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Javardry その1

1 名前:猫魂(管理人):08/3/19 18:04 ID:IlGKZrWhiQ
Javardryのバグ報告とか、まあ色々。

721 名前:顔なき導師:15/10/12 00:55 ID:470pmi2dbQ
>>720
抵抗率がマイナスになる場合は仕様なのですか…
それならば、0 max (〜)を付ければ解決できそうですね。
ご回答ありがとうございました!

722 名前:顔なき導師:15/10/20 03:53 ID:VdLuDzOPzE
当方でも「キー入力が異様に遅延する」という症状が発生しました。OSはWin7 64bitです
一旦アンインストールした後、32bit版だけ入れて動かすと正常に動作いたしました
64bit版と共存させた、あるいは64bit版だけインストールしていた場合、
こちらが優先されて起動される模様で、症状が再発しました
多分、64bit版が悪いんだと思うんですけど(名推理)
もう動作に問題はないのですが、一応ご報告させていただきます

723 名前:猫魂(管理人):15/10/20 16:28 ID:Ti7K8n/teI
> 多分、64bit版が悪いんだと思うんですけど(名推理)
変態64bitの不法侵入ですね。
私の環境でも64bit版JAVAを入れたらキー操作が効かなくなりましたので、
動くように修正しておきました。
今までの報告もこれが原因であればいいんですが。

724 名前:顔なき導師:15/10/26 03:07 ID:ryLB2wB0/I
はじめまして。
実家の片付けをしていたらX1版のwizardryを見つけて無性にwizがやりたくなりまして、
javardryに行き着きました。
剣匠王のシナリオを昔懐かしく遊ばせていただいております。

さて、Lv46になった頃にようやく手裏剣が出まして、
いそいそと盗賊の短刀で忍者に転職したところ、
次レベルに必要な経験値が700万超になってしまいました…

パッと見、EXPの積算値から転職時のNEXTの値を引いた感じです。
この状態からNEXTを通常に戻すことは可能なのでしょうか?

ちなみにこのキャラはHAMAN等レベルの下がる魔法は持っていません。
ああ、ドレインくらえばいいのかもしれませんね…

725 名前:顔なき導師:15/10/26 03:15 ID:ryLB2wB0/I
それから、うちでもJava Version 8 Update 60をインストールしても「JAVAランタイムを導入してください」的な
エラーメッセージが出てJavardryが起動しない状況になりました。

なんだか良くわからないのでもう一度Javaをインストールしたら、今度は起動するようになりました。

しかし、PCの電源を落として翌日Javardryを起動しようとしたら、またも「JAVAランタイムを導入
してください」のメッセージが…

まあそこでもまた何も考えずにJavaをインストールしたら動くようになり、それを何日か繰り返して
いるうちに、いまではエラーが出なくなりました。

なんだったんだろう…
役に立たず申し訳ありませんが、情報まででした!

726 名前:猫魂(管理人):15/10/27 14:54 ID:Ti7K8n/teI
> いそいそと盗賊の短刀で忍者に転職したところ、
> 次レベルに必要な経験値が700万超になってしまいました…
盗賊がLv46になるまでに必要な経験値は7,579,500で、
忍者は14,653,700です。
アイテム等によりレベルそのままで転職した場合には、新しい職業での
必要経験値が再計算されますので、丁度700万程度の差が出ることになります。
経験値の計算式の違いにより数値は異なるかもしれませんが、盗賊の短刀で
転職したときに次のレベルへの必要経験値が膨大な数値になるのは本家と同様です。
おっしゃる通り、ハマン・マハマンが使えないのであればドレインを受けるしかない……と思います。

> 「JAVAランタイムを導入してください」的なエラーメッセージ
恐らくは、Javardry側ではどうすることも出来ない、JAVA側の問題です。
(他のJAVAプログラムは問題なかったというのであれば別ですが)
新しくインストールしたJAVA(JRE)へのパスが通っていなかったの
かもしれません。
次にまた同じメッセージが出たら、環境変数のPATHを確認してみて
下さい。

727 名前:顔なき導師:15/10/27 22:46 ID:ryLB2wB0/I
> 経験値の計算式の違いにより数値は異なるかもしれませんが、盗賊の短刀で
> 転職したときに次のレベルへの必要経験値が膨大な数値になるのは本家と同様です。

 そうだったんですね!?
 ここまでレベル上げてから盗賊の短刀を使ったことがありませんでしたので、
お恥ずかしながら知りませんでした…

 そこでドレインを食らってみたところ、EXPが一気に1400万ほどになり、NEXTが
通常の忍者の1レベル分になりました!
 普通にレベルアップもできましたし、これで今までどおり遊べます。
 仕様とは知らずに赤っ恥でしたが、丁寧なご回答ありがとうございました!

 三種の神器ではまだGarb of Lordsが出てませんので、またダンジョンに潜り続ける
日々を送ろうと思います。
 JAVA関連については、またエラーが出たときにご指摘のpath確認をしてみます。
 それでは!

728 名前:顔なき導師:15/11/1 16:27 ID:1hf27XjHmw
商店で売ることができないです
全てのアイテムが売値が0になってしまいますが
どこの設定が悪いのでしょうか
例)売値 cell(item.price / 2) 価格 10 在庫 -1 確定済みのアイテム
Javardry始めたばかりのヘタレで申し訳ありません

729 名前:顔なき導師:15/11/2 05:49 ID:.p8Rla3QNo
>>728
通りすがりで失礼致します
誤字などが原因で計算できない状態だと結果が必ず0になってしまうので、
まずは誤字が無いかを疑うべきだと思います。
その例だとceilがcell(スペルミス)になっていませんか?

730 名前:猫魂(管理人):15/11/2 12:29 ID:41UcGHv5IQ
アッハイ、そうですね、記述ミスを疑ってみて下さい。

731 名前:728:15/11/2 12:30 ID:1hf27XjHmw
申し訳ありません
ご指摘の通り単純な誤字が原因でした
ありがとうございました

732 名前:顔なき導師:15/11/5 17:20 ID:1hf27XjHmw
職業が0〜10の10種類で
職業0と職業10の出現条件を ^pc.Class[0] && ^pc.Class[10] とした場合に
転職時に職業0からは職業10が表示されませんが
職業10からは職業0が表示されてしまいました
試しに職業0の出現条件を false としても職業0が表示されてしまいました
どこの設定が悪いのがお知恵を頂けると助かります

733 名前:顔なき導師:15/11/5 19:24 ID:rIU88TIGQ6
選べる職業は最低一つは必要なため、リストの一番上の職業は条件に関わらず表示されます(条件が無視されます)。
マニュアルよりコピペ

734 名前:732:15/11/5 19:34 ID:1hf27XjHmw
ご回答ありがとうございます
マニュアルの確認不足でした
申し訳ありません

735 名前:顔なき導師:15/11/6 07:45 ID:1hf27XjHmw
度々の書き込み申し訳ありません
地上に戻った時に任意のフラグをクリアする事は可能でしたでしょうか
例えばダンジョンに入っている間は1回しかイベントは発生させず
地上に戻ってダンジョンに入り直せば再度発生させたい場合とかになります

あとこれは希望ですがダンジョンに入ってからの通算歩数や
特定のポイントからの通算歩数が取得できると面白いかなと思います

736 名前:735:15/11/6 09:59 ID:1hf27XjHmw
度々の書き込み申し訳ありません
フラグの件ですがマニュアルの確認不足でした
ダンジョンの設定で行える事を確認しました
申し訳ありません

737 名前:猫魂(管理人):15/11/7 23:42 ID:41UcGHv5IQ
歩数をカウントするだけなら簡単ですが、特定ポイントからの歩数と
なると、どういう形にするかはちょっと難しそうです。
要望が多いようなら考えますが、今のところはスルーで。

738 名前:顔なき導師:15/11/12 05:47 ID:R9OZk/ptPE
質問と要望です。
戦闘タブの行動順序決定値にplus(補正値)が無いのはなぜでしょうか。
また、行動順が速くなることはwizにおいては重要な要素だと思うので、
行動順序決定値に補正を与える呪文効果があれば有用と思います。
差し障りなければご検討ください。

また、「マハマンで得た呪文無効化率はパリオスで打ち消されない」という仕様を実装しようとした際に変数を処理する必要が生じたのですが、
target.hitやtarget.acを変数入れとして代用するという荒業を使う羽目になったので、
一時的な計算に使える変数が2つほど用意されると嬉しいです。

一応、上記の仕様は「マハマンで得る呪文無効化率は+9999の補正」「パリオスは呪文無効化率に-100の補正、ただし初期値未満にはならない」
という形で解決はしていますが、これはパリオスだからこそ使えた荒業なので…

739 名前:猫魂(管理人):15/11/13 00:50 ID:41UcGHv5IQ
> 戦闘タブの行動順序決定値にplus(補正値)が無いのはなぜでしょうか
何故と聞かれると困りますが、呪文効果等で行動順序に補正を加えると
いう発想がなかったから、でしょうか。

とりあえず、特性値補正の呪文効果を作成しましたので、それで
素早さを上げる等により行動順補正を行って頂ければと。

その他は……疲れたので保留で。

740 名前:顔なき導師:15/11/14 02:21 ID:zx23HKGEo6
うっひょう!まさか特性値補正を作って頂けるとは!
まさしく夢が広がります、ありがとうございます。

>何故と聞かれると困りますが
他意はなく、行動順にplusが無いのは何か構造上の理由があるのかな、と思ったので聞いてみました。
無茶な要求だったら申し訳ないですし…

741 名前:顔なき導師:15/11/14 08:25 ID:PxExM0waYs
希望になりますが、特定のフロアだけ宝箱を出さなくしたり、
特定のモンスターだけ入手金を多くできる(もしくは個別で指定できる)と
面白いかなと思います。

742 名前:猫魂(管理人):15/11/14 09:49 ID:41UcGHv5IQ
> 特定のフロアだけ宝箱を出さなくしたり
玄室設定をせず、エンカウント率を多少上げてはどうでしょうか。

> 特定のモンスターだけ入手金を多くできる
換金用の高額アイテムを落とすってんではどーでしょう。

743 名前:顔なき導師:15/11/14 18:45 ID:40FSb3tKFI
横からですが特性値補正の呪文効果って
色々出来る事広がりすぎてやばいな(嬉しい悲鳴)
また作品発表が遠のいてしまいそうだ
お疲れさまでした

744 名前:741:15/11/14 19:51 ID:PxExM0waYs
お忙しいところご回答頂きましてありがとうございます。

> 玄室設定をせず、エンカウント率を多少上げてはどうでしょうか。
その考えはありませんでした。
その方法を検討させて頂きますが、ゲームの仕様的に難しそうです。

あと特定のモンスターは宝箱を出さない設定ができると助かります。

> 換金用の高額アイテムを落とすってんではどーでしょう。
現状はそれで対応しています。
但しイメージ的に金を持たせたくないモンスターがいまして、
個別で指定できると特定のモンスターだけ入手金をゼロにすることが
できますので、希望を出させて頂きました。

話は変わりまして、階段とイベントを同じ位置に設定できないことから
イベントで階段を対応したのですが、ダンジョンの表示が
上り階段なのに天井ではなく床に四角の表示になってしまいます。
階段とイベントを同じ位置に設定する事は難しいと思いますので、
イベントで天井に四角の表示が設定できると助かります。

745 名前:猫魂(管理人):15/11/15 12:08 ID:41UcGHv5IQ
> 特性値補正の呪文効果って色々出来る事広がりすぎてやばいな
おおぅ、使いみちありそうですかね。
せっかく作ったので活用してやってくらはい。

> 宝箱、入手金、イベント表示
まあ……出来なくもなさそうなので、時間のあるときにいじってみます。
(やる気が出れば)

746 名前:顔なき導師:15/11/15 20:10 ID:BIRbpkgjSY
Ver.3.27にしたら、なにやら呪文が弱くなってないですか!?
DIOSは1か2しか回復しませんし、MALIKTOも12しかダメージが出ません。
うちだけですかね??
Mag系も同様です。

ちなみにVer.3.25に戻したら、呪文の威力も元に戻りました。
3.26をすっ飛ばして、3.25→3.27としたのが悪かったのでしょうか…

747 名前:741:15/11/15 21:16 ID:PxExM0waYs
>まあ……出来なくもなさそうなので、時間のあるときにいじってみます。
>(やる気が出れば)
時間があって気が向いた時で全然かまいませんので
対応してもらえると助かります。

今までいろんなゲーム作成ツールを使ってきましたが、
自分が欲しがっていた仕様や機能に一番近いツールでして、
使っていて非常に楽しいです!
これからも無理せずに頑張ってもらえると嬉しいです。

748 名前:猫魂(管理人):15/11/16 17:55 ID:41UcGHv5IQ
> Ver.3.27にしたら、なにやら呪文が弱くなってないですか
最新版(v0.327)にて、特性値参照にバグがありましたので
修正しました。

749 名前:顔なき導師:15/11/16 21:35 ID:BIRbpkgjSY
最新版に更新したところ直ってました!
さっそくのご対応ありがとうございます。

それから、お城でお金と経験値をもらうことはできますが、
お城でアイテムをもらえるようにするのは難しいでしょうか?

ダンジョンのどこそこに取りに行け!よりも、「褒美を授ける」
と受け取った方が満足感があるというか…
シナリオをちまちま作っていて思いました。
あまり要望なさそうな気もしますが、もしできそうであれば
お願いします!

750 名前:猫魂(管理人):15/11/17 01:56 ID:41UcGHv5IQ
宝箱と入手金とイベント枠の表示をちょいといじりました。

> お城でアイテムをもらえるようにするのは難しいでしょうか?
これは……まあ、出来るとは思います。
いずれ気が向いたら……

751 名前:猫魂(管理人):15/11/17 22:55 ID:41UcGHv5IQ
城のイベントでのアイテム入手を作成しますた。

752 名前:顔なき導師:15/11/17 23:18 ID:BIRbpkgjSY
うおっ!まさか翌日気が向いちゃうとはw
ありがとうございます!

それにしても、マニュアルのほうも修正加えないといけないんですよね…
頼んでおいてなんですが、本当にお疲れ様です!

753 名前:顔なき導師:15/11/18 19:32 ID:PxExM0waYs
Ver.0.328の対応ありがとうございました!
やりたい事が色々とできるようになって、非常にわくわくしています。
これからも無理せずに頑張ってもらえると嬉しいです。

754 名前:猫魂(管理人):15/11/20 14:45 ID:41UcGHv5IQ
> 738 名前:顔なき導師:15/11/12 05:47 ID:R9OZk/ptPE
> 一時的な計算に使える変数が2つほど用意されると嬉しいです。

えーと、出来るのかどうか、とりあえず考えてみようと思ったんですが、
どういう使い方を想定しているのかがちとわからんですばい。
電卓のメモリー機能みたいなものと考えればいいのかな?
それとも、
> 「マハマンで得た呪文無効化率はパリオスで打ち消されない」という
> 仕様を実装しようとした際に変数を処理する必要が生じた
とあるので、冒険者やモンスターに隠しステータス的な感じで
いくつか変数を持たせるようにすればいーんでしょうか。

こんな感じに使えるといい、みたいな例を教えて頂けると助かります。
(実現出来るかどうかはわかりませんが)

755 名前:顔なき導師:15/11/21 00:53 ID:jMe7sDFRQY
>>754
お返事ありがとうございます。
Item[ ]などの変数は、参照できる場所と中身が決まっていますよね?
なので、フラグ的に様々な場所から自由に参照できる変数があると便利だな、2つあれば計算もできる、と思ったのです。
フラグは0か1しか値を保持できませんが、これが変数ならもっと自由度が上がります。

詳しい例を挙げると、「呪文無効化率を-100する、ただし初期値未満にはならない」を実装する場合
まず現在の呪文無効化率を記録しておく変数Aと、呪文無効化初期値を記録しておく変数Bが必要になります。
なぜなら呪文無効化初期値を直接参照する手段が無いからです(呪文効果消去で初期化する必要がある)。
変数を用意しようにも、pc.ripやpc.ageを計算に利用してしまうとゲームの他の部分に支障が出ます。
(pc.acとpc.hitはどうせパリオスで初期化しちゃうので、例外的に変数として利用できましたが)。

こういった仕様を実装しようとするたびに「呪文無効化初期値を参照できるようにしてほしい」
と要望を出すより、計算に利用できる変数があれば様々な状況に対応できそうだと思った次第です。
冒険者やモンスターに限定せず、あらゆる場所から参照が可能な変数であることが重要だと考えますが、
如何でしょうか。

756 名前:顔なき導師:15/11/21 08:48 ID:PxExM0waYs
呪文効果のアイテム合成で
アイテムAとアイテムBを合成してアイテムCに変化させる場合に、
一人がアイテムAとアイテムBを2個所持していると
2個共にアイテムCに変化してしまいますが、
これを1個だけにできる設定があると便利かなと思いました。

あとモンスターとの遭遇率を指定歩数の持続時間で
下げたり上げたりできるような呪文効果があると便利かなと思いました。

757 名前:猫魂(管理人):15/11/23 00:46 ID:41UcGHv5IQ
> 変数
う〜ん? わかるようなわからないような。
何かの初期値等を代入するならそもそも初期値を参照出来ないと
いけないような気がします。
また、変数に代入させる仕組みをどう作るのか考えないといけないので、
面倒そうなので変数は無しで。

呪文無効化の初期値は参照出来るようにしておきます。そのうち。

> 呪文効果のアイテム合成
2組共に変化してしまうという仕様ではなかった気がするので、
恐らくバグでしょう。
ただ、再現しようと試してみたところ、一人にアイテムA、Bを2個ずつ
持たせてアイテム合成をしてみたものの、1組のアイテム(A, B)が
アイテムCに変化し、もう1組はそのまま残っていました。
何かしらバグが発生する条件があるものと思われますので、何か
わかりましたら教えて下さい。

> 遭遇率操作呪文
Wizにそーゆーのいらなくね? とか思ったりもしますが、
まあ、あってもいいのかなあ……。
考えておきます。

758 名前:756:15/11/23 11:20 ID:PxExM0waYs
> 呪文効果のアイテム合成
呪文効果:11 効果:25:アイテム合成 アイテム1:160 アイテム2:162
 アイテム3:101 装備状況:未装備のみ

イベント 条件式:PtItem[160] && PtItem[162] Yes,Noの選択肢:あり
Yesメインイベント1:金を払う もしくは PCを選択する
 分岐条件:なし 発動種別:通常 イベント:呪文効果 確率:100
 対象:味方全員 もしくは 選択したPC レベルによる制限:1 呪文効果:11

に設定してありまして、「金を払う」/「PCを選択する」、
「味方全員」/「選択したPC」のどの場合でも
パーティー全てのアイテムが合成されます。

ちなみに1番目と4番目のキャラが
アイテム1とアイテム2を2個ずつもっている状態で合成すると、
1〜4番目のキャラにアイテム3が1個ずつの状態になります。

>遭遇率操作呪文
時間があって気が向いた時で全然かまいませんので
対応してもらえると助かります。

759 名前:猫魂(管理人):15/11/23 14:03 ID:41UcGHv5IQ
イベントでの呪文効果対象が「味方全員」になっている場合であれば、
パーティーメンバーそれぞれに対して呪文効果が適用されますので、
複数個合成されるのは正常動作です。

> アイテム1とアイテム2を2個ずつもっている状態で合成すると、
> 1〜4番目のキャラにアイテム3が1個ずつの状態になります。
パーティーで計4組のアイテムを持っているわけですから、
一人目で実行、合成アイテムが一人目に。
二人目同じ、三人目同じ、四人目同じ。
五人目実行時にはアイテムA,Bがないため合成は行われず。
という流れですね。

760 名前:756:15/11/23 16:52 ID:PxExM0waYs
お忙しいところご回答頂きましてありがとうございます。
「選択したPC」では1組のみ合成されました。確認不足で申し訳ありません。

但し選択したPCがアイテム1とアイテム2を所持していれば大丈夫ですが、
選択したPCがアイテム1とアイテム2を所持してなくて、
他のPCが所持していた場合は、他のPCのアイテム1とアイテム2が合成されて
選択したPCにアイテム3が所持されました。
つまり合成元のアイテムは選択したPCを優先するが無ければ他のPCのが対象に、
合成先のアイテムは選択したPCに所持される、という事でよろしかったでしょうか?

また選択したPCがアイテム1とアイテム2を持っているかどうかの条件式は可能でしたでしょうか?
イベントの条件式でパーティーが所持している事が判断できますが、
選択したPCがアイテムを持ってなくてもイベント的に進んでしまいますので。

761 名前:顔なき導師:15/11/24 02:58 ID:jMe7sDFRQY
>面倒そうなので変数は無しで。
残念ですが、考慮して頂けただけで十分です。

>何かの初期値等を代入するならそもそも初期値を参照出来ないといけないような気がします。
呪文無効化率の初期値を参照するためには呪文効果を消去しないといけません。
({呪文無効化率} - 100) max {呪文無効化初期値}のような計算ができないというわけです。

762 名前:顔なき導師:15/11/24 21:47 ID:BIRbpkgjSY
最近話題になっている呪文無効化ですが、「205:呪文無効化をなくす」
という呪文効果は、相手が無効化率を持っている場合、無効化されてし
まうのは仕様でしょうか?

ややこしい書き方になってしまいましたが、要はウィルオーウィスプに
この呪文効果を使ったところ、「ウィルオーウィスプは呪文を無効化
した」と表示されて普通に95%の確率で無効化されてしまい、無効化
消去できませんでした。

MAHAMANのときは無効化されないで相手の無効化を消去できたと記憶
していたので、てっきりこの呪文効果は抵抗さえゼロにしておけば
必ず成功するものと思っていました。

以上、仕様かどうかの確認です。
ご回答よろしくお願いいたします!

763 名前:削除:あぼーん
削除されますた

764 名前:猫魂(管理人):15/11/25 17:31 ID:41UcGHv5IQ
> つまり合成元のアイテムは選択したPCを優先するが無ければ他のPCのが対象に、
> 合成先のアイテムは選択したPCに所持される、という事でよろしかったでしょうか?
多分そんな感じです。

> 選択したPCがアイテム1とアイテム2を持っているかどうかの条件式は可能でしたでしょうか?
多分無理です。

> 相手が無効化率を持っている場合、無効化されてしまうのは仕様でしょうか?
呪文の「無効化されない」にチェックが入っていないものと思われます。

765 名前:顔なき導師:15/11/25 23:08 ID:BIRbpkgjSY
 すみません!

 無効化の件、呪文効果のほうばかり見ていて、呪文のところを確認
していませんでした!

 お手数をおかけしました…

766 名前:猫魂(管理人):15/11/26 01:19 ID:41UcGHv5IQ
更新しますた。

767 名前:顔なき導師:15/11/29 00:40 ID:BIRbpkgjSY
 モンスターの行動指定で、PTのレベル平均が自分より低ければ67%の
確率で呪文を唱えさせようと思い、以下のように式を入れたところ、
そのモンスターとの戦闘が始まると止まるようになってしまいました…

67 * (1 && (0 max (my.lv - pt.lv)))

 この式おかしいでしょうか!?
 ゼロになるのが悪いのかなと思い、最後に+1とかやってみましたが
ダメでした。
 どこを直したらいいかわからないです…

 お手数ですが、ご回答よろしくお願いいたします!

768 名前:猫魂(管理人):15/11/29 15:11 ID:41UcGHv5IQ
本体(Ver.0.330)にバグがありましたので修正しておきました。
修正後の本体でもフリーズする場合には、モンスターの行動を「通常」
にしても同じ症状が出るかどうかの確認をお願いします。

計算式は間違っていたとしても値が強制的に0になるだけで
フリーズの原因にはならない……気がします。
ちなみに、「PTのレベル平均が自分より低ければ67%の確率で」
行動する場合には、

67 * (1 min (monster.lv - pt.lv))

とすればよいかと思われます。

※ モンスターの行動確率計算式でのモンスターの参照はmyではなく
  monsterです。
※ マイナスの値の場合には0%と同様の扱いです。

769 名前:顔なき導師:15/11/29 18:10 ID:BIRbpkgjSY
 さっそくのご回答ありがとうございます!

 修正前のVer.でいろいろ試したところ、pt.lvを使うとダメでした。
 ここを適当にtarget.lvとか変えてやると、フリーズせずに動きまし
た(計算式はまともに計算できていたか謎ですが)

 修正してもらってからは、pt.lvを使っても大丈夫になりました!
 ありがとうございます!

 それから、計算式もありがとうございます。
 マイナスの場合は0%になるんですね!?
 マニュアルに書いてあることと思いますが、熟読してなくてすみません…
 レベル比較して唱えるようにしたかったのはLAKANITOなのですが、
めでたく食らって全滅しました。
 満足ですw

770 名前:顔なき導師:15/11/29 21:32 ID:hXCS2dGAr6
初めましてこんばんは
素晴らしいエディターありがとうございます
作ってて気になったので、いきなり要望になりますがすみません

現在、呪文リストの条件分岐:性格、発動形式:選択式を用いて
呪文種類の増加とレベルごとの呪文数の増加などをしています

呪文種類「魔」→善中悪Mage魔法習得
呪文種類「僧」→善だとPriest、悪だとNecromancer魔法習得


低レベル呪文の価値が上がるように最大MPが多くなってから使えるようものを作って

・選択肢ツリー元呪文1 消費MP1に設定→選択肢を用いて各種魔法lv1(カティノ、ハリト、……etc)
・選択肢ツリー元呪文2 消費MP2に設定→選択肢を用いて各種魔法lv2(lv1の微強化版)
・         3 3
・         4    4
・         5    5
・         6    6

などのようにしているのですが、呪文の習得の優先順位(消費MP1の呪文1から習得など)
を決められないため
現在はレベルアップ時の呪文習得率を100パーセントにして呪文習得レベルに
なるとそのレベル帯の呪文(消費MP1、2、3、4、5、6の呪文)を全て覚えるようにしてあります

そうするとレベルアップ時の「1呪文ごとの最低増加MP」が1以下にできないので
初期MPが6(呪文の数)にするか0になるので、ここは0にして
最大MP増加までの間隔を0にしてlv1で最大MP1となるようにしています

これだと「最大MP増加までの間隔」が実質使えなくなってしまうので

771 名前:770:15/11/29 21:33 ID:hXCS2dGAr6
1.呪文習得に優先順位がつけられる
2.1呪文ごとの最低増加MPを1以下にできる
3.スキルツリー元呪文から各呪文に派生させるのではなくて、たとえば呪文カティノの選択肢で消費MPが多い選択肢
 を選ぶとその選択肢の消費MPが消費される

のようなことができるようになってほしいです

3つめの事を呪文効果を用いて現在やってみようとすると
pcの現在のmp以上のmp消費(mpダメージでmpを減らす項目を足した)魔法を使っても
mpが0になるだけで使えてしまいます
これはこれでwizのOVAにあったような精神力(MP)が底を突いているのに最後っ屁で弟子を
蘇生させるドワーフ僧侶のジューザのような働きができるので面白いと思うので
残しておいてほしいです
なので3つめの場合はエディタ「呪文効果」ではなく「呪文」の方の「消費MP」を
各選択肢ごとに決められるようにするなどがいいなぁと勝手ながら思ってしまいます

現在のエディタの呪文の種類の数が最大で4個、呪文習得数が最大で6個
なままで呪文の種類を増やそうというだけのわがままなので
呪文の種類数やレベルごとの習得数を気が向いたときに増やすほうがいい場合は
気長に待ちますので今回の要望は無視してくださいw

772 名前:770:15/11/30 07:00 ID:hXCS2dGAr6
「レベルアップで習得しない」を用いて
消費MPが大きな呪文「だけ」を最大MP1なのにいきなり覚えていて
呪文がまったく使えないということがなくなりました

私の思索不足でした
すみませぬ

773 名前:猫魂(管理人):15/11/30 20:31 ID:41UcGHv5IQ
あ、あうあ?

えーと、よくわかりませんがとりあえず、要望3番の選択肢ごとに
消費MPが異なるってのは大変そうなので見なかったことにします。

774 名前:顔なき導師:15/12/1 21:34 ID:hRKEtWpAa6
しばらく出張してて帰ってきたら更新で要望が対応されていました!
ありがとうございました!

話は変わりましてイベントの設定につきまして。

イベントでフラグを立ててイベントを終了し、
同じ座標で先ほど立てたフラグで別のイベントを発生させたかったので、
イベントの設定で同じ座表示テレポートする事で次のイベントを発生させています。
(他に方法があるのかもしれませんが・・・)

この方法で1回目は動作するのですが、2回目は動作しませんでした。
(これは本来の使い方ではないですので仕方ありません)

もし可能ならモンスター出現の「再度イベントを実行」の機能を、
他のイベントでも使用できるようになりますと助かります。

775 名前:顔なき導師:15/12/3 00:19 ID:UqpQVmwDPE
バグ?(もしくは数値的な仕様の限界?)見つけましたのでご報告を!

特性値5のキャラの特性値を0にする武器(特性値-99)を
2つ使って二刀流にしましたら
特性値が5(63)と表示されました

一つ装備では特性値は5(0)になりましたが二つでは駄目でした

特性値を0にしたい理由は特性値による追加ダメージがいらない(力で扱わない)
ボウガンとかの機械仕掛けの装備を作りたかったからです

今はメイン武器や両手武器とすることにしております

もし数値を0に修正できるのが-130までが限界でそれを超える-198だと
超えた分だけ(63)と正負がひっくり返ってしまうようでしたら
特性値限界を引き下げることでの解決も考えています

ちなみに特性値が最大値で99欲しい理由は sqrt を使うことで
特性値が一定以上ないと価値がない本家の仕様をいじって
追加ダメージなどの数値の上昇を表す曲線が
特性値の上昇に対してなだらかになるようにしたいと思ったからです

776 名前:猫魂(管理人):15/12/4 13:17 ID:1gDA2w2BL2
> 特性値が5(63)と表示されました
バグ、と言うかミスでしたので、取り急ぎそこだけ修正しておきました。
(最新版、バージョンはそのまま)

イベントに関してはまたいずれ。

777 名前:顔なき導師:15/12/4 21:49 ID:UqpQVmwDPE
対応ありがとうございます!

778 名前:顔なき導師:15/12/5 08:20 ID:OVzwJ/Sy4U
オリジナルがその仕様である事も多いのでバグという訳ではないのですが、
敵が全部逃げてしまった場合、玄室の宝箱が出ないようにならないでしょうか?
もし可能ならそのうちでよいのでお願いします。

779 名前:顔なき導師:15/12/5 14:55 ID:MVDKSNp34Q
冒険者の初期HPに特性値の影響が反映されてないような?

ちゃんと調べたわけじゃないんですけど
エディターの計算機もabi0とかに対応してないようですし
特性値関連の挙動が何か色々おかしくなってる気がします。

780 名前:顔なき導師:15/12/5 17:05 ID:UqpQVmwDPE
本当ですね
最新版で
私の方でもダイスを消して特性値以外の値が同じになるようにして
abi、abi0、abi1、abi2とどれに変えてもHPの変化がなかったです

あと[呪文]のエディタで[条件分岐:性格]の説明文を
中立、悪の場合で別に書いて、rewriteして
[呪文の種類]の項目でもrewriteすると
善の方に書いてある説明文が書き直した中立、悪の説明文に
上書きされてしまいます

性格での異なる解説分ができない状態でした

性別の方はまだ調べていません

781 名前:780:15/12/5 17:11 ID:UqpQVmwDPE
[呪文の種類]の項目でrewriteせずに
他の呪文の種類(赤くなっている現在の項目から他の項目へ)
にいったんクリックして変えると
rewirteしていないのに正常に記憶されていました

おそらく解説分を書いた後の[呪文の項目]での
rewiteの処理(セーブ)と
rewiteしていないのに項目を変えた時の処理(セーブせず元に戻す)
の処理が逆になっています

782 名前:780:15/12/5 17:23 ID:UqpQVmwDPE
色々試しましたが
[呪文の種類]でのrewriteの処理(セーブ)をすると
善の解説分が中立、悪の解説文に上書きされてしまうというものでした

rewriteしていないのに項目を変えた時の処理(セーブせず元に戻す)
とも違う処理がなされているようでした

783 名前:780:15/12/5 17:31 ID:UqpQVmwDPE
[悪]では上記の解決方法で解説文を変えることができましたが

[中立]では安定しません
上記の方法で書き換えた物になったかと思えば
呪文の種類をいったん変えて戻ってくると
元に戻っていたり、一個前の解説文になっていたりと不安定です

784 名前:780:15/12/5 17:39 ID:UqpQVmwDPE
ついでにもう一つ見つけました

[呪文の種類]の項目でrewriteすると
[ダンジョン]の一番上のダンジョンが赤くなります
何か書き換えられている様子はうかがえないので実害は今のところありませんが
ご報告をば

785 名前:猫魂(管理人):15/12/5 20:47 ID:1gDA2w2BL2
うへあ。
まあ、そのうち……。

786 名前:顔なき導師:15/12/5 21:34 ID:hRKEtWpAa6
そういえばrewriteしてないのにいつの間にか
[城のイベント]が赤くなっている事が何回かありました

787 名前:780:15/12/5 22:55 ID:UqpQVmwDPE
[中立]の呪文の解説を書き込む方法見つけましたのでご報告を

・書き込む→rewrite→呪文の種類rewrite ふつうのやり方
[中立]は通常の書き込み方で書き込めるが、内容を見ようとすると間違った
内容前に書いた内容が出る場合が多い。

書き込んだ内容を正しく確かめるには
・一度[呪文の種類]の欄で他の種類に変えてから戻す→
 それから一個だけ中立の魔法の解説文を正しく確認できる
 その後他の呪文の中立の解説を見ようとすると不安定

一回しか書き直した正しい内容が確実に出ないので上記を
何度も繰り返して内容を確認する

*注意*
間違った解説が表示された後にrewriteするとその内容がまた
上書きされる恐れがある

と確かめながら[悪]の書き換えをやろうとしたら
rewriteしたいときに呪文の種類の欄を移動するやり方ができなくなって
[中立]とおなじ通常のやり方と手間のかかる確認方法に……

もしかしたら各々のpc自体が原因の場合もありますのでご確認してみてください
かならずしもソフト側の不具合だとは断言できないかもです

788 名前:猫魂(管理人):15/12/7 02:57 ID:1gDA2w2BL2
とりあえずバグ修正。

> 呪文の解説文
呪文の種類更新時に、現在表示されている解説文が(見かけ上)他の性別・性格の
解説文に上書きされる(実際には上書きされていない。viewで再表示させると確認出来る)
症状は確認出来ましたので修正しておきました。
複数の原因が絡んでいる可能性もあるので、また同種の異常が起きる場合には
お知らせ下さい。

> [呪文の種類]の項目でrewriteすると
> [ダンジョン]の一番上のダンジョンが赤くなります
更新時にというのは確認出来ませんでしたが、
呪文・アイテム使用効果・アイテムSP・トラップ・イベント呪文効果の条件分岐を
変更すると赤くなる症状は確認出来ましたので修正しておきました。
複数の原因が絡んでいる可能性もあるので、また同種の異常が起きる場合には
お知らせ下さい。

> そういえばrewriteしてないのにいつの間にか
> [城のイベント]が赤くなっている事が何回かありました
症状を確認出来ず、原因を絞り込めませんでした。
マメにチェックしていないと難しいとは思いますが、もし発生状況を
いくらかでも絞り込める情報がありましたらお知らせ下さい。

789 名前:顔なき導師:15/12/7 19:07 ID:hRKEtWpAa6
rewriteしてないのにいつの間にか[城のイベント]が赤くなっている件ですが、
自分の環境ではイベントを変更した場合に[城のイベント]が赤くなりました。
例)イベントを「なし」から「アイテムの入手」に変更
[城イベント]でカーソルがある行が赤くなるようですが、必ずなるとは限りませんでした。

790 名前:顔なき導師:15/12/7 22:15 ID:xCr1adqKgE
バグとりお疲れ様です

791 名前:猫魂(管理人):15/12/10 21:59 ID:1gDA2w2BL2
更新しました。
城のイベントが赤くなるバグも修正済みです。

792 名前:顔なき導師:15/12/11 12:38 ID:KzhRjgyS6.
更新お疲れ様です。

最新版のEditorですが、呪文の項目を更新すると、
すべてのレベルの内容がその内容で上書きされてしまいます。

・呪文レベルの最大値が7の場合、レベル1の呪文としてA、B、Cを設定し
 rewriteとすると、同じ種類のレベル1からレベル7まで、全てのレベルで
 呪文がA、B、Cになる。
次にレベル2で(既にAになっている箇所を)Dに設定してrewriteすると
 全てのレベルでD、B、Cになる。

この現象、入力してすぐではSpellListの表示のみで、Configの
ラジオボタンで別のレベルを見ると変わっていないのですが、
そのまま「ファイル > 上書保存」して再度エディターを立ち上げると、Configの方も
全てのレベルで項目の上書きがされた状態になります。

とりあえずご報告をば。

793 名前:顔なき導師:15/12/11 16:00 ID:4ZUSPAJWHE
最近のバグがなんか、ソースコード破壊しまくりの恐ろしい事になってるみたいだから
中々更新する勇気沸かないわ。
早く安定するといいけど。人柱さん達おつです。

794 名前:猫魂(管理人):15/12/11 18:17 ID:1gDA2w2BL2
修正しました。
すみませんのぅ。

795 名前:792:15/12/11 18:55 ID:KzhRjgyS6.
修正されているのを確認しました。
素早く対応して頂きましてありがとうございます。

796 名前:顔なき導師:15/12/11 20:49 ID:hRKEtWpAa6
モンスター出現以外のイベントでの「イベントの再実行」の実装ありがとうございました!
今さらですが可能ならフラグだけ立ててイベントは実行しない(イベント「なし」)時も
「イベントの再実行」が行えると助かります。

話は変わりまして、
計算式の pt. で汎用修正値の gm の値を使用する事はできませんでしたでしょうか。
もしできないのであれば、特性値の abi のように平均値、最大値、最小値で
使用できるようになると色々と使い道があるかなと思ったりします。

797 名前:顔なき導師:15/12/11 23:49 ID:UqpQVmwDPE
更新お疲れ様です!

798 名前:顔なき導師:15/12/13 20:50 ID:UqpQVmwDPE
トラップlvでモンスターのlvが高くなるようにするの
を試してみて思ったのですが
このトラップlvを魔法効果で
一時的(警報などのトラップで階層の敵のlvがあがる)
または永久的に上下させたり(これは難易度調整など)
ってどうですかね?

これはエディタ[ダンジョン]のトラップlvの項目で数値以外にも
フラグなども使って計算式が使えるようにしてもできると思いますので
採用していただけたとしても作者様のお好みの方法で問題ないです

となると敵のlvがあがる旨みも経験値以外にもあればと思うので
ドロップの確率で数値以外にもトラップレベルを参照できるなどがあれば
やりこみで敵レベルを上げてアイテムコンプの難易度を減らすなどが
やれると思います

ですがこれはシナリオが完成して、さらにやりこみの話にまでなって
はじめて欲しいなぁと思う方が出てくるぐらいだと思うので
急いで考える必要はなかったですねw
要望ではなくただの戯言と思ってくださいw

799 名前:猫魂(管理人):15/12/15 23:05 ID:1gDA2w2BL2
イベントなしの場合のイベントの再実行、pt.gm[](平均値等)の
参照は出来るようにしておきます。

trap.lvに関しては保留で。

今はエディタの計算機をいじってまして、
次の更新まで少し時間がかかりそうです。

800 名前:顔なき導師:15/12/19 06:06 ID:8aAGlHdNh6
1D(pc.abi[6] - 2)という値を入れても上書きするとDが消えてしまうのですが、これは書式が間違っているのでしょうか

801 名前:顔なき導師:15/12/19 06:08 ID:8aAGlHdNh6
すみません自己解決しました、単にダイスロールが使えない欄でした
ACの他に所謂防御力を設定しようとすると攻撃力の式全てに関数を書くことになるのか・・・

802 名前:猫魂(管理人):15/12/20 12:18 ID:1gDA2w2BL2
更新しました。

803 名前:猫魂(管理人):15/12/20 17:03 ID:1gDA2w2BL2
> 防御力
ACや特性値によってダメージを軽減させる、なんてことをやりたい場合には、
武器のダメージ計算式をいじるしかないですね。
Wizでは攻撃を躱すものだ〜ぜ〜、ってことで特に手をつけませんでしたが、
攻撃を受けた際にダメージを軽減させる項目を増やしてみますかね……
もし、簡単に出来そうであれば、ですが。

804 名前:猫魂(管理人):15/12/20 19:50 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

805 名前:顔なき導師:15/12/21 00:55 ID:ilYwjftYcA
質問というか、どうやったらいいのかな?と思いまして、
書き込ませていただきます。

○○を5つ持って参れ!といったクエストをやりたいのですが、
アイテムの個数をどうやってカウントしたらいいものかと…

最初、簡単にフラグでやってみたのですが、これだと1個アイテムを
ゲットするたびに持っていった場合、どこの誰が持って来ようとカウント
が進んでしまって、最後の1個を持ってきた人が達成者となってしまい
ます。

かといって5個いっぺんに持って行っても、やりかたがまずいのか、
そもそもそんなことできないのか、一気に「よしよし5個持ってきたな」
とはなりません…

1.PT内に同アイテムが5個あると判定する方法はありますでしょうか?
2.そういうときはこうやるんだぜ!という、うまいやり方があるでしょうか?

もう力技で、ダンジョン内にアイテムを持っているか判定&アイテム削除する
イベント床を5つ置いて突破させるとか、そんなのしか思いつきません…

お知恵をお貸しくださいませ。
よろしくお願いいたします!

806 名前:猫魂(管理人):15/12/21 12:42 ID:1gDA2w2BL2
> どこの誰が持って来ようとカウントが進んでしまって、
> 最後の1個を持ってきた人が達成者となってしまいます。
まあ、特定の個人でないとダメってんでは、その冒険者が
ロストしたときとか困りますし、Wizとしては当然の仕様
という気もします。
無理矢理にやろうとするなら、個人に対するフラグはありませんが、
個人に付与される称号を利用するという手はあります。
ただ、現状では称号は城でしか付与されませんので、称号付与の
呪文効果でも作っておきましょうかね。気が向いたら。

> PT内に同アイテムが5個あると判定する方法
同アイテムを複数用意するというのはまったく想定していなかったので、
判定方法も多分ないです。
指定アイテムの所持数を参照出来るようにしてみますかね。
気が向いたら。

807 名前:顔なき導師:15/12/21 22:09 ID:ilYwjftYcA
お返事ありがとうございます!

たしかにロストしたときは全部パーですね…

称号の件ですが、これだとたしかにやれそうです!
お城に一人で持って来いとしておいてPtNumで人数をチェックし、
持ってきた人に称号を与えると…(PT全員に称号付与だと、最後の
5個めだけPTをバラして簡単にご褒美6つゲットだぜ!になってしまう)

ただ、クエスト中にラスボスを倒して別の称号を得てしまうような
ことにならないよう、称号をいじる他のイベントが起こらないように
する必要がありそうです。

アイテム所持数を参照できるようにしてもらえたら、とってもありが
たいです!
が、需要があるか微妙ですので、気が向いた時にお願いします〜

808 名前:猫魂(管理人):15/12/23 21:46 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

809 名前:顔なき導師:15/12/24 00:21 ID:ilYwjftYcA
うお! さっそくのご対応ありがとうございます!
今日はもう遅いので、今度の週末にでも試してみますね!

810 名前:顔なき導師:15/12/24 00:38 ID:ilYwjftYcA
連投失礼します。

○○5個持って来いクエストですが、称号による方法はやってみて
うまくいきました。
アドバイスありがとうございました!

今日のアップで一人一人に称号を与えられるようになったので、
クエスト中にはラスボスが出ないように条件を入れたりすれば、
十分いける感じがします。

でも、せっかく所持数が参照できるようになったので、それも
入れてみます。
称号のやり方だと、5個揃っていてもお城に5回入らなければなら
ないので…

それではまた!

811 名前:顔なき導師:15/12/24 06:30 ID:hRKEtWpAa6
更新お疲れ様です。
遅れましたがイベントの再実行やpt.gm[ ]等の対応ありがとうございました。

話は変わりましてアイテムの在庫を更新する事はできませんでしたでしょうか。
例えば初期は「-2」でシナリオが進捗して商店に新しいアイテムが入荷されたととして
「-1」や「1」に更新するとかできると面白いかなと思います。

812 名前:猫魂(管理人):15/12/24 20:49 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

813 名前:顔なき導師:15/12/25 18:24 ID:hRKEtWpAa6
うわっ、商店在庫操作の呪文効果の早速の対応ありがとうございました!
ますますやれる事が増えてなかなか制作が進まないですが、
非常に嬉しいです!

あとどのタイミングで発生したのかわかりませんが、
気がついたら上から2番目の呪文の種類の呪文レベル2〜10の呪文の設定が、
全てレベル1と同じに内容に変化してしまってました。
最近仕事が忙しくて少し制作が止まってましたので、
少し前のバージョンアップで改善されているかもしれませんが。

814 名前:猫魂(管理人):15/12/25 22:19 ID:1gDA2w2BL2
えーと、792辺りの記事を見て貰えれば。

815 名前:顔なき導師:15/12/29 07:55 ID:8aAGlHdNh6
要望です
式内に使える参照値に呪文系列毎のMpの最大値や現在値を追加することは出来ませんでしょうか?
いわゆるマダンテのような呪文を作ったり、全職の呪文を覚えて回るような転職方法に制限を設けたりしたいのですが・・・

816 名前:顔なき導師:15/12/29 17:48 ID:8aAGlHdNh6
特に後者を重視した要望です、オリジナル版をやってても上位職と下位職をもうちょっと差別化できないかなぁと多々思うので
転職しまくり魔法覚え放題の下位職と専用装備が強力で専門系統のMPが豊富な上位職、みたいな感じにしたいと考えています
魔法使いの魔法も網羅した君主と僧侶魔法を総舐めにした侍忍者だけでPTが組まれてしまうのは作ってる側としてもやっぱり味気なさが・・・

もしダメそうなら転職不可アイテム転職onlyにして対応するので、面倒くさかったら遠慮無く仰ってください

817 名前:猫魂(管理人):15/12/29 18:39 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

818 名前:顔なき導師:15/12/30 13:39 ID:hRKEtWpAa6
更新お疲れ様です。
度々の要望になって申し訳ありませんが、
玄室では条件式true/falseで出現するモンスターを2パターン設定できますが、
例えばtrueでは遭遇あり、falseでは遭遇なしというような設定ができますと、
玄室なのだが100%遭遇ではなく、遭遇率が高いという設定ができまして面白いかなと思います。
(モンスター遭遇率の調整でも何とかできなくはありませんが)

819 名前:猫魂(管理人):15/12/30 23:56 ID:1gDA2w2BL2
更新しますた。

820 名前:顔なき導師:15/12/31 12:38 ID:hRKEtWpAa6
早速の対応ありがとうございました!

821 名前:顔なき導師:16/1/1 18:30 ID:gVIGStytuA
相変わらず凄まじい更新速度ですね
脱帽しつつ、無責任に要望を垂れ流します

1 呪文効果で、全滅パーティの回収ができるようにして欲しい
2 街中でHPが負になった場合に死亡処理して欲しい
3 アイテムの登録限界を1000から増やして欲しい
4 冒険者作成時に所持金を負にできるようにして欲しい
5 条件次第で冒険者の作成ができないようにして欲しい
6 特性値上限を999まで上げて欲しい

822 名前:顔なき導師:16/1/1 19:00 ID:gVIGStytuA
1の理由は省略

2は、宿の金額を負にできるので、『これ冒険者にバイトのRPさせられんじゃないか?』
と思い、部屋名に『傭兵』や『新薬人体実験被験者』などを加えて実験していたところ
運悪くHPが負になって帰ってきた冒険者が、迷宮に入るまで死亡しなかったためです

3は、装備の合成の確率分岐や、アイテムの使用回数で大量のダミーアイテムが必要になるため
具体例としては、傷薬9を使用すると傷薬8に確実に変化する。SPで片手持ちと両手持ちの切り替えをする。みたいな使い方です
カタログや商店に登録されるのは1000でも余分なくらいなんですが
現状のアイテム数だと、ダミーデータ分で足が出る可能性があるので

4は、奴隷市場で奴隷を購入するRPをやろうとしたら、奴隷自身の借金や
購入費用を表現する手段がなかったためです(せめて呪いの首輪を強制装備できれば)

5はウィズらしくない要望ですが、プリセットキャラクターを強制で使わせたい時もあるかと
現状でも、プリセットキャラを消すと詰みにはできるんですが、微妙にコレジャナイ感があるので

6は、今、各属性の攻撃力と防御力を特性値で表現しているのですが、最終補正が99だと
PCのレベルを3ケタと想定した場合、除算やルートをなるべく制限した軽い計算式だと
オーダーの異なるレベルと特性値のバランスとりが難しいため

823 名前:顔なき導師:16/1/2 15:08 ID:2i5VgnToWk
要望というより質問です
イベントにおいて条件を満たしたキャラ名をテキストに表示させることって出来ましたでしょうか?
例えばStrが一定値以上のキャラが岩を動かしてくれただとか、Lucが高いキャラが罠に気づいてくれただとかって表現をしたいのですが・・・
主語無しで誤魔化そうとするとどうも誰の何が理由で事が起こったのかプレイヤーに伝えるのが難しいのですよね
すでにマニュアルに書いてあることであったら申し訳ありません

824 名前:顔なき導師:16/1/2 15:22 ID:2i5VgnToWk
用途としては盗賊系の職業にイベントの危険察知をさせようと思っています
あとは信仰心が高いキャラがPTに居るとネコババや殺人を制止されるとかそんな感じで

825 名前:顔なき導師:16/1/2 17:51 ID:gVIGStytuA
要望です

睡眠、沈黙、抑制の呪文効果の対象に自分や仲間を選べるようにしたいです
戦闘中に休んで体力を回復する描写を入れたい、と言うのは建前で
睡眠と睡眠回復値で疑似的なアクティブタイムバトルを再現したいからです
丁度よくディレイ効果もヘイスト効果も再現できますし
五つの試練のように、戦闘開始前の自動行動を設定できるようになれば
さらにATBの再現度が高くなりますね

あと、呪文忘却の効果をもう少し融通を利かせていただけると助かります
現状では、THU様の意図と似通った事くらいしかできないですが
呪文習得と同じ仕様にしていただけると、いろんな表現ができそうですので

826 名前:猫魂(管理人):16/1/2 19:40 ID:3DZxxD7E1I
> 呪文効果で、全滅パーティの回収ができるようにして欲しい
他パーティーを帰還させる呪文効果という形で考えてみます。
気が向いたら。

> 街中でHPが負になった場合に死亡処理して欲しい
宿泊料金、HP回復値をマイナスにするのは想定外でしたので
マイナスに出来ないように修正しておきます。

> アイテムの登録限界を1000から増やして欲しい
1000でも余裕がありすぎるくらいだと思っているので、
出来ればその中でやり繰りして頂きたいところですが……。
まあ、気が向いたら考えてみます。

> 冒険者作成時に所持金を負にできるようにして欲しい
所持金マイナスはまったくやる気がありませんが、
初期PCへの強制装備は考えてみます。

> 条件次第で冒険者の作成ができないようにして欲しい
これはまったくやる気がないです。
初期PC判定用に称号を付けてやればと思ったら、称号を付ける設定は
なかったんですね。
せめて初期PCに称号を付与出来るように考えてみます。

> 特性値上限を999まで上げて欲しい
う〜ん、まあ、考えてはみますが……

827 名前:猫魂(管理人):16/1/2 20:07 ID:3DZxxD7E1I
> イベントにおいて条件を満たしたキャラ名をテキストに表示させることって出来ましたでしょうか?
出来ません。

> 睡眠、沈黙、抑制の呪文効果の対象に自分や仲間を選べるようにしたいです
いや、五つの試練とか言われてもまったくわかりませんが、まあ睡眠沈黙抑制効果の
味方対象は、気が向いたら考えておきます。

> 呪文忘却の効果を呪文習得と同じ仕様に
あ〜、これは確かに汎用性が低いですね。
うまいこと出来るかどうかはわかりませんが、ちと考えてみます。

828 名前:顔なき導師:16/1/3 02:54 ID:2i5VgnToWk
> イベントにおいて条件を満たしたキャラ名をテキストに表示させることって出来ましたでしょうか?
>出来ません。
うーん残念です、wiz外伝や#6である表現なのでもしかしたらと期待したんですが
TRPGっぽさを出すのもなかなか骨が折れるなぁ・・・


横からですが五つの試練はエディタ付きの公式Wizです
非常に完成度が高く評価の声も大きい代わりに本体がシェアウェアなので作品が全く拡散しないんですよね
流石にエディタの質でこそ本家には敵いませんが、その点はjavardryの方が明らかに優れていると思います
こちらは作者が片っ端から要望聞いてすぐに更新してくれますし!

829 名前:顔なき導師:16/1/3 10:58 ID:ox1OwsMUow
明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

5つ持って来いクエストですが、無事できるようになりました!
あれを何個取ってきてという安易なクエストから、あれこれそれ○個
必要みたいなやりこみクエストまで、称号付与と併用することで請け
負う冒険者の指定もでき、いろいろ使えました。
ありがとうございました!

それから、戦闘タブの中でdamageを参照できるようになっていますが、
これって呪文効果でもpc.damageとかって参照できるのでしょうか?
それであれば、いま特性値操作でSTRを一時的に上げて攻撃力を上げる
方法をとっているのを、単純にpc.damage*1.1とかにしたいなぁと。
特性値STRを上げると命中も上がってしまうので、単純にダメージだけ
上げられたらと思いまして…

以上、ご報告と質問でした!

830 名前:顔なき導師:16/1/3 11:11 ID:ox1OwsMUow
もうひとつ!

睡眠効果の味方対象の実装、ぜひともお願いいたします!

溶岩の小手とか簡単にバカバカ使われているので代償を設けようとし
ているのですが、麻痺にしちゃうと戦闘中に一人行動不能になるリスク
が大きくDIALKOがもったいないのもあるのか、まったく使わなくなっ
てしまいます。
だからと言って、恐慌くらいじゃ代償とは言えないらしく、普通に使
われてしまっています。

睡眠は深度の調整で1ターンだけ行動不能とか使い勝手が良さそうだ
なぁ、でもこんなの要望しても他に使う人いないよね?と思っていま
したが、話題に上がったので便乗したいですw

それにしても、みなさんいろいろアイデア持ってますねぇ。
宿屋でバイトとか考えてもみませんでした!
序盤だと毒を治すお金もしんどいので、毒の仲間を救うためにみんな
でバイトとか、想像すると微笑ましいですw

831 名前:顔なき導師:16/1/3 21:25 ID:2i5VgnToWk
エディタ仕様の中で様々工夫しようとすると仕様外のことを思いついてしまうのはジレンマですよね・・・
いつも我侭聞いて頂いて感謝してます(だが作品は一向に完成しない)

832 名前:顔なき導師:16/1/4 10:42 ID:YX3qIt7Kyw
みなさんの要望を見まして、自分の発想力の無さを痛感するこの頃です。
度々で申し訳ありませんが、要望させて頂きます。

既存の「他のモンスターの所持アイテムデータを貼り付ける」の機能でも問題ありませんが、
例えばフロア毎に所持アイテムを設定の機能を追加し、モンスターの所持アイテムで特定の文字列もしくは
チェックを追加してチェックONの場合は、そのフロアで設定した所持アイテムが対象となると便利かなと思います。
またフロア毎の所持アイテムの設定は3種類くらいあると更に便利かなと思ったりします。

あと、イベントの「金を払う」では固定値のみ指定可能ですが、
例えば固定値×パーティーの人数としたい場合に、
「5 * pt.memberNum」とかできると面白いかなと思います。

833 名前:猫魂(管理人):16/1/4 12:42 ID:3DZxxD7E1I
> 呪文効果でもpc.damageとかって参照できるのでしょうか?
出来ません。
そもそも、[ダメージの修正]で参照出来るdamageは攻撃回数分の
攻撃をして、さらに倍打効果等の処理を行った後の最終的な
ダメージ値なので、攻撃のタイミングでしか参照は不可能です。
ただ、現状では[ダメージの修正]にはあまり意味がなさそうなので、
一回分の攻撃のダメージ値(ステータスに表示される[ダメージ])
に修正を加える形に変更しようかとは考えています。
その際に、冒険者のダメージを参照出来るようにはするつもりです。
(参照出来るだけですが)

> イベントの「金を払う」では固定値のみ指定可能ですが、
計算式に出来そうならしときます。

834 名前:猫魂(管理人):16/1/4 12:51 ID:3DZxxD7E1I
> こちらは作者が片っ端から要望聞いてすぐに更新してくれますし!
いや、全ての要望は聞きませんし、最近は要望が多いので
すぐに更新ってのも無理です。
と言うか色々と限界です。

835 名前:顔なき導師:16/1/4 17:56 ID:2i5VgnToWk
やっぱりここ最近の異常なペースの更新は相当無理されてましたか
早いところシナリオリストに名を連ねられるようにこちらも頑張ります

836 名前:顔なき導師:16/1/4 18:02 ID:2i5VgnToWk
>一回分の攻撃のダメージ値(ステータスに表示される[ダメージ])
に修正を加える形に変更しようかとは考えています。

丁度ここについて言及しようとしてました
一回分の攻撃値への修正になれば手数が多い武器と一撃が重い武器の差別化にも使えて非常にいい感じです

837 名前:顔なき導師:16/1/5 23:29 ID:ox1OwsMUow
ありゃりゃ、お疲れのところ申し訳ありませんです。

damageの質問にご回答いただきまして、ありがとうございました!
また、興味をそそる情報をいただきましたので、何ができるかなって
考えちゃったりして楽しいです!

それから要望の多さについてですが、僕もなんですけどお正月で時間
があったもので、あれこれいじったりテストプレイしてもらったりし
たら思いついたものですので、みなさんもそうなのかなぁと…

生活リズムが通常に戻ってくれば要望も減っていくかと思いますので、
あまり根を詰めずに更新作業をやっていただけたらと思います。

「こういうふうにやるといいですよ」みたいに計算式が載ってたり
して参考になるので、過去ログを全部読みました!
じつは同郷なのですねw

838 名前:顔なき導師:16/1/7 17:01 ID:2i5VgnToWk
いつも更新お疲れ様です
所持金変化やアイテム消去の呪文効果についてなんですが、戦闘中にも使用出来るようになりませんか?
良く居る盗賊系の敵キャラにプレイヤーの持ち物を盗ませてみたいなと思いまして
敵には所持金の概念が無いので参照出来るものが無くてフリーズする、みたいな理由があれば諦めます

839 名前:猫魂(管理人):16/1/7 18:41 ID:3DZxxD7E1I
更新しました。
一応チェックはしたつもりですが、いつも通りバグが残っていると
思われます。
特にアイテムとモンスターの最大登録数変更と、特性値の最大値変更に
関しては、チェック出来ていない(見逃している)部分が確実にあると
思われますので、色々と試してバグ出しをして頂ければ幸いです。
また、マニュアルの記述修正漏れも見つけたら教えて下さい。

※追加ダメージ修正の呪文効果追加により、pcでのダメージ参照は
 (自分としては)不要になったため入れてません。

840 名前:猫魂(管理人):16/1/7 19:05 ID:3DZxxD7E1I
> 良く居る盗賊系の敵キャラにプレイヤーの持ち物を盗ませてみたいなと思いまして
私は戦闘中に敵から盗むというのが大嫌いです。
戦いの最中に盗むとかどんだけ余裕があるんだよと思ってしまいますし、
到底倒せない相手から重要アイテムを盗んで逃げるというのならわかりますが、
倒しても手に入らず、盗むことでしか手に入らないアイテムとか、意味がわかりません。
敵に盗まれるという場合でも、その後敵が逃げる前に倒せば取り戻せるのならば
いいのですが、倒しても盗まれたアイテムは戻ってこないとか、意味がわかりません。

とは言え、所持アイテムを壊される(Rust monsterの恐怖!)というのであれば、
(精神的・肉体的に余裕がある時ならば)まあ面白いかなとは思います。

841 名前:顔なき導師:16/1/7 20:16 ID:zPLAFurWFg
鎧(服)だけ溶かすスライムとかですね、わかります

冗談はさておき、古式ゆかしいRPGだとよくいますね
特定の素材の武具を壊すモンスター

842 名前:猫魂(管理人):16/1/7 21:40 ID:3DZxxD7E1I
> 所持金変化やアイテム消去の呪文効果についてなんですが、戦闘中にも使用出来るようになりませんか?
今気がついたんですが、戦闘中に使用は元々出来ますよね?
多分、モンスター側に使用させたいという意味だとは思いますが。

というわけで、一部の呪文効果をモンスター側も使用(ただし対象はPCのみ)
出来るようにしました。
ホントに軽くしかチェックしてませんので、詳細なチェックをお願いします。

あと、バグについてはいくらでも書き込んで頂いて良いのですが、
要望に関しては申し訳ありませんがしばらく間を空けて貰えませんか。
もう回線で首を吊る寸前です。

843 名前:猫魂(管理人):16/1/9 01:15 ID:3DZxxD7E1I
一部の呪文効果でtargetの置換をミスってました。
次回更新時に修正しておきます。

844 名前:顔なき導師:16/1/9 11:47 ID:GO6q6taDVk
更新ありがとうございます!
バグを見つけましたらここで報告します。

845 名前:顔なき導師:16/1/9 15:11 ID:2i5VgnToWk
バグというよりは仕様の穴かもしれませんが報告します
現状玄室毎のBGM>モンスター個別のBGMの優先度になっているため、(固定ボス以外に)強敵用のBGMを設定してもランダムエンカウント時しか機能しません
Wizの仕様上モンスターとのエンカウントはどうしても玄室メインなのでモンスター個別のBGM設定が殆ど意味の無いものになってしまっています

846 名前:猫魂(管理人):16/1/9 21:41 ID:3DZxxD7E1I
"バグについてはいくらでも書き込んで頂いて良いのですが、
要望に関しては申し訳ありませんがしばらく間を空けて貰えませんか"

はい、大事なことなので二回書き込みました。


> バグというよりは仕様の穴かもしれませんが報告します
仕様です。穴でもありません。マニュアルに書いてあります。

※玄室で通常遭遇するモンスターと、玄室警備モンスターは別です。
 恐らくそこを勘違いしているものと思われます。

イベント時にもモンスター固有の戦闘曲を流したい、という要望と
捉え、玄室警備モンスターとイベント「モンスター出現」の音楽
設定を変更しました。

847 名前:猫魂(管理人):16/1/9 21:45 ID:3DZxxD7E1I
> 下記の沈黙呪文を唱えるとゲームがフリーズします
バグ、だと思います。
v0.340で試したところ、確かにフリーズしましたが、
最新版(v0.341)で確認したところ、何故かフリーズ
しませんでした。
とりあえず、最新版で何パターンか試して頂き、
もしまだフリーズするようなら教えて下さい。

848 名前:顔なき導師:16/1/9 23:04 ID:2i5VgnToWk
仰る通り玄室警備モンスターと勘違い、というか警備モンスターが設定された玄室をそこら中に上書きしていました・・・すみませぬ
沈黙呪文についてはv0.341で解決したようです
abi[3]の値を変える他にも様々試してみましたが問題なく動きます、ありがとうございます

849 名前:顔なき導師:16/1/10 13:51 ID:GO6q6taDVk
こちらの設定ミスかもしれませんが、
呪文効果の経験値増加が正しく動作しないような気がします。
条件式なしで効果対象も変えてみましたがダメでした。
所持金変化は正しく動作しています。

850 名前:顔なき導師:16/1/10 15:43 ID:iyHgh7mlt2
最新版だと経験値増加が働いていないみたいですね(Javardry Ver.0.341、JavardryEditor Ver.0.385)
自分の環境だとまだ経験値増加は機能していました(Javardry Ver.0.332、JavardryEditor Ver.0.377)
合間にPCに関する変更が挟まったのが原因でしょうか?

ただ、最近猫魂さんが正月返上で無責任な要望に根を詰めてらっしゃるので、もっと更新のペースを伸ばしてもいいんじゃないかと思います。
致命的なバグがあるわけでもないので。

851 名前:猫魂(管理人):16/1/10 22:24 ID:3DZxxD7E1I
11,12,17,18の呪文効果が発動してませんでした。
同バージョンで修正済みです。

852 名前:猫魂(管理人):16/1/10 22:28 ID:3DZxxD7E1I
なお、エディタのマップ編集において、「マップ編集」「玄室」の
コンボボックスを、ラジオボタンに変更しました。
こちらも合わせてバグの確認をして頂けると助かります。

853 名前:顔なき導師:16/1/11 19:20 ID:GO6q6taDVk
お忙しいところ更新お疲れ様です。
経験値増加が正しく動作する事が確認できました。
マップ編集はまだそんなに使ってませんが、今のところ大丈夫そうです。
またバグを見つけましたらここで報告します。

854 名前:猫魂(管理人):16/1/12 10:50 ID:3DZxxD7E1I
アイテムテーブル(モンスターの所持アイテム)は、
やっぱあった方が便利だよなあ……
ちと考えておきます。

855 名前:顔なき導師:16/1/12 21:26 ID:2i5VgnToWk
恐慌の状態異常が・・
と書こうとしたらすでに修正されていたでござるの巻

856 名前:顔なき導師:16/1/17 04:01 ID:2i5VgnToWk
質問です
確率で起こるイベントは作れるんですが、確率かつフラグで起こるイベントの条件式の書き方が分かりません
もしよろしければ助言お願いします


イベントU:Flag1をoffに (条件式:Flag1が建っているかつ80%の確率)
イベントU:Flag1をoffに (条件式:Flag1が建っている)
イベントT:お金を払うとFlag1がonに(条件式:true)

こんな感じでTとUをループさせたいのですが

857 名前:猫魂(管理人):16/1/17 09:42 ID:3DZxxD7E1I
書き方は色々あると思いますが、まあ単純に

Flag[1] * ^(0 max (1D100 - 80))

こんな感じに掛けてやるといーんじゃないでしょーか。

858 名前:顔なき導師:16/1/17 15:27 ID:2i5VgnToWk
論理積の記号の方に頭が行っていて全く思いつきませんでした
ひじょーにたすかります

859 名前:顔なき導師:16/1/17 21:28 ID:GO6q6taDVk
ここしばらくで更新された機能で色々と作り直しているこの頃です。

モンスターのLv(monster.lv)でtrap.lvが参照できる事で、
monsterを参照できるExp・HP・MP・AC・ダメージをtrap.lvによって可変にできて、
フロアによってモンスターの強さを可変にできるのですごく便利なのですが、
モンスターの出現数でもtrap.lvが参照できるようになりますと、
フロアによって出現数が変更できますので便利かなと思います。
例えばB2Fでは単独で出現する強敵が、B3Fでは複数で出現するとか。
簡単にできそうな場合のみでかまいませんので、対応してもらえますと助かります。

> アイテムテーブル(モンスターの所持アイテム)は、
> やっぱあった方が便利だよなあ……
> ちと考えておきます。
ご検討頂きましてありがとうございます。
全然急ぎではありませんので、お時間がある時に対応してもらえますと助かります。

860 名前:顔なき導師:16/1/19 03:22 ID:2i5VgnToWk
>>フロアによって出現数が変更できますので便利かなと思います。

横から失礼します、これ同一モンスターのデータを複数作れば解決出来ますよ
序盤のボスが後の雑魚っていう設定ならそんなに数も要らないでしょうし、2つめ以降のデータは「カタログに載らない」チェックボックスをonにすればモンスター図鑑も綺麗です

861 名前:顔なき導師:16/1/19 06:33 ID:GO6q6taDVk
> 横から失礼します、これ同一モンスターのデータを複数作れば解決出来ますよ
ご指摘頂きましてありがとうございます。
以前は同一モンスターのデータを複数作っておりましたが、
せっかくモンスターのLvを可変にできる機能がありますので一つにまとめてみたところ、
出現数の可変ができませんでしたので要望させて頂きました。

862 名前:猫魂(管理人):16/1/20 12:14 ID:3DZxxD7E1I
モンスター出現数での(階ごとの罠の)難易度参照は大した手間では
ないです。
ここ一週間ぐらいはずっとアイテムテーブル等をいじってるんですが
まだ終わらないので、次回更新時には(忘れなければ)やっときます。

863 名前:顔なき導師:16/1/21 12:39 ID:GO6q6taDVk
アイテムテーブルの対応および
モンスター出現数での(階ごとの罠の)難易度参照の検討、ありがとうございます。

最近参考にと公開されているシナリオの一つを少しプレイしてみたのですが、
テキストを読むと、自分の語学力の低さを痛感します。

864 名前:猫魂(管理人):16/1/22 23:03 ID:3DZxxD7E1I
更新しますた。

バグが残っていないかというのはいつも不安に感じていることですが、
今回は特にリスト変更に連動しての数字指定箇所や参照値の変更に
関してまったく自信がありません。
エディタの動作だけでなく、本来は変更箇所に絡む部分が本体で
きちんと動作するかどうかを確認すべきなんですが、変更箇所が
多すぎてとてもチェックが出来ません。
出来る範囲で、色々と試してみて貰えると助かります。

865 名前:顔なき導師:16/1/23 16:54 ID:GO6q6taDVk
更新お疲れ様です!
アイテムテーブル及び出現数のtrap.lvの対応ありがとうございました。
リストの追加・削除・並び替えの際に、
カンマ区切り等の数字指定箇所や参照値も連動して変更されるようになりまして、
すごく便利になりました。(但し一回実行する度に何秒か時間がかかりますが)

先ほどアイテムテーブルを使おうとしました時の現象なのですが、
こちらの環境の問題かもしれませんが、
更新されて赤字のモンスターをrewriteしましても更新が反映されず、
更新されてないモンスターをrewriteすると赤字に変更されました。

866 名前:猫魂(管理人):16/1/23 17:52 ID:3DZxxD7E1I
モンスターリストの更新時にバグがありましたので修正しておきました。

> 但し一回実行する度に何秒か時間がかかりますが
連動処理をしているため、リスト変更時がクソ重くなりました。
あまり酷いようなら連動をオフにする機能を付けてもいいかな、
などと思っております。

867 名前:顔なき導師:16/1/27 19:33 ID:2i5VgnToWk
連動処理機能が付いただと・・・
これは新規アイテムの差込がめちゃ快適になりますね
ぐちゃぐちゃになってたアイテム図鑑を整理出来るのも凄く嬉しいです

868 名前:猫魂(管理人):16/1/29 11:24 ID:3DZxxD7E1I
うまいこと動作すればいいんですが……。

869 名前:顔なき導師:16/1/31 17:17 ID:GO6q6taDVk
最近色々と忙しかったり作り直しもしてる事もありまして、制作が一進一退の状況だったりします。
最新版でやってますが、とりあえず今のところは問題なさそうな感じではあります。

keyConfig.txt のキーボードのキーの設定で、テンキー周辺のキーでは「0」〜「9」のみ設定可能ですが、
標準で「0」〜「9」に設定されている各操作は全て必要だと思いますので、
テンキー周辺のキーにマップやリセットを設定できるキーがありませんですので、
「/」「*」「-」「+」「.」も設定できますと、全部テンキー周辺だけで完結できまして、便利かなと思います。
※period(.)、slash(/)を設定したらフルキーしか反応しませんでしたので
こんな利用方法はあまり無いと思いますが、テンキー周辺だけで完結できますと、
例えばタブレットPCでBluetoothテンキーを使用して操作できるようになりますので。

全然急ぎではありませんので、お時間がある時に対応してもらえますと助かります。

870 名前:猫魂(管理人):16/1/31 19:10 ID:3DZxxD7E1I
やっときました。

871 名前:顔なき導師:16/1/31 21:26 ID:GO6q6taDVk
早速過ぎる対応ありがとうございました!
マップの表示がすごく使いやすくなって、嬉しすぎます!

872 名前:顔なき導師:16/2/1 06:57 ID:rIEqycFRuQ
うおお4時間前に帰宅したのにもう出勤時間だ!
アイテムの入手設定について現状All未鑑定 or All鑑定済の2択ですが、特定のアイテムだけ鑑定済で入手出来るようになったりしませんでしょうか?
不確定名と一致させる方法もあるのですが、例えば「薬草x9」が「?薬草x8」になってしまうのはかなり不自然ですし、何より解説テキストを表示させられないのが残念です
めんどくさそうだったら諦めますのでほっぽっておいて下さい

873 名前:猫魂(管理人):16/2/1 12:05 ID:41UcGHv5IQ
一応やっときましたが、チェックが面倒なので一部しか
チェックしてません。
要望出したならチェック作業ぐらい手伝ってもらってもいんじゃね?
とか思ったので手伝って下さい。

アイテムの入手は多分、

・戦闘勝利時の入手
・戦闘中のアイテム使用後の破損(変化)入手
・ダンジョン移動中のアイテム使用後の破損(変化)入手
・宝箱のテレポートトラップで移動後の入手
・イベントでのアイテム入手
・捨てたアイテムの回収
・[呪文効果] アイテム追加
・[呪文効果] アイテム変化
・[呪文効果] アイテム合成
・城のイベントでの入手
・商店でアイテムが揃ったときの入手

上記の11種になりますが、それぞれについて、

・アイテム設定が「通常」時、「アイテムは確定状態で入手」のチェックの有無で、
 設定通りに確定・不確定になるかどうか。
・アイテム設定が「確定」時、「アイテムは確定状態で入手」のチェックの有無に
 関わらず確定入手になるかどうか。
・アイテム設定が「不確定」時、「アイテムは確定状態で入手」のチェックの有無に
 関わらず不確定入手になるかどうか。

の確認をお願いします。
11*6で全66パターンになります。

874 名前:顔なき導師:16/2/1 20:57 ID:j24yqkGIOA
とりあえず下7種確認しました。
・ダンジョン移動中のアイテム使用後の破損(変化)入手
・イベントでのアイテム入手
・捨てたアイテムの回収
・[呪文効果] アイテム追加
・[呪文効果] アイテム変化
・[呪文効果] アイテム合成
・城のイベントでの入手

どなたか残り4種お願いします。
・戦闘勝利時の入手
・戦闘中のアイテム使用後の破損(変化)入手
・宝箱のテレポートトラップで移動後の入手
・商店でアイテムが揃ったときの入手

875 名前:顔なき導師:16/2/2 03:08 ID:rIEqycFRuQ
残りパターンすべて確認完了しました。これは殆どのシナリオ製作者が地味に欲しかった地味に嬉しい機能だと思います。
テストし終わってから気づいたんですがアイテム設定「通常」と「アイテムは確定状態で入手」チェックはもう不要かもしれんですね。

876 名前:猫魂(管理人):16/2/2 15:55 ID:41UcGHv5IQ
特にバグらなかったようでなによりですね。

> アイテム設定「通常」と「アイテムは確定状態で入手」チェックはもう不要かもしれんですね
・過去のゲームデータと互換性がなくなる
・全アイテムを一個一個設定しなければならない
といった問題があるので必要です。

877 名前:顔なき導師:16/2/3 07:38 ID:rIEqycFRuQ
やはり互換性の問題ですか・・・
一個一個設定するの自体はあんまり苦じゃないんですけどね。

878 名前:顔なき導師:16/2/4 07:09 ID:Ups40xNqlI
こちらの環境の問題かもしれませんが、
最新版(Ver0.343)だと城に入るとフリーズしてしまいました。
一つ前(Ver0.342)だと大丈夫でした。

879 名前:猫魂(管理人):16/2/4 22:26 ID:41UcGHv5IQ
本体、エディタ、マニュアルのバージョン表記が古いままだったので
修正しました。

> 城に入るとフリーズ
城のイベントの内容によらずフリーズするのかどうかが知りたいですね。

880 名前:顔なき導師:16/2/5 07:09 ID:Ups40xNqlI
すみません。城に入るとフリーズするという件ですが、
セーブデータを削除したらフリーズしなくなりました。

881 名前:顔なき導師:16/2/7 20:24 ID:Ups40xNqlI
面度な話だと思いますが、要望させて頂きます。
AC修正や持続HP回復などの(戦闘中)の呪文効果は重ねがけできますが、
持続ターン数の設定や重ねがけ不可の設定ができると便利かなと思います。
バランス的に重ねがけを考慮すると、1回の効果を少なくする必要がありますので。
例えば持続HP回復で持続ターン数1としますとターン終了時の遅延HP回復に使えたり、
特性値修正(戦闘中)でSTR上昇を持続ターン数2として力をためて次のターンで大ダメージとか。
あと最大HP変化(戦闘中)とかあると戦闘中のみ最大HPを増加できますので面白いかなと思います。
Wizardryっぽくない仕様で申し訳ありませんが、
簡単にできそうな場合のみでかまいませんので、検討してもらえますと助かります。

882 名前:猫魂(管理人):16/2/8 14:27 ID:41UcGHv5IQ
めんどい。

883 名前:顔なき導師:16/2/8 20:04 ID:Ups40xNqlI
やっぱり面倒ですよね。すみませんでした。

884 名前:顔なき導師:16/2/8 22:35 ID:j24yqkGIOA
>持続HP回復の設定
>例えば持続HP回復で持続ターン数1としますとターン終了時の遅延HP回復に使えたり
これだけならば「持続HPダメージ」で対象を味方に、ダメージを-にして持続ターンを1にすると大体似た効果になると思います。「208: 持続HPダメージを消去」も併用すると重ねがけ不可にできると思います。AC修正の持続ターン設定はちょっと思いつきません。

>AC重ねがけ不可の設定
呪文抵抗の部分で限界値を設定する。または、一回しかACや特性値上昇魔法の効果をかけさせたく無いならば「100 * ^(0max(target.ac1+呪文での能力上昇値 - target.ac))」で抵抗させるのはどうでしょうか?

>特性値修正(戦闘中)でSTR上昇を持続ターン数2として力をためて次のターンで大ダメージ
う〜ん、呪文だとフラグを使って一度だけ威力上昇の設定が出来ると思うのですが…。
pcの特性値を一つ使って「力を貯めたturn」を記録して其処から次のターンだけ追加ダメージを付与。そして戦闘終了後迷宮に張り巡らせられたイベントで特性値を初期値に戻すとか考えられますが結構面倒ですね。

>最大HP変化(戦闘中)
せっかく特性値が3桁になったので、素の最大HPを特性値に記憶しておいて、戦闘終了後元に戻す呪文を唱えるとかでは駄目ですか?(フラグを併用してHPの倍倍が出来ないように設定が必要+最大HPを必ず戻す魔法を唱えないといけないようなペナルティをつけないといけませんが)

885 名前:顔なき導師:16/2/9 21:01 ID:Ups40xNqlI
色々と教えて頂きましてありがとうございます。

持続HP回復のターン数は、持続HPダメージで代用できました!
重ねがけ不可は若干制限がありますが、近いイメージで実現できそうです。
但し計算式で参照できる値に限られますので、
例えば呪文抵抗やブレス抵抗とかは難しそうです。
特性値に値を記憶させる方法は思いつきませんでした。
残念ながら特性値を10種類使い切ってますので使えませんでしたが。

今回は自分の応用力の無さを実感しました。
これからも色々と情報を頂けると助かります。

886 名前:猫魂(管理人):16/2/9 21:03 ID:41UcGHv5IQ
the kingのver2.00がきたでー。

887 名前:ヨシヒト:16/2/10 08:40 ID:pp.Nv45yCs
>881
>重ねがけ不可の設定ができると

 確率を修正するタイプの呪文効果は、1回でも十分な強さにすると重ねがけが強すぎるため、
弱くせざるを得ない
…という問題は、次のような計算式にすることで緩和できます。

 基本の計算式の結果から50を引き、1未満の数でべき乗し、
1より大きな数をかけたものを最終結果とする

 こうすると、基本の計算式の結果が50に近い時は最終結果も同じくらいになりますが、
50から大きく離れると極端な数になりにくくなります。
 実際のゲームにおいては、(ウィルオーウィスプのような避けまくる敵を除けば)
重ねがけすればするほど1回当たりの効果量が減る、という結果になるため、
1回で十分に強力な魔法を作成してもバランスを壊しにくいのです。
 ただしこのままでは計算途中に虚数が出てくるため、
Javardryでは次のような計算式にする必要があります。

*基本の計算式をAとします
*端数処理は省いています

((((A) - 50) max 0) pow 0.65 * 2.8) + ((((((A) - 50) min 0) * (-1)) pow 0.65 * 2.8) * (-1)) + 50

 この式の場合だと、Aが130の時に最終結果が98、同-30の時に2になりますが、
0.65と2.8を別の数値にすることでバランスを調整できます。
 詳しい計算結果はExcel等を利用するか、http://www5f.biglobe.ne.jp/~mixcandy/shiyou2.html(私のサイト)
の一番下をご覧ください。

 とてつもない長さになるので入力枠からはみ出すこともあると思いますが、
見づらくて修正しにくい時には計算機の入力枠にコピペするのがお奨めです。
 計算式アレルギーの方はご注意を。

888 名前:ヨシヒト:16/2/10 08:46 ID:pp.Nv45yCs
 連投失礼します。ミスがありました。

誤)
基本の計算式の結果から50を引き、1未満の数でべき乗し、
1より大きな数をかけたものを最終結果とする

正)
基本の計算式の結果から50を引き、1未満の数でべき乗し、
1より大きな数をかけ、50を加えたものを最終結果とする

889 名前:顔なき導師:16/2/10 11:00 ID:rIEqycFRuQ
・あまり長い式はメンテナンス性に優れない
・ボス戦以外での高度な戦闘はWizプレイヤーのストレス
結局ここらへんに集約されちゃうんでしょうね、特に後者

>>886
前衛が豆腐状態なので絶賛リセット祭り実施中です
岩投げられるだけで2回死んでしまう

890 名前:猫魂(管理人):16/2/10 17:03 ID:41UcGHv5IQ
持続ターン数や重ねがけ不可の設定を作ろうと思っても、
個々の呪文効果の区別がつかないので難しいんですよ。
ACが増加させられているキャラに対してAC低下呪文をかけようとした
場合、すでにAC修正効果がかかっているので重ねがけ不可ってことで
効果が発揮されない、なんてことになるわけです。
プラスだろうとマイナスだろうと、AC修正効果としては同じ扱いなので。

ただ、上のやり取りを見て、上限(及び下限)を設定する形ならば
出来るかもなーと思ったので、ちと考えてみます。

891 名前:猫魂(管理人):16/2/10 20:47 ID:41UcGHv5IQ
戦闘中の重ねがけの出来る呪文効果に上下限設定を追加してみました。
ちゃんと制限されているかどうかは、デバグコマンド「view」で
確認出来ます。多分。

892 名前:顔なき導師:16/2/11 08:09 ID:rIEqycFRuQ
あらこれは便利
計算式が短くなるのは純粋に嬉しいですね

893 名前:顔なき導師:16/2/11 21:07 ID:PY6.6EUZWs
計算式の情報ありがとうございます!
サイトも見させて頂きましてとても参考になりました。
Javardryのシステムは奥が深くてまだまだ理解し切れてない事がわかりました。

上下限設定を追加お疲れ様です!
最近は時間がなかなか取れなくてまだACしか試してませんが、凄く便利になりました。

894 名前:顔なき導師:16/2/12 20:53 ID:PY6.6EUZWs
すんごくたいした話ではないのですが、
JavardryEditorのマップ編集の選択でマップ上の壁や扉等を選択しますと、
座標の表示の右側の文字が文字化けされる事に気づきました。

895 名前:猫魂(管理人):16/2/13 14:50 ID:41UcGHv5IQ
文字が重なって文字化けのようになってましたので修正しました。

896 名前:顔なき導師:16/2/17 00:10 ID:j24yqkGIOA
スライド床で移動した後イベントと同時にモンスターが出現すると
こんな風になるようです。
ttp://s1.gazo.cc/up/177063.jpg

897 名前:顔なき導師:16/2/17 13:52 ID:rIEqycFRuQ
最新版でデバッグコマンドを利用しようとしても何も起きません
入力フィールドは表示されるのですが、コマンドを入れてEnterを押してもそのまま消えてしまいます
itemFlag [all] [1]とマニュアルをそのままコピペで入力してアイテムリストを確認しようとしています
単純に自分がコマンドの使い方を分かってないだけでしたらすみませぬ

898 名前:顔なき導師:16/2/17 14:23 ID:rIEqycFRuQ
それともう一つ、ただの質問なのですが
gamedata.datからある程度のゲーム内容をサルベージする方法ってありますか?
HDDの故障で編集用のtxtファイルが8割以上破損してしまって各種計算式やアイテムテキストだけでも救出出来ないかと悪戦苦闘しています

899 名前:猫魂(管理人):16/2/17 15:38 ID:41UcGHv5IQ
> スライド床で移動した後イベントと同時にモンスターが出現すると
イベントと同時にモンスターが出現する時点でバグっぽいですが、
どういう状況で発生するのか教えて下さい。

> デバグコマンド
デバグコマンドでは [ ] は不要です。
itemFlag all 1

> ゲーム内容をサルベージ
gamedata.datを送って貰えれば出来ますよ。多分。

900 名前:顔なき導師:16/2/17 16:04 ID:rIEqycFRuQ
ああありがとうございます!

901 名前:ぱんだんぱ:16/2/18 22:13 ID:16E6V2n61c
16: 種族・職業変化
自作作成中に上から3つ目や4つ目の種族に変化する呪文効果をダンジョンのイベントに設定して試して見ると画面が止まるのですがバグでしょうか?
1つ目や2つ目の種族に変化する呪文効果は大丈夫でした

902 名前:猫魂(管理人):16/2/18 22:27 ID:41UcGHv5IQ
まあフリーズするのならバグでしょうが、試してみたところでは
特にフリーズはしませんでした。
もう少し条件を絞れればいいのですが。
あとは、もしエラーが出ているのならば内容も知りたいところです。

903 名前:顔なき導師:16/2/18 23:50 ID:j24yqkGIOA
>イベントと同時にモンスターが出現する時点でバグっぽいですが、
>どういう状況で発生するのか教えて下さい。
う〜ん
自分のシナリオじゃないのでどんな処理をしているのか分かりませんが
スライド床の先端にメッセージマスかイベントマスが設置されている時に発生すると思われます。

904 名前:猫魂(管理人):16/2/19 00:35 ID:41UcGHv5IQ
イベントではなくメッセージ表示のようですね。
次回更新時には修正しておきます。

905 名前:顔なき導師:16/2/19 01:11 ID:jPawVdxsM6
ダイヤモンドの騎士やディンギルの黄金装備みたいなギミックをやってみたいのですが
haveItemNum[][]はpt.のみみたいなのでpc.かmy.で代わるような計算式はあるでしょうか?

906 名前:猫魂(管理人):16/2/19 02:13 ID:41UcGHv5IQ
いや、別にマニュアルに載せていない隠し計算式とかはないですけど。

907 名前:顔なき導師:16/2/19 10:17 ID:jPawVdxsM6
そうですか ありがとうございます。
上にもある装備時のみの使用効果などにも計算式で応用できそうですし
よろしければhaveItemNum[][]をpc.とmy.にも使えるようにお願いします。

908 名前:顔なき導師:16/2/19 20:20 ID:j24yqkGIOA
>ダイヤモンドの騎士やディンギルの黄金装備みたいなギミックをやってみたい
パーティ人数(PtMemberNum[ ])とパーティの所持アイテム(haveItemNum[][])の判定を二つ使うことでダイヤモンドの騎士みたいに「pc一人が特定のアイテムを全部装備した状態で特定の場所にたどり着くギミック」は作れそうな気がします。
ディンギルの黄金はちょっと知らないや

909 名前:顔なき導師:16/2/20 07:56 ID:jPawVdxsM6
>>908
いっそそれらを装備する為の専用の種族やクラスを設けて変化させようとか
限定を重ねた対処も考えたんですが装備以外の自由度も下げることになるので
シチュエーションの流れ等考えると難しいのですよね。

あとバグ報告です
ダンジョン内でプリセットキャラが毒の状態→冒険の中断→訓練場でキャラを全て削除し
データ初期化をすると毒状態だったプリセットキャラが再生成ても毒のままになります。
麻痺 石化 死亡ではリセットされてました。

910 名前:ぱんだんぱ:16/2/20 22:13 ID:Aq6hlRRoPc
いろいろ試してみてもとまるのですが、どこが悪いんでしょうか?
・イベントで種族変化をすると画面が止まる。
・呪文で種族変化をすると問題なし。
・イベントで種族変化の部分を性格変化に変えると問題なし。

error.log  ttp://xfs.jp/0Kk29e
JavardryEditor.jar  ttp://xfs.jp/1awzCW

911 名前:顔なき導師:16/2/21 09:55 ID:JJ0RxASao2
細かい話ですが、通常のステータス表示と、
呪文やアイテムをパーティーメンバーに使う場合とで、
レベルアップの「@」マークが表示される位置が違いました。

912 名前:猫魂(管理人):16/2/21 11:37 ID:41UcGHv5IQ
> 毒が残る
毒有りの記録をクリア出来てませんでした。
次回更新時には直しておきます。

> イベントで種族変化をすると画面が止まる
種族・職業変化時には、レベルアップの必要経験値を再計算
しているのですが、種族変化時の再計算に怪しい箇所を
発見しました。
次回更新時には直しておきます。

> レベルアップ表示がズレている
あれ、全然気が付かなかった。
いつからズレてたんだろう。実はずっと前からズレていた?
次回更新時には直しておきます。

913 名前:削除:あぼーん
削除されますた

914 名前:猫魂(管理人):16/2/21 12:31 ID:41UcGHv5IQ
haveItemNum[][] をpc用に用意したところで条件式には
使えませんが、それで用が足りるんでしょうか……。

915 名前:顔なき導師:16/2/21 13:15 ID:zbJO5CU9WU
要望
・「転職時の特性値やレベルの減少値」や「ブレスのダメージ量(HPに対する割合)」を%や数式で指定できるようにしてほしい。
・呪文系統を6〜8系統くらいに増やしてほしい。
・PC作成時にアイテムを所有させられるようにしてほしい。

質問
変化値を 10 - target.abi[0] としてもうまく機能していないようなんですが 
abi[0]が筋力だとして 現時点での筋力が100だろうが1だろうが10に変更したい場合ってどうやるのでしょうか?

916 名前:猫魂(管理人):16/2/21 14:08 ID:41UcGHv5IQ
手間のかかりそうな要望はまったくやる気がありません。

> 転職時の特性値やレベルの減少値
アイテムやイベントで転職させたらいーんじゃないですかねー。

> ブレスのダメージ量(HPに対する割合)
ブレスダメージは数式指定になっているはずですが。

> 呪文系統を6〜8系統くらいに増やしてほしい。
面倒なのでイヤです。

> PC作成時にアイテムを所有させられるようにしてほしい。
完全固定なら簡単ですが、種族や職業、その他の条件毎に異なるアイテムを
指定させる必要があるでしょうし、手間のわりには得られる効果は微妙な気がします。
店で買えばいーんじゃないですかね。
まあ、うまいこと出来ないかどうか、ちと考えてはみます。

> 変化値を 10 - target.abi[0] としてもうまく機能していないようなんですが
バグということでしょうか。
どの呪文効果で、結果がどうなるのかを教えて下さい。

> abi[0]が筋力だとして 現時点での筋力が100だろうが1だろうが10に変更したい場合ってどうやるのでしょうか?
さあ。
-999で特性値を一旦0にしてから、+10にすればいーんじゃないですかね。

917 名前:顔なき導師:16/2/21 18:18 ID:jPawVdxsM6
>>914
イベントでPCの選択をして呪文効果でPC装備の状態数値を取れればフラグの処理ができると思うのですがどうでしょう?

918 名前:猫魂(管理人):16/2/22 12:48 ID:41UcGHv5IQ
ああ、PC選択でフラグを立てればいける……のかな。
とりあえずpc.haveItemNum[][]を使えるようにしておきますかね。
あと、装備中アイテムのみカウントする設定も加えておきましょう。

……気力が湧けば。

919 名前:顔なき導師:16/2/25 21:28 ID:JJ0RxASao2
宝箱ありのモンスターで、入手金なし且つ所持アイテム100%未満では、
何も手に入らない場合がありますが、その時に何もメッセージが出ませんので、
可能なら宝箱は空だったようなメッセージが出ると良いかなと思ったりします。
※宝箱あり時は入手金ありもしくは所持アイテム100%とすれば良いだけなのですが

920 名前:猫魂(管理人):16/2/26 00:10 ID:COlY4kwuqY
げいむでえたの復旧依頼は来てないようですが、
もういいんでしょうかね……。
メール見逃したのかと不安に思っているんですが……。

2chのWizライクスレで、存在しないはずのイベントマスが
チラ見しているのはなんなんだぜ、という書き込みが
ありましたが、ワープゾーン表示のミスです。
次回更新時には修正しておきます。

宝箱が空だった場合の表示については、簡単に
出来そうならやっておきます。

921 名前:顔なき導師:16/2/26 09:49 ID:W/Vhmv.KFM
> PC作成時にアイテムを所有させられるようにしてほしい。
>まあ、うまいこと出来ないかどうか、ちと考えてはみます。
城やダンジョンのイベントみたいにアイテム名と条件式をずらっと指定できる項目を作って
PCが作成されるたびに上から順にチェック、装備させる
って処理じゃアカンの?

922 名前:猫魂(管理人):16/2/26 20:45 ID:s4qXU2jTe.
手をつける気力が湧く程度に簡単に
出来る方法がないか考えてみます、
と書くべきでしたかね。
まあ大体出来たので、近いうちに
更新出来る……といいですね。

923 名前:顔なき導師:16/2/27 10:40 ID:JJ0RxASao2
呪文習得の呪文効果について質問させて頂きます。
同じ呪文系統が使える職業0と職業1がありまして、
職業0のみ習得可能な呪文Aを呪文習得の呪文効果で習得させたいのですが、
対象の冒険者が職業0のみ習得できて、職業0以外は習得できないようにする場合に、
対象を「味方一人」、抵抗を「^target.Class[0] * 100」としてみましたが、
職業0と職業1のどちらも「regist rate: 100%」になってしまいました。
抵抗の設定に問題があると思いますが、お知恵を貸して頂けると助かります。

924 名前:猫魂(管理人):16/2/27 11:32 ID:41UcGHv5IQ
抵抗を「^target.Class[0] * 100」とした呪文効果を
味方一人、及び味方全員に対して試してみたところ、
職業0番の冒険者は抵抗0、その他の職業の冒険者は
抵抗100と、狙い通りの動作をしているようです。
記述ミスがないかどうか、確認をして下さい。
target.Class[0]を書き間違っていると、その部分は
強制的に0に置換されるため、
^0 * 100 -> 1 * 100 -> 100
となり、結果は必ず100になってしまいます。
あるいは、何か条件が重なると結果がバグってしまう
のかもしれません。
抵抗を「target.Class[0]」にした場合や、呪文習得以外の
呪文効果の抵抗はどうなるかなど、確認してみて下さい。

925 名前:顔なき導師:16/2/27 15:22 ID:JJ0RxASao2
すみません、ご指摘通り記述ミスでした。
更にイベントの効果対象が「なし」にしてしまってたので、
選択したPC以外にも効果が発生していて勘違いしていました。
今回は確認の手間を取らせてしまいまして申し訳ありませんでした。

926 名前:猫魂(管理人):16/2/27 20:59 ID:41UcGHv5IQ
更新しますた。

戦闘中に重ねがけの出来る呪文効果に持続ターン設定を
追加しましたが、重ねがけ時には持続ターン設定は上書き
されるというなんちゃって仕様になってます。
まあ、攻撃力等の一時上昇といった使い方であれば
問題ないと思われます。

927 名前:顔なき導師:16/2/28 00:23 ID:rIEqycFRuQ
なんだかどんどん高性能になっていきますね・・・
ありがたい限りです

>>920
デバッグコマンドの使い方を教えてもらったので腱鞘炎を起こしつつも図鑑のテキストは復旧出来ました
ただ、gameDataのダンジョン部分は見事にぶっ壊れてたので作り直しです・・・
お気遣いありがとーございます

928 名前:顔なき導師:16/2/28 07:32 ID:JJ0RxASao2
更新お疲れ様です!色々と更新されて凄く嬉しいです!
まだ全然確認してませんが、
冒険者作成時にアイテムを所持させる設定で装備させた場合に、
ACやダメージが設定が更新されていないようでした。

929 名前:顔なき導師:16/2/28 09:13 ID:JJ0RxASao2
呪文効果のステータスキー表示につきまして。
戦闘中に特性値の0や4をプラスした場合に、
「呪文効果:なし」は表示されなくなりましたが、
呪文効果が表示されませんでした。
特性値の9をプラスした場合は、呪文効果が表示されました。

930 名前:猫魂(管理人):16/2/28 23:39 ID:41UcGHv5IQ
おいっす、直しておきますた。

931 名前:顔なき導師:16/3/1 18:50 ID:c30pGf8HqM
更新お疲れ様です。直された箇所は大丈夫そうでした。
あと最大HP変化(戦闘中)が持続ターン数が終了しても、
戦闘が終了しても継続しているようでした。

932 名前:猫魂(管理人):16/3/2 15:18 ID:ghdfniECl.
おっすおっす。
直しておきました。
ついでにエディタで、戦闘中修正呪文の持続ターン数の
更新通知(リスト上の文字が赤くなるヤツ)が機能していなかった
ので修正しておきました。

933 名前:顔なき導師:16/3/3 20:58 ID:c30pGf8HqM
更新お疲れ様です。最大HP変化(戦闘中)は大丈夫そうでした。
今回の更新でやりたかった呪文ができるようになったコトから呪文の見直しをしてまして、
またしばらく本編の制作が遅れそうで嬉しい悲鳴な今日この頃です。

934 名前:猫魂(管理人):16/3/3 22:03 ID:ghdfniECl.
ゲームパッドを(Javardryの機能で)使えるようにしました。
ただし、残念ながらLinux(Ubuntu)ではゲームパッドが認識
されませんでした。
Macはそもそも起動するのかどうかすら確認出来てません。

まあ、ゲームパッド操作はおまけみたいなもんですから!

935 名前:顔なき導師:16/3/4 20:48 ID:ZTURIKwmS2
うおお作るぜえええええ!

936 名前:顔なき導師:16/3/4 22:40 ID:c30pGf8HqM
マップのイベントでフラグ操作の呪文効果を設定した場合は
動作しません仕様でしたでしょうか

937 名前:猫魂(管理人):16/3/5 00:33 ID:ghdfniECl.
マニュアルに書いてある通り、冒険者やモンスターが使用する場合に
のみ動作します。
イベント時には元々フラグ操作があるのでそちらを利用して下さい。

938 名前:顔なき導師:16/3/5 08:44 ID:c30pGf8HqM
フラグ操作の件、了解しました。
複数箇所で同じフラグ操作をしたかったので呪文効果にまとめようかと
思っていましたが、イベントのフラグ操作を利用します。
あと最新版の同梱「jinput-dx8_64.dll」「jinput-raw_64.dll」
「jinput-wintab.dll」がNortonに削除されてしまいました...
Nortonで「信頼」を設定すれば大丈夫そうですが。

939 名前:顔なき導師:16/3/5 09:10 ID:c30pGf8HqM
イベントの条件式に「Flag[880] && ^abs((pt.marks % 3) - 0)」
と設定したのですが、Flag[880]がfalseでもイベントが発生してしまいました。
「Flag[880] && ^Flag[340]」とかであれば、Flag[880]がfalseであれば発生しません。
何が考えられるかお知恵をお借りできますでしょうか。

940 名前:顔なき導師:16/3/5 18:35 ID:wUmcr1EWkE
たぶん後半が悪さをしているんじゃないでしょうか?
^(abs((pt.marks % 3) - 0))なら通る気がします。

941 名前:顔なき導師:16/3/5 18:46 ID:c30pGf8HqM
「^(abs((pt.marks % 3) - 0))」で大丈夫でした!
こんなことでお手間をお掛けしましてすみません。

942 名前:顔なき導師:16/3/5 19:39 ID:c30pGf8HqM
戦闘中にステータスキーで呪文効果を表示で「モンスターのレベルを表示」
「モンスターのHPを表示」にチェックしても表示されてなさそうでした。

943 名前:顔なき導師:16/3/6 03:50 ID:ZTURIKwmS2
命中判定
(sqrt my.abi[5]) max (95 min (my.hit + target.ac * 3))

特性値による命中修正
my.abi[3] + (my.lv min 20)

my.abi[3] = 5
my.lv = 5
target.ac= 10
の状態で動かしてみたのですが、実際の命中率は1割程度しかありません
おそらくtarget.acの部分ががすっぱ抜けているようなのですがこれは何処を間違ったのでしょうか?

944 名前:猫魂(管理人):16/3/6 12:19 ID:ghdfniECl.
> 複数箇所で同じフラグ操作をしたかったので呪文効果に
> まとめようかと思っていましたが
最初っからそういう要望として言ってもらった方がいいですね。
質問を受けてから仕様の確認、仕様通りに動いているかどうかの
動作テストをしてから答えてますので、二度手間になります。
イベントでも使用可能にするのは大した手間ではないので
やっておきます。

> Nortonに削除されてしまいました...
それはまた迷惑極まりないですね。
必要なファイルを勝手に削除するとか、どっちがウィルスだか
わかりませんね。
まあ、消されたdllは私も中身を完全に把握して使っているわけ
ではないので、ホントに危険なファイルなのかもしれませんが。

> 戦闘中にステータスキーで呪文効果を表示で「モンスターのレベルを表示」
> 「モンスターのHPを表示」にチェックしても表示されてなさそうでした。
私が確認した限りにおいては表示されていますが、「表示されてなさそう」
というのはどういう状況でしょうか。
どういう条件で表示されないのか、教えて下さい。

> 命中判定
同じ命中判定式で試してみたところ、レベル等に応じて普通に50%、70%の
命中率になっていました。
命中判定式を「my.hit」や「target.ac」等の簡単な形にして、
実際の命中率がいくつになるのか確認してみてはどうでしょうか。
(デバグコマンドのviewを使って下さい)

945 名前:顔なき導師:16/3/6 13:27 ID:c30pGf8HqM
フラグ操作の件、書き込みの仕方が悪くて二度手間になってしまい、申し訳ありません。
対応しえもらえると助かります。

Nortonの件は先ほど解凍してみたら、何故か削除されませんでした。
使用ユーザーが増えて、削除するまでではないと判断されたのかもしれません。
但しNortonファイルインサイトでは「信頼できない可能性が濃厚です」と表示されましたが。

戦闘中のモンスターのステータス表示ですが、
カーソルを上下に移動させて切り替える事に気づきませんでした。 申し訳ありません。

色々とすみませんでした。

946 名前:顔なき導師:16/3/6 16:07 ID:r81DmmhSVA
【バグ報告?】
『種族・職業変化』『経験値増加』『特性値変化』の呪文効果がある呪文を使用すると
呪文を使用する(エンターキーを押す)→なにも変わらない
もう一度呪文を使用する(エンターキーを押す)→種族のみ変化

『種族・職業変化』を除いた呪文では『経験値増加』『特性値変化』が出来ますので、『種族・職業変化』のどこかが原因だと思います。

947 名前:顔なき導師:16/3/6 21:39 ID:ZTURIKwmS2
>>943です、解決しました
target.ac = (モンスターのAC - 10)
で参照されるんですね

どういった値にしても丁度30%ずれるのでやっと合点が行きました

948 名前:猫魂(管理人):16/3/7 15:26 ID:ghdfniECl.
>【バグ報告?】
『種族・職業変化』『経験値増加』『特性値変化』の三つの効果を
持たせた呪文を使用してみましたが、特に問題なく動作するようです。
エラーが出ているなら内容を教えて下さい。
また、どの種族に変化させても症状が変わらないのかどうか等、
バグの起こる原因を今少し絞れると助かります。

> target.ac = (モンスターのAC - 10)で参照される
target.ac は対象となるキャラクター(冒険者かモンスター)の
呪文効果による修正等を含めたACを参照するハズです。
(AC - 10) の値が参照されているならばそれはバグということに
なりますが……。

949 名前:顔なき導師:16/3/7 18:37 ID:ZTURIKwmS2
うーん?最新版の本体とエディタを再DLしても結果は同じでした
でもそちらで試されて問題無いということは自分の環境に何か間違いがある可能性のが高そうです

950 名前:946の人:16/3/7 20:08 ID:b0eoMKtGXI
>>946 >>948
 『経験値増加』がなくても変わらなかったため『経験値増加』を抜いたうえで
種族の変化を上から2〜4番目の種族に変えてそれぞれ確かめましたが、>>946と同じ状況でした。
 エラーメッセージなし。

JavardryEditor
ttp://xfs.jp/A1hyU8

951 名前:猫魂(管理人):16/3/7 23:11 ID:ghdfniECl.
> 最新版の本体とエディタを再DLしても結果は同じ
命中判定式を「target.ac」にしたとしても、命中率が対象のACと
同じ値にならず、何故か"対象のAC-10"になるということでしょうか。
対象がモンスターの場合でも、冒険者の場合でも同様でしょうか。

>【バグ報告?】
編集データをアップしてたんですね。
JavardryEditorと書いているのでスルーしてました。

で、そのデータで試してみましたが、普通に動いてますね。
ヒューマン、エルフ、ドワーフと種族は変化してますし、
特性値も何やら変動しています。
第三者の検証でもないと、原因の特定は難しそうですね。

952 名前:顔なき導師:16/3/8 11:36 ID:ZTURIKwmS2
947です、単にモンスターの攻撃範囲を初期の"なし"にしたままでした・・
そのままでは攻撃出来ないのでモンスターが自動的に身を守る(-30%)行動をし続けていただけみたいです
大変お騒がせしました

>【バグ報告?】
についてですがこちらで試しても特に問題無さそうでした
ひょっとしたら本体とエディタのバージョンが合ってないという可能性はないでしょうか?

953 名前:顔なき導師:16/3/8 21:14 ID:c30pGf8HqM
>【バグ報告?】
の呪文効果の動作を確認してみましたが、問題なく動いてそうでした。
イベントの設定は動くようにしましたが。

954 名前:猫魂(管理人):16/3/9 01:13 ID:ghdfniECl.
> モンスターが自動的に身を守る(-30%)行動をし続けていただけみたいです
ああ、身を守る際は命中判定時に参照するACに修正が加わるんでしたね。
今となっては調整しにくい仕様ですが、今更変更するのも問題があるので、
せめてマニュアルに追記しておきますかね……。

> 本体とエディタのバージョンが合ってないという可能性はないでしょうか?
本体のVer.0.346で種族変化のバグを修正してますので、それ以前のバージョン
であればバグる可能性はありますが、その場合には恐らくエラーが出ると
思われ、今回はエラーは出ていないとのことなので、まあ多分、本体も
エディタも最新版でしょう。
何とか原因を特定出来ればいいんですが、再現出来ないことには
なんとも……。

955 名前:946の人:16/3/9 19:04 ID:Rp/xEHqOO.
本体とエディタを全部削除して、新しく本体とエディタを入れ直し(ダウンロードし直し)たら普通に動作するようになりました。
前の環境も最新版のはずなんですが、差分差し替えの際に差し替え漏れがあったみたいです。
お騒がせしました。

956 名前:猫魂(管理人):16/3/9 20:27 ID:ghdfniECl.
ふむん?
まあ、解決したなら何よりです。

957 名前:顔なき導師:16/3/11 07:41 ID:/nFpTWNHww
Mouse operationオンにして遊ばせてもらってます。
左右両クリックとも決定なのを右クリックでキャンセルに設定するにはどうしたらいいでしょうか?

958 名前:猫魂(管理人):16/3/11 15:11 ID:ghdfniECl.
Javardryでは対応してませんので、マウスのボタン割り当てを変更する
ソフトとか使えばいーんじゃないですかねー。
左右ボタンの変更が出来るのかどうかは知りませんが。

959 名前:顔なき導師:16/3/11 17:15 ID:/nFpTWNHww
探してみますありがとう。

960 名前:946の人:16/3/11 18:49 ID:Rp/xEHqOO.
盾は回避が上がり鎧はダメージを軽減するようにしたいので、防御系装備品用にAC以外の項目をもう一つ設定できるようにして欲しいです

961 名前:顔なき導師:16/3/11 19:05 ID:c30pGf8HqM
いつの間にか更新されてました。お疲れ様です。
「呪文効果「フラグ操作」をイベントでも使用可能に変更」
の対応ありがとうございます。問題なく動作する事を確認しました。
最近忙しくて全然進んで無かったりしますが。

>盾は回避が
自分はACは回避として扱い、特性値の一つに防御力(DEF)を割り当ています。

962 名前:顔なき導師:16/3/13 18:50 ID:r81DmmhSVA
転職後も装備できるなら転職後も装備したままにする
みたいなのをアイテムごとに設定出来たら  PC作成時に持たせるアイテムやアイテム変化との合わせ技で 種族専用スキルとか 複数の称号とか 性格とか父母の職業とか 出来ていいかなと思った 

963 名前:猫魂(管理人):16/3/13 19:44 ID:ghdfniECl.
マウスの右クリックは、設定変更には対応させてませんが、
とりあえずマウス操作時にはキャンセルキーとして機能する
ようにしました。

> 防御系装備品用にAC以外の項目をもう一つ設定できるように
> 自分はACは回避として扱い、特性値の一つに防御力(DEF)を割り当ています。
はい、まあそういう感じでですね、装備品の特性値ボーナスをうまいこと
利用して何とかして下さい。
新しく能力値を増やすとか、そういう修正は多分やりませんので。

> 転職後も装備できるなら転職後も装備したままにする
> みたいなのをアイテムごとに設定出来たら
興味湧かないっすねー。

964 名前:顔なき導師:16/3/13 20:23 ID:r81DmmhSVA
不意打ち発生率と先制攻撃率についての質問なんですが、
不意打ち発生率:100 先制攻撃率:30
とした場合、冒険者側が30%モンスター側70%の確率でどちらかの不意打ちが必ず発生するという認識で合ってますか?

965 名前:顔なき導師:16/3/13 21:59 ID:c30pGf8HqM
要望で申し訳ありませんが、
城のイベントで呪文効果が設定できますと便利かなと思います。
例えばイベントクリアで商店在庫操作ができたりしますので。

966 名前:猫魂(管理人):16/3/13 22:21 ID:ghdfniECl.
> もんすたあさぷらいずどゆう
何故そういう仕様にしたのかは覚えてませんが、それで合ってます。

> 城のイベントで呪文効果
今からそれをやるのは大変に面倒なので、ダンジョン内の
イベントで代用して下さい。

967 名前:957:16/3/14 18:47 ID:IVb41qXU7k
マウスの右クリック快適です。
ありがとうございます。

968 名前:顔なき導師:16/3/14 19:36 ID:c30pGf8HqM
> 城のイベントで呪文効果
了解しました。ダンジョン内のイベントで代用します。

969 名前:顔なき導師:16/3/14 21:14 ID:r81DmmhSVA
短間接長間接武器持ってて前衛がいなくなると 一切武器攻撃が出来なくなるから 戦闘中に武器の持ち替えが出来ると 短間接長間接の設定が 活きてきていいかなと思った

970 名前:顔なき導師:16/3/15 07:37 ID:ZTURIKwmS2
近接攻撃出来ないからこその間接武器なのでは?
嫌なら普通に中距離長距離の設定にすればいいだけのような
武器の持ち替えは面白そうだけどwizっぽくはないよね

971 名前:顔なき導師:16/3/15 11:41 ID:VOKuy7x2CQ
呪文効果でアイテム装備機能を追加してもらえればアイテム持ち替えできるな。

972 名前:猫魂(管理人):16/3/16 00:22 ID:ghdfniECl.
そーですね。

973 名前:顔なき導師:16/3/16 21:47 ID:r81DmmhSVA
未対応なのかバグなのか分からないけど
条件を満たすまで隠しておきたいので出現状態をtrue以外にして存在を隠している種族や職業も
アイテムを装備する際に表示されてしまって、ばれてしまう

974 名前:猫魂(管理人):16/3/16 22:02 ID:ghdfniECl.
PC作成時等に表示しない(選択させない)というだけで、
隠すための設定ではないので、仕様ですね。

975 名前:顔なき導師:16/3/16 22:18 ID:kG93ue4FUw
更新お疲れ様です。

仕様に関して質問します。自作データで何度かパーティを全滅させたのですが
キャラクタがロストしたことがありません。これはJavardryだと、
・全滅の際にロストすることはなく、全滅時の状態が維持される(死亡は死亡のまま)
ということでしょうか。それとも、
・全滅の際にロストする可能性があり、それは全滅時に判定される
・全滅の際にロストする可能性があり、それは回収までの時間経過で判定される
のいずれかであるが、たまたまその判定に引っかからなかったということでしょうか。
お手隙の際に回答頂けると幸いです。

976 名前:削除:あぼーん
削除されますた

977 名前:猫魂(管理人):16/3/16 23:34 ID:ghdfniECl.
最新の本体で古いデータを読み込んだ際に、戦闘中のみのAC修正等の
持続ターン数が0(そのターンのみ有効)になっていたので、
-1(ターン制限なし)になるようこっそり修正しておきました。
Wizライクスレで指摘のあった、呪文の重ねがけに関する問題は
恐らくこれで直ると思われ。

> 全滅ぱーちーのロスト
Javardryでは全滅したパーティーを放置しておいても
ロストや所持品の消失は起こりません。
これは作り始めのかなり初期の頃に悩んだんですが、
リセット縛りプレイを楽しむにしても、苦労して救出に
行ったのにロストやレアアイテムの消失が起こっていると
なると、やる気なくなるよなーと思ったのであえてロスト等を
させないようにしています。
どうしてもやって欲しいというのであれば考えなくも
ないですが、詳しい仕様がわからないのでまずそこを
調べるところからですねー。

978 名前:975:16/3/16 23:51 ID:kG93ue4FUw
ご回答頂きましてありがとうございます。
仕様の確認が目的でしたので変更はなくて大丈夫です。

979 名前:顔なき導師:16/3/17 14:36 ID:4JGXpHZ9Lk
更新おつかれさまです。
アイテムチェックの幅が広がりアイテム使用の効果やドレスチェックが色々と広がりました。
ありがとうございます。

*バグ報告*
パーティが5人以下(最大6人 4〜5人で確認)でキャラクターが死亡する(呪文攻撃による?)と
同キャラクターがパーティ内で増えるまたは最後尾が死亡キャラクターに上書きされる。

キャラクターが死亡と同時に追加効果を受けるとHP 0/(状態異常)で死亡扱いにならない(?)
 仕様だとした場合の問題点
 ・戦闘開始前にHP0/(状態異常)だと行動可能だと戦闘コマンドが入力できたりする
 ・蘇生が効かない HPも回復できない
 ・状態異常を治療してもキャンプからでないと表示が直らない(死亡にならない?)

迷宮内でキャラクターが消滅後→ゲーム終了→再開すると空データとなった消滅キャラクターが居る

*要望*
訓練所と宝箱用のBGMを設定できたらよろしくお願いします。

バグの再現性は消滅以外確実ではありませんが結構な確率でおきます。
よろしければ対応お願いします。

980 名前:猫魂(管理人):16/3/17 20:18 ID:ghdfniECl.
> パーティが5人以下(最大6人 4〜5人で確認)でキャラクターが死亡する(呪文攻撃による?)と
> 同キャラクターがパーティ内で増えるまたは最後尾が死亡キャラクターに上書きされる。
行動不能なPCを入れ替える際のバグっぽいですが、症状を再現出来ませんでした。
ダメージ呪文による死亡でいいのか、何人目が死亡しても同じことが起こるのか等、
条件を絞り込めるといいんですが。

> キャラクターが死亡と同時に追加効果を受けると死亡扱いにならない
攻撃ダメージで死亡すると同時に麻痺や石化等の効果を受けた場合に、
死亡判定が甘く、麻痺や石化の状態異常で上書きしてしまうバグでしたので
次回更新時には修正しておきます。

> 迷宮内でキャラクターが消滅後→ゲーム終了→再開すると空データとなった消滅キャラクターが居る
ダンジョン内でロストした場合にはそのPCを地上に戻した際にデータが消去されますので、
正常な動作をしているものと思われます。
ダンジョン内でいきなり消去されている、あるいは地上に戻したのに残っている場合には
バグですのでお知らせ下さい。

> 訓練所と宝箱用のBGMを設定できたら
考えておきます。

981 名前:顔なき導師:16/3/17 20:27 ID:r81DmmhSVA
monster.type[]でモンスターのタイプ(種別)を参照させてもらえると呪文効果やモンスター側の命中修正が作りやすそう

982 名前:猫魂(管理人):16/3/17 22:19 ID:ghdfniECl.
そーかもねー。

983 名前:猫魂(管理人):16/3/18 21:34 ID:ghdfniECl.
誰か他の人がバグの発生条件を特定してくれてもええんやで?(チラッ

984 名前:顔なき導師:16/3/19 00:02 ID:r81DmmhSVA
>誰か他の人がバグの発生条件を特定してくれてもええんやで?(チラッ
編集データをアップしてくれんと、ウチんとこでは普通に動きましたくらいしか報告できんし
実際に再現できませんでした。

ところでニフラムやターンアンデットみたいな呪文を用意したいんだけど倒さず逃がすだけって出来ない?
あと、地震や地面を泥にして早さを落とす呪文用に飛行状態がどうか分かる参照が欲しい

985 名前:顔なき導師:16/3/19 08:07 ID:qj5z7OKRCA
>誰か他の人がバグの発生条件を特定してくれてもええんやで?(チラッ
こちらの環境で何回か試してみましたが再現されませんでした。
やはりもう少し条件が絞り込めないと難しいと思われます。

要望で申し訳ありませんが、
蘇生の呪文効果で失敗した場合は死亡の場合は灰、灰の場合は消滅となりますが、
これを灰や消滅とならない(死亡のままや灰のままの)ような設定ができますでしょうか。
制作中のゲームは死亡でなく戦闘不能という扱いとしていますので、
例えば成功率を50%にした場合に、失敗しても戦闘不能のままで灰とならなくしたいのです。
時間がある時でかまいませんので、対応して頂けると助かります。

986 名前:顔なき導師:16/3/19 08:43 ID:ZTURIKwmS2
横から失礼します

>>ニフラムやターンアンデットみたいな呪文を用意したい
これはWizのシステム上解呪に振り分けられてる機能だと思うんですがどうでしょうか?
そもそもMP上限が低いwizardryなら稼ぎプレイに濫用される恐れは殆ど無いような気も・・・
ニフラムで消せなかった残党のDropはどーすんだって話もあります
汎用性が高そうな所で戦闘を強制終了させる呪文効果ぐらいなら作ってくれるんだろうか


>>地震や地面を泥にして早さを落とす呪文用に飛行状態がどうか分かる参照が欲しい
これは現仕様でもやりようによっちゃ可能かと思います
1ならニュートラル、2なら浮遊状態、3なら・・・って感じで予めPCの状態を表す特性値を定義しておいて、浮遊の呪文効果にその特性値変化を抱き合わせればいいわけです
んでその泥んこ呪文の抵抗式に状態参照の特性値を組み込めばいいかと

もしくはもっと簡単にFlag[浮遊]ってのを用意して抵抗式に使うといいかもしれません
(試したことないのでFlag[*]が抵抗式で使えるかどうかは分かりませんが)

987 名前:顔なき導師:16/3/19 08:46 ID:ZTURIKwmS2
>>もしくはもっと簡単にFlag[浮遊]ってのを用意して抵抗式に使うといいかもしれません
大嘘です、失礼しました
フラグ操作はそもそも持続効果じゃないですね・・・

988 名前:顔なき導師:16/3/19 13:47 ID:r81DmmhSVA
>>1ならニュートラル、2なら浮遊状態、3なら・・・
それだと掛けるときはともかく飛行効果が終わった際に(現状では飛行状態を参照出来ないから)ニュートラルに戻せない。

>>これはWizのシステム上解呪に振り分けられてる機能
ポマードに対する口裂け女や獣の叫びに対する動物とかにも使えることを考えると解呪より逃げるほうが汎用性があるかなと
>>ニフラムで消せなかった残党のDropはどーすんだって話もあります
逃げるに準じれば何の問題もないかと

>>これを灰や消滅とならない
最初の蘇生の後に、3: 蘇生(灰限定)→201: 減命、即死、HP吸収(即死指定)をつなげて、テキストファイルのメッセージをいじれば……と思ったけど、201はイベントで使えんかった。
250: イベント等でのHPダメージを他の場所で使わないなら、最初の蘇生の後に、3: 蘇生(灰限定HP1点だけ)→250: イベント等でのHPダメージ(1点ダメージ)&メッセージ変更でいけるのか?

989 名前:猫魂(管理人):16/3/19 13:54 ID:ghdfniECl.
要望なんだか単なる感想なんだかわからない書き込みもある
ようですが、スルーしていいんですかね。

990 名前:顔なき導師:16/3/19 14:49 ID:ZTURIKwmS2
>>988
>>それだと掛けるときはともかく飛行効果が終わった際に(現状では飛行状態を参照出来ないから)ニュートラルに戻せない。
浮遊効果と特性値変化の持続時間を同じにすればいいだけでは?
どっちもBuff扱いだったと思いますよ

991 名前:顔なき導師:16/3/19 16:38 ID:qj5z7OKRCA
>>これを灰や消滅とならない
3:蘇生(死亡限定成功率50%HP2点回復)→3:蘇生(灰限定HP1点回復)→1:HP回復(HP-1点回復)
で対応できました!ありがとうございます!

話は変わりましてあまり強い要望ではありませんが、
ダンジョン中で有料で「402:PC位置表示」が行えるイベントを対応しようかと思ったのですが、
冒険者(SP不可)がキャンプ中で使用となってまして、イベントで使用できませんでした。
もし簡単に対応ができそうな場合のみで結構ですので、対応して頂けると助かります。

992 名前:顔なき導師:16/3/19 22:13 ID:b0eoMKtGXI
ステータス画面への表示非表示がきりかえられる拡張特性値枠を5〜8枠くらい要望

993 名前:顔なき導師:16/3/20 01:39 ID:b0eoMKtGXI
マニュアル Ver.0.608がダウンロードできないようになってる?

994 名前:猫魂(管理人):16/3/20 12:11 ID:ghdfniECl.
> PC位置表示をイベントで使用
これは確か以前にも似たような要望があって、面倒なんで
スルーした気がします。
気が向いたら考えてはみますが……

> ステータス画面への表示非表示がきりかえられる拡張特性値枠を5〜8枠くらい要望
特性値を増やすのは面倒なんでスルーしたいところです。
隠しステータス用に一部の特性値を非表示にする、くらいなら
出来るかもしれませんが。

> マニュアル Ver.0.608がダウンロードできないようになってる?
私の環境では落とせてますが……。

995 名前:顔なき導師:16/3/23 02:11 ID:CkQQLxNA22
はじめまして。Javardryを楽しく使わせて頂いております。
要望なのですが、キャンプ画面からステータスを開いた時の顔グラフィックにも戦闘中のような白い縁取りを追加することは可能でしょうか?

996 名前:猫魂(管理人):16/3/23 22:24 ID:ghdfniECl.
> キャンプ画面からステータスを開いた時の顔グラフィックにも戦闘中のような白い縁取りを
んあー?
戦闘中の顔画像表示はモンスターの画像に被ってしまうために
枠をつけていたので、その他の場合は枠線は不要だろうと思って
たんですが、まあ大した手間ではないので枠線つけときました。
最新版をバージョンそのままで差し替えてます。

997 名前:顔なき導師:16/3/24 08:24 ID:CkQQLxNA22
素早い対応ありがとうございます!

998 名前:顔なき導師:16/3/27 21:26 ID:qj5z7OKRCA
最近忙しくて未だに序盤+αで制作の進捗が止まってるのですが、
最初から何回かやり直した時に気づいた、というか要望で申し訳ありませんが、
キャラ作成の特性値にボーナスを割り振る時に、カーソルで選択した
特性値の解説文が画面の下あたりに表示されると便利かなと思いました。
(ちょっと複雑な特性値が一つあったりしますので)

キャラ作成以降で必要な解説であればゲーム中に入れれば良いのですが、
特性値はキャラ作成時に意味がわかっていた方が良いかなと思いました。
かなり面倒な機能だと思いますし、また急ぎではありませんので、
お時間がある時に対応して頂けると助かります。

> PC位置表示をイベントで使用
あまり強い要望ではありませんので、
気が向いた時にでも対応して頂けると助かります。

999 名前:顔なき導師:16/3/28 04:30 ID:vAOSVo60kI
アップデートお疲れ様です。
早速要望で恐縮なのですが
タイトル画面でオートマッピングを無しにできないようにしたいのですが、そのような設定の追加は可能でしょうか?
制作中のシナリオにテレポートの魔法は座標をマップ上で絶対値指定するタイプを採用したいと思っています。
しかしタイトル画面でオートマッピング表示を無しに切り替えるとそれに伴いテレポートの仕様も変わってしまいますので
できればオートマッピング表示を切れないようにする機能が追加されると助かります。

1000 名前:999:16/3/28 04:47 ID:vAOSVo60kI
>>999
日本語が変でした
Xタイトル画面でオートマッピングを無しにできないようにしたいのですが→○タイトル画面でオートマッピング機能をオフにできないようにしたいのですが

1001 名前:1001:Over 1000 Thread
もうこのスレッドには書き込めません。

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