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Javardry その2
1 名前:猫魂(管理人) ★:16/3/28 12:57 ID:ghdfniECl.
-
Javardryのバグ報告とか、まあテキトーに。
146 名前:猫魂(管理人) ★:16/5/20 12:13 ID:v3EF0RA.qg
-
>>143
いや、バグです。
修正しておきました。
>>144
修正しておきました。
>>145
元々、麻痺や石化等は睡眠より上位の状態異常扱い、のつもりでした。
現状では最初の意図通りになっている……といいんですが。
147 名前:顔なき導師:16/5/20 19:50 ID:Fiz5M3oI.A
-
バグ修正ありがとうございました。
148 名前:顔なき導師:16/5/21 22:02 ID:84x6POfmRM
-
更新お疲れ様ですバグ報告です。
装備設定のされた呪文効果テレポート(指定)のアイテムを使用したところ
装備可能者リストとヘルプ分が残ったままの状態座標指定になりました。
テレポート後も残り別アイテムなどのリスト更新でも書き換えされません。
149 名前:猫魂(管理人) ★:16/5/21 23:05 ID:v3EF0RA.qg
-
再現出来ず。追加情報待ち。
150 名前:顔なき導師:16/5/22 07:52 ID:s1OKMItEBI
-
呪文効果テレポート(指定)を確認してみましたが、
こちらの環境では再現できませんでした。
ただ確認した際に一回だけマップが表示されず、
パーティーの座標の赤い●の点滅だけ表示されるという
現象が発生しましたが、二度と再現できませんでした。
151 名前:顔なき導師:16/5/23 19:01 ID:B5uAyIKKZ.
-
戦闘中のメッセージ表示効果についてです
メッセージA
効果A
メッセージA
効果A
メッセージA
効果A
メッセージA
効果A
といったようにメッセージと呪文効果を交互に設定した場合、
メッセージA
効果A
効果A
効果A
効果A
メッセージA
メッセージA
メッセージA
と出力されてしまいます
仕様でしたら申し訳ねえです
152 名前:顔なき導師:16/5/23 19:10 ID:B5uAyIKKZ.
-
それと併せてこちらはちょっと確証が無いのですが、
ランダム(敵一体)のダメージ効果を複数重ねると妙な偏り方をする気がします
具体的には同じキャラに2回も3回も連続で当たるんですよね、毎回
ちょっと乱数の範疇じゃないように思えたので報告します
因みに敵→PCのダメージ呪文(こちら5人PT)で検証しました
153 名前:顔なき導師:16/5/23 19:26 ID:B5uAyIKKZ.
-
あっこれひょっとしてダメージの順列は考慮せずに被弾対象の組み合わせの判定ですか
最後に綺麗に並び替えて表示してるだけ・・・?
すみません書き込んだ直後に気付きました
>>152は忘れてください
154 名前:猫魂(管理人) ★:16/5/24 11:52 ID:v3EF0RA.qg
-
>>151
仕様であると、マニュアルに書いてあります。
が、わかりにくいので例を追記しておきました。
155 名前:hintaba:16/5/26 22:08 ID:KeikzUTpbg
-
お久しぶりです。ひんたばです。
おかげさまで自分の作っているシナリオがEDを迎えるところまで完成しました。
ttp://www1.axfc.net/u/3669963 パスワード[hintaba]
小学校からWizを初めた私ですが、まさか自分がゲームを作ることになるとは思いませんでした。
ゲーム制作に疎かった私がゲームを一つ作れたのは、ひとえにJavardryEditorを制作した猫魂さんのおかげです。
あとバグ報告なんですが、計算機のpc.Race[]がうまく機能していないみたいです。
ttps://gyazo.com/8e8593484792bf15a331f5b8acfccab1
156 名前:猫魂(管理人) ★:16/5/27 10:22 ID:v3EF0RA.qg
-
修正しておきました。
157 名前:顔なき導師:16/5/27 11:49 ID:bRGUhvOAAg
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>>155
いきなりウジ虫呼ばわりしてくるとはプレイヤーを選びそうなシナリオですね
158 名前:顔なき導師:16/5/27 13:00 ID:84x6POfmRM
-
お疲れ様です バグ報告です
施錠扉で整理番号32〜63の扉が通常の扉として扱われてしまいます。
あとツール上でのバグの様ですが既に置いた施錠扉を「選択」し整理番号を書き換え
「MapObjectRewrite」で編集しても再度「選択」すると整理番号が0になってしまう事があります。
159 名前:猫魂(管理人) ★:16/5/27 21:00 ID:v3EF0RA.qg
-
>>158
施錠扉は以前は32個まで(0〜31)にしていた部分が直って
いなかったようです。
修正しておきました。
エディタの方は症状の起きる条件が絞れたら再度教えて頂けると
助かります。
160 名前:顔なき導師:16/6/2 12:13 ID:jOqhdPZtSI
-
要望と質問です
>>呪文やアイテムの使用効果に発動種別で複数効果を持たせた場合には、キャンプ中の選択式で対象が味方一人の場合にのみPC選択が出来ますが、その他は対象選択は出来ず、ランダムに選ばれます
要は睡眠と麻痺を同時に与える・一時的に全ての特性値を強化する・ダメージを与えながら防御力を下げるなどといったような呪文は全体効果にしないと実現出来ないといった解釈でよろしいでしょうか?
呪文効果:アイテム変化について
変化対象をプレイヤーが任意に選択して、呪文効果で設定した「アイテム1」と合致しているなら変化するといった形式には出来ないでしょうか?
変化するアイテムを複数所持していた場合持ち物全てが一度に化けちゃうので結構使い勝手が悪いです。
例えば練金術士に"液体の性質を変える呪文"なんてのを使わせたい場合
手持ちの回復薬と毒薬と聖水が一度に変化してしまったり
"不要な装備品を消耗品に作り変える呪文"というのを用意しても
問答無用で手持ちの未鑑定品が全て置き換わってしまったり
アイテム所持数について
少人数のシナリオを作りたいのですが、0〜12ではなく0〜16にはなりませんでしょうか
戦士に至っては装備だけで7枠取られちゃうのでかなりしんどいです
とはいえ種族差や篭手・兜・その他を諦めればいいだけの話でもあるので駄目なら駄目で我慢します
161 名前:顔なき導師:16/6/3 01:05 ID:iyITCO3yCo
-
16は増やしすぎかとは思いますが(現状の12でもかなり多いと感じる)
仮に靴なんかを諦めて、ゲーム中に靴装備を一切用意しなくても
装備する時に「靴は何にしますか?」と選択肢が否応なく出てしまうので不格好ではありますよね
(テキストを弄って空白にしようが表示されてしまう)
エディタ側で使う装備を5〜7種くらいで制限出来てもいいかもしれませんね
162 名前:くま:16/6/3 08:58 ID:QxVfHJdYbE
-
チラ|qω`){おはでふ
>0〜16
シナリオや、装備枠以外にもアイテムを持ち歩く職業なんかだと、
12でもキツイことはあるかもでふね。
まぁプレイヤー側でも、
ある程度コントロールするところでしょうけど…
(たいていインベントリ食う職業は敬遠されますが)
>エディタ側で使う装備を5〜7種くらいで制限
個人的にはシナリオの根っこで制限するより、
装備フローの際に、持ってない装備種に対しては、
装備可否の選択肢が出ない方がいい気はしまふ
商店だと、
並んでいない装備種はあらかじめ選択肢から弾かれてまふから
163 名前:顔なき導師:16/6/3 18:12 ID:CN/DjRBa.E
-
16個も持ててしまうとWIZっぽさとしてどうなのかな?
って感じはありますよね。
作者側で自重すればいいだけの話ではあるのですが。
ブレスの付属効果もですが、
あれも状態異常の種類なり確率なりを作者側で自重すれば問題が無い要素ですが、
ブレスで全員死亡だの石化だのをみんなやりたがると懸念してか
(懸念と言うか誰かしら確実にやるだろうけども笑)、
要望があっても頑なに拒否されてる所からも、
エディタを弄る側のモラルには余り期待してない感じはありますよね。
ブレス以外にもやろうと思えば幾らでもバランス崩壊は可能なのでそこだけ制限するのも謎ですが。
>商店だと、並んでいない装備種はあらかじめ選択肢から弾かれ
これまでの傾向から見るに、
根っこで制限しないとまたバグの温床になりそうで懸念材料ではありますね。
商店ほど簡単に仕組みが出来ればそれが一番作る側は楽でいいんですが。
164 名前:顔なき導師:16/6/3 20:21 ID:jOqhdPZtSI
-
古典的なwizから外れたものを作ろうとする行為=モラルが無い ってのは他の作者に対してもちょっとあんまりな気がします
異常ブレスは別に呪文扱いなら実装出来ますしすぐ要望出さずに工夫しろってだけの話だと思いますよ
165 名前:顔なき導師:16/6/3 22:31 ID:rH.4qmLFdc
-
そう思いたいのは勝手ですが、ただでさえ怖いブレスに状態異常まで付いてくるなんてとんでもない
って作者がコメント出してるんですよね
全てがモラルが無いと言ってるわけでは無くてそういう壊れた作品が出るのはエディタ側で防ぎたいって気持ちの表れだと思いますけど
誰か特定の人物を指して否定してる訳でもないですしね
よく調べてからコメントしましょうね
166 名前:顔なき導師:16/6/3 22:43 ID:emHXCs9lH6
-
自分もアイテム変化は自分が思った使い方ができませんでしたので
以前ここで確認しました所、こういう仕様という事でしたので諦めています。
将来的に対応して頂けるとすごく嬉しいですが。
アイテム所持数もほぼ同じ事を思っていましたが、
画面のレイアウト的に難しそうかなと思いましたので、
今のところ要望は出してませんでした。
>>162
にありますように、
装備フローの際に持ってない装備種に対しては装備可否の選択肢が出ない
という仕様がEditorでON/OFFできるといいかなーと思ったりしました。
167 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/4 13:49 ID:mbHt6CxF6A
-
> 要は睡眠と麻痺を同時に与える・一時的に全ての特性値を強化する・ダメージを与えながら
> 防御力を下げるなどといったような呪文は全体効果にしないと実現出来ないといった解釈で
> よろしいでしょうか?
対象選択が出来ないので、そうなるんじゃないですかね。
> アイテム変化、アイテム所持数
面倒そうなのでやる気ないです。
> 仮に靴なんかを諦めて、ゲーム中に靴装備を一切用意しなくても
ブーツが存在しないシナリオなら、装備するかどうかの選択は出ません。
剣匠王ではそうなっているハズです。
168 名前:顔なき導師:16/6/4 15:40 ID:jOqhdPZtSI
-
>>165
その壊れた作品とかいうのは誰が決めるんでしょうか?
横から見ててもあなたのは相当傲慢な発言に聞こえます
自分の好き嫌いをさも皆の総意のように主張するのはあまりに幼いかと
他人のモラルを語る前に自省しましょうね
169 名前:顔なき導師:16/6/4 15:46 ID:jOqhdPZtSI
-
と熱くなるのも実際そういう仕様のjavardryシナリオを知ってるからです
作者全員が見る掲示板ですから気をつけてください
>>167
回答ありがとうございます
面倒そうならしゃーなしですね、無理言ってすみませんでした
170 名前:顔なき導師:16/6/4 19:51 ID:SKsS5ca2K6
-
熱いと言うか被害妄想気味の人が居ますがw作者が
ただでさえ恐ろしいブレス攻撃に付加効果なんて付けたくないって
言ってるんだからそれだけの話なんじゃないかな?
それを壊れ要素って表現しただけの話だよね
>その壊れた作品とかいうのは誰が決めるんでしょうか?
誰も特定の個人や作品を壊れているなんて批判してないですよね
個人攻撃してるのはあなただけですよ?
幼いとか言う前に鏡を見て、後これ上にも書いてあるから読解力付けよう
そうしたらもっといい作品が作れると思いますよ
どんなシナリオ作ってるかは知りませんが頑張ってくださいね
171 名前:顔なき導師:16/6/5 13:57 ID:emHXCs9lH6
-
こんにちは、最近忙しくて進捗が止まり気味です。
あくまでも私的には個人「攻撃」しているようには思えませんでした。
他人を煽るような文章は呼んでいて気分が悪くなりますので、
みなさんが見られる掲示板ではできるだけ避けて頂けると幸いです。
では、みなさんの制作活動が捗れば良いですね。
172 名前:顔なき導師:16/6/5 14:01 ID:emHXCs9lH6
-
更新先ほど気づきました。更新お疲れ様でした。
173 名前:顔なき導師:16/6/5 19:13 ID:tRxm6/vW.E
-
>>皆の総意のように、幼い、作者全員が見る掲示板ですから気をつけてください
他人を煽るような文章ってこれかな?稀に見る物凄いブーメランですね;´ω`)
誤字、自演、思い込みの激しさ、文章の最後の模倣から見るに幼い方かと予想されますが
そろそろ皆の迷惑になるから止めようか
174 名前:顔なき導師:16/6/5 19:59 ID:jOqhdPZtSI
-
誤字と模倣についてはその通りですが、自演というのはどういうことでしょうか?
>>160と>>168>>169以外に私のレスは無いはずですが・・・
ブーメランにブーメランで返しておまけに冷静を装った「もう止めようか」はかなり卑怯ですよね
>>誰も特定の個人や作品を壊れているなんて批判してない
私が遊んだ限りではブレス攻撃に付加効果付けまくってるのはヨシヒトさんのシナリオしか思いつかないのですが・・・
アップロードされてるものは現状4本しか無いのに個人攻撃じゃないなんて言い訳しても無理ありますよね
数少ないシナリオ作者のモチベが下がるだけなので「こういう仕様はクソ」ってのは2chでやるべきだと思いますよ
あと私のコメントのどこに個人攻撃があったのかを教えてください
内容は作者を擁護するものですし、あなたに対してのは攻撃ではなく反論ですよ
もしまだ気に入らないことがあればちゃんと受け答えしますので雑談スレの方でやりましょう
スレ汚し失礼しました
175 名前:顔なき導師:16/6/5 20:02 ID:WPMMdkrTUE
-
アップデートありがとうございます。
176 名前:顔なき導師:16/6/5 20:12 ID:RHTmd8nmI2
-
なんか凄い人だなぁ・・・
ブレスに付属効果したくないって言ってるのはエディタ作者なんで標的間違えてるんじゃない?
4本しか無かろうがここ見てる人皆がそのシナリオ知ってるなんて根拠どこにあるんだろう?
有言実行で2Chか雑談スレ行ってくれるみたいで平和になって良かったです
177 名前:くま:16/6/6 12:17 ID:QxVfHJdYbE
-
>装備選択時、持っていない装備種別は選択肢を表示しないように変更
|qωT){対応ありがとうございまふ
178 名前:顔なき導師:16/6/6 16:57 ID:jOqhdPZtSI
-
まだちゃんと検証してないのですが、戦闘中に全員のいずれかの特性値が0になると全滅扱いになるようです
179 名前:顔なき導師:16/6/7 01:09 ID:slRtN5Zkl.
-
要望です。
呪文効果のうち、戦闘中のみ使用となっている「201: 減命、即死、HP吸収」を「206: 毒」と同じように、宝箱のトラップでも使えるようにはできないでしょうか?
現状でも死亡状態を引き起こすトラップは「12: 状態変化」で出来ますが、これだと即死抵抗を持つアイテムの効果が反映されないためです。
検討よろしくお願いします。
180 名前:顔なき導師:16/6/7 02:55 ID:WPMMdkrTUE
-
Javardryで気になる箇所がありましたのでご報告させていただきます。
「戦闘中にステータスキーで呪文効果を表示」が有効のシナリオで
戦闘中に、掛かっている呪文効果を表示させると
呪文効果名の右横に持続ターン数が表示され、持続時間が永続の場合は呪文効果名の右横には何も表示されませんが
呪文効果「65: 特性値修正(戦闘中)」の呪文が掛かっている場合は効果時間が永続でも呪文効果名の右横に(1)と表示されてしまいます。
この現象は敵側の呪文効果表示のみでプレイヤー側の表示は正常です。
具体的に書きますと
効果 65: 特性値修正(戦闘中)、 特性値 力(STR) 、有効ターン数-1 、修正値5 の呪文が掛かっている場合
敵側は「STR:+5(1)」プレイヤー側は「STR:+5」と表示されます。
ご確認をお願いいたします。
181 名前:顔なき導師:16/6/8 05:22 ID:jOqhdPZtSI
-
おはようございます・・・
で区切って複数のメッセージを設定すると、ランダムで表示されます。
戦闘メッセージについてのの一文なのですが、実際に入力すると区切った後の文章が保存されません
例文でも試しましたがrewrite後に再読み込みすると後半だけ消えてしまいます
182 名前:顔なき導師:16/6/8 05:23 ID:jOqhdPZtSI
-
記号使えないので文章が歯抜けになってしまってすみません
呪文メッセージの部分です
183 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/8 13:20 ID:mbHt6CxF6A
-
>>178
特性値が0になるとロストします。
>>179
201の呪文効果をイベントでも使用可能にするのは面倒だったので、
冒険者・モンスターの抵抗能力を参照出来るようにしました。
呪文効果の抵抗計算式か、もしくはトラップであれば確率計算式で
対象の抵抗能力を参照することで対応してもらえればと思います。
>>180
>>181
修正しておきました。
184 名前:顔なき導師:16/6/8 19:58 ID:WPMMdkrTUE
-
>>183
迅速なご対応ありがとうございます。
185 名前:顔なき導師:16/6/9 03:31 ID:jOqhdPZtSI
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>>183
特性値についてはちゃんと記述されてましたね・・・
対応ありがとうございます
186 名前:顔なき導師:16/6/11 17:15 ID:slRtN5Zkl.
-
呪文効果の件、ありがとうございました。再度要望よろしいでしょうか?
種族の初期値とは関係なく最大値を設定できるようにしてほしい
宿屋の仲間に入れる、訓練場のキャラクターを見る等の場面で、一番上のキャラクターから上を押すと一番下、一番下のキャラクターから下を押すと一番上にカーソルが移動してほしい
石の中にテレポート時、全滅して城へ運ばれる、全員即ロストの2択だけではなく、テレポート先付近で全滅放置のような選択肢も加えてほしい
宿屋で経過する日数を変更できるが、ゲーム内の表示(「/day」の部分)が変更できないので、この部分をエディット可にしてほしい
能力値が変化するアイテムを装備した際、ステータス画面での見た目上、能力値の変化がまったく分からないような設定がほしい
奇襲されたとき、全パーティメンバーが前列になってしまうような設定がほしい
一度使用を選択した呪文は、呪文対象が倒されていなくなったり、敵が全滅して戦闘が終了するような状況でも消費されてしまう設定(外伝以前のウィザードリィ方式)を選択できるようにしてほしい
ご検討いただければ幸いです。
187 名前:顔なき導師:16/6/11 20:02 ID:emHXCs9lH6
-
カーソルの上から下、下から上の移動は
あっても良いかもしれませんね
188 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/13 23:58 ID:mbHt6CxF6A
-
> 種族の初期値とは関係なく最大値を設定できるように
初期設定で「最大値固定」になっているので、初期値と無関係に
設定出来るハズですけども。
> キャラクター、商品等選択時のカーソルの上下ループ
先頭と後尾がわかりやすいように意図的にループさせないでいたのですが、
まあ、横キー連打で先頭と後尾はわかりますし、ループさせてもいいのかな。
考えときます。
> 石の中にテレポート時、テレポート先付近で全滅放置のような選択肢
普通に考えて、それはナシでしょうね。
通常入れない場所が通過済み扱いになってしまうとか、石ばかりの
階だったらどうするのかとか、まあ色々と問題が考えられますので。
> 宿屋での経過日数表記(「/day」の部分)をエディット可に
ああ、まだその手の変更不可な部分が残ってたんですね。
これは defaultMessage.txt での書き換えに対応させましょう。
> 能力値変化アイテム装備時、ステータス画面で能力値の変化がまったく分からないような設定
私には必要性がまったく感じられませんが、まあ、大して手間ではなさそうなので
考えておきます。
> 奇襲されたとき、全パーティメンバーが前列になってしまうような設定
興味ないです。
> 敵全滅時等の呪文の空詠唱
これは今までにも何度か要望があったような。
ふむ、まあ考えておきましょう。
189 名前:顔なき導師:16/6/14 05:52 ID:V.TPUdjsgU
-
お疲れ様です バグ報告です
・イベントでYes/No分岐でYesにのみ再度イベント実行をチェックしYesでイベント伝言板が実行されたあと
1度Yesの分岐を経過して再実行がチェックされていないNoの分岐を選択してイベントを終了させると再度イベントが始まってしまいます。
・ダンジョンの壁画像ありの主観視点で照明効果なし正面に壁、両脇が通路だった場合両脇の通路が二歩先の床が表示されてしまいます。
さらに左右が壁だった場合でも壁ではなく床だけは表示されてしまいます。
3*3の部屋の中央に1*1の柱を立ててその柱を正面にすればわかりやすいと思います。
ついでに便乗の要望ですが宿屋の経過日数をマイナスにも設定できるのと
前にも話題にでていた特性値のマスク化もできればお願いします。
190 名前:顔なき導師:16/6/14 13:53 ID:f9OjnPbnE6
-
突然ですがJavardryEditor_v0400について質問です
ダンジョンのマップ編集で
マップ全体をずらす、または一部コピーアンドペーストといったような操作は
出来るのでしょうか?
191 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/14 14:44 ID:mbHt6CxF6A
-
>>189
> イベントでYes/No分岐で〜
いまいち状況がわからず、バグの再現が出来ませんでした。
> ダンジョン画像表示の床と天井
修正しておきます。
> 宿屋の経過日数をマイナスにも設定できる
興味がない、と言うか意味がわかりません。
もしわかっても多分やりません。
> 特性値のマスク化
なんですかね、それ。
>>190
出来ません。
192 名前:顔なき導師:16/6/14 15:22 ID:slRtN5Zkl.
-
勝手な要望ばかりしましたが、いくつかは前向きに検討していただけるようで、本当にありがとうございます。
「種族の初期値とは関係なく最大値を設定」についてですが、説明が足りませんでした。
現状の最大値固定ですと、種族ごとの最大値の違いが出せないので、
種族ごとに最大値を決めたい(初期値とは関係なく)ということでした。
また、バグについて気づいたことがあったので報告させていただきます。
キャラクターが麻痺と毒の両方を受けた状態で城に戻り、寺院で麻痺を治療すると、
毒が残った状態で城にいることになってしまいます。
この状態のまま迷宮に入ると毒が残っておりダメージを受けますが、
HP回復魔法(毒回復魔法ではなく)をかけるとなぜか毒が治ってしまいます。
193 名前:くま:16/6/14 17:42 ID:QxVfHJdYbE
-
|qω-){ばわーでふ
>>189
> 特性値のマスク化
おそらく職業ごとに設定できる汎用修正値を用いれば、
ある程度代用できるかと思います。
元々あれはマスクされていますので。
成長を演出したいのであれば、
元々の特性値やキャラレベル等に掛け合わせて、計算結果を出せばよいかと。
まぁ、特性値のようにあれもこれもはできませんが。
194 名前:顔なき導師:16/6/14 18:37 ID:V.TPUdjsgU
-
>>191
剣匠王で言うなら「冒険者トンヌラ」にYes/Noの分岐を追加しYesを選ぶ限り伝言板が再度実行され
Noを選択するとイベントが終わる って流れなんですが一度Yesを選択するとNoを選択しても再実行がかかってしまうというものです
それで報告漏れでしたがNoの分岐イベント内容は呪文効果 呪文内容は 424:BGMの変更 範囲消去 です。
他の呪文効果には状態異常の付与を試しましたがこちらはイベントが正常に中断されました。
195 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/14 20:00 ID:mbHt6CxF6A
-
> 麻痺と毒の両方を受けた状態で城に戻り〜
確認しました。修正しておきます。
>>194
Noの場合のイベントを無しにしていると関係ないようですね。
アイテム入手や呪文効果にしたところ症状を確認出来ましたので、
修正しておきます。
196 名前:顔なき導師:16/6/15 20:30 ID:1dGBZ/pTyU
-
すみません、どうしても8Fの合言葉がわかりません。
よろしければ、教えてくださいませんか?
197 名前:顔なき導師:16/6/16 00:22 ID:WPMMdkrTUE
-
アップデートありがとうございます。
198 名前:196:16/6/16 06:14 ID:MXdYaAeVOo
-
言葉足らずで申し訳ございません。剣匠王の試練場におけるB9Fの合言葉のことです。
何卒、よろしくお願いします。
199 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/16 09:24 ID:mbHt6CxF6A
-
B7Fの明らかに何かありそうな場所に書いてあります。
欠けた部分はダンジョン内の人物が教えてくれます。
200 名前:顔なき導師:16/6/17 21:40 ID:slRtN5Zkl.
-
各種要望への対応、ありがとうございました。
呪文の空詠唱の設定ですが、どうもうまく動作していないようです。
(こちらの設定不足であればすいません。
「敵全滅時に行動を中断しない」のチェック以外に何か設定が必要なのでしょうか?)
201 名前:顔なき導師:16/6/18 00:29 ID:jOqhdPZtSI
-
Dispelの成功率を
(my.lv - target.lv) pow 3 + pc.abi[2] + 20
に設定しているのですが、
計算機で実行した場合は28%
ゲームで実行した際には0%
という結果になり内容が一致しません
(pc.lv=monster.lv pc.abi[2]=8)
202 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/18 18:17 ID:mbHt6CxF6A
-
>>200
「敵全滅時に行動を中断しない」にチェックを入れるだけです。
攻撃呪文や回復呪文、AC上昇等を試してみましたが、試した限りに
おいては敵全滅後も無駄に唱えていました。
うまく動作していない、というのはどういう症状なんでしょう。
>>201
同計算式で試したところ、レベル差が50近くあったため成功率は
132671%になってました。(0〜100までしか意味はないです)
モンスターが解呪の有効なタイプでない場合には解呪成功率は
表示されませんので、結果が0%とわかっているということは、
解呪有効タイプにも問題はないようです。
原因を特定するためには、計算式を特性値のみ、レベルのみ、
あるいはレベルの差分のみとか、そういった単純な形にして
結果がどうなるかを確認するのが有効かと思われます。
203 名前:顔なき導師:16/6/19 11:59 ID:slRtN5Zkl.
-
「剣匠王の試練場」のデータをエディターで開いて、
「敵全滅時に行動を中断しない」にチェックを入れ、
作成したデータでプレイしてみました。
やはり敵が全滅した時点で戦闘が終わってしまいます。
エディターはVer0.401、JavardryもVer0.361で問題ないと思うのですが……
204 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/19 19:12 ID:mbHt6CxF6A
-
ファイルが破損でもしているのかと、Javardry_v0361.zip を落として
試してみましたが、問題なく動いているようです。
原因を絞り込みたいんですが、同バージョンで導入された他の機能は
正常に動いてますかね。
「キャラクター、商品等選択時のカーソルの上下ループ」
が問題なければ、Javardry本体は間違いなく最新版になってます。
あとは……
「修正された特性値を表示しない(元の特性値のみ表示する)設定」
が動いているかどうか、ですかねえ。
205 名前:顔なき導師:16/6/19 21:58 ID:slRtN5Zkl.
-
カーソルの上下ループはできているので、バージョンは最新で間違いないと思います。
再度プレイしてみて、「核撃」、「闇幕」などは空詠唱されることに気づきました。
敵全体が対象の呪文しか空詠唱されないということでしょうか。
できればグループや単体対象呪文も空詠唱できるようにしたいのですが。
206 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/19 23:29 ID:mbHt6CxF6A
-
バグですね。
症状が特定出来ましたので、修正しておきました。
207 名前:顔なき導師:16/6/20 00:21 ID:slRtN5Zkl.
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対応ありがとうございます。単体攻撃呪文でも空詠唱されました。
メッセージについてですが、「何も起こらなかった」は不要に思いますが、どうでしょうか?
呪文は正常に効果を発揮したが、対象がすでにいなくなっていた、というイメージですので。
208 名前:顔なき導師:16/6/20 05:56 ID:i.OVo6cMBw
-
不要というかメッセージを変更できるようにするか、
すでに対象が不在だった、系のメッセージにした方がいいかもしれませんね。
209 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/21 15:15 ID:mbHt6CxF6A
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メッセージは元から変更可能ですが、対象不在で効果が発揮されない
(無駄撃ちになる)場合と、その他の理由で何も起こらない場合の
メッセージが一緒になってるので、変更してもあまり意味はない
でしょうね。
とりあえず、対象の設定された呪文効果が発動しない
(無駄撃ちになった)場合には、別のメッセージを表示させる
ようにしてみました。
210 名前:顔なき導師:16/6/22 01:42 ID:slRtN5Zkl.
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対応ありがとうございます。
出来れば、無駄撃ちになった際のメッセージもdefaultMessageで編集したいです。
また、友好的な敵に出会った際のメッセージ、
「A friendly group of」の後に、複数形のモンスター名を参照したいのですが、
可能でしょうか?
(例:A friendly group of Orcs)
それと、テキストで「”」の半角文字を使う際の表示がうまく行きません。
「¥”」(実際は半角)のように表示されてしまいます。
211 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/23 14:27 ID:mbHt6CxF6A
-
> 無駄撃ちになった際のメッセージもdefaultMessageで編集したいです。
出来ますが、defaultMessage.txt が古いままのため項目名が不明でしたね。
defaultMessage.txt を更新しておきました。
> 友好的な敵に出会った際に複数形のモンスター名を参照したい
先頭グループが複数かどうかだけなんであまり意味がなさそうですが、
まあ一応やっときました。
> テキストで「”」の半角文字を使う際の表示がうまく行きません。
半角の引用符(二重引用符)は色々と面倒なんで、表示がおかしくなる
なら使わないでいるのが一番いいんですが、まあ簡単に直せそうなら
気が向けば直さないこともないような気がしなくもないです。
どこのテキストで、どういう内容の場合に表示がおかしくなるのかを
教えて下さい。
(いくつか試したところでは正常表示出来ていたので、表示箇所や
内容によるものと思われるため)
212 名前:顔なき導師:16/6/23 21:01 ID:slRtN5Zkl.
-
対応ありがとうございます。
すいません。また私の要望の仕方が悪かったようです。
「A friendly group of」の後に単数形のモンスター名が続くのが不自然に感じられるので、
常に複数形のモンスター名が続くようにしたいということでした。
こちらの変な要望の仕方で英文メッセージが非標準的なほうに変わってしまうと申し訳ないので、
出来ればデフォルトは
FRIENDLY_GROUP = "A friendly group of <br> [monsters]"
FRIENDLY_GROUP_1 = "A friendly group of <br> [monsters]"
(掲示板に書き込めないので一部全角にしています)
のように、両方複数形にしておいていただけると助かります。
(このほうが元のWizardry的だと思いますので。)
ダブルクォーテーションがうまく表示されないのは、剣匠王の試練場だと、
Change class to "[class]".
Are you sure?
の部分と、
RESTART AN "OUT" PARTY
の部分です。
よろしくお願いします。
213 名前:顔なき導師:16/6/23 22:08 ID:slRtN5Zkl.
-
また、宿屋で「は寝ています...」の表示について、
馬小屋とそれ以外で2種類の表示を用意できないでしょうか?
日本語だと1種類でいいのですが、英語表記だと、
ロイヤルスイートに泊まってもnapしかできないのは変な気がしますので。
Wizardryですとそれぞれ
A is napping.
A is recuperating.
となっています。
可能であればよろしくお願いします。
214 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/23 22:15 ID:mbHt6CxF6A
-
> 両方複数形にしておいていただけると助かります
マーフィーさんなんかは元々単体でしか出現しないためなのか、
普通に単数形でしたし、まあいーんじゃないですか。
気になるなら自分で直してねってことで。
引用符は、defaultMessage_eng.txtの記述ミスですね。
プログラム内部では\が必須で、それをコピって用意したのが
defaultMessage_eng.txtなために、\がそのまま残っていただけです。
普通に\を消して貰えればいーんじゃないですかね。
試してダメだったわけじゃあないんですかね。
215 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/23 22:47 ID:mbHt6CxF6A
-
> 宿屋で「は寝ています...」の表示について、
> 馬小屋とそれ以外で2種類の表示を用意できないでしょうか?
表記違うのは初めて知りました。
最低ランクが馬小屋とは限らないため、HPの回復があるかどうか
で区別する形にはなりましたが、一応二通りのメッセージを
表示するようにしました。
216 名前:顔なき導師:16/6/24 00:47 ID:slRtN5Zkl.
-
宿屋メッセージの件、ありがとうございました。
> 普通に\を消して貰えればいーんじゃないですかね。
気づきませんでした。シンプルに考えればよかったんですね。
お手数をお掛けしました。まったく問題なく表示できました。
重ねて要望すいません。新規キャラクター作成時のみでかまいませんので、
キャラクターが最初に覚える呪文を指定できるようにはならないでしょうか?
僧侶が最初に回復呪文を覚えているかいないかで、
ゲームバランスがずいぶん変わってしまうもので。
よろしくお願いします。
217 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/24 20:49 ID:mbHt6CxF6A
-
> キャラクターが最初に覚える呪文を指定できるようにはならないでしょうか?
なりません。
[レベルアップ] の「呪文は順番に習得する」を使うか、
あるいはダンジョン内のイベントで指定職業のみ強制習得させるか、
そんなところですかね。
218 名前:顔なき導師:16/6/25 14:43 ID:slRtN5Zkl.
-
了解です。
もう1つ要望です。
「明瞭」、「探魂」などで表示されるB1F、B2F、B3Fなどの階層表示について、
この部分がエディット可にはできないでしょうか?
ついさっきまで私も知らなかったのですが、
B1F、B2F、B3Fなどの表記はどうも日本特有のもののようです。
この部分が書き換えられたらなあと思っています。
(B1、B2かLevel 1、Level 2のように、
またはWizardryの2 Up、4 Downなど。)
219 名前:顔なき導師:16/6/27 01:55 ID:YWJfjCuCvI
-
Javardryエディタ、戦闘タブの
「身を守る際のAC修正値」ですが
マニュアルを見ると、命中判定時にしか使われていないようですね
「ダメージの修正」式でtarget.acを使った場合
防御中のダメージに変化がありませんでした
命中判定以外でも「身を守る際のAC修正値」が有効な方がいいと思うのですが
あと、戦闘中に逃げるコマンドを選択すると、いきなり逃げ出しますが
うっかりミスで逃走失敗全滅とかありうるので、逃げる前に確認を取るか、
あるいは逃げるコマンドが現れないような設定があると助かります
220 名前:顔なき導師:16/6/27 17:03 ID:jOqhdPZtSI
-
特性値が反映される武器を作ったのですが、戦闘中に呪文効果で該当の特性値を低下させても威力が変動しないようです
キャンプ中に特性値を変動させた場合はちゃんと数字が変わっています
221 名前:顔なき導師:16/6/28 02:35 ID:HE763ZgmvI
-
>>戦闘中に逃げるコマンドを選択すると、いきなり逃げ出しますが
WIZにおける逃げるは殆どのシリーズでそういう仕様で当たり前だと思いますが
うっかりミスなんて装備にも魔法にも全てにありうる事なので
そのうち全部に確認出るとかそういう流れは要らないです
特に逃げるは確認出るとレスポンスが悪くなるので今のままでいい
222 名前:顔なき導師:16/6/28 08:26 ID:jOqhdPZtSI
-
うっかりミスは確かにあり得るけれど、
相当な低い確率なのであまり気にする必要は無いと思いますよ
私自身プレイヤーとして現状の逃げるコマンドに不満を感じたことはありません
もんすたーさぷらいずどゆーブレスを吐いた死んだ死んだ死んだの方がよっぽど印象に残ってます
223 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/28 21:29 ID:mbHt6CxF6A
-
> B1F、B2F、B3Fなどの階層表示
マップ表示、テレポート、エレベータ等での表示を、
一応変更可能にはしておきました。
修正漏れがないかどうかの確認をお願いします。
> 「身を守る際のAC修正値」の適用範囲
面倒なんでスルーしてたんですが、ダメージ修正のことを
考えると、やっぱ必要ですね。
戦闘中(ターン進行中)には、命中判定以外の判定にも
身を守る際のAC修正と、行動不能な際のAC修正を適用させるように
しましたので、確認をお願いします。
逃走コマンドに関しては、221、222両氏と同意見です。
> 戦闘中に呪文効果で該当の特性値を低下させても威力が変動しない
武器ダメージを 「pc.abi[0] D 1」にして、特性値変化、及び
特性値修正、特性値修正(戦闘中)を試してみましたが、
特に問題なく動作しているようです。
どういった設定の場合に正常動作しないのか教えて下さい。
出来れば式を単純化して何パターンか試して頂き、正常動作しない
条件をいくらか絞れればと思います。
224 名前:顔なき導師:16/6/29 12:06 ID:jOqhdPZtSI
-
同式でテストしたところやはり結果は変わらず、
本体を再DLしたら正常動作しました
原因は結局分からずじまいになってしまいましたすみません
225 名前:くま:16/6/29 12:29 ID:QxVfHJdYbE
-
チラ|qω`){ちわーでふ
そういえば、すっかり忘れてて改めて確認したところ、
>「モンスターカタログへの登録」設定で、
> 4種類あるうちどれに設定しても、
> 必ず「確定したとき」登録されるようです。
この現象が発生しなくなっていました。
こちらも原因分からずじまいです。ひとまずご報告まで。
お騒がせしますた。。
226 名前:顔なき導師:16/6/29 23:14 ID:slRtN5Zkl.
-
階層表示の件、ありがとうございました。
今のところ特に不具合はありません。
また要望がありますので、よろしくお願いします。
窒息(マカニト)、死雲(ラカニト)の呪文で、
A casts Makanito.
Lvl 7 Mage perishes.
High Priest survives.
A casts Lakanito.
Lvl 7 Mage is not smothered.
Lvl 7 Mage is smothered.
のように、「塵になった」、「窒息した」の表示はできないでしょうか。
また、寺院での回復/蘇生時に、麻痺・石化は「回復した」、
死・灰からの蘇生は「生き返った!」など別々のメッセージは用意できないでしょうか。
(ウィザードリィV準拠)
227 名前:猫魂(管理人) ★:16/6/30 11:01 ID:mbHt6CxF6A
-
要望多すぎませんかねえ。
一応やっときましたけど。
228 名前:顔なき導師:16/6/30 19:10 ID:slRtN5Zkl.
-
すいません。たしかに要望多すぎでしたね……
もう要望は止めて、不具合やバグかな?と思ったものがあったときのみ、
ここで報告させていただきます。
これまで好き勝手な要望ばかりしましたが、
色々と対応してもらい本当に感謝しております。
ありがとうございました。
229 名前:顔なき導師:16/6/30 20:55 ID:WPMMdkrTUE
-
アップデートお疲れ様です。
今回新しく追加された「即死の呪文効果での死亡時テキストを設定可能」は嬉しい機能ですね。
これでモガト(悪魔退散)やロカラ(地割れ呑みこみ)のような表現ができます。
ありがとうございました。
230 名前:顔なき導師:16/6/30 23:06 ID:jOqhdPZtSI
-
30:MP増減の効果をアイテムに設定したのですが味方に使っても反応しません
呪文の種類、レベルを空欄 変化値を1で試しました
呪文の種類、レベルに0 と入れて試しても同じ結果になります
231 名前:顔なき導師:16/6/30 23:51 ID:lNsEBUg9UY
-
すばやい更新に感謝です
Javardry_v0362で、身を守る際のAC修正が
ダメージ修正、呪文に反映されているのを確認しました
テスト中に気づいたのですが、宿泊料金の表示がおかしいようです
例えば、宿泊料金が安い順に
0、pc.lv、ceil(2*(pc.lv pow 1.2))、ceil(4*(pc.lv pow 1.5))、ceil(10*(pc.lv pow 2))
宿泊日数が安い順に5、4、3、2、1の場合、
宿泊する人物とは無関係に、冒険者の1人目の宿泊料金が表示されます
間違っているのは表示だけで、実際に宿泊すると正しい料金を取られましたが
Javardry_v0360では正しい宿泊料金を表示するようです
後はバグなのか仕様なのか不明ですが、以下のような順番の呪文効果を
200HPダメージ、敵一体、ダメージ1 max target.ac、抵抗0
1HP回復、術者自身、回復量-(2*((my.age||(0 max (my.hp-2)))))、抵抗0
冒険者が使うと、術者自身にダメージ、敵にダメージの順番に、
モンスターが使うと、敵にダメージ、術者自身にダメージの順番になります
たとえ術者が死亡してもその後の効果は発動するので、その点は問題ありませんが
232 名前:猫魂(管理人) ★:16/7/1 11:26 ID:j4pQSpU9Gc
-
>>230
空欄にするとエラーが出ますね。
修正しておきましたが、エラーが出ている場合にはエラー内容も
教えて頂けると助かります。
>>231
宿泊料金は宿泊日数をいじったときに余計なことをしてしまって
バグってましたので修正しておきました。
戦闘中のダメージ等の表示は、冒険者、モンスターの
順に表示されるようになっています。(仕様です)
233 名前:顔なき導師:16/7/1 15:11 ID:STBFuCIcxc
-
了解しました
早速ですが、7月1日にダウンロードしたJavardry_v0362の報告です
転職後のレベルをpc.lv、レベルが下がらないようにして、
レベルアップ時の呪文習得率を100、呪文習得減少値を0に変更、
呪文は順番に習得するチェックは入っていない場合、
転職後に習得しているはずのもっとも高いレベルの呪文を、1つしか習得していません
例えば、サンプルシナリオの初期PC、
レベル3侍、MP0/0/0からレベル3魔法使いに転職した場合、
MPは4/1/0で、レベル2呪文を1つしか習得していません
初期PCのレベルを4にしても、
レベル4侍はMP4/0/0、転職後のレベル4魔法使いのMPは4/1/0で、
初期PCのレベルが3の時と同じく、レベル2呪文を1つしか習得していません
レベル3侍からレベル3魔法使いに転職後、普通に経験値をためて、
宿屋でレベル4に上げると、呪文を習得してMPは4/3/0になりました
ところで、転職後にレベルが変わらない設定だと、
訓練所で転職してもレベルアップ必要経験値が再計算されないようです
冒険の再開時に再計算されるようなので?それほど問題はないですが
234 名前:顔なき導師:16/7/3 01:24 ID:SHIpLytX3M
-
「条件式」と「再度イベントを実行」を使って、いくつかのイベントをつなげて起こす際に、ひとつイベントが終わるごとに、エンターキーを押さないと、次のイベントが起きないような不具合があるようです。
235 名前:猫魂(管理人) ★:16/7/3 02:51 ID:j4pQSpU9Gc
-
> 転職時の呪文習得
レベルや特性値の低下等のデメリットが一切ない場合、
転職を繰り返せば習得可能な呪文を全部習得出来てしまう
のがイヤでそういう仕様にしてたんですが、全習得の
設定にしてるのに習得しない方がより問題なので、
元に戻しておきました。
> レベルが変わらない設定だと、訓練所で転職しても
> レベルアップ必要経験値が再計算されない
設定漏れ、と言うか、まあバグですね。
修正しておきました。
> エンターキーを押さないと次のイベントが起きない
どういうイベントの組み方をするとその症状が出るのかを
教えて下さい。
236 名前:くま:16/7/3 07:56 ID:LwjS7LB9QQ
-
チラ|qω`){おはでふ
>234
前にそのような不具合を見つけて、結局原因を調べきれずにイベ改変して回避してしまいました。
一月くらい前なので、同じものかは分かりませんけど
こちらで発生確認した時は、
@条件式を複数にするとその場で3回目のイベントが起こらない(条件式が1つだと連続する)
Aイベント内に戦闘を挟めば連続でイベントが起こる
という感じで、戦闘したりその場に再度移動し直すなどすればイベントを起こせたので、やっぱりイベントが再発生しない(だけの)不具合だったのだと思います
237 名前:くま:16/7/3 09:32 ID:zdWTWtACRM
-
|qω`){調べ終わりますた
こちらで発見していた「再度イベントを実行」が効かない不具合は、発生原因を特定できました。
イベント内で設定した呪文効果にメッセージが含まれていると、「再度イベントを実行」が効かなくなります。
下記の設定で発生しました。
>>234 さんの不具合と同じものかは分かりませんけど
[初回イベント]
条件式:true
フラグ:0,1
イベント:呪文効果を設定
再度イベントを実行:チェック
呪文効果:デバッグ用
[呪文効果:デバッグ用]
効果:427メッセージ表示
テキスト:初回イベント
[2回目イベント]
条件式:flag[0]
フラグ:0,1
テキスト:2回目イベント
238 名前:くま:16/7/3 09:36 ID:zdWTWtACRM
-
ミスた|qωT)
[2回目イベント]フラグ(操作):0,0 でした
239 名前:猫魂(管理人) ★:16/7/3 21:27 ID:j4pQSpU9Gc
-
メッセージ後の再イベント実行は修正しておきました。
ただ、内容的に234氏が指摘しているバグとはまた別っぽいですね。
240 名前:てっちり:16/7/4 00:20 ID:S6RdVmfSqU
-
メインのその他設定項目で
「転職後も装備が出来るアイテムは転職しても装備したままにする」
設定を追加出来ないでしょうか?
241 名前:猫魂(管理人) ★:16/7/4 01:25 ID:j4pQSpU9Gc
-
出来なくはないですが、やる気はないです。
242 名前:顔なき導師:16/7/5 20:53 ID:m6bj77fvHw
-
戦闘タブのAC修正値を以下のように設定して
身を守る際のAC修正値を-15+my.ac
動けない場合のAC修正値を15-my.ac
防御中に攻撃される、または眠っている敵を攻撃すると、動作停止しました
動作停止後もRキーでのリセットは可能でした
Javardry_v0360では動作停止せず、
Javardry_v0361とJavardry_v0362(2016/07/03)では動作停止しました
防御中に攻撃された時のerror.txtはこんな感じです
[2016/07/05 20:11:08 v0.361]
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.StackOverflowError
at java.util.regex.Pattern.range(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.clazz(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.sequence(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.expr(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.group0(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.sequence(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.expr(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.compile(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.<init>(Unknown Source)
at java.util.regex.Pattern.compile(Unknown Source)
at classFile.GameMode.substitutionPc(GameMode.java:1937)
at classFile.GameMode.pcCalculation(GameMode.java:1644)
at classFile.PcModel.getValue(PcModel.java:407)
at classFile.GameMode.substitutionPc(GameMode.java:1979)
at classFile.GameMode.pcCalculation(GameMode.java:1644)
at classFile.PcModel.getValue(PcModel.java:407)
後、0.362のはずなのにバージョン表示が0.361ですね
243 名前:猫魂(管理人) ★:16/7/6 11:08 ID:j4pQSpU9Gc
-
修正しておきました。
244 名前:顔なき導師:16/7/8 15:35 ID:ZjDBDMSOlY
-
更新お疲れ様です
245 名前:顔なき導師:16/7/16 06:45 ID:/R40YzmILQ
-
シャッターが閉まる直後のマスにイベントを設置すると
「後ろが塞がれた!」の表示が残ったままになり、イベントのテキストを覆ってしまいます
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