■掲示板に戻る■ 全部 最新50 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001-

Javardry その1

1 名前:猫魂(管理人):08/3/19 18:04 ID:IlGKZrWhiQ
Javardryのバグ報告とか、まあ色々。

814 名前:猫魂(管理人):15/12/25 22:19 ID:1gDA2w2BL2
えーと、792辺りの記事を見て貰えれば。

815 名前:顔なき導師:15/12/29 07:55 ID:8aAGlHdNh6
要望です
式内に使える参照値に呪文系列毎のMpの最大値や現在値を追加することは出来ませんでしょうか?
いわゆるマダンテのような呪文を作ったり、全職の呪文を覚えて回るような転職方法に制限を設けたりしたいのですが・・・

816 名前:顔なき導師:15/12/29 17:48 ID:8aAGlHdNh6
特に後者を重視した要望です、オリジナル版をやってても上位職と下位職をもうちょっと差別化できないかなぁと多々思うので
転職しまくり魔法覚え放題の下位職と専用装備が強力で専門系統のMPが豊富な上位職、みたいな感じにしたいと考えています
魔法使いの魔法も網羅した君主と僧侶魔法を総舐めにした侍忍者だけでPTが組まれてしまうのは作ってる側としてもやっぱり味気なさが・・・

もしダメそうなら転職不可アイテム転職onlyにして対応するので、面倒くさかったら遠慮無く仰ってください

817 名前:猫魂(管理人):15/12/29 18:39 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

818 名前:顔なき導師:15/12/30 13:39 ID:hRKEtWpAa6
更新お疲れ様です。
度々の要望になって申し訳ありませんが、
玄室では条件式true/falseで出現するモンスターを2パターン設定できますが、
例えばtrueでは遭遇あり、falseでは遭遇なしというような設定ができますと、
玄室なのだが100%遭遇ではなく、遭遇率が高いという設定ができまして面白いかなと思います。
(モンスター遭遇率の調整でも何とかできなくはありませんが)

819 名前:猫魂(管理人):15/12/30 23:56 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

820 名前:顔なき導師:15/12/31 12:38 ID:hRKEtWpAa6
早速の対応ありがとうございました!

821 名前:顔なき導師:16/1/1 18:30 ID:gVIGStytuA
相変わらず凄まじい更新速度ですね
脱帽しつつ、無責任に要望を垂れ流します

1 呪文効果で、全滅パーティの回収ができるようにして欲しい
2 街中でHPが負になった場合に死亡処理して欲しい
3 アイテムの登録限界を1000から増やして欲しい
4 冒険者作成時に所持金を負にできるようにして欲しい
5 条件次第で冒険者の作成ができないようにして欲しい
6 特性値上限を999まで上げて欲しい

822 名前:顔なき導師:16/1/1 19:00 ID:gVIGStytuA
1の理由は省略

2は、宿の金額を負にできるので、『これ冒険者にバイトのRPさせられんじゃないか?』
と思い、部屋名に『傭兵』や『新薬人体実験被験者』などを加えて実験していたところ
運悪くHPが負になって帰ってきた冒険者が、迷宮に入るまで死亡しなかったためです

3は、装備の合成の確率分岐や、アイテムの使用回数で大量のダミーアイテムが必要になるため
具体例としては、傷薬9を使用すると傷薬8に確実に変化する。SPで片手持ちと両手持ちの切り替えをする。みたいな使い方です
カタログや商店に登録されるのは1000でも余分なくらいなんですが
現状のアイテム数だと、ダミーデータ分で足が出る可能性があるので

4は、奴隷市場で奴隷を購入するRPをやろうとしたら、奴隷自身の借金や
購入費用を表現する手段がなかったためです(せめて呪いの首輪を強制装備できれば)

5はウィズらしくない要望ですが、プリセットキャラクターを強制で使わせたい時もあるかと
現状でも、プリセットキャラを消すと詰みにはできるんですが、微妙にコレジャナイ感があるので

6は、今、各属性の攻撃力と防御力を特性値で表現しているのですが、最終補正が99だと
PCのレベルを3ケタと想定した場合、除算やルートをなるべく制限した軽い計算式だと
オーダーの異なるレベルと特性値のバランスとりが難しいため

823 名前:顔なき導師:16/1/2 15:08 ID:2i5VgnToWk
要望というより質問です
イベントにおいて条件を満たしたキャラ名をテキストに表示させることって出来ましたでしょうか?
例えばStrが一定値以上のキャラが岩を動かしてくれただとか、Lucが高いキャラが罠に気づいてくれただとかって表現をしたいのですが・・・
主語無しで誤魔化そうとするとどうも誰の何が理由で事が起こったのかプレイヤーに伝えるのが難しいのですよね
すでにマニュアルに書いてあることであったら申し訳ありません

824 名前:顔なき導師:16/1/2 15:22 ID:2i5VgnToWk
用途としては盗賊系の職業にイベントの危険察知をさせようと思っています
あとは信仰心が高いキャラがPTに居るとネコババや殺人を制止されるとかそんな感じで

825 名前:顔なき導師:16/1/2 17:51 ID:gVIGStytuA
要望です

睡眠、沈黙、抑制の呪文効果の対象に自分や仲間を選べるようにしたいです
戦闘中に休んで体力を回復する描写を入れたい、と言うのは建前で
睡眠と睡眠回復値で疑似的なアクティブタイムバトルを再現したいからです
丁度よくディレイ効果もヘイスト効果も再現できますし
五つの試練のように、戦闘開始前の自動行動を設定できるようになれば
さらにATBの再現度が高くなりますね

あと、呪文忘却の効果をもう少し融通を利かせていただけると助かります
現状では、THU様の意図と似通った事くらいしかできないですが
呪文習得と同じ仕様にしていただけると、いろんな表現ができそうですので

826 名前:猫魂(管理人):16/1/2 19:40 ID:3DZxxD7E1I
> 呪文効果で、全滅パーティの回収ができるようにして欲しい
他パーティーを帰還させる呪文効果という形で考えてみます。
気が向いたら。

> 街中でHPが負になった場合に死亡処理して欲しい
宿泊料金、HP回復値をマイナスにするのは想定外でしたので
マイナスに出来ないように修正しておきます。

> アイテムの登録限界を1000から増やして欲しい
1000でも余裕がありすぎるくらいだと思っているので、
出来ればその中でやり繰りして頂きたいところですが……。
まあ、気が向いたら考えてみます。

> 冒険者作成時に所持金を負にできるようにして欲しい
所持金マイナスはまったくやる気がありませんが、
初期PCへの強制装備は考えてみます。

> 条件次第で冒険者の作成ができないようにして欲しい
これはまったくやる気がないです。
初期PC判定用に称号を付けてやればと思ったら、称号を付ける設定は
なかったんですね。
せめて初期PCに称号を付与出来るように考えてみます。

> 特性値上限を999まで上げて欲しい
う〜ん、まあ、考えてはみますが……

827 名前:猫魂(管理人):16/1/2 20:07 ID:3DZxxD7E1I
> イベントにおいて条件を満たしたキャラ名をテキストに表示させることって出来ましたでしょうか?
出来ません。

> 睡眠、沈黙、抑制の呪文効果の対象に自分や仲間を選べるようにしたいです
いや、五つの試練とか言われてもまったくわかりませんが、まあ睡眠沈黙抑制効果の
味方対象は、気が向いたら考えておきます。

> 呪文忘却の効果を呪文習得と同じ仕様に
あ〜、これは確かに汎用性が低いですね。
うまいこと出来るかどうかはわかりませんが、ちと考えてみます。

828 名前:顔なき導師:16/1/3 02:54 ID:2i5VgnToWk
> イベントにおいて条件を満たしたキャラ名をテキストに表示させることって出来ましたでしょうか?
>出来ません。
うーん残念です、wiz外伝や#6である表現なのでもしかしたらと期待したんですが
TRPGっぽさを出すのもなかなか骨が折れるなぁ・・・


横からですが五つの試練はエディタ付きの公式Wizです
非常に完成度が高く評価の声も大きい代わりに本体がシェアウェアなので作品が全く拡散しないんですよね
流石にエディタの質でこそ本家には敵いませんが、その点はjavardryの方が明らかに優れていると思います
こちらは作者が片っ端から要望聞いてすぐに更新してくれますし!

829 名前:顔なき導師:16/1/3 10:58 ID:ox1OwsMUow
明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

5つ持って来いクエストですが、無事できるようになりました!
あれを何個取ってきてという安易なクエストから、あれこれそれ○個
必要みたいなやりこみクエストまで、称号付与と併用することで請け
負う冒険者の指定もでき、いろいろ使えました。
ありがとうございました!

それから、戦闘タブの中でdamageを参照できるようになっていますが、
これって呪文効果でもpc.damageとかって参照できるのでしょうか?
それであれば、いま特性値操作でSTRを一時的に上げて攻撃力を上げる
方法をとっているのを、単純にpc.damage*1.1とかにしたいなぁと。
特性値STRを上げると命中も上がってしまうので、単純にダメージだけ
上げられたらと思いまして…

以上、ご報告と質問でした!

830 名前:顔なき導師:16/1/3 11:11 ID:ox1OwsMUow
もうひとつ!

睡眠効果の味方対象の実装、ぜひともお願いいたします!

溶岩の小手とか簡単にバカバカ使われているので代償を設けようとし
ているのですが、麻痺にしちゃうと戦闘中に一人行動不能になるリスク
が大きくDIALKOがもったいないのもあるのか、まったく使わなくなっ
てしまいます。
だからと言って、恐慌くらいじゃ代償とは言えないらしく、普通に使
われてしまっています。

睡眠は深度の調整で1ターンだけ行動不能とか使い勝手が良さそうだ
なぁ、でもこんなの要望しても他に使う人いないよね?と思っていま
したが、話題に上がったので便乗したいですw

それにしても、みなさんいろいろアイデア持ってますねぇ。
宿屋でバイトとか考えてもみませんでした!
序盤だと毒を治すお金もしんどいので、毒の仲間を救うためにみんな
でバイトとか、想像すると微笑ましいですw

831 名前:顔なき導師:16/1/3 21:25 ID:2i5VgnToWk
エディタ仕様の中で様々工夫しようとすると仕様外のことを思いついてしまうのはジレンマですよね・・・
いつも我侭聞いて頂いて感謝してます(だが作品は一向に完成しない)

832 名前:顔なき導師:16/1/4 10:42 ID:YX3qIt7Kyw
みなさんの要望を見まして、自分の発想力の無さを痛感するこの頃です。
度々で申し訳ありませんが、要望させて頂きます。

既存の「他のモンスターの所持アイテムデータを貼り付ける」の機能でも問題ありませんが、
例えばフロア毎に所持アイテムを設定の機能を追加し、モンスターの所持アイテムで特定の文字列もしくは
チェックを追加してチェックONの場合は、そのフロアで設定した所持アイテムが対象となると便利かなと思います。
またフロア毎の所持アイテムの設定は3種類くらいあると更に便利かなと思ったりします。

あと、イベントの「金を払う」では固定値のみ指定可能ですが、
例えば固定値×パーティーの人数としたい場合に、
「5 * pt.memberNum」とかできると面白いかなと思います。

833 名前:猫魂(管理人):16/1/4 12:42 ID:3DZxxD7E1I
> 呪文効果でもpc.damageとかって参照できるのでしょうか?
出来ません。
そもそも、[ダメージの修正]で参照出来るdamageは攻撃回数分の
攻撃をして、さらに倍打効果等の処理を行った後の最終的な
ダメージ値なので、攻撃のタイミングでしか参照は不可能です。
ただ、現状では[ダメージの修正]にはあまり意味がなさそうなので、
一回分の攻撃のダメージ値(ステータスに表示される[ダメージ])
に修正を加える形に変更しようかとは考えています。
その際に、冒険者のダメージを参照出来るようにはするつもりです。
(参照出来るだけですが)

> イベントの「金を払う」では固定値のみ指定可能ですが、
計算式に出来そうならしときます。

834 名前:猫魂(管理人):16/1/4 12:51 ID:3DZxxD7E1I
> こちらは作者が片っ端から要望聞いてすぐに更新してくれますし!
いや、全ての要望は聞きませんし、最近は要望が多いので
すぐに更新ってのも無理です。
と言うか色々と限界です。

835 名前:顔なき導師:16/1/4 17:56 ID:2i5VgnToWk
やっぱりここ最近の異常なペースの更新は相当無理されてましたか
早いところシナリオリストに名を連ねられるようにこちらも頑張ります

836 名前:顔なき導師:16/1/4 18:02 ID:2i5VgnToWk
>一回分の攻撃のダメージ値(ステータスに表示される[ダメージ])
に修正を加える形に変更しようかとは考えています。

丁度ここについて言及しようとしてました
一回分の攻撃値への修正になれば手数が多い武器と一撃が重い武器の差別化にも使えて非常にいい感じです

837 名前:顔なき導師:16/1/5 23:29 ID:ox1OwsMUow
ありゃりゃ、お疲れのところ申し訳ありませんです。

damageの質問にご回答いただきまして、ありがとうございました!
また、興味をそそる情報をいただきましたので、何ができるかなって
考えちゃったりして楽しいです!

それから要望の多さについてですが、僕もなんですけどお正月で時間
があったもので、あれこれいじったりテストプレイしてもらったりし
たら思いついたものですので、みなさんもそうなのかなぁと…

生活リズムが通常に戻ってくれば要望も減っていくかと思いますので、
あまり根を詰めずに更新作業をやっていただけたらと思います。

「こういうふうにやるといいですよ」みたいに計算式が載ってたり
して参考になるので、過去ログを全部読みました!
じつは同郷なのですねw

838 名前:顔なき導師:16/1/7 17:01 ID:2i5VgnToWk
いつも更新お疲れ様です
所持金変化やアイテム消去の呪文効果についてなんですが、戦闘中にも使用出来るようになりませんか?
良く居る盗賊系の敵キャラにプレイヤーの持ち物を盗ませてみたいなと思いまして
敵には所持金の概念が無いので参照出来るものが無くてフリーズする、みたいな理由があれば諦めます

839 名前:猫魂(管理人):16/1/7 18:41 ID:3DZxxD7E1I
更新しました。
一応チェックはしたつもりですが、いつも通りバグが残っていると
思われます。
特にアイテムとモンスターの最大登録数変更と、特性値の最大値変更に
関しては、チェック出来ていない(見逃している)部分が確実にあると
思われますので、色々と試してバグ出しをして頂ければ幸いです。
また、マニュアルの記述修正漏れも見つけたら教えて下さい。

※追加ダメージ修正の呪文効果追加により、pcでのダメージ参照は
 (自分としては)不要になったため入れてません。

840 名前:猫魂(管理人):16/1/7 19:05 ID:3DZxxD7E1I
> 良く居る盗賊系の敵キャラにプレイヤーの持ち物を盗ませてみたいなと思いまして
私は戦闘中に敵から盗むというのが大嫌いです。
戦いの最中に盗むとかどんだけ余裕があるんだよと思ってしまいますし、
到底倒せない相手から重要アイテムを盗んで逃げるというのならわかりますが、
倒しても手に入らず、盗むことでしか手に入らないアイテムとか、意味がわかりません。
敵に盗まれるという場合でも、その後敵が逃げる前に倒せば取り戻せるのならば
いいのですが、倒しても盗まれたアイテムは戻ってこないとか、意味がわかりません。

とは言え、所持アイテムを壊される(Rust monsterの恐怖!)というのであれば、
(精神的・肉体的に余裕がある時ならば)まあ面白いかなとは思います。

841 名前:顔なき導師:16/1/7 20:16 ID:zPLAFurWFg
鎧(服)だけ溶かすスライムとかですね、わかります

冗談はさておき、古式ゆかしいRPGだとよくいますね
特定の素材の武具を壊すモンスター

842 名前:猫魂(管理人):16/1/7 21:40 ID:3DZxxD7E1I
> 所持金変化やアイテム消去の呪文効果についてなんですが、戦闘中にも使用出来るようになりませんか?
今気がついたんですが、戦闘中に使用は元々出来ますよね?
多分、モンスター側に使用させたいという意味だとは思いますが。

というわけで、一部の呪文効果をモンスター側も使用(ただし対象はPCのみ)
出来るようにしました。
ホントに軽くしかチェックしてませんので、詳細なチェックをお願いします。

あと、バグについてはいくらでも書き込んで頂いて良いのですが、
要望に関しては申し訳ありませんがしばらく間を空けて貰えませんか。
もう回線で首を吊る寸前です。

843 名前:猫魂(管理人):16/1/9 01:15 ID:3DZxxD7E1I
一部の呪文効果でtargetの置換をミスってました。
次回更新時に修正しておきます。

844 名前:顔なき導師:16/1/9 11:47 ID:GO6q6taDVk
更新ありがとうございます!
バグを見つけましたらここで報告します。

845 名前:顔なき導師:16/1/9 15:11 ID:2i5VgnToWk
バグというよりは仕様の穴かもしれませんが報告します
現状玄室毎のBGM>モンスター個別のBGMの優先度になっているため、(固定ボス以外に)強敵用のBGMを設定してもランダムエンカウント時しか機能しません
Wizの仕様上モンスターとのエンカウントはどうしても玄室メインなのでモンスター個別のBGM設定が殆ど意味の無いものになってしまっています

846 名前:猫魂(管理人):16/1/9 21:41 ID:3DZxxD7E1I
"バグについてはいくらでも書き込んで頂いて良いのですが、
要望に関しては申し訳ありませんがしばらく間を空けて貰えませんか"

はい、大事なことなので二回書き込みました。


> バグというよりは仕様の穴かもしれませんが報告します
仕様です。穴でもありません。マニュアルに書いてあります。

※玄室で通常遭遇するモンスターと、玄室警備モンスターは別です。
 恐らくそこを勘違いしているものと思われます。

イベント時にもモンスター固有の戦闘曲を流したい、という要望と
捉え、玄室警備モンスターとイベント「モンスター出現」の音楽
設定を変更しました。

847 名前:猫魂(管理人):16/1/9 21:45 ID:3DZxxD7E1I
> 下記の沈黙呪文を唱えるとゲームがフリーズします
バグ、だと思います。
v0.340で試したところ、確かにフリーズしましたが、
最新版(v0.341)で確認したところ、何故かフリーズ
しませんでした。
とりあえず、最新版で何パターンか試して頂き、
もしまだフリーズするようなら教えて下さい。

848 名前:顔なき導師:16/1/9 23:04 ID:2i5VgnToWk
仰る通り玄室警備モンスターと勘違い、というか警備モンスターが設定された玄室をそこら中に上書きしていました・・・すみませぬ
沈黙呪文についてはv0.341で解決したようです
abi[3]の値を変える他にも様々試してみましたが問題なく動きます、ありがとうございます

849 名前:顔なき導師:16/1/10 13:51 ID:GO6q6taDVk
こちらの設定ミスかもしれませんが、
呪文効果の経験値増加が正しく動作しないような気がします。
条件式なしで効果対象も変えてみましたがダメでした。
所持金変化は正しく動作しています。

850 名前:顔なき導師:16/1/10 15:43 ID:iyHgh7mlt2
最新版だと経験値増加が働いていないみたいですね(Javardry Ver.0.341、JavardryEditor Ver.0.385)
自分の環境だとまだ経験値増加は機能していました(Javardry Ver.0.332、JavardryEditor Ver.0.377)
合間にPCに関する変更が挟まったのが原因でしょうか?

ただ、最近猫魂さんが正月返上で無責任な要望に根を詰めてらっしゃるので、もっと更新のペースを伸ばしてもいいんじゃないかと思います。
致命的なバグがあるわけでもないので。

851 名前:猫魂(管理人):16/1/10 22:24 ID:3DZxxD7E1I
11,12,17,18の呪文効果が発動してませんでした。
同バージョンで修正済みです。

852 名前:猫魂(管理人):16/1/10 22:28 ID:3DZxxD7E1I
なお、エディタのマップ編集において、「マップ編集」「玄室」の
コンボボックスを、ラジオボタンに変更しました。
こちらも合わせてバグの確認をして頂けると助かります。

853 名前:顔なき導師:16/1/11 19:20 ID:GO6q6taDVk
お忙しいところ更新お疲れ様です。
経験値増加が正しく動作する事が確認できました。
マップ編集はまだそんなに使ってませんが、今のところ大丈夫そうです。
またバグを見つけましたらここで報告します。

854 名前:猫魂(管理人):16/1/12 10:50 ID:3DZxxD7E1I
アイテムテーブル(モンスターの所持アイテム)は、
やっぱあった方が便利だよなあ……
ちと考えておきます。

855 名前:顔なき導師:16/1/12 21:26 ID:2i5VgnToWk
恐慌の状態異常が・・
と書こうとしたらすでに修正されていたでござるの巻

856 名前:顔なき導師:16/1/17 04:01 ID:2i5VgnToWk
質問です
確率で起こるイベントは作れるんですが、確率かつフラグで起こるイベントの条件式の書き方が分かりません
もしよろしければ助言お願いします


イベントU:Flag1をoffに (条件式:Flag1が建っているかつ80%の確率)
イベントU:Flag1をoffに (条件式:Flag1が建っている)
イベントT:お金を払うとFlag1がonに(条件式:true)

こんな感じでTとUをループさせたいのですが

857 名前:猫魂(管理人):16/1/17 09:42 ID:3DZxxD7E1I
書き方は色々あると思いますが、まあ単純に

Flag[1] * ^(0 max (1D100 - 80))

こんな感じに掛けてやるといーんじゃないでしょーか。

858 名前:顔なき導師:16/1/17 15:27 ID:2i5VgnToWk
論理積の記号の方に頭が行っていて全く思いつきませんでした
ひじょーにたすかります

859 名前:顔なき導師:16/1/17 21:28 ID:GO6q6taDVk
ここしばらくで更新された機能で色々と作り直しているこの頃です。

モンスターのLv(monster.lv)でtrap.lvが参照できる事で、
monsterを参照できるExp・HP・MP・AC・ダメージをtrap.lvによって可変にできて、
フロアによってモンスターの強さを可変にできるのですごく便利なのですが、
モンスターの出現数でもtrap.lvが参照できるようになりますと、
フロアによって出現数が変更できますので便利かなと思います。
例えばB2Fでは単独で出現する強敵が、B3Fでは複数で出現するとか。
簡単にできそうな場合のみでかまいませんので、対応してもらえますと助かります。

> アイテムテーブル(モンスターの所持アイテム)は、
> やっぱあった方が便利だよなあ……
> ちと考えておきます。
ご検討頂きましてありがとうございます。
全然急ぎではありませんので、お時間がある時に対応してもらえますと助かります。

860 名前:顔なき導師:16/1/19 03:22 ID:2i5VgnToWk
>>フロアによって出現数が変更できますので便利かなと思います。

横から失礼します、これ同一モンスターのデータを複数作れば解決出来ますよ
序盤のボスが後の雑魚っていう設定ならそんなに数も要らないでしょうし、2つめ以降のデータは「カタログに載らない」チェックボックスをonにすればモンスター図鑑も綺麗です

861 名前:顔なき導師:16/1/19 06:33 ID:GO6q6taDVk
> 横から失礼します、これ同一モンスターのデータを複数作れば解決出来ますよ
ご指摘頂きましてありがとうございます。
以前は同一モンスターのデータを複数作っておりましたが、
せっかくモンスターのLvを可変にできる機能がありますので一つにまとめてみたところ、
出現数の可変ができませんでしたので要望させて頂きました。

862 名前:猫魂(管理人):16/1/20 12:14 ID:3DZxxD7E1I
モンスター出現数での(階ごとの罠の)難易度参照は大した手間では
ないです。
ここ一週間ぐらいはずっとアイテムテーブル等をいじってるんですが
まだ終わらないので、次回更新時には(忘れなければ)やっときます。

863 名前:顔なき導師:16/1/21 12:39 ID:GO6q6taDVk
アイテムテーブルの対応および
モンスター出現数での(階ごとの罠の)難易度参照の検討、ありがとうございます。

最近参考にと公開されているシナリオの一つを少しプレイしてみたのですが、
テキストを読むと、自分の語学力の低さを痛感します。

864 名前:猫魂(管理人):16/1/22 23:03 ID:3DZxxD7E1I
更新しますた。

バグが残っていないかというのはいつも不安に感じていることですが、
今回は特にリスト変更に連動しての数字指定箇所や参照値の変更に
関してまったく自信がありません。
エディタの動作だけでなく、本来は変更箇所に絡む部分が本体で
きちんと動作するかどうかを確認すべきなんですが、変更箇所が
多すぎてとてもチェックが出来ません。
出来る範囲で、色々と試してみて貰えると助かります。

865 名前:顔なき導師:16/1/23 16:54 ID:GO6q6taDVk
更新お疲れ様です!
アイテムテーブル及び出現数のtrap.lvの対応ありがとうございました。
リストの追加・削除・並び替えの際に、
カンマ区切り等の数字指定箇所や参照値も連動して変更されるようになりまして、
すごく便利になりました。(但し一回実行する度に何秒か時間がかかりますが)

先ほどアイテムテーブルを使おうとしました時の現象なのですが、
こちらの環境の問題かもしれませんが、
更新されて赤字のモンスターをrewriteしましても更新が反映されず、
更新されてないモンスターをrewriteすると赤字に変更されました。

866 名前:猫魂(管理人):16/1/23 17:52 ID:3DZxxD7E1I
モンスターリストの更新時にバグがありましたので修正しておきました。

> 但し一回実行する度に何秒か時間がかかりますが
連動処理をしているため、リスト変更時がクソ重くなりました。
あまり酷いようなら連動をオフにする機能を付けてもいいかな、
などと思っております。

867 名前:顔なき導師:16/1/27 19:33 ID:2i5VgnToWk
連動処理機能が付いただと・・・
これは新規アイテムの差込がめちゃ快適になりますね
ぐちゃぐちゃになってたアイテム図鑑を整理出来るのも凄く嬉しいです

868 名前:猫魂(管理人):16/1/29 11:24 ID:3DZxxD7E1I
うまいこと動作すればいいんですが……。

869 名前:顔なき導師:16/1/31 17:17 ID:GO6q6taDVk
最近色々と忙しかったり作り直しもしてる事もありまして、制作が一進一退の状況だったりします。
最新版でやってますが、とりあえず今のところは問題なさそうな感じではあります。

keyConfig.txt のキーボードのキーの設定で、テンキー周辺のキーでは「0」〜「9」のみ設定可能ですが、
標準で「0」〜「9」に設定されている各操作は全て必要だと思いますので、
テンキー周辺のキーにマップやリセットを設定できるキーがありませんですので、
「/」「*」「-」「+」「.」も設定できますと、全部テンキー周辺だけで完結できまして、便利かなと思います。
※period(.)、slash(/)を設定したらフルキーしか反応しませんでしたので
こんな利用方法はあまり無いと思いますが、テンキー周辺だけで完結できますと、
例えばタブレットPCでBluetoothテンキーを使用して操作できるようになりますので。

全然急ぎではありませんので、お時間がある時に対応してもらえますと助かります。

870 名前:猫魂(管理人):16/1/31 19:10 ID:3DZxxD7E1I
やっときました。

871 名前:顔なき導師:16/1/31 21:26 ID:GO6q6taDVk
早速過ぎる対応ありがとうございました!
マップの表示がすごく使いやすくなって、嬉しすぎます!

872 名前:顔なき導師:16/2/1 06:57 ID:rIEqycFRuQ
うおお4時間前に帰宅したのにもう出勤時間だ!
アイテムの入手設定について現状All未鑑定 or All鑑定済の2択ですが、特定のアイテムだけ鑑定済で入手出来るようになったりしませんでしょうか?
不確定名と一致させる方法もあるのですが、例えば「薬草x9」が「?薬草x8」になってしまうのはかなり不自然ですし、何より解説テキストを表示させられないのが残念です
めんどくさそうだったら諦めますのでほっぽっておいて下さい

873 名前:猫魂(管理人):16/2/1 12:05 ID:41UcGHv5IQ
一応やっときましたが、チェックが面倒なので一部しか
チェックしてません。
要望出したならチェック作業ぐらい手伝ってもらってもいんじゃね?
とか思ったので手伝って下さい。

アイテムの入手は多分、

・戦闘勝利時の入手
・戦闘中のアイテム使用後の破損(変化)入手
・ダンジョン移動中のアイテム使用後の破損(変化)入手
・宝箱のテレポートトラップで移動後の入手
・イベントでのアイテム入手
・捨てたアイテムの回収
・[呪文効果] アイテム追加
・[呪文効果] アイテム変化
・[呪文効果] アイテム合成
・城のイベントでの入手
・商店でアイテムが揃ったときの入手

上記の11種になりますが、それぞれについて、

・アイテム設定が「通常」時、「アイテムは確定状態で入手」のチェックの有無で、
 設定通りに確定・不確定になるかどうか。
・アイテム設定が「確定」時、「アイテムは確定状態で入手」のチェックの有無に
 関わらず確定入手になるかどうか。
・アイテム設定が「不確定」時、「アイテムは確定状態で入手」のチェックの有無に
 関わらず不確定入手になるかどうか。

の確認をお願いします。
11*6で全66パターンになります。

874 名前:顔なき導師:16/2/1 20:57 ID:j24yqkGIOA
とりあえず下7種確認しました。
・ダンジョン移動中のアイテム使用後の破損(変化)入手
・イベントでのアイテム入手
・捨てたアイテムの回収
・[呪文効果] アイテム追加
・[呪文効果] アイテム変化
・[呪文効果] アイテム合成
・城のイベントでの入手

どなたか残り4種お願いします。
・戦闘勝利時の入手
・戦闘中のアイテム使用後の破損(変化)入手
・宝箱のテレポートトラップで移動後の入手
・商店でアイテムが揃ったときの入手

875 名前:顔なき導師:16/2/2 03:08 ID:rIEqycFRuQ
残りパターンすべて確認完了しました。これは殆どのシナリオ製作者が地味に欲しかった地味に嬉しい機能だと思います。
テストし終わってから気づいたんですがアイテム設定「通常」と「アイテムは確定状態で入手」チェックはもう不要かもしれんですね。

876 名前:猫魂(管理人):16/2/2 15:55 ID:41UcGHv5IQ
特にバグらなかったようでなによりですね。

> アイテム設定「通常」と「アイテムは確定状態で入手」チェックはもう不要かもしれんですね
・過去のゲームデータと互換性がなくなる
・全アイテムを一個一個設定しなければならない
といった問題があるので必要です。

877 名前:顔なき導師:16/2/3 07:38 ID:rIEqycFRuQ
やはり互換性の問題ですか・・・
一個一個設定するの自体はあんまり苦じゃないんですけどね。

878 名前:顔なき導師:16/2/4 07:09 ID:Ups40xNqlI
こちらの環境の問題かもしれませんが、
最新版(Ver0.343)だと城に入るとフリーズしてしまいました。
一つ前(Ver0.342)だと大丈夫でした。

879 名前:猫魂(管理人):16/2/4 22:26 ID:41UcGHv5IQ
本体、エディタ、マニュアルのバージョン表記が古いままだったので
修正しました。

> 城に入るとフリーズ
城のイベントの内容によらずフリーズするのかどうかが知りたいですね。

880 名前:顔なき導師:16/2/5 07:09 ID:Ups40xNqlI
すみません。城に入るとフリーズするという件ですが、
セーブデータを削除したらフリーズしなくなりました。

881 名前:顔なき導師:16/2/7 20:24 ID:Ups40xNqlI
面度な話だと思いますが、要望させて頂きます。
AC修正や持続HP回復などの(戦闘中)の呪文効果は重ねがけできますが、
持続ターン数の設定や重ねがけ不可の設定ができると便利かなと思います。
バランス的に重ねがけを考慮すると、1回の効果を少なくする必要がありますので。
例えば持続HP回復で持続ターン数1としますとターン終了時の遅延HP回復に使えたり、
特性値修正(戦闘中)でSTR上昇を持続ターン数2として力をためて次のターンで大ダメージとか。
あと最大HP変化(戦闘中)とかあると戦闘中のみ最大HPを増加できますので面白いかなと思います。
Wizardryっぽくない仕様で申し訳ありませんが、
簡単にできそうな場合のみでかまいませんので、検討してもらえますと助かります。

882 名前:猫魂(管理人):16/2/8 14:27 ID:41UcGHv5IQ
めんどい。

883 名前:顔なき導師:16/2/8 20:04 ID:Ups40xNqlI
やっぱり面倒ですよね。すみませんでした。

884 名前:顔なき導師:16/2/8 22:35 ID:j24yqkGIOA
>持続HP回復の設定
>例えば持続HP回復で持続ターン数1としますとターン終了時の遅延HP回復に使えたり
これだけならば「持続HPダメージ」で対象を味方に、ダメージを-にして持続ターンを1にすると大体似た効果になると思います。「208: 持続HPダメージを消去」も併用すると重ねがけ不可にできると思います。AC修正の持続ターン設定はちょっと思いつきません。

>AC重ねがけ不可の設定
呪文抵抗の部分で限界値を設定する。または、一回しかACや特性値上昇魔法の効果をかけさせたく無いならば「100 * ^(0max(target.ac1+呪文での能力上昇値 - target.ac))」で抵抗させるのはどうでしょうか?

>特性値修正(戦闘中)でSTR上昇を持続ターン数2として力をためて次のターンで大ダメージ
う〜ん、呪文だとフラグを使って一度だけ威力上昇の設定が出来ると思うのですが…。
pcの特性値を一つ使って「力を貯めたturn」を記録して其処から次のターンだけ追加ダメージを付与。そして戦闘終了後迷宮に張り巡らせられたイベントで特性値を初期値に戻すとか考えられますが結構面倒ですね。

>最大HP変化(戦闘中)
せっかく特性値が3桁になったので、素の最大HPを特性値に記憶しておいて、戦闘終了後元に戻す呪文を唱えるとかでは駄目ですか?(フラグを併用してHPの倍倍が出来ないように設定が必要+最大HPを必ず戻す魔法を唱えないといけないようなペナルティをつけないといけませんが)

885 名前:顔なき導師:16/2/9 21:01 ID:Ups40xNqlI
色々と教えて頂きましてありがとうございます。

持続HP回復のターン数は、持続HPダメージで代用できました!
重ねがけ不可は若干制限がありますが、近いイメージで実現できそうです。
但し計算式で参照できる値に限られますので、
例えば呪文抵抗やブレス抵抗とかは難しそうです。
特性値に値を記憶させる方法は思いつきませんでした。
残念ながら特性値を10種類使い切ってますので使えませんでしたが。

今回は自分の応用力の無さを実感しました。
これからも色々と情報を頂けると助かります。

886 名前:猫魂(管理人):16/2/9 21:03 ID:41UcGHv5IQ
the kingのver2.00がきたでー。

887 名前:ヨシヒト:16/2/10 08:40 ID:pp.Nv45yCs
>881
>重ねがけ不可の設定ができると

 確率を修正するタイプの呪文効果は、1回でも十分な強さにすると重ねがけが強すぎるため、
弱くせざるを得ない
…という問題は、次のような計算式にすることで緩和できます。

 基本の計算式の結果から50を引き、1未満の数でべき乗し、
1より大きな数をかけたものを最終結果とする

 こうすると、基本の計算式の結果が50に近い時は最終結果も同じくらいになりますが、
50から大きく離れると極端な数になりにくくなります。
 実際のゲームにおいては、(ウィルオーウィスプのような避けまくる敵を除けば)
重ねがけすればするほど1回当たりの効果量が減る、という結果になるため、
1回で十分に強力な魔法を作成してもバランスを壊しにくいのです。
 ただしこのままでは計算途中に虚数が出てくるため、
Javardryでは次のような計算式にする必要があります。

*基本の計算式をAとします
*端数処理は省いています

((((A) - 50) max 0) pow 0.65 * 2.8) + ((((((A) - 50) min 0) * (-1)) pow 0.65 * 2.8) * (-1)) + 50

 この式の場合だと、Aが130の時に最終結果が98、同-30の時に2になりますが、
0.65と2.8を別の数値にすることでバランスを調整できます。
 詳しい計算結果はExcel等を利用するか、http://www5f.biglobe.ne.jp/~mixcandy/shiyou2.html(私のサイト)
の一番下をご覧ください。

 とてつもない長さになるので入力枠からはみ出すこともあると思いますが、
見づらくて修正しにくい時には計算機の入力枠にコピペするのがお奨めです。
 計算式アレルギーの方はご注意を。

888 名前:ヨシヒト:16/2/10 08:46 ID:pp.Nv45yCs
 連投失礼します。ミスがありました。

誤)
基本の計算式の結果から50を引き、1未満の数でべき乗し、
1より大きな数をかけたものを最終結果とする

正)
基本の計算式の結果から50を引き、1未満の数でべき乗し、
1より大きな数をかけ、50を加えたものを最終結果とする

889 名前:顔なき導師:16/2/10 11:00 ID:rIEqycFRuQ
・あまり長い式はメンテナンス性に優れない
・ボス戦以外での高度な戦闘はWizプレイヤーのストレス
結局ここらへんに集約されちゃうんでしょうね、特に後者

>>886
前衛が豆腐状態なので絶賛リセット祭り実施中です
岩投げられるだけで2回死んでしまう

890 名前:猫魂(管理人):16/2/10 17:03 ID:41UcGHv5IQ
持続ターン数や重ねがけ不可の設定を作ろうと思っても、
個々の呪文効果の区別がつかないので難しいんですよ。
ACが増加させられているキャラに対してAC低下呪文をかけようとした
場合、すでにAC修正効果がかかっているので重ねがけ不可ってことで
効果が発揮されない、なんてことになるわけです。
プラスだろうとマイナスだろうと、AC修正効果としては同じ扱いなので。

ただ、上のやり取りを見て、上限(及び下限)を設定する形ならば
出来るかもなーと思ったので、ちと考えてみます。

891 名前:猫魂(管理人):16/2/10 20:47 ID:41UcGHv5IQ
戦闘中の重ねがけの出来る呪文効果に上下限設定を追加してみました。
ちゃんと制限されているかどうかは、デバグコマンド「view」で
確認出来ます。多分。

892 名前:顔なき導師:16/2/11 08:09 ID:rIEqycFRuQ
あらこれは便利
計算式が短くなるのは純粋に嬉しいですね

893 名前:顔なき導師:16/2/11 21:07 ID:PY6.6EUZWs
計算式の情報ありがとうございます!
サイトも見させて頂きましてとても参考になりました。
Javardryのシステムは奥が深くてまだまだ理解し切れてない事がわかりました。

上下限設定を追加お疲れ様です!
最近は時間がなかなか取れなくてまだACしか試してませんが、凄く便利になりました。

894 名前:顔なき導師:16/2/12 20:53 ID:PY6.6EUZWs
すんごくたいした話ではないのですが、
JavardryEditorのマップ編集の選択でマップ上の壁や扉等を選択しますと、
座標の表示の右側の文字が文字化けされる事に気づきました。

895 名前:猫魂(管理人):16/2/13 14:50 ID:41UcGHv5IQ
文字が重なって文字化けのようになってましたので修正しました。

896 名前:顔なき導師:16/2/17 00:10 ID:j24yqkGIOA
スライド床で移動した後イベントと同時にモンスターが出現すると
こんな風になるようです。
ttp://s1.gazo.cc/up/177063.jpg

897 名前:顔なき導師:16/2/17 13:52 ID:rIEqycFRuQ
最新版でデバッグコマンドを利用しようとしても何も起きません
入力フィールドは表示されるのですが、コマンドを入れてEnterを押してもそのまま消えてしまいます
itemFlag [all] [1]とマニュアルをそのままコピペで入力してアイテムリストを確認しようとしています
単純に自分がコマンドの使い方を分かってないだけでしたらすみませぬ

898 名前:顔なき導師:16/2/17 14:23 ID:rIEqycFRuQ
それともう一つ、ただの質問なのですが
gamedata.datからある程度のゲーム内容をサルベージする方法ってありますか?
HDDの故障で編集用のtxtファイルが8割以上破損してしまって各種計算式やアイテムテキストだけでも救出出来ないかと悪戦苦闘しています

899 名前:猫魂(管理人):16/2/17 15:38 ID:41UcGHv5IQ
> スライド床で移動した後イベントと同時にモンスターが出現すると
イベントと同時にモンスターが出現する時点でバグっぽいですが、
どういう状況で発生するのか教えて下さい。

> デバグコマンド
デバグコマンドでは [ ] は不要です。
itemFlag all 1

> ゲーム内容をサルベージ
gamedata.datを送って貰えれば出来ますよ。多分。

900 名前:顔なき導師:16/2/17 16:04 ID:rIEqycFRuQ
ああありがとうございます!

901 名前:ぱんだんぱ:16/2/18 22:13 ID:16E6V2n61c
16: 種族・職業変化
自作作成中に上から3つ目や4つ目の種族に変化する呪文効果をダンジョンのイベントに設定して試して見ると画面が止まるのですがバグでしょうか?
1つ目や2つ目の種族に変化する呪文効果は大丈夫でした

902 名前:猫魂(管理人):16/2/18 22:27 ID:41UcGHv5IQ
まあフリーズするのならバグでしょうが、試してみたところでは
特にフリーズはしませんでした。
もう少し条件を絞れればいいのですが。
あとは、もしエラーが出ているのならば内容も知りたいところです。

903 名前:顔なき導師:16/2/18 23:50 ID:j24yqkGIOA
>イベントと同時にモンスターが出現する時点でバグっぽいですが、
>どういう状況で発生するのか教えて下さい。
う〜ん
自分のシナリオじゃないのでどんな処理をしているのか分かりませんが
スライド床の先端にメッセージマスかイベントマスが設置されている時に発生すると思われます。

904 名前:猫魂(管理人):16/2/19 00:35 ID:41UcGHv5IQ
イベントではなくメッセージ表示のようですね。
次回更新時には修正しておきます。

905 名前:顔なき導師:16/2/19 01:11 ID:jPawVdxsM6
ダイヤモンドの騎士やディンギルの黄金装備みたいなギミックをやってみたいのですが
haveItemNum[][]はpt.のみみたいなのでpc.かmy.で代わるような計算式はあるでしょうか?

906 名前:猫魂(管理人):16/2/19 02:13 ID:41UcGHv5IQ
いや、別にマニュアルに載せていない隠し計算式とかはないですけど。

907 名前:顔なき導師:16/2/19 10:17 ID:jPawVdxsM6
そうですか ありがとうございます。
上にもある装備時のみの使用効果などにも計算式で応用できそうですし
よろしければhaveItemNum[][]をpc.とmy.にも使えるようにお願いします。

908 名前:顔なき導師:16/2/19 20:20 ID:j24yqkGIOA
>ダイヤモンドの騎士やディンギルの黄金装備みたいなギミックをやってみたい
パーティ人数(PtMemberNum[ ])とパーティの所持アイテム(haveItemNum[][])の判定を二つ使うことでダイヤモンドの騎士みたいに「pc一人が特定のアイテムを全部装備した状態で特定の場所にたどり着くギミック」は作れそうな気がします。
ディンギルの黄金はちょっと知らないや

909 名前:顔なき導師:16/2/20 07:56 ID:jPawVdxsM6
>>908
いっそそれらを装備する為の専用の種族やクラスを設けて変化させようとか
限定を重ねた対処も考えたんですが装備以外の自由度も下げることになるので
シチュエーションの流れ等考えると難しいのですよね。

あとバグ報告です
ダンジョン内でプリセットキャラが毒の状態→冒険の中断→訓練場でキャラを全て削除し
データ初期化をすると毒状態だったプリセットキャラが再生成ても毒のままになります。
麻痺 石化 死亡ではリセットされてました。

910 名前:ぱんだんぱ:16/2/20 22:13 ID:Aq6hlRRoPc
いろいろ試してみてもとまるのですが、どこが悪いんでしょうか?
・イベントで種族変化をすると画面が止まる。
・呪文で種族変化をすると問題なし。
・イベントで種族変化の部分を性格変化に変えると問題なし。

error.log  ttp://xfs.jp/0Kk29e
JavardryEditor.jar  ttp://xfs.jp/1awzCW

911 名前:顔なき導師:16/2/21 09:55 ID:JJ0RxASao2
細かい話ですが、通常のステータス表示と、
呪文やアイテムをパーティーメンバーに使う場合とで、
レベルアップの「@」マークが表示される位置が違いました。

912 名前:猫魂(管理人):16/2/21 11:37 ID:41UcGHv5IQ
> 毒が残る
毒有りの記録をクリア出来てませんでした。
次回更新時には直しておきます。

> イベントで種族変化をすると画面が止まる
種族・職業変化時には、レベルアップの必要経験値を再計算
しているのですが、種族変化時の再計算に怪しい箇所を
発見しました。
次回更新時には直しておきます。

> レベルアップ表示がズレている
あれ、全然気が付かなかった。
いつからズレてたんだろう。実はずっと前からズレていた?
次回更新時には直しておきます。

913 名前:削除:あぼーん
削除されますた

448.67 KBytes   2chは使っていない、2ちゃんねる風掲示板ですが何か?
続きを読む

掲示板に戻る 前100 次100 全部 最新50
名前: E-mail(省略可):

(C) read.cgi (Perl) ver3.0 http://www.toshinari.net/ by 森元俊成