定したのですが味方に使っても反応しません
  呪文の種類、レベルを空欄 変化値を1で試しました
  呪文の種類、レベルに0 と入れて試しても同じ結果になります

231 名前:顔なき導師:16/6/30 23:51 ID:lNsEBUg9UY
すばやい更新に感謝です
Javardry_v0362で、身を守る際のAC修正が
ダメージ修正、呪文に反映されているのを確認しました

テスト中に気づいたのですが、宿泊料金の表示がおかしいようです
例えば、宿泊料金が安い順に
0、pc.lv、ceil(2*(pc.lv pow 1.2))、ceil(4*(pc.lv pow 1.5))、ceil(10*(pc.lv pow 2))
宿泊日数が安い順に5、4、3、2、1の場合、
宿泊する人物とは無関係に、冒険者の1人目の宿泊料金が表示されます
間違っているのは表示だけで、実際に宿泊すると正しい料金を取られましたが
Javardry_v0360では正しい宿泊料金を表示するようです

後はバグなのか仕様なのか不明ですが、以下のような順番の呪文効果を
200HPダメージ、敵一体、ダメージ1 max target.ac、抵抗0
1HP回復、術者自身、回復量-(2*((my.age||(0 max (my.hp-2)))))、抵抗0
冒険者が使うと、術者自身にダメージ、敵にダメージの順番に、
モンスターが使うと、敵にダメージ、術者自身にダメージの順番になります

たとえ術者が死亡してもその後の効果は発動するので、その点は問題ありませんが

232 名前:猫魂(管理人):16/7/1 11:26 ID:j4pQSpU9Gc
>>230
空欄にするとエラーが出ますね。
修正しておきましたが、エラーが出ている場合にはエラー内容も
教えて頂けると助かります。

>>231
宿泊料金は宿泊日数をいじったときに余計なことをしてしまって
バグってましたので修正しておきました。

戦闘中のダメージ等の表示は、冒険者、モンスターの
順に表示されるようになっています。(仕様です)

233 名前:顔なき導師:16/7/1 15:11 ID:STBFuCIcxc
了解しました

早速ですが、7月1日にダウンロードしたJavardry_v0362の報告です
転職後のレベルをpc.lv、レベルが下がらないようにして、
レベルアップ時の呪文習得率を100、呪文習得減少値を0に変更、
呪文は順番に習得するチェックは入っていない場合、
転職後に習得しているはずのもっとも高いレベルの呪文を、1つしか習得していません

例えば、サンプルシナリオの初期PC、
レベル3侍、MP0/0/0からレベル3魔法使いに転職した場合、
MPは4/1/0で、レベル2呪文を1つしか習得していません
初期PCのレベルを4にしても、
レベル4侍はMP4/0/0、転職後のレベル4魔法使いのMPは4/1/0で、
初期PCのレベルが3の時と同じく、レベル2呪文を1つしか習得していません

レベル3侍からレベル3魔法使いに転職後、普通に経験値をためて、
宿屋でレベル4に上げると、呪文を習得してMPは4/3/0になりました

ところで、転職後にレベルが変わらない設定だと、
訓練所で転職してもレベルアップ必要経験値が再計算されないようです
冒険の再開時に再計算されるようなので?それほど問題はないですが

234 名前:顔なき導師:16/7/3 01:24 ID:SHIpLytX3M
「条件式」と「再度イベントを実行」を使って、いくつかのイベントをつなげて起こす際に、ひとつイベントが終わるごとに、エンターキーを押さないと、次のイベントが起きないような不具合があるようです。

235 名前:猫魂(管理人):16/7/3 02:51 ID:j4pQSpU9Gc
> 転職時の呪文習得
レベルや特性値の低下等のデメリットが一切ない場合、
転職を繰り返せば習得可能な呪文を全部習得出来てしまう
のがイヤでそういう仕様にしてたんですが、全習得の
設定にしてるのに習得しない方がより問題なので、
元に戻しておきました。

> レベルが変わらない設定だと、訓練所で転職しても
> レベルアップ必要経験値が再計算されない
設定漏れ、と言うか、まあバグですね。
修正しておきました。

> エンターキーを押さないと次のイベントが起きない
どういうイベントの組み方をするとその症状が出るのかを
教えて下さい。

236 名前:くま:16/7/3 07:56 ID:LwjS7LB9QQ
チラ|qω`){おはでふ

>234
前にそのような不具合を見つけて、結局原因を調べきれずにイベ改変して回避してしまいました。
一月くらい前なので、同じものかは分かりませんけど

こちらで発生確認した時は、
@条件式を複数にするとその場で3回目のイベントが起こらない(条件式が1つだと連続する)
Aイベント内に戦闘を挟めば連続でイベントが起こる
という感じで、戦闘したりその場に再度移動し直すなどすればイベントを起こせたので、やっぱりイベントが再発生しない(だけの)不具合だったのだと思います

237 名前:くま:16/7/3 09:32 ID:zdWTWtACRM
|qω`){調べ終わりますた

こちらで発見していた「再度イベントを実行」が効かない不具合は、発生原因を特定できました。

イベント内で設定した呪文効果にメッセージが含まれていると、「再度イベントを実行」が効かなくなります。
下記の設定で発生しました。
>>234 さんの不具合と同じものかは分かりませんけど


[初回イベント]
条件式:true
フラグ:0,1
イベント:呪文効果を設定
再度イベントを実行:チェック
呪文効果:デバッグ用

[呪文効果:デバッグ用]
効果:427メッセージ表示
テキスト:初回イベント

[2回目イベント]
条件式:flag[0]
フラグ:0,1
テキスト:2回目イベント

238 名前:くま:16/7/3 09:36 ID:zdWTWtACRM
ミスた|qωT)

[2回目イベント]フラグ(操作):0,0 でした

239 名前:猫魂(管理人):16/7/3 21:27 ID:j4pQSpU9Gc
メッセージ後の再イベント実行は修正しておきました。
ただ、内容的に234氏が指摘しているバグとはまた別っぽいですね。

240 名前:てっちり:16/7/4 00:20 ID:S6RdVmfSqU
メインのその他設定項目で
「転職後も装備が出来るアイテムは転職しても装備したままにする」
設定を追加出来ないでしょうか?

241 名前:猫魂(管理人):16/7/4 01:25 ID:j4pQSpU9Gc
出来なくはないですが、やる気はないです。

242 名前:顔なき導師:16/7/5 20:53 ID:m6bj77fvHw
戦闘タブのAC修正値を以下のように設定して
身を守る際のAC修正値を-15+my.ac
動けない場合のAC修正値を15-my.ac
防御中に攻撃される、または眠っている敵を攻撃すると、動作停止しました
動作停止後もRキーでのリセットは可能でした
Javardry_v0360では動作停止せず、
Javardry_v0361とJavardry_v0362(2016/07/03)では動作停止しました

防御中に攻撃された時のerror.txtはこんな感じです
[2016/07/05 20:11:08 v0.361]
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.StackOverflowError
at java.util.regex.Pattern.range(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.clazz(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.sequence(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.expr(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.group0(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.sequence(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.expr(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.compile(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.<init>(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.compile(Unknown Source)
at classFile.GameMode.substitutionPc(GameMode.java:1937)
at classFile.GameMode.pcCalculation(GameMode.java:1644)
at classFile.PcModel.getValue(PcModel.java:407)
at classFile.GameMode.substitutionPc(GameMode.java:1979)
at classFile.GameMode.pcCalculation(GameMode.java:1644)
at classFile.PcModel.getValue(PcModel.java:407)
後、0.362のはずなのにバージョン表示が0.361ですね

243 名前:猫魂(管理人):16/7/6 11:08 ID:j4pQSpU9Gc
修正しておきました。

244 名前:顔なき導師:16/7/8 15:35 ID:ZjDBDMSOlY
更新お疲れ様です

245 名前:顔なき導師:16/7/16 06:45 ID:/R40YzmILQ
シャッターが閉まる直後のマスにイベントを設置すると
「後ろが塞がれた!」の表示が残ったままになり、イベントのテキストを覆ってしまいます

246 名前:猫魂(管理人):16/7/16 15:36 ID:j4pQSpU9Gc
修正しておきました。

247 名前:顔なき導師:16/7/19 00:09 ID:/R40YzmILQ
1.特性値修正(戦闘中)特性値:abi[7] 修正値+100 抵抗:plus * 100
2.HPダメージ     target.abi[7] + 1D16
3.特性値修正(戦闘中)特性値:abi[7] 修正値-100 抵抗:plus * 100



防御でダメージが極端に減少する呪文を作ろうとしたのですがabi[7]の値が反映されません
これって内部的にはどういう順番で処理されてるんでしょうか

248 名前:顔なき導師:16/7/19 00:30 ID:/R40YzmILQ
補足です
素の状態のabi[7]の値はちゃんと反映されています
特性値修正(戦闘中)の+100のみが反映されません

249 名前:猫魂(管理人):16/7/19 11:41 ID:j4pQSpU9Gc
ACや特性値等の修正値は、修正値自体は順番に処理をしていますが、
無駄な計算を減らすために、総合計値の算出は一番最後にまとめて
行っています。
上の例で言うならば、修正値をわざわざ変更せずとも、HPダメージの
ダメージ値における特性値の参照部分で適当な修正値を加えてやれば
よいかと思われます。

まあそんな風に考えていたんですが、それだとAC修正を消去した上で
AC依存ダメージを与えるとか、そーゆーのに対応出来ないですね。
こりゃいかんってことで修正しておきました。
確認よろ。

250 名前:顔なき導師:16/7/19 13:45 ID:n9LTiJDVM6
各ダンジョンで、フロアごとに名前を付けられる機能は追加できますか?
屋外のダンジョンを作ろうとしたのですが、マップに「1F」や「2F」と
表示されると違和感があります。

251 名前:顔なき導師:16/7/19 15:45 ID:/R40YzmILQ
「はやい!」
「きた!」
「修正きた!」
「これで勝つる!」

252 名前:くま:16/7/19 17:59 ID:4xJDzTVy8Y
|qω`){ばわです

ご報告遅くなりましたが、
再度イベントが効かない不具合、
修正後に色々試してみてますが現状問題なさそうです。
結局234さんの不具合は分からずじまいですけど。。

> 屋外のダンジョンを作ろうとしたのですが、マップに「1F」や「2F」と
> 表示されると違和感があります。
ダンジョン数・フロア数が流動的なので、
名前を付ける=メッセージでの対応は難しそうですが、
部分的に階層非表示ができれば違和感は消せそうですね。
(私も屋外ダンジョン作った時に思いました)

253 名前:顔なき導師:16/7/20 02:58 ID:/R40YzmILQ
複数の HPダメージ:敵一人(ランダム) を重ねた際に、パーティー内に死傷者が居ると死人がターゲットされてダメージ回数が減少してしまいます
これ自体は仕様だと思うのですがなんとか回避する方法はありませんでしょうか?
THE KINGのアイスジャベリンの呪文でも同じ現象が起きてたかと思います

254 名前:顔なき導師:16/7/20 03:05 ID:/R40YzmILQ
死人が出たターンにダメージ回数が減るのは諦めています(PC側の通常攻撃だって標的を失うと消失しますしね)
なんとかしたいのはもともと死人を抱えていた際の死体蹴りです

255 名前:猫魂(管理人):16/7/20 21:58 ID:j4pQSpU9Gc
>> 252
イベントの再実行、修正箇所は問題なく動いているようでなによりです。
234氏は、結局どういう症状なのかすらよくわからないですね。
何か報告があるといいんですが。

256 名前:猫魂(管理人):16/7/21 20:00 ID:j4pQSpU9Gc
更新してますんで確認よろ。

257 名前:顔なき導師:16/7/21 21:14 ID:mPTkuWn4lg
更新お疲れ様です。
「ダンジョンの各階に名称設定を追加」
は欲しかった機能でしたので嬉しいです。

258 名前:顔なき導師:16/7/22 00:54 ID:VIhojAq5As
アップデートお疲れ様です。
私もダンジョンの各階に名称設定が追加されて
とても嬉しいです

259 名前:猫魂(管理人):16/7/25 22:16 ID:j4pQSpU9Gc
動作報告がないと、元々少ないやる気がさらに無くなるよねー。

別に礼はいらないので、要望出した人は、
せめてちゃんと動いてるかどうかの報告をして欲しいなーと
思ったりするんですが、高望みなんですかねー。

いや、大抵は何かしら報告の書き込みがあるんですが、
今までにも何件か、要望を出すだけ出して、実装しても
その後書き込みが一切なかったりして、なんつーか、ねえ。

260 名前:顔なき導師:16/7/25 23:14 ID:/R40YzmILQ
やー実装して貰った後には念入りにチェックしてるつもりなんですが、如何せん報告後に不具合を見つけることが多々あって・・
いつの間にかバグ見つけた時だけ書き込むスタンスになってましたスミマセン
早く作品公開出来るといいなぁ・・・(一向に書き進まないテキストから目を背けながら

261 名前:顔なき導師:16/7/26 04:11 ID:/R40YzmILQ
要望です

現在、呪文による抵抗修正値と身を守る際の抵抗修正値との和をPlusとして参照出来ますが
   呪文による抵抗修正値と身を守る際の抵抗修正値をそれぞれ個別でも参照出来るようにはなりませんでしょうか?

262 名前:猫魂(管理人):16/7/26 18:19 ID:j4pQSpU9Gc
やっときました。

263 名前:顔なき導師:16/7/27 06:33 ID:/R40YzmILQ
ありがとうございます
一通り確認しましたがきちんと動いてます

264 名前:顔なき導師:16/7/28 02:58 ID:/R40YzmILQ
不具合かは分かりませんが報告です
ダンジョンタブ内のイベントタブにて特定のイベントを編集した後、
ダンジョンタブ内ダンジョンタブに戻ってもダンジョン名が赤字にならず更新:Rewrite出来ないことがあります


どうも既存のイベント内容の修正・削除のみを行った際に発生することがあるようです
少しでもマップを弄ったり、新しいイベントをaddするとこの現象は起こりません

265 名前:猫魂(管理人):16/7/28 10:54 ID:j4pQSpU9Gc
症状を確認出来ませんでした。

266 名前:顔なき導師:16/7/28 13:52 ID:P0Q.uCY/F2
いつも更新ありがとうございます
呪文対象ランダムで死体が選択されるのは仕様とばかり思っていました

Javardry_v0363ですが
命中修正とACの計算に特性値を使っている場合、
呪文効果の特性値修正(戦闘中)で特性値が変化した時、
冒険者の命中修正とACは再計算されますが、
モンスターの命中修正とACは再計算されていないようです

再計算されるとは書いていないので、そういうものなのかもしれませんが

267 名前:顔なき導師:16/7/29 09:35 ID:VIhojAq5As
ダンジョンの画像についてです。

ダンジョン表示を通常画像表示にした時
明が届いていないところは黒く描写されますが
その黒い箇所と視認できる箇所の境目で
壁、天井、床の接点が、わずかにずれてしまいます。

文章だと説明しにくいので画像をアップロードさせていただきました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org954926.jpg.html
パスワードは javardry です。
画像右側は、ずれた箇所を拡大したものです。

普段はほとんど気にならないのですが、扱うダンジョン用の画像によっては目立つ事があります。
もし可能でしたら修正をよろしくお願いいたします。

268 名前:267:16/7/29 11:32 ID:VIhojAq5As
ごめんなさい
さっきアップロードした画像だと分かりづらい感じがしましたので
印を付けた画像をアップロードしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org955014.jpg.html
パスワードは javardry です。
画像右側は、ずれた箇所を拡大したもので
赤丸で囲まれた所が問題の箇所です。

269 名前:顔なき導師:16/7/29 12:26 ID:/R40YzmILQ
>>265
偶発的に起こるためこちらもまだ原因を特定しきれていません
wizlikeスレでも同様の報告があったので間違いではないはずなんですが・・・
再現が出来次第報告します

270 名前:くま:16/7/30 12:54 ID:4ITSXy2ekk
チラ|qω`){ちわでふ

各階名称の対応、ありがとうございますた。色々またイメージがふくらみそうです。

>>264
端的にダンジョン名が赤から黒に戻ってしまう不具合でしたら、こちらでも確認しています。
ダンジョン-イベントタブで、同じフロアにイベントが2つ以上ある時、
イベントAでrewriteした後に(この時はダンジョン-ダンジョンタブ内のダンジョン名は赤い)、
別のイベントBを選択するとダンジョン名が黒になっています。
でも黒にはなっていますけど、rewriteすれば変更は反映されるようでふ。
多分問題は黒に戻ってしまうことだけですね。

271 名前:猫魂(管理人):16/7/30 20:56 ID:j4pQSpU9Gc
>>266
モンスターのレベルやHPやAC等は、遭遇時に生成される初期値のため、
途中で再計算はされません。
命中は……微妙ですが再計算させてもいいかもしれないですね。
次回更新時にやっときます。

> ダンジョン画像
今やってますが、ちと時間がかかりそうです。

> イベントをいじくってる時にダンジョンが非更新になってしまう症状
>>270での指摘通り、イベントリスト選択時にバグがありましたので
修正しておきました。
他にもあるかもしれませんが。

272 名前:顔なき導師:16/7/30 22:53 ID:VIhojAq5As
>>271
>今やってますが、ちと時間がかかりそうです。

ありがとうございます。よろしくお願いいたします。

273 名前:顔なき導師:16/7/31 14:12 ID:fCgV/EqZhM
>>271
モンスターの命中修正とACの再計算について
了解しました
冒険者とモンスターの扱いが違うのは仕方ないですからね

274 名前:猫魂(管理人):16/8/4 23:49 ID:tsLJSPVtzU
ダンジョン画像の調整に大分時間がかかりましたが、
修正しておきました。

275 名前:272:16/8/5 01:30 ID:5UqGyn1GVw
>>274
ダンジョン画像の表示の修正、ありがとうございました。

276 名前:猫魂(管理人):16/8/5 10:34 ID:tsLJSPVtzU
ダンジョン画像表示の修正は、要望ではなくバグ寄りの指摘ですので、
報告を強要するようなことを言うのは気が引けるのですが、
希望通りに修正出来ているのかどうかが気になるところですので、
出来れば確認結果の報告をして頂けると助かります。

277 名前:272:16/8/5 23:39 ID:5UqGyn1GVw
>>276
報告不足、申し訳ありません。
5種類の画像素材を使い Dungen:GraphicとDungen:Graphic High-Reso両方の表示方法で調べてみました。
試した全ての素材、全ての表示方式で壁、天井、床の接点がズレずに綺麗に表示されています。
ダンジョン表示画面をスクリーンショットで保存した後、拡大して確認しても問題なく完璧です。
修正をしていただきまして、本当にありがとうございました。

278 名前:猫魂(管理人):16/8/7 11:22 ID:tsLJSPVtzU
問題なかったようで何よりです。

279 名前:顔なき導師:16/8/11 04:26 ID:Z9fiUN4xPY
バグ報告です。
アイテムを二つ以上所持している時に、テレポートできるアイテムを使用した場合、
アイテムテキストが残ったまま消えなくなります。

280 名前:猫魂(管理人):16/8/12 12:28 ID:tsLJSPVtzU
多分直った……ような気がします。

281 名前:顔なき導師:16/8/12 13:48 ID:Z9fiUN4xPY
>>280
修正確認しました。
ありがとうございます。

282 名前:顔なき導師:16/8/15 02:55 ID:cchOobd6V2
転職で呪われてる装備が外れるところから代替え案も思いつかず半年以上製作が止まってる

283 名前:顔なき導師:16/8/17 04:09 ID:PyChQW/mR6
・転職時の加齢を大きくする
・転職時に特性値とレベルが初期値になるようにする
・訓練場でなくアイテム転職やイベント転職方式にして全ての呪装備を条件式に組み込む
・そもそも解呪料金がべらぼうに高額なアイテムでもない限り割とどうでもいい


その仕様追加された所で同名同職同種族のキャラ作って他の装備全部移動すればすり抜けられるから気にしすぎない方がいい
新兵のレベリングなんてすぐだしね
Javardryは鑑定すると呪いの有無まで分かっちゃうから呪われた装備自体あまり機能しないという話もある

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