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Javardry その1

1 名前:猫魂(管理人):08/3/19 18:04 ID:IlGKZrWhiQ
Javardryのバグ報告とか、まあ色々。

748 名前:猫魂(管理人):15/11/16 17:55 ID:41UcGHv5IQ
> Ver.3.27にしたら、なにやら呪文が弱くなってないですか
最新版(v0.327)にて、特性値参照にバグがありましたので
修正しました。

749 名前:顔なき導師:15/11/16 21:35 ID:BIRbpkgjSY
最新版に更新したところ直ってました!
さっそくのご対応ありがとうございます。

それから、お城でお金と経験値をもらうことはできますが、
お城でアイテムをもらえるようにするのは難しいでしょうか?

ダンジョンのどこそこに取りに行け!よりも、「褒美を授ける」
と受け取った方が満足感があるというか…
シナリオをちまちま作っていて思いました。
あまり要望なさそうな気もしますが、もしできそうであれば
お願いします!

750 名前:猫魂(管理人):15/11/17 01:56 ID:41UcGHv5IQ
宝箱と入手金とイベント枠の表示をちょいといじりました。

> お城でアイテムをもらえるようにするのは難しいでしょうか?
これは……まあ、出来るとは思います。
いずれ気が向いたら……

751 名前:猫魂(管理人):15/11/17 22:55 ID:41UcGHv5IQ
城のイベントでのアイテム入手を作成しますた。

752 名前:顔なき導師:15/11/17 23:18 ID:BIRbpkgjSY
うおっ!まさか翌日気が向いちゃうとはw
ありがとうございます!

それにしても、マニュアルのほうも修正加えないといけないんですよね…
頼んでおいてなんですが、本当にお疲れ様です!

753 名前:顔なき導師:15/11/18 19:32 ID:PxExM0waYs
Ver.0.328の対応ありがとうございました!
やりたい事が色々とできるようになって、非常にわくわくしています。
これからも無理せずに頑張ってもらえると嬉しいです。

754 名前:猫魂(管理人):15/11/20 14:45 ID:41UcGHv5IQ
> 738 名前:顔なき導師:15/11/12 05:47 ID:R9OZk/ptPE
> 一時的な計算に使える変数が2つほど用意されると嬉しいです。

えーと、出来るのかどうか、とりあえず考えてみようと思ったんですが、
どういう使い方を想定しているのかがちとわからんですばい。
電卓のメモリー機能みたいなものと考えればいいのかな?
それとも、
> 「マハマンで得た呪文無効化率はパリオスで打ち消されない」という
> 仕様を実装しようとした際に変数を処理する必要が生じた
とあるので、冒険者やモンスターに隠しステータス的な感じで
いくつか変数を持たせるようにすればいーんでしょうか。

こんな感じに使えるといい、みたいな例を教えて頂けると助かります。
(実現出来るかどうかはわかりませんが)

755 名前:顔なき導師:15/11/21 00:53 ID:jMe7sDFRQY
>>754
お返事ありがとうございます。
Item[ ]などの変数は、参照できる場所と中身が決まっていますよね?
なので、フラグ的に様々な場所から自由に参照できる変数があると便利だな、2つあれば計算もできる、と思ったのです。
フラグは0か1しか値を保持できませんが、これが変数ならもっと自由度が上がります。

詳しい例を挙げると、「呪文無効化率を-100する、ただし初期値未満にはならない」を実装する場合
まず現在の呪文無効化率を記録しておく変数Aと、呪文無効化初期値を記録しておく変数Bが必要になります。
なぜなら呪文無効化初期値を直接参照する手段が無いからです(呪文効果消去で初期化する必要がある)。
変数を用意しようにも、pc.ripやpc.ageを計算に利用してしまうとゲームの他の部分に支障が出ます。
(pc.acとpc.hitはどうせパリオスで初期化しちゃうので、例外的に変数として利用できましたが)。

こういった仕様を実装しようとするたびに「呪文無効化初期値を参照できるようにしてほしい」
と要望を出すより、計算に利用できる変数があれば様々な状況に対応できそうだと思った次第です。
冒険者やモンスターに限定せず、あらゆる場所から参照が可能な変数であることが重要だと考えますが、
如何でしょうか。

756 名前:顔なき導師:15/11/21 08:48 ID:PxExM0waYs
呪文効果のアイテム合成で
アイテムAとアイテムBを合成してアイテムCに変化させる場合に、
一人がアイテムAとアイテムBを2個所持していると
2個共にアイテムCに変化してしまいますが、
これを1個だけにできる設定があると便利かなと思いました。

あとモンスターとの遭遇率を指定歩数の持続時間で
下げたり上げたりできるような呪文効果があると便利かなと思いました。

757 名前:猫魂(管理人):15/11/23 00:46 ID:41UcGHv5IQ
> 変数
う〜ん? わかるようなわからないような。
何かの初期値等を代入するならそもそも初期値を参照出来ないと
いけないような気がします。
また、変数に代入させる仕組みをどう作るのか考えないといけないので、
面倒そうなので変数は無しで。

呪文無効化の初期値は参照出来るようにしておきます。そのうち。

> 呪文効果のアイテム合成
2組共に変化してしまうという仕様ではなかった気がするので、
恐らくバグでしょう。
ただ、再現しようと試してみたところ、一人にアイテムA、Bを2個ずつ
持たせてアイテム合成をしてみたものの、1組のアイテム(A, B)が
アイテムCに変化し、もう1組はそのまま残っていました。
何かしらバグが発生する条件があるものと思われますので、何か
わかりましたら教えて下さい。

> 遭遇率操作呪文
Wizにそーゆーのいらなくね? とか思ったりもしますが、
まあ、あってもいいのかなあ……。
考えておきます。

758 名前:756:15/11/23 11:20 ID:PxExM0waYs
> 呪文効果のアイテム合成
呪文効果:11 効果:25:アイテム合成 アイテム1:160 アイテム2:162
 アイテム3:101 装備状況:未装備のみ

イベント 条件式:PtItem[160] && PtItem[162] Yes,Noの選択肢:あり
Yesメインイベント1:金を払う もしくは PCを選択する
 分岐条件:なし 発動種別:通常 イベント:呪文効果 確率:100
 対象:味方全員 もしくは 選択したPC レベルによる制限:1 呪文効果:11

に設定してありまして、「金を払う」/「PCを選択する」、
「味方全員」/「選択したPC」のどの場合でも
パーティー全てのアイテムが合成されます。

ちなみに1番目と4番目のキャラが
アイテム1とアイテム2を2個ずつもっている状態で合成すると、
1〜4番目のキャラにアイテム3が1個ずつの状態になります。

>遭遇率操作呪文
時間があって気が向いた時で全然かまいませんので
対応してもらえると助かります。

759 名前:猫魂(管理人):15/11/23 14:03 ID:41UcGHv5IQ
イベントでの呪文効果対象が「味方全員」になっている場合であれば、
パーティーメンバーそれぞれに対して呪文効果が適用されますので、
複数個合成されるのは正常動作です。

> アイテム1とアイテム2を2個ずつもっている状態で合成すると、
> 1〜4番目のキャラにアイテム3が1個ずつの状態になります。
パーティーで計4組のアイテムを持っているわけですから、
一人目で実行、合成アイテムが一人目に。
二人目同じ、三人目同じ、四人目同じ。
五人目実行時にはアイテムA,Bがないため合成は行われず。
という流れですね。

760 名前:756:15/11/23 16:52 ID:PxExM0waYs
お忙しいところご回答頂きましてありがとうございます。
「選択したPC」では1組のみ合成されました。確認不足で申し訳ありません。

但し選択したPCがアイテム1とアイテム2を所持していれば大丈夫ですが、
選択したPCがアイテム1とアイテム2を所持してなくて、
他のPCが所持していた場合は、他のPCのアイテム1とアイテム2が合成されて
選択したPCにアイテム3が所持されました。
つまり合成元のアイテムは選択したPCを優先するが無ければ他のPCのが対象に、
合成先のアイテムは選択したPCに所持される、という事でよろしかったでしょうか?

また選択したPCがアイテム1とアイテム2を持っているかどうかの条件式は可能でしたでしょうか?
イベントの条件式でパーティーが所持している事が判断できますが、
選択したPCがアイテムを持ってなくてもイベント的に進んでしまいますので。

761 名前:顔なき導師:15/11/24 02:58 ID:jMe7sDFRQY
>面倒そうなので変数は無しで。
残念ですが、考慮して頂けただけで十分です。

>何かの初期値等を代入するならそもそも初期値を参照出来ないといけないような気がします。
呪文無効化率の初期値を参照するためには呪文効果を消去しないといけません。
({呪文無効化率} - 100) max {呪文無効化初期値}のような計算ができないというわけです。

762 名前:顔なき導師:15/11/24 21:47 ID:BIRbpkgjSY
最近話題になっている呪文無効化ですが、「205:呪文無効化をなくす」
という呪文効果は、相手が無効化率を持っている場合、無効化されてし
まうのは仕様でしょうか?

ややこしい書き方になってしまいましたが、要はウィルオーウィスプに
この呪文効果を使ったところ、「ウィルオーウィスプは呪文を無効化
した」と表示されて普通に95%の確率で無効化されてしまい、無効化
消去できませんでした。

MAHAMANのときは無効化されないで相手の無効化を消去できたと記憶
していたので、てっきりこの呪文効果は抵抗さえゼロにしておけば
必ず成功するものと思っていました。

以上、仕様かどうかの確認です。
ご回答よろしくお願いいたします!

763 名前:削除:あぼーん
削除されますた

764 名前:猫魂(管理人):15/11/25 17:31 ID:41UcGHv5IQ
> つまり合成元のアイテムは選択したPCを優先するが無ければ他のPCのが対象に、
> 合成先のアイテムは選択したPCに所持される、という事でよろしかったでしょうか?
多分そんな感じです。

> 選択したPCがアイテム1とアイテム2を持っているかどうかの条件式は可能でしたでしょうか?
多分無理です。

> 相手が無効化率を持っている場合、無効化されてしまうのは仕様でしょうか?
呪文の「無効化されない」にチェックが入っていないものと思われます。

765 名前:顔なき導師:15/11/25 23:08 ID:BIRbpkgjSY
 すみません!

 無効化の件、呪文効果のほうばかり見ていて、呪文のところを確認
していませんでした!

 お手数をおかけしました…

766 名前:猫魂(管理人):15/11/26 01:19 ID:41UcGHv5IQ
更新しますた。

767 名前:顔なき導師:15/11/29 00:40 ID:BIRbpkgjSY
 モンスターの行動指定で、PTのレベル平均が自分より低ければ67%の
確率で呪文を唱えさせようと思い、以下のように式を入れたところ、
そのモンスターとの戦闘が始まると止まるようになってしまいました…

67 * (1 && (0 max (my.lv - pt.lv)))

 この式おかしいでしょうか!?
 ゼロになるのが悪いのかなと思い、最後に+1とかやってみましたが
ダメでした。
 どこを直したらいいかわからないです…

 お手数ですが、ご回答よろしくお願いいたします!

768 名前:猫魂(管理人):15/11/29 15:11 ID:41UcGHv5IQ
本体(Ver.0.330)にバグがありましたので修正しておきました。
修正後の本体でもフリーズする場合には、モンスターの行動を「通常」
にしても同じ症状が出るかどうかの確認をお願いします。

計算式は間違っていたとしても値が強制的に0になるだけで
フリーズの原因にはならない……気がします。
ちなみに、「PTのレベル平均が自分より低ければ67%の確率で」
行動する場合には、

67 * (1 min (monster.lv - pt.lv))

とすればよいかと思われます。

※ モンスターの行動確率計算式でのモンスターの参照はmyではなく
  monsterです。
※ マイナスの値の場合には0%と同様の扱いです。

769 名前:顔なき導師:15/11/29 18:10 ID:BIRbpkgjSY
 さっそくのご回答ありがとうございます!

 修正前のVer.でいろいろ試したところ、pt.lvを使うとダメでした。
 ここを適当にtarget.lvとか変えてやると、フリーズせずに動きまし
た(計算式はまともに計算できていたか謎ですが)

 修正してもらってからは、pt.lvを使っても大丈夫になりました!
 ありがとうございます!

 それから、計算式もありがとうございます。
 マイナスの場合は0%になるんですね!?
 マニュアルに書いてあることと思いますが、熟読してなくてすみません…
 レベル比較して唱えるようにしたかったのはLAKANITOなのですが、
めでたく食らって全滅しました。
 満足ですw

770 名前:顔なき導師:15/11/29 21:32 ID:hXCS2dGAr6
初めましてこんばんは
素晴らしいエディターありがとうございます
作ってて気になったので、いきなり要望になりますがすみません

現在、呪文リストの条件分岐:性格、発動形式:選択式を用いて
呪文種類の増加とレベルごとの呪文数の増加などをしています

呪文種類「魔」→善中悪Mage魔法習得
呪文種類「僧」→善だとPriest、悪だとNecromancer魔法習得


低レベル呪文の価値が上がるように最大MPが多くなってから使えるようものを作って

・選択肢ツリー元呪文1 消費MP1に設定→選択肢を用いて各種魔法lv1(カティノ、ハリト、……etc)
・選択肢ツリー元呪文2 消費MP2に設定→選択肢を用いて各種魔法lv2(lv1の微強化版)
・         3 3
・         4    4
・         5    5
・         6    6

などのようにしているのですが、呪文の習得の優先順位(消費MP1の呪文1から習得など)
を決められないため
現在はレベルアップ時の呪文習得率を100パーセントにして呪文習得レベルに
なるとそのレベル帯の呪文(消費MP1、2、3、4、5、6の呪文)を全て覚えるようにしてあります

そうするとレベルアップ時の「1呪文ごとの最低増加MP」が1以下にできないので
初期MPが6(呪文の数)にするか0になるので、ここは0にして
最大MP増加までの間隔を0にしてlv1で最大MP1となるようにしています

これだと「最大MP増加までの間隔」が実質使えなくなってしまうので

771 名前:770:15/11/29 21:33 ID:hXCS2dGAr6
1.呪文習得に優先順位がつけられる
2.1呪文ごとの最低増加MPを1以下にできる
3.スキルツリー元呪文から各呪文に派生させるのではなくて、たとえば呪文カティノの選択肢で消費MPが多い選択肢
 を選ぶとその選択肢の消費MPが消費される

のようなことができるようになってほしいです

3つめの事を呪文効果を用いて現在やってみようとすると
pcの現在のmp以上のmp消費(mpダメージでmpを減らす項目を足した)魔法を使っても
mpが0になるだけで使えてしまいます
これはこれでwizのOVAにあったような精神力(MP)が底を突いているのに最後っ屁で弟子を
蘇生させるドワーフ僧侶のジューザのような働きができるので面白いと思うので
残しておいてほしいです
なので3つめの場合はエディタ「呪文効果」ではなく「呪文」の方の「消費MP」を
各選択肢ごとに決められるようにするなどがいいなぁと勝手ながら思ってしまいます

現在のエディタの呪文の種類の数が最大で4個、呪文習得数が最大で6個
なままで呪文の種類を増やそうというだけのわがままなので
呪文の種類数やレベルごとの習得数を気が向いたときに増やすほうがいい場合は
気長に待ちますので今回の要望は無視してくださいw

772 名前:770:15/11/30 07:00 ID:hXCS2dGAr6
「レベルアップで習得しない」を用いて
消費MPが大きな呪文「だけ」を最大MP1なのにいきなり覚えていて
呪文がまったく使えないということがなくなりました

私の思索不足でした
すみませぬ

773 名前:猫魂(管理人):15/11/30 20:31 ID:41UcGHv5IQ
あ、あうあ?

えーと、よくわかりませんがとりあえず、要望3番の選択肢ごとに
消費MPが異なるってのは大変そうなので見なかったことにします。

774 名前:顔なき導師:15/12/1 21:34 ID:hRKEtWpAa6
しばらく出張してて帰ってきたら更新で要望が対応されていました!
ありがとうございました!

話は変わりましてイベントの設定につきまして。

イベントでフラグを立ててイベントを終了し、
同じ座標で先ほど立てたフラグで別のイベントを発生させたかったので、
イベントの設定で同じ座表示テレポートする事で次のイベントを発生させています。
(他に方法があるのかもしれませんが・・・)

この方法で1回目は動作するのですが、2回目は動作しませんでした。
(これは本来の使い方ではないですので仕方ありません)

もし可能ならモンスター出現の「再度イベントを実行」の機能を、
他のイベントでも使用できるようになりますと助かります。

775 名前:顔なき導師:15/12/3 00:19 ID:UqpQVmwDPE
バグ?(もしくは数値的な仕様の限界?)見つけましたのでご報告を!

特性値5のキャラの特性値を0にする武器(特性値-99)を
2つ使って二刀流にしましたら
特性値が5(63)と表示されました

一つ装備では特性値は5(0)になりましたが二つでは駄目でした

特性値を0にしたい理由は特性値による追加ダメージがいらない(力で扱わない)
ボウガンとかの機械仕掛けの装備を作りたかったからです

今はメイン武器や両手武器とすることにしております

もし数値を0に修正できるのが-130までが限界でそれを超える-198だと
超えた分だけ(63)と正負がひっくり返ってしまうようでしたら
特性値限界を引き下げることでの解決も考えています

ちなみに特性値が最大値で99欲しい理由は sqrt を使うことで
特性値が一定以上ないと価値がない本家の仕様をいじって
追加ダメージなどの数値の上昇を表す曲線が
特性値の上昇に対してなだらかになるようにしたいと思ったからです

776 名前:猫魂(管理人):15/12/4 13:17 ID:1gDA2w2BL2
> 特性値が5(63)と表示されました
バグ、と言うかミスでしたので、取り急ぎそこだけ修正しておきました。
(最新版、バージョンはそのまま)

イベントに関してはまたいずれ。

777 名前:顔なき導師:15/12/4 21:49 ID:UqpQVmwDPE
対応ありがとうございます!

778 名前:顔なき導師:15/12/5 08:20 ID:OVzwJ/Sy4U
オリジナルがその仕様である事も多いのでバグという訳ではないのですが、
敵が全部逃げてしまった場合、玄室の宝箱が出ないようにならないでしょうか?
もし可能ならそのうちでよいのでお願いします。

779 名前:顔なき導師:15/12/5 14:55 ID:MVDKSNp34Q
冒険者の初期HPに特性値の影響が反映されてないような?

ちゃんと調べたわけじゃないんですけど
エディターの計算機もabi0とかに対応してないようですし
特性値関連の挙動が何か色々おかしくなってる気がします。

780 名前:顔なき導師:15/12/5 17:05 ID:UqpQVmwDPE
本当ですね
最新版で
私の方でもダイスを消して特性値以外の値が同じになるようにして
abi、abi0、abi1、abi2とどれに変えてもHPの変化がなかったです

あと[呪文]のエディタで[条件分岐:性格]の説明文を
中立、悪の場合で別に書いて、rewriteして
[呪文の種類]の項目でもrewriteすると
善の方に書いてある説明文が書き直した中立、悪の説明文に
上書きされてしまいます

性格での異なる解説分ができない状態でした

性別の方はまだ調べていません

781 名前:780:15/12/5 17:11 ID:UqpQVmwDPE
[呪文の種類]の項目でrewriteせずに
他の呪文の種類(赤くなっている現在の項目から他の項目へ)
にいったんクリックして変えると
rewirteしていないのに正常に記憶されていました

おそらく解説分を書いた後の[呪文の項目]での
rewiteの処理(セーブ)と
rewiteしていないのに項目を変えた時の処理(セーブせず元に戻す)
の処理が逆になっています

782 名前:780:15/12/5 17:23 ID:UqpQVmwDPE
色々試しましたが
[呪文の種類]でのrewriteの処理(セーブ)をすると
善の解説分が中立、悪の解説文に上書きされてしまうというものでした

rewriteしていないのに項目を変えた時の処理(セーブせず元に戻す)
とも違う処理がなされているようでした

783 名前:780:15/12/5 17:31 ID:UqpQVmwDPE
[悪]では上記の解決方法で解説文を変えることができましたが

[中立]では安定しません
上記の方法で書き換えた物になったかと思えば
呪文の種類をいったん変えて戻ってくると
元に戻っていたり、一個前の解説文になっていたりと不安定です

784 名前:780:15/12/5 17:39 ID:UqpQVmwDPE
ついでにもう一つ見つけました

[呪文の種類]の項目でrewriteすると
[ダンジョン]の一番上のダンジョンが赤くなります
何か書き換えられている様子はうかがえないので実害は今のところありませんが
ご報告をば

785 名前:猫魂(管理人):15/12/5 20:47 ID:1gDA2w2BL2
うへあ。
まあ、そのうち……。

786 名前:顔なき導師:15/12/5 21:34 ID:hRKEtWpAa6
そういえばrewriteしてないのにいつの間にか
[城のイベント]が赤くなっている事が何回かありました

787 名前:780:15/12/5 22:55 ID:UqpQVmwDPE
[中立]の呪文の解説を書き込む方法見つけましたのでご報告を

・書き込む→rewrite→呪文の種類rewrite ふつうのやり方
[中立]は通常の書き込み方で書き込めるが、内容を見ようとすると間違った
内容前に書いた内容が出る場合が多い。

書き込んだ内容を正しく確かめるには
・一度[呪文の種類]の欄で他の種類に変えてから戻す→
 それから一個だけ中立の魔法の解説文を正しく確認できる
 その後他の呪文の中立の解説を見ようとすると不安定

一回しか書き直した正しい内容が確実に出ないので上記を
何度も繰り返して内容を確認する

*注意*
間違った解説が表示された後にrewriteするとその内容がまた
上書きされる恐れがある

と確かめながら[悪]の書き換えをやろうとしたら
rewriteしたいときに呪文の種類の欄を移動するやり方ができなくなって
[中立]とおなじ通常のやり方と手間のかかる確認方法に……

もしかしたら各々のpc自体が原因の場合もありますのでご確認してみてください
かならずしもソフト側の不具合だとは断言できないかもです

788 名前:猫魂(管理人):15/12/7 02:57 ID:1gDA2w2BL2
とりあえずバグ修正。

> 呪文の解説文
呪文の種類更新時に、現在表示されている解説文が(見かけ上)他の性別・性格の
解説文に上書きされる(実際には上書きされていない。viewで再表示させると確認出来る)
症状は確認出来ましたので修正しておきました。
複数の原因が絡んでいる可能性もあるので、また同種の異常が起きる場合には
お知らせ下さい。

> [呪文の種類]の項目でrewriteすると
> [ダンジョン]の一番上のダンジョンが赤くなります
更新時にというのは確認出来ませんでしたが、
呪文・アイテム使用効果・アイテムSP・トラップ・イベント呪文効果の条件分岐を
変更すると赤くなる症状は確認出来ましたので修正しておきました。
複数の原因が絡んでいる可能性もあるので、また同種の異常が起きる場合には
お知らせ下さい。

> そういえばrewriteしてないのにいつの間にか
> [城のイベント]が赤くなっている事が何回かありました
症状を確認出来ず、原因を絞り込めませんでした。
マメにチェックしていないと難しいとは思いますが、もし発生状況を
いくらかでも絞り込める情報がありましたらお知らせ下さい。

789 名前:顔なき導師:15/12/7 19:07 ID:hRKEtWpAa6
rewriteしてないのにいつの間にか[城のイベント]が赤くなっている件ですが、
自分の環境ではイベントを変更した場合に[城のイベント]が赤くなりました。
例)イベントを「なし」から「アイテムの入手」に変更
[城イベント]でカーソルがある行が赤くなるようですが、必ずなるとは限りませんでした。

790 名前:顔なき導師:15/12/7 22:15 ID:xCr1adqKgE
バグとりお疲れ様です

791 名前:猫魂(管理人):15/12/10 21:59 ID:1gDA2w2BL2
更新しました。
城のイベントが赤くなるバグも修正済みです。

792 名前:顔なき導師:15/12/11 12:38 ID:KzhRjgyS6.
更新お疲れ様です。

最新版のEditorですが、呪文の項目を更新すると、
すべてのレベルの内容がその内容で上書きされてしまいます。

・呪文レベルの最大値が7の場合、レベル1の呪文としてA、B、Cを設定し
 rewriteとすると、同じ種類のレベル1からレベル7まで、全てのレベルで
 呪文がA、B、Cになる。
次にレベル2で(既にAになっている箇所を)Dに設定してrewriteすると
 全てのレベルでD、B、Cになる。

この現象、入力してすぐではSpellListの表示のみで、Configの
ラジオボタンで別のレベルを見ると変わっていないのですが、
そのまま「ファイル > 上書保存」して再度エディターを立ち上げると、Configの方も
全てのレベルで項目の上書きがされた状態になります。

とりあえずご報告をば。

793 名前:顔なき導師:15/12/11 16:00 ID:4ZUSPAJWHE
最近のバグがなんか、ソースコード破壊しまくりの恐ろしい事になってるみたいだから
中々更新する勇気沸かないわ。
早く安定するといいけど。人柱さん達おつです。

794 名前:猫魂(管理人):15/12/11 18:17 ID:1gDA2w2BL2
修正しました。
すみませんのぅ。

795 名前:792:15/12/11 18:55 ID:KzhRjgyS6.
修正されているのを確認しました。
素早く対応して頂きましてありがとうございます。

796 名前:顔なき導師:15/12/11 20:49 ID:hRKEtWpAa6
モンスター出現以外のイベントでの「イベントの再実行」の実装ありがとうございました!
今さらですが可能ならフラグだけ立ててイベントは実行しない(イベント「なし」)時も
「イベントの再実行」が行えると助かります。

話は変わりまして、
計算式の pt. で汎用修正値の gm の値を使用する事はできませんでしたでしょうか。
もしできないのであれば、特性値の abi のように平均値、最大値、最小値で
使用できるようになると色々と使い道があるかなと思ったりします。

797 名前:顔なき導師:15/12/11 23:49 ID:UqpQVmwDPE
更新お疲れ様です!

798 名前:顔なき導師:15/12/13 20:50 ID:UqpQVmwDPE
トラップlvでモンスターのlvが高くなるようにするの
を試してみて思ったのですが
このトラップlvを魔法効果で
一時的(警報などのトラップで階層の敵のlvがあがる)
または永久的に上下させたり(これは難易度調整など)
ってどうですかね?

これはエディタ[ダンジョン]のトラップlvの項目で数値以外にも
フラグなども使って計算式が使えるようにしてもできると思いますので
採用していただけたとしても作者様のお好みの方法で問題ないです

となると敵のlvがあがる旨みも経験値以外にもあればと思うので
ドロップの確率で数値以外にもトラップレベルを参照できるなどがあれば
やりこみで敵レベルを上げてアイテムコンプの難易度を減らすなどが
やれると思います

ですがこれはシナリオが完成して、さらにやりこみの話にまでなって
はじめて欲しいなぁと思う方が出てくるぐらいだと思うので
急いで考える必要はなかったですねw
要望ではなくただの戯言と思ってくださいw

799 名前:猫魂(管理人):15/12/15 23:05 ID:1gDA2w2BL2
イベントなしの場合のイベントの再実行、pt.gm[](平均値等)の
参照は出来るようにしておきます。

trap.lvに関しては保留で。

今はエディタの計算機をいじってまして、
次の更新まで少し時間がかかりそうです。

800 名前:顔なき導師:15/12/19 06:06 ID:8aAGlHdNh6
1D(pc.abi[6] - 2)という値を入れても上書きするとDが消えてしまうのですが、これは書式が間違っているのでしょうか

801 名前:顔なき導師:15/12/19 06:08 ID:8aAGlHdNh6
すみません自己解決しました、単にダイスロールが使えない欄でした
ACの他に所謂防御力を設定しようとすると攻撃力の式全てに関数を書くことになるのか・・・

802 名前:猫魂(管理人):15/12/20 12:18 ID:1gDA2w2BL2
更新しました。

803 名前:猫魂(管理人):15/12/20 17:03 ID:1gDA2w2BL2
> 防御力
ACや特性値によってダメージを軽減させる、なんてことをやりたい場合には、
武器のダメージ計算式をいじるしかないですね。
Wizでは攻撃を躱すものだ〜ぜ〜、ってことで特に手をつけませんでしたが、
攻撃を受けた際にダメージを軽減させる項目を増やしてみますかね……
もし、簡単に出来そうであれば、ですが。

804 名前:猫魂(管理人):15/12/20 19:50 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

805 名前:顔なき導師:15/12/21 00:55 ID:ilYwjftYcA
質問というか、どうやったらいいのかな?と思いまして、
書き込ませていただきます。

○○を5つ持って参れ!といったクエストをやりたいのですが、
アイテムの個数をどうやってカウントしたらいいものかと…

最初、簡単にフラグでやってみたのですが、これだと1個アイテムを
ゲットするたびに持っていった場合、どこの誰が持って来ようとカウント
が進んでしまって、最後の1個を持ってきた人が達成者となってしまい
ます。

かといって5個いっぺんに持って行っても、やりかたがまずいのか、
そもそもそんなことできないのか、一気に「よしよし5個持ってきたな」
とはなりません…

1.PT内に同アイテムが5個あると判定する方法はありますでしょうか?
2.そういうときはこうやるんだぜ!という、うまいやり方があるでしょうか?

もう力技で、ダンジョン内にアイテムを持っているか判定&アイテム削除する
イベント床を5つ置いて突破させるとか、そんなのしか思いつきません…

お知恵をお貸しくださいませ。
よろしくお願いいたします!

806 名前:猫魂(管理人):15/12/21 12:42 ID:1gDA2w2BL2
> どこの誰が持って来ようとカウントが進んでしまって、
> 最後の1個を持ってきた人が達成者となってしまいます。
まあ、特定の個人でないとダメってんでは、その冒険者が
ロストしたときとか困りますし、Wizとしては当然の仕様
という気もします。
無理矢理にやろうとするなら、個人に対するフラグはありませんが、
個人に付与される称号を利用するという手はあります。
ただ、現状では称号は城でしか付与されませんので、称号付与の
呪文効果でも作っておきましょうかね。気が向いたら。

> PT内に同アイテムが5個あると判定する方法
同アイテムを複数用意するというのはまったく想定していなかったので、
判定方法も多分ないです。
指定アイテムの所持数を参照出来るようにしてみますかね。
気が向いたら。

807 名前:顔なき導師:15/12/21 22:09 ID:ilYwjftYcA
お返事ありがとうございます!

たしかにロストしたときは全部パーですね…

称号の件ですが、これだとたしかにやれそうです!
お城に一人で持って来いとしておいてPtNumで人数をチェックし、
持ってきた人に称号を与えると…(PT全員に称号付与だと、最後の
5個めだけPTをバラして簡単にご褒美6つゲットだぜ!になってしまう)

ただ、クエスト中にラスボスを倒して別の称号を得てしまうような
ことにならないよう、称号をいじる他のイベントが起こらないように
する必要がありそうです。

アイテム所持数を参照できるようにしてもらえたら、とってもありが
たいです!
が、需要があるか微妙ですので、気が向いた時にお願いします〜

808 名前:猫魂(管理人):15/12/23 21:46 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

809 名前:顔なき導師:15/12/24 00:21 ID:ilYwjftYcA
うお! さっそくのご対応ありがとうございます!
今日はもう遅いので、今度の週末にでも試してみますね!

810 名前:顔なき導師:15/12/24 00:38 ID:ilYwjftYcA
連投失礼します。

○○5個持って来いクエストですが、称号による方法はやってみて
うまくいきました。
アドバイスありがとうございました!

今日のアップで一人一人に称号を与えられるようになったので、
クエスト中にはラスボスが出ないように条件を入れたりすれば、
十分いける感じがします。

でも、せっかく所持数が参照できるようになったので、それも
入れてみます。
称号のやり方だと、5個揃っていてもお城に5回入らなければなら
ないので…

それではまた!

811 名前:顔なき導師:15/12/24 06:30 ID:hRKEtWpAa6
更新お疲れ様です。
遅れましたがイベントの再実行やpt.gm[ ]等の対応ありがとうございました。

話は変わりましてアイテムの在庫を更新する事はできませんでしたでしょうか。
例えば初期は「-2」でシナリオが進捗して商店に新しいアイテムが入荷されたととして
「-1」や「1」に更新するとかできると面白いかなと思います。

812 名前:猫魂(管理人):15/12/24 20:49 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

813 名前:顔なき導師:15/12/25 18:24 ID:hRKEtWpAa6
うわっ、商店在庫操作の呪文効果の早速の対応ありがとうございました!
ますますやれる事が増えてなかなか制作が進まないですが、
非常に嬉しいです!

あとどのタイミングで発生したのかわかりませんが、
気がついたら上から2番目の呪文の種類の呪文レベル2〜10の呪文の設定が、
全てレベル1と同じに内容に変化してしまってました。
最近仕事が忙しくて少し制作が止まってましたので、
少し前のバージョンアップで改善されているかもしれませんが。

814 名前:猫魂(管理人):15/12/25 22:19 ID:1gDA2w2BL2
えーと、792辺りの記事を見て貰えれば。

815 名前:顔なき導師:15/12/29 07:55 ID:8aAGlHdNh6
要望です
式内に使える参照値に呪文系列毎のMpの最大値や現在値を追加することは出来ませんでしょうか?
いわゆるマダンテのような呪文を作ったり、全職の呪文を覚えて回るような転職方法に制限を設けたりしたいのですが・・・

816 名前:顔なき導師:15/12/29 17:48 ID:8aAGlHdNh6
特に後者を重視した要望です、オリジナル版をやってても上位職と下位職をもうちょっと差別化できないかなぁと多々思うので
転職しまくり魔法覚え放題の下位職と専用装備が強力で専門系統のMPが豊富な上位職、みたいな感じにしたいと考えています
魔法使いの魔法も網羅した君主と僧侶魔法を総舐めにした侍忍者だけでPTが組まれてしまうのは作ってる側としてもやっぱり味気なさが・・・

もしダメそうなら転職不可アイテム転職onlyにして対応するので、面倒くさかったら遠慮無く仰ってください

817 名前:猫魂(管理人):15/12/29 18:39 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

818 名前:顔なき導師:15/12/30 13:39 ID:hRKEtWpAa6
更新お疲れ様です。
度々の要望になって申し訳ありませんが、
玄室では条件式true/falseで出現するモンスターを2パターン設定できますが、
例えばtrueでは遭遇あり、falseでは遭遇なしというような設定ができますと、
玄室なのだが100%遭遇ではなく、遭遇率が高いという設定ができまして面白いかなと思います。
(モンスター遭遇率の調整でも何とかできなくはありませんが)

819 名前:猫魂(管理人):15/12/30 23:56 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

820 名前:顔なき導師:15/12/31 12:38 ID:hRKEtWpAa6
早速の対応ありがとうございました!

821 名前:顔なき導師:16/1/1 18:30 ID:gVIGStytuA
相変わらず凄まじい更新速度ですね
脱帽しつつ、無責任に要望を垂れ流します

1 呪文効果で、全滅パーティの回収ができるようにして欲しい
2 街中でHPが負になった場合に死亡処理して欲しい
3 アイテムの登録限界を1000から増やして欲しい
4 冒険者作成時に所持金を負にできるようにして欲しい
5 条件次第で冒険者の作成ができないようにして欲しい
6 特性値上限を999まで上げて欲しい

822 名前:顔なき導師:16/1/1 19:00 ID:gVIGStytuA
1の理由は省略

2は、宿の金額を負にできるので、『これ冒険者にバイトのRPさせられんじゃないか?』
と思い、部屋名に『傭兵』や『新薬人体実験被験者』などを加えて実験していたところ
運悪くHPが負になって帰ってきた冒険者が、迷宮に入るまで死亡しなかったためです

3は、装備の合成の確率分岐や、アイテムの使用回数で大量のダミーアイテムが必要になるため
具体例としては、傷薬9を使用すると傷薬8に確実に変化する。SPで片手持ちと両手持ちの切り替えをする。みたいな使い方です
カタログや商店に登録されるのは1000でも余分なくらいなんですが
現状のアイテム数だと、ダミーデータ分で足が出る可能性があるので

4は、奴隷市場で奴隷を購入するRPをやろうとしたら、奴隷自身の借金や
購入費用を表現する手段がなかったためです(せめて呪いの首輪を強制装備できれば)

5はウィズらしくない要望ですが、プリセットキャラクターを強制で使わせたい時もあるかと
現状でも、プリセットキャラを消すと詰みにはできるんですが、微妙にコレジャナイ感があるので

6は、今、各属性の攻撃力と防御力を特性値で表現しているのですが、最終補正が99だと
PCのレベルを3ケタと想定した場合、除算やルートをなるべく制限した軽い計算式だと
オーダーの異なるレベルと特性値のバランスとりが難しいため

823 名前:顔なき導師:16/1/2 15:08 ID:2i5VgnToWk
要望というより質問です
イベントにおいて条件を満たしたキャラ名をテキストに表示させることって出来ましたでしょうか?
例えばStrが一定値以上のキャラが岩を動かしてくれただとか、Lucが高いキャラが罠に気づいてくれただとかって表現をしたいのですが・・・
主語無しで誤魔化そうとするとどうも誰の何が理由で事が起こったのかプレイヤーに伝えるのが難しいのですよね
すでにマニュアルに書いてあることであったら申し訳ありません

824 名前:顔なき導師:16/1/2 15:22 ID:2i5VgnToWk
用途としては盗賊系の職業にイベントの危険察知をさせようと思っています
あとは信仰心が高いキャラがPTに居るとネコババや殺人を制止されるとかそんな感じで

825 名前:顔なき導師:16/1/2 17:51 ID:gVIGStytuA
要望です

睡眠、沈黙、抑制の呪文効果の対象に自分や仲間を選べるようにしたいです
戦闘中に休んで体力を回復する描写を入れたい、と言うのは建前で
睡眠と睡眠回復値で疑似的なアクティブタイムバトルを再現したいからです
丁度よくディレイ効果もヘイスト効果も再現できますし
五つの試練のように、戦闘開始前の自動行動を設定できるようになれば
さらにATBの再現度が高くなりますね

あと、呪文忘却の効果をもう少し融通を利かせていただけると助かります
現状では、THU様の意図と似通った事くらいしかできないですが
呪文習得と同じ仕様にしていただけると、いろんな表現ができそうですので

826 名前:猫魂(管理人):16/1/2 19:40 ID:3DZxxD7E1I
> 呪文効果で、全滅パーティの回収ができるようにして欲しい
他パーティーを帰還させる呪文効果という形で考えてみます。
気が向いたら。

> 街中でHPが負になった場合に死亡処理して欲しい
宿泊料金、HP回復値をマイナスにするのは想定外でしたので
マイナスに出来ないように修正しておきます。

> アイテムの登録限界を1000から増やして欲しい
1000でも余裕がありすぎるくらいだと思っているので、
出来ればその中でやり繰りして頂きたいところですが……。
まあ、気が向いたら考えてみます。

> 冒険者作成時に所持金を負にできるようにして欲しい
所持金マイナスはまったくやる気がありませんが、
初期PCへの強制装備は考えてみます。

> 条件次第で冒険者の作成ができないようにして欲しい
これはまったくやる気がないです。
初期PC判定用に称号を付けてやればと思ったら、称号を付ける設定は
なかったんですね。
せめて初期PCに称号を付与出来るように考えてみます。

> 特性値上限を999まで上げて欲しい
う〜ん、まあ、考えてはみますが……

827 名前:猫魂(管理人):16/1/2 20:07 ID:3DZxxD7E1I
> イベントにおいて条件を満たしたキャラ名をテキストに表示させることって出来ましたでしょうか?
出来ません。

> 睡眠、沈黙、抑制の呪文効果の対象に自分や仲間を選べるようにしたいです
いや、五つの試練とか言われてもまったくわかりませんが、まあ睡眠沈黙抑制効果の
味方対象は、気が向いたら考えておきます。

> 呪文忘却の効果を呪文習得と同じ仕様に
あ〜、これは確かに汎用性が低いですね。
うまいこと出来るかどうかはわかりませんが、ちと考えてみます。

828 名前:顔なき導師:16/1/3 02:54 ID:2i5VgnToWk
> イベントにおいて条件を満たしたキャラ名をテキストに表示させることって出来ましたでしょうか?
>出来ません。
うーん残念です、wiz外伝や#6である表現なのでもしかしたらと期待したんですが
TRPGっぽさを出すのもなかなか骨が折れるなぁ・・・


横からですが五つの試練はエディタ付きの公式Wizです
非常に完成度が高く評価の声も大きい代わりに本体がシェアウェアなので作品が全く拡散しないんですよね
流石にエディタの質でこそ本家には敵いませんが、その点はjavardryの方が明らかに優れていると思います
こちらは作者が片っ端から要望聞いてすぐに更新してくれますし!

829 名前:顔なき導師:16/1/3 10:58 ID:ox1OwsMUow
明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

5つ持って来いクエストですが、無事できるようになりました!
あれを何個取ってきてという安易なクエストから、あれこれそれ○個
必要みたいなやりこみクエストまで、称号付与と併用することで請け
負う冒険者の指定もでき、いろいろ使えました。
ありがとうございました!

それから、戦闘タブの中でdamageを参照できるようになっていますが、
これって呪文効果でもpc.damageとかって参照できるのでしょうか?
それであれば、いま特性値操作でSTRを一時的に上げて攻撃力を上げる
方法をとっているのを、単純にpc.damage*1.1とかにしたいなぁと。
特性値STRを上げると命中も上がってしまうので、単純にダメージだけ
上げられたらと思いまして…

以上、ご報告と質問でした!

830 名前:顔なき導師:16/1/3 11:11 ID:ox1OwsMUow
もうひとつ!

睡眠効果の味方対象の実装、ぜひともお願いいたします!

溶岩の小手とか簡単にバカバカ使われているので代償を設けようとし
ているのですが、麻痺にしちゃうと戦闘中に一人行動不能になるリスク
が大きくDIALKOがもったいないのもあるのか、まったく使わなくなっ
てしまいます。
だからと言って、恐慌くらいじゃ代償とは言えないらしく、普通に使
われてしまっています。

睡眠は深度の調整で1ターンだけ行動不能とか使い勝手が良さそうだ
なぁ、でもこんなの要望しても他に使う人いないよね?と思っていま
したが、話題に上がったので便乗したいですw

それにしても、みなさんいろいろアイデア持ってますねぇ。
宿屋でバイトとか考えてもみませんでした!
序盤だと毒を治すお金もしんどいので、毒の仲間を救うためにみんな
でバイトとか、想像すると微笑ましいですw

831 名前:顔なき導師:16/1/3 21:25 ID:2i5VgnToWk
エディタ仕様の中で様々工夫しようとすると仕様外のことを思いついてしまうのはジレンマですよね・・・
いつも我侭聞いて頂いて感謝してます(だが作品は一向に完成しない)

832 名前:顔なき導師:16/1/4 10:42 ID:YX3qIt7Kyw
みなさんの要望を見まして、自分の発想力の無さを痛感するこの頃です。
度々で申し訳ありませんが、要望させて頂きます。

既存の「他のモンスターの所持アイテムデータを貼り付ける」の機能でも問題ありませんが、
例えばフロア毎に所持アイテムを設定の機能を追加し、モンスターの所持アイテムで特定の文字列もしくは
チェックを追加してチェックONの場合は、そのフロアで設定した所持アイテムが対象となると便利かなと思います。
またフロア毎の所持アイテムの設定は3種類くらいあると更に便利かなと思ったりします。

あと、イベントの「金を払う」では固定値のみ指定可能ですが、
例えば固定値×パーティーの人数としたい場合に、
「5 * pt.memberNum」とかできると面白いかなと思います。

833 名前:猫魂(管理人):16/1/4 12:42 ID:3DZxxD7E1I
> 呪文効果でもpc.damageとかって参照できるのでしょうか?
出来ません。
そもそも、[ダメージの修正]で参照出来るdamageは攻撃回数分の
攻撃をして、さらに倍打効果等の処理を行った後の最終的な
ダメージ値なので、攻撃のタイミングでしか参照は不可能です。
ただ、現状では[ダメージの修正]にはあまり意味がなさそうなので、
一回分の攻撃のダメージ値(ステータスに表示される[ダメージ])
に修正を加える形に変更しようかとは考えています。
その際に、冒険者のダメージを参照出来るようにはするつもりです。
(参照出来るだけですが)

> イベントの「金を払う」では固定値のみ指定可能ですが、
計算式に出来そうならしときます。

834 名前:猫魂(管理人):16/1/4 12:51 ID:3DZxxD7E1I
> こちらは作者が片っ端から要望聞いてすぐに更新してくれますし!
いや、全ての要望は聞きませんし、最近は要望が多いので
すぐに更新ってのも無理です。
と言うか色々と限界です。

835 名前:顔なき導師:16/1/4 17:56 ID:2i5VgnToWk
やっぱりここ最近の異常なペースの更新は相当無理されてましたか
早いところシナリオリストに名を連ねられるようにこちらも頑張ります

836 名前:顔なき導師:16/1/4 18:02 ID:2i5VgnToWk
>一回分の攻撃のダメージ値(ステータスに表示される[ダメージ])
に修正を加える形に変更しようかとは考えています。

丁度ここについて言及しようとしてました
一回分の攻撃値への修正になれば手数が多い武器と一撃が重い武器の差別化にも使えて非常にいい感じです

837 名前:顔なき導師:16/1/5 23:29 ID:ox1OwsMUow
ありゃりゃ、お疲れのところ申し訳ありませんです。

damageの質問にご回答いただきまして、ありがとうございました!
また、興味をそそる情報をいただきましたので、何ができるかなって
考えちゃったりして楽しいです!

それから要望の多さについてですが、僕もなんですけどお正月で時間
があったもので、あれこれいじったりテストプレイしてもらったりし
たら思いついたものですので、みなさんもそうなのかなぁと…

生活リズムが通常に戻ってくれば要望も減っていくかと思いますので、
あまり根を詰めずに更新作業をやっていただけたらと思います。

「こういうふうにやるといいですよ」みたいに計算式が載ってたり
して参考になるので、過去ログを全部読みました!
じつは同郷なのですねw

838 名前:顔なき導師:16/1/7 17:01 ID:2i5VgnToWk
いつも更新お疲れ様です
所持金変化やアイテム消去の呪文効果についてなんですが、戦闘中にも使用出来るようになりませんか?
良く居る盗賊系の敵キャラにプレイヤーの持ち物を盗ませてみたいなと思いまして
敵には所持金の概念が無いので参照出来るものが無くてフリーズする、みたいな理由があれば諦めます

839 名前:猫魂(管理人):16/1/7 18:41 ID:3DZxxD7E1I
更新しました。
一応チェックはしたつもりですが、いつも通りバグが残っていると
思われます。
特にアイテムとモンスターの最大登録数変更と、特性値の最大値変更に
関しては、チェック出来ていない(見逃している)部分が確実にあると
思われますので、色々と試してバグ出しをして頂ければ幸いです。
また、マニュアルの記述修正漏れも見つけたら教えて下さい。

※追加ダメージ修正の呪文効果追加により、pcでのダメージ参照は
 (自分としては)不要になったため入れてません。

840 名前:猫魂(管理人):16/1/7 19:05 ID:3DZxxD7E1I
> 良く居る盗賊系の敵キャラにプレイヤーの持ち物を盗ませてみたいなと思いまして
私は戦闘中に敵から盗むというのが大嫌いです。
戦いの最中に盗むとかどんだけ余裕があるんだよと思ってしまいますし、
到底倒せない相手から重要アイテムを盗んで逃げるというのならわかりますが、
倒しても手に入らず、盗むことでしか手に入らないアイテムとか、意味がわかりません。
敵に盗まれるという場合でも、その後敵が逃げる前に倒せば取り戻せるのならば
いいのですが、倒しても盗まれたアイテムは戻ってこないとか、意味がわかりません。

とは言え、所持アイテムを壊される(Rust monsterの恐怖!)というのであれば、
(精神的・肉体的に余裕がある時ならば)まあ面白いかなとは思います。

841 名前:顔なき導師:16/1/7 20:16 ID:zPLAFurWFg
鎧(服)だけ溶かすスライムとかですね、わかります

冗談はさておき、古式ゆかしいRPGだとよくいますね
特定の素材の武具を壊すモンスター

842 名前:猫魂(管理人):16/1/7 21:40 ID:3DZxxD7E1I
> 所持金変化やアイテム消去の呪文効果についてなんですが、戦闘中にも使用出来るようになりませんか?
今気がついたんですが、戦闘中に使用は元々出来ますよね?
多分、モンスター側に使用させたいという意味だとは思いますが。

というわけで、一部の呪文効果をモンスター側も使用(ただし対象はPCのみ)
出来るようにしました。
ホントに軽くしかチェックしてませんので、詳細なチェックをお願いします。

あと、バグについてはいくらでも書き込んで頂いて良いのですが、
要望に関しては申し訳ありませんがしばらく間を空けて貰えませんか。
もう回線で首を吊る寸前です。

843 名前:猫魂(管理人):16/1/9 01:15 ID:3DZxxD7E1I
一部の呪文効果でtargetの置換をミスってました。
次回更新時に修正しておきます。

844 名前:顔なき導師:16/1/9 11:47 ID:GO6q6taDVk
更新ありがとうございます!
バグを見つけましたらここで報告します。

845 名前:顔なき導師:16/1/9 15:11 ID:2i5VgnToWk
バグというよりは仕様の穴かもしれませんが報告します
現状玄室毎のBGM>モンスター個別のBGMの優先度になっているため、(固定ボス以外に)強敵用のBGMを設定してもランダムエンカウント時しか機能しません
Wizの仕様上モンスターとのエンカウントはどうしても玄室メインなのでモンスター個別のBGM設定が殆ど意味の無いものになってしまっています

846 名前:猫魂(管理人):16/1/9 21:41 ID:3DZxxD7E1I
"バグについてはいくらでも書き込んで頂いて良いのですが、
要望に関しては申し訳ありませんがしばらく間を空けて貰えませんか"

はい、大事なことなので二回書き込みました。


> バグというよりは仕様の穴かもしれませんが報告します
仕様です。穴でもありません。マニュアルに書いてあります。

※玄室で通常遭遇するモンスターと、玄室警備モンスターは別です。
 恐らくそこを勘違いしているものと思われます。

イベント時にもモンスター固有の戦闘曲を流したい、という要望と
捉え、玄室警備モンスターとイベント「モンスター出現」の音楽
設定を変更しました。

847 名前:猫魂(管理人):16/1/9 21:45 ID:3DZxxD7E1I
> 下記の沈黙呪文を唱えるとゲームがフリーズします
バグ、だと思います。
v0.340で試したところ、確かにフリーズしましたが、
最新版(v0.341)で確認したところ、何故かフリーズ
しませんでした。
とりあえず、最新版で何パターンか試して頂き、
もしまだフリーズするようなら教えて下さい。

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